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JUEGOS DE CONOCIMIENTO

I. ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: --------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. ay !ue intentar contar lo
ms posible de s" mismo.
6. DESARROLLO: #$plicaci%n del jue&o al &rupo, se&uida de a&rupamiento por parejas, intentando ele&ir a
al&uien con !uien no se con'i'e abitualmente. #l jue&o dura 2( minutos. )as parejas se a"slan, y durante 1(
minutos, cada compaero dice al otro la idea !ue tiene de s" mismo, a fin de crear un mundo en comn.
7. EVALUACION: *ratar sobre la e'oluci%n de los sentimientos durante el jue&o y cosas aportadas por +l. los
cambios !ue se an producido y se producirn en las relaciones entre ambos.
II. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lu&ar de los otros.
2. OBJETIVOS: ,prender a percibir una situaci%n, desde el punto de 'ista de otra persona del &rupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.
4. MATERIALES: -apel y bol"&rafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: -ropuesta - ejemplo para un intercambio con otro &rupo cultural .interno o e$terno al &rupo/.
EL YO0 12u+ es importante para m"3 12u+ es lo !ue me ace nico3 1Cules son mis puntos fuerte y d+biles3
12ui+n y !u+ an eco de mi lo !ue soy3
EL YO Y LOS OTROS: 1Cules son mis amistades preferentes .indi'iduos o &rupos/312uienes son mis +roes, mis
modelos3 12u+ tipo de diferencia ten&o y con !ui+n3 1C%mo se arre&lan estas diferencias3
EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad oy y maana3 12u+ influencia podr"a ejercer en ella3
1#n !u+ medida depende mi e$istencia de la sociedad3
)os participantes primero responden como creen !ue responder"an los del otro &rupo. 4espu+s responden a las
pre&untas desde su punto de 'ista. )a primera serie de repuestas .las de 5en lugar de los otros5/, se remiten al otro
&rupo !ue en'"a sus reacciones despu+s de la lectura.
7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuz&adas y las reales. Consecuencias de nuestros
prejuiicios. 6isi%n actual en nuestro &rupo y el cambio e$perimentado.
III. EL NIDO
1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para acer con un objeto - fica, mientras se e$presan
sentimientos y se comparten e$periencias.
2. OBJETIVOS: 7a'orecer el conocimiento entre los participantes, a tra'+s de una serie de cuestiones !ue ellos
mismos decidirn.
3. PARTICIPANTES: Grupos de 8-9 personas, a partir de los 9 aos. Si el &rupo es numeroso, realizarlo por
sub&rupos.
4. MATERIALES: :n &ran papel, pinturas, bol"&rafos y al&n dado.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto !ue sir'a de fica. Colocar +sta sobre el papel y dibujar
alrededor del nido. #l !ue empieza tira el dado. Si salen 8, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su
fica en la cuarta. #n esta casilla tiene !ue poner una misi%n;prenda .-or ejemplo, contar un sentimiento, un corto
episodio del pasado, etc.../ !ue escribir junto a la casilla .por ej. un 'iaje, &ustos,..../. )a prenda o misi%n tiene !ue
ser tan &eneral !ue todos puedan ablar de ella.
)os si&uientes ju&adores irn sucesi'amente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o aciendo nue'as.
Si la casilla en la !ue caen est 'ac"a, obrarn como el primer participante. Si a!uella tiene mensaje, debern ablar
sobre el ya puesto. *ienen !ue lle&ar a formar un circuito cerrado en el !ue irn ju&ando asta !ue se piense !ue es
suficiente.
7. EVALUACION: <o es necesaria. -uede ablarse sobre !ue a aportado el jue&o al &rupo y a cada uno de los
participantes.
IV. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICION: Se trata de !ue cada participante presente al compaero al resto del &rupo, con'irtiendo la
presentaci%n, de una cosa 5m"a5 en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: =nte&raci%n de todos los participantes al &rupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8 aos.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: )os participantes se sientan en c"rculo con las manos unidas. :no comienza presentando al
compaero de la iz!uierda con la f%rmula 5este es mi ami&o >5, cuando dice el nombre alza la mano de su ami&o al
aire? se contina el jue&o asta !ue todos ayan sido presentados.
7. EVALUACION: @ay !ue procurar el conse&uir !ue todos los participantes se sientan inte&rados y aceptados
dentro del &rupo. #s importante !ue todos los compaeros sepan su nombre .reacci%n ante las pro&resi'a
5numerificaci%n/.
V. TE GUSTAN TUS VECINOS?
1. DEFINICION: Cada uno a de responder si le &ustan sus 'ecinos;as y en caso ne&ati'o llamar a !uien le
&ustar"a tener.
2. OBJETIVOS: ,prender los nombres y pasar un rato di'ertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de A aos.
4. MATERIALES: :na silla menos !ue participantes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: #l jue&o tiene !ue desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: *odos;as sentados ;as en c"rculo. #l animador;a sin .silla/ dar comienzo al jue&o. ,cercndose
a al&uien le pre&untar0 !" #$%!&' !$% (")*'+%?.
Si la repuesta es NO, abr de decir los nombres de las personas !ue le &ustar"a !ue 'i'ieran a ocupar los lu&ares de
sus actuales 'ecinos de dereca e iz!uierda, mientras !ue +stos tendrn !ue abandonar su lu&ar, !ue intentar ser
ocupado por los 'ecinos esco&idos. 4urante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el &rupo &irar un puesto a la dereca. Cuando se oi&a el tercer SI .no importa !ue sean
dicos por diferentes personas/ se &irarn dos puestos a la dereca. ,l cuarto, dos a la iz!uierda, y as"
sucesi'amente. despu+s de cada pre&unta, la personas !ue !ueden sin silla contina el jue&o.
VI. CORRO DE NOMBRES
1. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador;a.
2. OBJETIVOS: ,prender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de A aos.
4. MATERIALES: ----
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: #l jue&o tiene !ue dasarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: *odos;as en c"rculo. #l animador;a en el centro de pie &ritar con el brazo estirado sealando
con el dedo. cada uno;a dice su nombre cuando el animador;a le seale. el;ella puede &irar despacio, deprisa,
saltando, cambiando de lado,...
VII. PELOTA AL AIRE
1. DEFINICION: Consiste en lanzar y reco&er una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona
del &rupo !ue tendr !ue reco&erlo antes de !ue cai&a al suelo.
2. OBJETIVOS: ,prender los nombre. #stimular la precisi%n en los en'"os.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 9 aos.
4. MATERIALES: -elota, disco u objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: #l jue&o tiene !ue desarrollarse de forma rpida. )as ju&adoras;es no pueden
entrar dentro del c"rculo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: )os ju&adores;as estn de pie en el c"rculo, menos uno;a !ue est en el centro con el objeto a
lanzar. )a persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo !ue dice un nombre, 'ol'iendo al circulo. )a persona
nombrada a de co&erlo antes de !ue cai&a al suelo y a su 'ez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. #l jue&o
contina asta !ue todos;as an siso presentados.
VIII. PALMADAS
1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona lle'ando el ritmo marcado.
2. OBJETIVOS: ,prender los nombres. 4esarrollar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de A aos.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: #n c"rculo ,el animador marca el ritmo0 un &olpe con las palmas de las manos sobre las piernas,
una palmada, mano dereca acia atrs por encima del ombro y con el pul&ar mirando acia atrs, este mismo
mo'imiento con la mano iz!uierda. ,l lle'ar la dereca acia atrs ay !ue decir el nombre de uno mismo y al
lle'ar la iz!uierda el de otra persona del &rupo. *odo el &rupo tiene !ue acer los mismos mo'imientos lle'ando el
ritmo. )a persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. ,s" sucesi'amente asta ser presentados todos
al&unas 'eces, sin perder el ritmo.
Se pueden acer 'ariantes, cambiando el ritmo, abi+ndolo tambi+n con los pies estando sentados.
IX. ME PICA AQU
1. DEFINICION: Consiste en aprender los nombres de los dems utilizando al&unas partes del cuerpo. #s muy
di'ertido.
2. OBJETIVOS: #ste jue&o nos ayuda a aprender los nombres de los dems de una forma muy ori&inal.
3. PARTICIPANTES: :n &rupo.
4. MATERIALES: ----
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Cuando un &rupo se rene por primera 'ez, a menudo un jue&o acti'o de nombres proporciona
un ambiente de se&uridad y positi'o, relajar la tensi%n !ue pro'oca el estar con &ente nue'a. #s bueno darse cuenta
de !ue se puede ayudar a !ue la &ente se acuerde de los nombres, no ay nada malo en no saberlos todos.
)a primera persona dice0 5Se llama Buan y le pica all"5 .rascando la cabeza de Buan/ y yo me llamo Car"a y me pica
a!u"5 .rascndose /. )a tercera dice0 5Se llama Car"a y le pica all" y yo me llamo Carmen y me pica a!u"5
.rascndole a Car"a y lue&o a s" misma...../
JUEGOS DE AFIRMACION
I. EI OVILLO
1. DEFINICION: Se trata de decir lo !ue apreciamos de otras personas mientras 'amos tejiendo.
2. OBJETIVOS: 7a'orecer la afirmaci%n de los dems. Coesionar al &rupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de D aos.
4. MATERIALES: :n o'illo de ilo &rueso o lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: *odo el &rupo sentado en c"rculo. #l animador;a comienza lanzando el o'illo a al&uien sin
soltar una punta. ,l tiempo !ue lanza el o'illo dice al&o positi'o !ue le &uste o 'alore de la persona a !uien se lo
lanza. 2uien recibe el o'illo a&arra el ilo y lo lanza a otra persona. *ambi+n dice al&o !ue le &uste. ,s"
sucesi'amente, siempre sin soltar l ilo, para !ue 'ayamos tejiendo la telaraa.
7. EVALUACION: 1C%mo nos emos sentido3 1C%mo emos recibido las 'aloraciones3 1<os reconocemos en
ellas3.
II. VALENTINAS
1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar al&o bonito a una persona o &rupo, en'indoselo an%nimamente.
2. OBJETIVOS: -ro'ocar actitudes positi'as cara a uno;a mismo;a y los;as dems. 7a'orecer la autoestima
-ro'ocar dinamismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 9 - E aos.
4. MATERIALES: Ftiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: #n una fica de papel se dibuja al&o bonito para una persona del &rupo. Se le ace lle&ar sin
!ue se sepa !uien fue.
7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas !ue reciben las 5'alentinas5.
,. NOTAS: Cuidar de !ue todas las personas del &rupo reciban su 'alentina. Se puede acer !ue cada d"a sea una
persona la 5cica;o del d"a5, recibiendo 'alentinas de todo el &rupo durante ese d"a.
III. EL CORRO DE LA TARDE
1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positi'as de las personas del &rupo, de una misma y del &rupo
como tal.
2. OBJETIVOS: 7a'orecer la autoestima y la coesi%n &rupal. ,prender a pensar en positi'o.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de D aos.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Sentados;as en c"rculo. #l animador;a e$plica lo !ue cada persona del &rupo tiene !ue decir. ,
modo de ejemplo0
- 4ecir la flor, el animal o el rbol !ue te recuerda la persona !ue est a tu lado, y por !u+.
- 4ecir una cualidad de la persona situada a tu iz!uierda y ofrecer una de tus cualidades positi'as a la de tu dereca.
- 4ecir una palabra , dos o tres, !ue e$presen tus sentimientos a&radables al estar con el &rupo.
7. EVALUACION: 1*e fue fcil decir cualidades positi'as3 1escucar las tuyas3.
IV. SM-E
1. DEFINICION: Se trata de acernos conscientes de las 'aloraciones positi'as y ne&ati'as !ue recibimos.
2. OBJETIVOS: 4esarrollar la capacidad de obser'aci%n. Ser conscientes de los distintos tipos de 'aloraciones a
los !ue se nos somete.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de D aos.
4. MATERIALES: -e&atina o trozo de cartulina. Gotuladores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Consiste en lle'ar una eti!ueta pe&ada en el peco con las si&las SCH# .Soy Cajo H
#spabilado/. Se trata de pon+rsela por la maana y cada 'ez !ue al&uien te califi!ue ne&ati'amente te !uitas un
trocito, colocndotelo de nue'o, con celofn, cada 'ez !ue recibas un comentario positi'o.
7. EVALUACION: ,naliza las distintas reacciones y los moti'os de las mismas. 12u+ tipo de 'aloraciones se
producen ms, en !u+ situaciones y con !u+ tipo de personas3
V. SO- LIBRE
1. DEFINICION: :na persona intenta liberarse de otra !ue le apresa.
2. OBJETIVOS: ,utoafirmarse f"sicamente. *omar contacto. #ner&izarse y prepararse para un jue&o de rol.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: -or parejas. :na de las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos en las misma
direcci%n. )a rodea con sus brazos tomando con su mano iz!uierda su mano dereca y 'ice'ersa, de manera !ue la
otra persona por m+todos le&"timos intenta soltarse. Cuando lo consi&ue o se cansa, se cambian los papeles.
7. EVALUACION: 1C%mo se an sentido en ambos roles3 1C%mo an sentido el papel de la fuerza f"sica3 1H al
estar aprisionados3.
JUEGOS DE CONFIAN.A
I. MUELLE /UMANO
1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada 'ez ms lejos.
2. OBJETIVOS: 7a'orecer la confianza. #stimular el e!uilibrio corporal y la cooperaci%n.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 1( aos.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: #l Grupo se di'ide por parejas. )os;as inte&rantes de cada pareja se colocan frente a frente con
las palmas de las manos tocndose. 4an un paso acia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer acia
delante asta apoyarse nue'amente en las palmas de las manos. 6an repitiendo lo mismo cada 'ez desde un poco
ms atrs asta !ue sea posible.
7. EVALUACION: 1C%mo se sintieron3 .....
II. EL JARDINERO
1. DEFINICION: Consiste en reco&er un objeto con los ojos tapados a tra'+s de un itinerario.
2. OBJETIVOS: 4esarrollar la confianza en s" mismo. #stimular la orientaci%n espacial.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: :n caldero u otro objeto !ue represente un instrumento de jardiner"a. ,l&o para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: )os;as ju&adores;as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia
apro$imadamente, representando a los rboles de una a'enida. )a primera persona !ue ace de jardinero;a tiene !ue
situarse en un e$tremo de la a'enida .pasillo/ con los ojos 'endados, debiendo ir en busca de un caldero .u otro
objeto/ !ue se encuentra en el otro e$tremo de la a'enida. #ste trayecto debe acerse sin tocar los rboles.
Sucesi'amente 'an saliendo nue'os;as jardineros;as, asta pasar todo el &rupo.
7. EVALUACION: 1C%mo se an sentido3 1C%mo sintieron a las dems personas3 1#l espacio3---
,. NOTAS: -ara &ente mayor se puede complicar el itinerario aciendo !ue el pasillo ten&a cur'as, etc.
III. CONTROL REMOTO
1. DEFINICION: Se trata de se&uir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin cocarte con las dems
personas del &rupo.
2. OBJETIVOS: 7a'orecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escuca.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de D aos.
4. MATERIALES: ,l&o para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Se di'ide el &rupo en dos, de forma !ue cada cual ten&a su pareja. :na mitad ocupa el centro y
se tapan los ojos. )a otra mitad, a una cierta distancia son los;as lazarillos. *endrn !ue &uiar a su pareja tan s%lo
llamndola por su nombre y sin poder tocarla.
7. EVALUACION: 1C%mo se an sentido3 1@an tenido dificultades para orientarse3 1C%mo sintieron el espacio,
las otras 'oces, ...3
IV. NARI. CON NARI.
1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compaero;a con tu propia nariz y con los ojos cerrados.
2. OBJETIVOS: 7a'orecer la comunicaci%n en el &rupo. 4esarrollar la confianza. -ermitir el contacto f"sico
recazando los estereotipos se$uales con'encionales.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 9 aos.
4. MATERIALES: ,l&o para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: -or parejas a una distancia de un metro apro$imadamente. :na persona de cada pareja se tapa
los ojos y se 'a adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaero;a, !ue
permanecer inm%'il con los ojos abiertos y sin poder ablara. *an s%lo puede &uiar al otro;a soplando sua'emente
para indicar su posici%n. )ue&o pueden cambiar los papeles o acerlo los;as dos al mismo tiempo con los ojos
tapados.
7. EVALUACION: 12u+ sensaciones e$perimentaron3 1@ubo resistencias a acer este jue&o3 12u+ tipo de
refle$iones sur&ieron3
V. DR0CULA O ERES T1 EL AMOR DE MI VIDA
1. DEFINICION: *odo el &rupo con los ojos cerrados pasea por la sala, asta !ue por los mordiscos de un;a drcula
todos;as se 'uel'an 'ampiros.
2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensi%n. 7a'orecer la confianza en el &rupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de D aos.
4. MATERIALES: ,l&o para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: 4elimitar la zona de jue&o.
6. DESARROLLO: *odo el &rupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de jue&o. #l animador;a nombra a una
o dos personas 4rculas. Cuando cual!uier persona coca con otra le pre&unta0 51#res 4rcula35? si no lo es,
contestar ne&ati'amente dici+ndole su nombre, y ambas continan paseando. Si es un;a 4rcula no contesta con su
nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la 'ez !ue da un &ran &rito. , partir de ese momento, al ser
conta&iosa la mordedura, se con'ierte en un;a nue'o 4rcula. #l jue&o contina asta ser todos;as 4rculas.
7. EVALUACION: 1C%mo se an sentido3 1@ubo miedo a confianza3 1C%mo respondiste3 ....
,. NOTAS: Se puede acer i&ual pero cambiando la pre&unta, por 51#res tu el amor de mi 'ida35, pasando los;as
4rculas a ser los;as amantes secretos.
JUEGOS DE INTERIOR
I. LA VISITA AL ZOO ( DE 4 & 7 A2OS3
12ui+n dijo !ue eran dif"ciles las ciencias naturales3 #l jue&o consiste en descubrir un animal. -ara ello, se da la
primera pista, la ms dif"cil. #n orden decreciente en cuanto a complicaci%n, se an de dar asta una docena de
pistas. ,l nio se le dan diez puntos cuando a acertado con la primera caracter"stica, nue'e si a descubierto el
animal con la se&unda pista y as" sucesi'amente.
Se propone un modelo0
1. ,nimal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Cam"fero u o'"paro.
I. Carn"'oro, erb"'oro, omn"'oro o insect"'oro.
8. ,nimal muy &rande, &rande, mediano, pe!ueo o minsculo.
A. 6i'e en &rupo o solo.
9. @bitat.
E. Comestible o no.
D. 1Sabe nadar3
J. -uede tenerse en casa o en el jard"n.
1(. Sonido !ue emite.
II. TOMA Y DAME ( DE 4 & 7 A2OS3
Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.
@ay !ue sacrificar esa ropa 'ieja de pap !ue ya no se pone, por ejemplo0 dos camisas, dos pares de calcetines, dos
jers+is y dos pantalones cortos. 4os e!uipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera
de 'estirse y des'estirse con rele'os. #l primer miembro de cada e!uipo se tiene !ue poner toda la ropa. :na 'ez
conse&uido, ser ir !uitando las prendas y pasndoselas al se&undo, !ue ar lo mismo. ,s" asta el ltimo rele'ista.
12ui+n &anar3
III. ABRACADABRA ( DE 7 & 11 A2OS3
Juego para desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
Se re!uieren un m$imo de cinco nios y uno !ue a&a las 'eces de ma&o. #l jue&o comienza colocando una
'eintena de pe!ueos objetos encima de la mesa. )os participantes los obser'an durante dos minutos, se dan la
'uelta y pronuncian la frase0 5,bracadabra. 4esaparece5. #l ma&o infantil tiene !ue suprimir uno de los objetos.
Gana !uien primero se d+ cuenta de !ue es lo !ue a desaparecido.
IV. LAS ABEJAS TRABAJADORAS ( DE 7 & 11 A2OS3
Parecido al veo, veo pero ms animado.
Bue&an una docena de nios. :no de ellos sale de la abitaci%n, mientras los otros eli&en un objeto 0 un cuadro, un
reloj..... ,l incorporarse el nio !ue sali%, el resto imitar el ruido de las abejas0 5Kzz, bzz....5, aumentando la
intensidad si se apro$ima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de +l. *endr !ue adi'inarlo en tres
minutos si !uiere &anar.
V. EL GUARDIAN DEL TESORO ( DE 7 & 11 A2OS3
Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
:no de los nios ace de &uardin. #l resto, de posibles ladrones. @aciendo un c"rculo de un par de metros de
dimetro, el &uardin se sita en el medio con los ojos 'endados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro
de una caja, a un par de palmos de las piernas del &uardin .en el caso de que tengis algn lobato reoltoso!
sustituir la "iedra "or un ob#eto $enos "eligroso/.
Lse es el tesoro !ue uno de los ladrones tendr !ue birlar. 12ui+n ser3. )os nios lo deciden mediante seas. #l
ladr%n abr de acercarse, sin acer el ms m"nimo ruido y tendr !ue 'ol'er con el tesoro a su sitio. Si el &uardin
detecta el ms le'e sonido, &ritar0 5)adr%n5 y sealar el lu&ar donde crea !ue est el caco. Si +ste a sido
desenmascarado, se desi&nar otro &uardin y el ladr%n 'ol'er a su sitio. Si consi&ue robar el tesoro, +l se
con'ertir en el nue'o &uardin del tesoro.
VI. PALPAR A CIEGAS ( DE 7 & 11 A2OS3
Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
Se necesita una 'eintena de objetos, preferentemente al&unos bastante parecidos entre s" .por ejemplo0 una cerilla y
un palillo/. )os nios debern tener los ojos 'endados y sentarse formando una fila. :n responsable ar de director
de jue&o y dar el primero de los objetos a !uien encabece la fila. Cuando lo aya tocado durante unos se&undos,
+ste se lo pasar al se&undo y recibir el se&undo objeto. ,s" asta !ue ayan pasado los 'einte objetos por las
manos de los nios.
#s con'eniente !ue no aya tiempo entre un objeto y el si&uiente. ,l final, se les da un papel y un bol"&rafo a cada
ca'al y tendrn !ue anotar todos los objetos !ue recuerden, preferiblemente en el %rdenes en !ue los an recibido.
12ui+n tendr memoria de elefante3
VII. DONDE SE ESCONDEN? ( DE 11 & 14 A2OS3
Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
Se trata de descubrir palabras. :n responsable elaborar una lista de 'ocablos !ue ten&an entre ocos y doce letras.
4ice la primera de ellas, por ejemplo0 5Cestizaje5, y la define. 4esde ese momento, los nios, pertrecados de papel
y bol"&rafos, tendrn !ue escribir todas las palabras !ue se le ocurran con las letras de mestizaje50 mesta, jeta, tiza,
as...
*res minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras !ue se ayan repetido, aun!ue
solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica.
VIII. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR ( DE 11 & 14 A2OS3
Para muchos jugadores esta ser su primera actuacin en pblico
4e la calidad de sus representaciones depender la 'ictoria. ,ntes de comenzar a ju&ar ay !ue preparar unos
papelitos con oficios .jardinero, enfermera.../ y otros con una erramienta t"pica de cada uno de ellos.rastrillo,
jerin&uilla.../. )os papelitos se introducen -bien doblados- en un saco. Cada participante co&e uno. )os !ue ayan
sacado una profesi%n se 'an a un rinc%n de la abitaci%n y, uno a uno, an de ir representando su oficio mediante
!u"mica. )os nios !ue ten&an un instrumento y !ue reconozcan !ue el suyo es el ms apto para ese oficio an de
acercarse a su pareja. ,l&uien tiene !ue cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la !ue lo a&a en
menos tiempo.
IX. LA CADENA DE GESTOS ( DE 11 & 14 A2OS3
n juego que puede ocasionar disparatadas situaciones
)a mitad de los nios tiene !ue salir de la abitaci%n. la otra decide un oficio a representar y llama a un nio de los
!ue sali%. ,nte +l, un 'oluntario le representa el oficio y el reci+n lle&ado obser'a durante un minuto. *ras ese
tiempo, se ace re&resar a un se&undo nio. !uien entr% en primer lu&ar representa el trabajo !ue a cre"do entender.
,s" asta completar la cadena sde concursantes. #l ltimo debe adi'inar el oficio !ue se eli&i% al principio. lo ms
di'ertido es !ue el oficio 'a de&enerando y, lo !ue inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. #l
jue&o 'uel'e a comenzar con el e!uipo !ue sali% de la abitaci%n como promotor del oficio.
X. PELOTA TIENE TRES SILABA ( DE 11 & 14 A2OS3
Para desarrollar el vocabulario sin soltar el baln
Se sientan en c"rculo y se lanza el bal%n a uno de ellos diciendo una s"laba0 54M5. #l receptor dice otra s"laba- la !ue
!uiera-, y pasa el bal%n. Lste tendr !ue intentar completar una palabra y pasar el bal%n. )a palabra se ampl"a todo
lo !ue d+ de s". el !ue consi&ue !uedarse con la palabra se anota tantos puntos como s"labas ten&a el t+rmino.
6ariantes con el pie, restando puntos si el bal%n cae....
JUEGOS DE E4TERIOR
I. EL CAZADOR DE CONEJOS
1. DEFINICION: -ara ju&ar al aire libre.
2. OBJETIVOS: -otenciar el trabajo en e!uipo.
3. PARTICIPANTES: Cs de 1A, de 8 a E aos.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ,l&uien se la li&a. #l resto, preferentemente de 1( a 1A ju&adores, arn de
conejitos.
6. DESARROLLO: 4e espaldas a ellos y tapndose los ojos, !uien comienza li&ndola tiene !ue decir0 5Cuidado,
a lle&ado el cazador, le oi&o, escond+os conejitos, 'oy a contar asta 1A. 1,2, I, 8.....5. ,l terminar. se 'uel'e y
!uedan eliminados los participantes !ue no ayan conse&uido esconderse.
#l jue&o se repite con los super'i'ientes contando asta diez, lue&o asta cinco y al final s%lo diciendo la frase 5'oy
a contar5 antes de 'ol'erse. &anan los !ue no ayan sido detectados por el cazador. H en la si&uiente ronda la li&a
uno de los primeros capturados.
II. AL GAVILAN
1. DEFINICION: -ara ju&ar al aire libre.
2. OBJETIVOS: -ensado para los ms &uerreros, para !ue se desfo&uen y duerman esa noce como an&elitos.
3. PARTICIPANTES: Cs de 1A, de 8 a E aos.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: :no ace de &a'iln? el resto, de cier'os.
6. DESARROLLO: Se trazan dos l"neas paralelas en el suelo, a unos seis &randes pasos de distancia la una de la
otra. )os cier'os se sitan encima de una de ellas? el &a'iln, e!uidistante de ambas marcas.
#l jue&o se inicia0
- Cier'os0 5,l &a'iln5.
- Ga'iln0 514%nde estn los cier'os3
- C0 5#n el bos!ue5.
- G0 51H !u+ acen35
- C0 5*rabajar5.
- G0 51H en !u+ oficio35.
- C0 5#n el de carpintero5.
- G0 51@ay !ue matarlo35
#l Ga'iln se responde a s" mismo. Si dice !ue no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, asta !ue el &a'iln
responda 5s"5. Cuando su respuesta sea afirmati'a, todos los cer'atillos abrn de correr acia la otra l"nea para
sal'arse. )os !ue en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del &a'iln y cerrarn el paso a los dems cier'os
en la carrera si&uiente. Gana el nio !ue se a mantenido cier'o asta el final. 1#) premio3 Ser &a'iln en la nue'a
partida.
III. LA RED
1. DEFINICION: Consiste en bailar al comps de la msica, entrando y saliendo de la red, cuando la msica pare
debern e'itar ser atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: -otenciar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Cs de 1A, de 8 a E aos.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: )a mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. -ara formar la red, los
nios forman un corro.
6. DESARROLLO: Comienzan a dar 'ueltas cuando suene la msica. )os pececillos entran y salen, corretean.....
Cuando +sta deje de sonar, los pe!ueos se dan rpidamente las manos. )a red se cierra. )os peces capturados pasan
a formar parte de la red y la msica 'uel'e a sonar. ,l final, se repite el jue&o cambiando los papeles.
IV. EL EMPEDRADO
1. DEFINICION: #s una carrera de rele'os.
2. OBJETIVOS: 7omentar el trabajo en e!uipo.
3. PARTICIPANTES: 19, de E a 11 aos.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: )o ideal es formar cuatro e!uipos de cuatro nios cada uno. Se trazan dos l"neas,
una a oco o nue'e metros de la otra.
6. DESARROLLO: #l primer rele'os de cada e!uipo se sita en la l"nea de salida con dos latas de sardinas en la
mano. Se a'anza tirando una lata y poniendo un pie encima. )o mismo con la otra lata y el otro pie. ,s" asta lle&ar
a la otra l"nea y 'ol'er, momento en !ue entrar en jue&o el se&undo rele'ista. Si al&uien pone el pie en el suelo
debe 'ol'er a la l"nea !ue ten&a tras la espalda. -ara acerlo ms ameno es con'eniente acer unas semifinales y una
final. 4ebido a la ri'alidad !ue &enera el jue&o, la fi&ura del rbitro se antoja fundamental.
V. LAS PULGAS SABIAS
1. DEFINICION: Bue&o de palabras.
2. OBJETIVOS: 7omentar el trabajo en e!uipo.
3. PARTICIPANTES: 19, de E a 11 aos.
4. MATERIALES: 4iccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: 7ormar cuatro e!uipos de cuatro nios cada uno.
6. DESARROLLO: 4istribuidos por e!uipos, los nios se sitan en la l"nea de meta, cada uno con las manos en las
caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el e!uipo !ue antes lle&ue a la meta. 1C%mo acerlo3
-re'iamente se an preparado unos papeles temticos0 flores, animales, r"os... #l nio cabeza de e!uipo co&e un
papel, lee el tema y los dems del e!uipo tienen !ue adi'inar cinco palabras !ue empiecen por una letra ele&ida al
azar abriendo un diccionario. *ienen tres minutos para acerlo. de conse&uirlo, tendrn !ue dar cinco saltos, sin
soltarse y sin tocarse .es bueno !ue aya un rbitro/. #l -rimero se pondr a la cola de la fila y le tocar al se&undo
e!uipo. 4e no lo&rar las cinco !ue se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas !ue ayan acertado y
se&uir a la cabeza el mismo nio !ue inici% el jue&o.
JUEGOS COOPERATIVOS
I. 5RDEN EN EL BANCO
1. DEFINICION: Se trata de conse&uir ordenarse y cambiar de lu&ar a tra'+s de un espacio muy estreco.
2. OBJETIVOS: 7a'orecer la coordinaci%n de mo'imientos y la cooperaci%n. -ermitir el acercamiento y contacto
del &rupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de D aos.
4. MATERIALES: :n banco lo suficientemente lar&o para !ue entren todos;as. Si no lo ay se puede dibujar, o
marcar con cinta aislante, dos l"neas paralelas en el suelo. #l anco debe ser de unos 2( cm.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: <adie puede bajarse del banco o salirse de las l"neas.
6. DESARROLLO: #l animador;a in'ita al &rupo a montarse sobre el banco. :na 'ez todos;as colocados se e$plica
!ue el objeti'o es colocarse se&n las edades, o la feca de nacimiento, o la estatura.
7. EVALUACION: -uede &irar en torno a c%mo emos lo&rado desplazarnos sin caernos, c%mo se a sentido el
apoyo del &rupo, su pro$imidad, ...etc.
II. PASEO DE NARICES
1. DEFINICION: Se trata de acer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2. OBJETIVOS: Coordinar mo'imientos, desinibirnos y pasar un rato di'ertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de A aos.
4. MATERIALES: )a cubierta de una caja de cerillas de tamao normal, suficiente para !ue !uepa la nariz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Colocados en c"rculo comienza el animador;a metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar
nin&una otra parte del cuerpo a de conse&uir pasarle la caja a la nariz de la persona de la dereca. ,s"
sucesi'amente asta recorrer todo el c"rculo.
7. EVALUACION: 1C%mo nos emos sentido3 12u+ papel ju&aron en la cooperaci%n elementos e$ternos como los
prejuicios de la pro$imidad, etc.3.
,. NOTAS: Si ay &ente resfriada puede ser 5una mara'illosa forma de cooperar con los 'irus5. :na 'ariante puede
ser con una manzana a&arrada entre la barbilla y el cuello.
III. CONSTRUIR UNA M06UINA
1. DEFINICION: Se trata de construir una m!uina entre todos;as.
2. OBJETIVOS: )o&rar la coordinaci%n de mo'imientos y fomentar la idea de !ue todos;as tenemos al&o !ue
aportar al trabajo comn. 4esarrollar la ima&inaci%n.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de A aos. Cejor en &rupos de no ms de 1A personas.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: #l animador;a propone0 5'amos a acer una m!uina y todos;as somos parte de ella5. Cada
&rupo pe!ueo esco&e la m!uina a crear0 la'adora, tnel de la'ado, m!uina de escribir, una ima&inar"a, ....
,l&uien comienza y los;as dems se 'an incorporando cuando 'ean un lu&ar donde les &ustar"a situarse,
incorporando un sonido y un mo'imiento. @ay !ue ase&urarse de !ue lo !ue se aade conecta con otra arte de la
m!uina.
7. EVALUACION: 1C%mo se tom% la decisi%n de la m!uina a construir3 1C%mo te sentiste con tu aportaci%n a la
m!uina3.
IV. EL ARO
1. DEFINICION: Consiste en ele'ar un aro desde el suelo asta la cabeza sin poder utilizar las manos.
2. OBJETIVOS: 4esarrollar la cooperaci%n y el trabajo en e!uipo. #stimular la coordinaci%n de mo'imientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... di'ididos en sub&rupos de A ju&adores. , partir de D aos.
4. MATERIALES: :n aro por e!uipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: #l animador;a in'ita a A o 9 ju&adores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy
juntos, poniendo los brazos sobre los ombros de las compaeras;os, de forma !ue el aro !uede sobre sus pies. )a
idea es !ue an de subir el aro asta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos;as la cabeza dentro de +l.
7. EVALUACION: Se puede ablar sobre la importancia del trabajo en e!uipo.
,. NOTAS: Mtra posibilidad de jue&o con el aro, o una forma d terminar el jue&o con todo el &rupo, puede ser el
formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Cirando todos;as en la misma direcci%n cada ju&ador;a
pasa su brazo dereco por debajo de las propias piernas para tomar la mano iz!uierda de la persona !ue est detrs
de +l, al mismo tiempo !ue da su mano iz!uierda al !ue tiene delante. :n ju&ador;a introduce el aro y +ste debe
pasar por todo el c"rculo sin !ue los ju&adores suelten las manos.
V. LA ERE
1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando &ente al &rupo perse&uidor.
2. OBJETIVOS: 4esarrollar la colaboraci%n y la obser'aci%n de lo !ue aporta la incorporaci%n de ms &ente a un
trabajo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de A aos.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: #stablecer al principio unos l"mites de espacio entre los cuales se desarrollar el
jue&o.
6. DESARROLLO: :na persona, la 5ere5, persi&ue a los dems. Cuando +sta toca a la otra persona, se incorpora a
la 5ere5 y los dos, a&arrados de las manos, si&uen persi&uiendo a los dems. #l proceso si&ue asta incorporar a
todos;as.
7. EVALUACION: -uede &irar en torno al tema de las 'entajas e incon'enientes dl trabajo indi'idual y el de un
&rupo. )as aportaciones !ue puede conlle'ar el unirse a ms &ente, ... etc.
PARA PASAR EL RATO
I. SABES 6UIEN SO-?
1. PARTICIPANTES: Grupo, de 2( a 28 personas.
2. MATERIALES: 2( o 2A objetos 'arios y un punto de luz .fue&o, lumo &az, linterna, etc../.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe di'idir en dos e!uipos. Se establece una distancia entre ellos de tal
forma !ue nin&uno puede obser'ar lo !ue ace el contrario. #sta es la raz%n por la !ue el escenario ideal del jue&o
puede ser la oscura noce. )os monitores colocarn alrededor del fue&o . o en su defecto, un punto de luz/ los
objetos !ue 'an a tener !ue ser identificados por ambos e!uipos.
4. DESARROLLO: #l jue&o comienza, de forma alternati'a, cada uno de los e!uipos en'"a al fue&o un
representante para !ue identifi!ue el mayor nmero de objetos posibles. #l e!uipo contrario debe adi'inar la
identidad de esa persona para e'itar !ue se manten&a muco tiempo alrededor del fue&o. N-reprate el disfraz e
intenta camuflarte en la noceO. #l primer e!uipo !ue consi&a identificar todos los objetos resulta 'encedor.
II. EL IN6UILINO
1. PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tr"os de personas, de manera !ue el !ue se coloca entre los dos
responde al nombre de in!uilino, mientras los otros dos representan pared dereca e iz!uierda respecti'amente.
4. DESARROLLO: #l participante !ue !ueda suelto debe &ritar uno de esos tres nombres y apro'ecar el 5foll%n5
para inte&rarse en al&uno de los nue'os &rupos. <adie puede ejercer la misma funci%n dos 'eces se&uidas, sino !ue
se deben alternar las distintas funciones o papeles. N<o pierdas el tiempo y bscate un tr"oO.
III. LAS TIJERAS M0GICAS
1. PARTICIPANTES: #ste jue&o es adecuado para cual!uier edad pero como se ace necesario un poco de
in&enio, es recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: *ijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los ju&adores en c"rculo y una persona ar de director.
4. DESARROLLO: #l jue&o consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de iz!uierda a dereca diciendo en
cada momento en !u+ posici%n se lo pasa al compaero0 abiertas, cerradas o cruzadas. )a mayor"a de los
participantes creern !ue dependiendo de la posici%n en !ue entre&uen el instrumento dirn una u otra cosa, pero
solamente el director del jue&o sabr realmente !ue dependiendo de la postura de las piernas del participante !ue en
ese momento ten&a las tijeras se dir una u otra cosa. -or ejemplo, si el !ue ostenta las tijeras tiene los pies cruzados
.uno encima del otro/, las tijeras estarn cruzadas? si los pies del ju&ador correspondiente aparecen juntos, las tijeras
en ese momento estarn cerradas? si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn
abiertas.
Ser el director del jue&o el !ue 'aya diciendo en cada momento la forma correcta en !ue se 'an pasando las tijeras,
pero sin des'elar en nin&n momento el truco. )os ju&adores !ue 'ayan descubriendo el secreto se irn retirando del
jue&o y al final s%lo permanecern a!uellos !ue no se ayan dado cuenta del 5!uid5 de la cuesti%n.
IV. LAS CULEBRAS
1. PARTICIPANTES: Grupo m"nimo de D personas, a partir de los cinco aos.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede ju&ar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se di'iden los
ju&adores en e!uipos.
4. DESARROLLO: Cada e!uipo formar una serpiente en&ancndose los unos de los otros, a&arrando la mano
del de atrs el cuerpo del de adelante. ,l primero del e!uipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el jue&o
consiste en !ue la cabeza de una de las serpientes a&arre la cola de la otra. Gana el jue&o la culebra !ue primero
en&ance con su cabeza la cola del contrincante.
V. VESTIR AL ESPANTAP0JAROS
1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los E aos.
2. MATERIALES: -rendas !ue ten&an dificultades para colocar, si es posible con botones.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: :nos espantapjaros an sido colocados en un campo, pero es necesario 'estirlos.
4elante de cada e!uipo se le'anta uno de ellos, en es!ueleto, cuya base estar fuertemente cla'ada al suelo y
cruzada por un list%n trans'ersal al ni'el de los ombros, una cara recortada o eca con una lata de conser'as
pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
4. DESARROLLO: #n la salida cada ju&ador recibe una o 'arias prendas !ue abr de colocar al espantapjaros.
)os primeros salen a toda 'elocidad acia +l y colocan las prendas de !ue 'an pro'istos, re&resando al punto de
salida para dar el rele'o a los se&undos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la in'ersa, !uitndole la
ropa y re&resando.
VI. RELEVOS DEL CANGREJO
1. PARTICIPANTES: Grupo m"nimo de D personas, a partir de los cinco aos.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: #n cada e!uipo los ju&adores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la
l"nea de salida.
4. DESARROLLO: , la seal del monitor del jue&o, los primeros de cada fila se atan los tobillos0 el dereco del
uno con el iz!uierdo del otro. Corren de este modo asta la l"nea de meta .!ue se encuentra a 1( o 1A metros de la
l"nea de salida/. Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, 'uel'en para dar el pauelo a los
e!uipos de su fila, y as" sucesi'amente asta terminar. Gana el primero !ue acaba.
VII. LA ROSA DE LOS VIENTOS
1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los A aos.
2. MATERIALES: :na brjula.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un &ran c"rculo con los ju&adores alrededor del 5director del jue&o5 .el
cual se sita en el centro/. #s importante !ue cada participante oi&a bien al !ue diri&e el jue&o. Cada uno representa
un punto de la brjula.
4. DESARROLLO: ,l o"r la 'oz del director del jue&o, por ejemplo0 5<orte cambia con S.S.#.5. )os interpelados
deben cambiar su posici%n lo ms rpidamente posible. *odo error o 'acilaci%n ace permanecer al ju&ador en su
puesto, mientras !ue los !ue obedecen correctamente se retiran. )os dos ltimos !ue se !ueden abr perdido el
jue&o.
VIII. BAILES POR PAREJAS
1. PARTICIPANTES: Grupo m"nimo de 11 personas .tiene !ue aber un nmero impar/, a partir de los A aos.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: *odos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si ay un nmero impar de personas, la persona !ue sobra canta, mientras todos se mue'en
alrededor de la abitaci%n con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nue'a pareja,
y la persona libre busca tambi+n la suya. )a persona !ue !ueda desparejada aora, es la !ue comienza de nue'o con
el canto.
5. NOTA: #s ideal para lo&rar una buena relaci%n en el &rupo, por!ue fa'orece las relaciones personales.
JUEGOS DE DISTENSI5N
I. UN 6U7?
1. DEFINICION: #l jue&o consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. *odos los participantes se
colocan sentados en c"rculo.
2. OBJETIVOS: #ste jue&o fa'orece la distensi%n y estimula la concentraci%n en el &rupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 2( a 28 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: #l mensaje y el &esto !ue se comunica se puede modificar .apret%n de manos,
utilizaci%n de un clip, &oma.../ se&n las caracter"sticas del &rupo.
6. DESARROLLO: #l !ue comienza el jue&o .,/ dice al de su dereca .K/0 5esto es un abrazo5 y le da uno, K
pre&unta 0 51un !u+35 y , le responde0 5un abrazo5 y se lo 'uel'e a dar. )ue&o K dice a C .el de su dereca/0 5#sto
es un abrazo5 y le da uno, C pre&unta a K 0 51un !u+35 y , contesta a K0 5un abrazo5 y se lo da. ,s" sucesi'amente.
)a pre&unta 51un !u+35 siempre 'uel'e a 5,5, !uien en'"a de nue'o los abrazos.
Simultneamente manda por su iz!uierda otro menaje y &esto0 5esto es un beso5 y se lo da, se si&ue la misma
dinmica !ue en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del c"rculo
comienza el jaleo y la di'ersi%n.
II. LA TORMENTA
1. DEFINICION: Se trata de conse&uir imitar el efecto de una tormenta mediante &estos y mo'imientos.
2. OBJETIVOS: #ste jue&o fa'orece la distensi%n y estimula la concentraci%n en el &rupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: :na persona ace de director de or!uesta de la tormenta, y se pone en el centro
del c"rculo.
6. DESARROLLO: #l director de or!uesta seala a una persona y frota las manos. #ste le imita, y el director 'a
dando la 'uelta al c"rculo asta !ue todos est+n frotndose las manos. #mpieza de nue'o con la primera persona,
indicndole !ue debe ciscar los dedos .mientras los dems si&uen frotndose las manso/. da toda la 'uelta otra 'ez,
asta !ue todos ayan dejado de frotar las manos, y est+n ciscando los dedos. , continuaci%n indica, uno por uno,
!ue den palmadas en los muslos, y en la si&uiente 'uelta !ue den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo .el cenit de la tormenta/. 4espu+s se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario.
Se "ueden introducir las ariantes que se "iensen en el desarrollo % &uer'a de la tor$enta(
III. AROS MUSICALES
1. DEFINICION: #l jue&o consiste en no salirse del aro e intentar !ue el mayor nmero de participantes se
introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: =ntroducir la idea de cooperaci%n, mediante la coordinaci%n de mo'imientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 1( personas.
4. MATERIALES: ,ros de psicomotricidad y un e!uipo de msica.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -ara comenzar a ju&ar los participantes se a&ruparn por parejas, colocndose
cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del &rupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la
abitaci%n manteni+ndose dentro del aro. Cada 'ez !ue la msica deje de o"rse, los ju&adores de dos aros diferentes
formarn e!uipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros .uno encima del otro funcionan como uno solo/.
#l jue&o contina asta !ue la mayor nmero posible de participantes est+n dentro del nico aro. #s importante !ue
e$ista una coordinaci%n de mo'imientos entre las personas !ue estn dentro de un mismo aro a la ora de mo'erse,
no s%lo por la idea de cooperaci%n sino por el dominio del propio cuerpo.
7. VARIANTES : Cantener los aros !uietos en el suelo0 )os participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro
cundo la msica para. ,ntes de !ue la msica comience a sonar se eliminar un aro y todos los ju&adores
colaborarn para !ue al menos una parte de cada uno de ellos est+ dentro del aro o aros !ue permanezcan.
Se puede ju&ar tambi+n con sillas0 Se comienza con tantas sillas como personas. )as sillas estarn dispuestas en
c"rculo y la &ente correr alrededor. , cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lo&rar acabar todo el
&rupo sentado en una sola silla.
IV. EL DRAG5N
1. DEFINICION: #l jue&o consiste en !ue las cabezas de los dra&ones intentarn co&er las colas de los otros
dra&ones, cosa !ue +stas debern e'itar.
2. OBJETIVOS: Conse&uir crear un clima relajado de distensi%n. fa'orece la coordinaci%n y la comunicaci%n del
&rupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 1D personas.
4. MATERIALES: -auelos o paoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se di'ide al &rupo en sub&rupos de seis o siete personas.
6. DESARROLLO: la primera persona ar de dra&%n y la ltima de cola, lle'ando un pauelo col&ado en la
cintura. )a cabeza intentar co&er las colas de los dems dra&ones. H la cola, ayudada por todo el &rupo intentar no
ser co&ida. Cuando una cola es co&ida .se consi&ue el pauelo o paoleta/ el dra&%n a la !ue pertenece se unir al
!ue la a co&ido, formndose as" un dra&%n ms lar&o. #l jue&o terminar cuando todo el &rupo forme un nico
dra&%n.
V. PALOMITAS PEGADI.AS
1. DEFINICION: *odos los participantes se con'ierten en palomitas de ma"z , se encuentran dentro de una sart+n, y
saltan sin parar con los brazos pe&ados al cuerpo.
2. OBJETIVOS: #ste jue&o fa'orece la coordinaci%n de mo'imientos, el sentimiento de &rupo, ayudando a pasar
un rato a&radable.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la abitaci%n, pero si en el salto se 5pe&a5 con otra deben se&uir
saltando juntas.

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