Anda di halaman 1dari 8

PEMBANGUNAN ROLE PLAYING GAME KESATRIA

ASTINA BERDASARKAN PEWAYANGAN JAWA


MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE

Widi Prima Deva
Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika
Universitas Bengkulu
widi.g1a008024@gmail.com

Abstrak
Wayang merupakan salah satu budaya asli Indonesia dan umumnya berasal dari daerah-daerah yang
terdapat di Pulau Jawa, seperti Solo, Yogyakarta, Bandung, dll. Wayang terdiri dari beberapa jenis,
antara lain wayang kulit, wayang golek, wayang orang, dll. Pada masa kerajaan Islam di Indonesia,
wayang digunakan sebagai salah satu media dakwah dan hiburan rakyat. Seiring perkembangan zaman
keberadaan wayang sebagai salah satu hiburan rakyat semakin jarang ditemui. Generasi sekarang lebih
menyukai hiburan-hiburan modern dibandingkan dengan wayang. Oleh karena itu wayang harus
memiliki kemasan baru yang diminati oleh generasi sekarang. Salah satunya adalah cerita wayang yang
dikemas dalam bentuk game. Dalam penelitian ini game akan mengambil peran tokoh-tokoh prontagonis
dalam cerita Mahabharata, seperti Pandawa Lima dan Gatotkaca. Untuk dapat menjelaskan cerita dan
menyampaikan pesan yang terdapat dalam cerita pada game maka di dalam penelitian ini game akan
dikembangkan dalam bentuk Role Playing Game (RPG). Dalam RPG, jalan cerita dapat dijelaskan
melalui narasi dan juga dialog antara karakter dan Non Playable Character (NPC). Sistem yang akan
digunakan dalam RPG ini adalah turnbased system dan menggunakan grafis 2D. Game akan
dikembangkan menggunakan game engine RPG Maker VX Ace yang berbasis bahasa pemograman
Ruby. Game engine ini menggunakan Ruby Game Scripting System 3 (RGSS3) sebagai script.
Kata kunci : RPG, game engine, RGSS3


BAB I (PENDAHULUAN)
LATAR BELAKANG
Di masa sekarang ini minat dan kepedulian
anak-anak terhadap kebudayaan lokal semakin
berkurang. Budaya-budaya lokal memiliki nilai yang
sangat besar untuk bangsa ini dan seharusnya
dilestarikan keberadaannya agar nantinya tetap dapat
dinikmati oleh anak cucu bangsa Indonesia kelak.
Namun, intervensi budaya asing akibat perkembangan
teknolgi informasi dan komunikasi telah menyebabkan
budaya lokal Indonesia terlupakan oleh generasi-anak-
anak Indonesia.
Menurut Karyono, salah satu pengurus
Paguyuban Masyarakat Jogja di Desa Srikaton,
Bengkulu Tengah berpendapat bahwa minat generasi
muda khususnya anak-anak terhadap kebudayaan
nasional semakin berkurang. Semakin lama anak-anak
dan pemuda yang berminat mengikuti kegiatan seperti
menari, kuda lumping, seni gamelan dan wayang
semakin sedikit.
Melalui fakta yang telah didapatkan salah satu
cara membuat anak lebih meminati budaya tersebut
adalah dengan membuat kemasan budaya tersebut
menjadi hal yang mereka sukai yaitu game. Kemasan
budaya dalam bentuk game merupakan salah satu upaya
yang efektif dalam penyediaan media pengenalan
kebudayaan karena mengingat banyak sekali anak-anak
Indonesia yang gemar bermain game. Genre game
sangat bervariasi, mulai dari sport, action, adventure,
battle, strategy, role playing game (RPG), dan masih
banyak lagi. RPG merupakan salah satu genre game
yang cukup efektif untuk dijadikan media pengenalan
budaya Indonesia karena memiliki latar cerita sehingga
dapat dibuat dengan mengangkat latar cerita Indonesia.
Dengan membuat suatu game yang bertemakan budaya
sendiri selain untuk melestarikan budaya juga dapat
memberikan pesan moril terhadap anak-anak melalui
karakter game yang santun sesuai budaya Indonesia.
Diharapkan natinya game ini dapat menjadi
salah satu media pengenalan kebudayaan Indonesia
yang menarik agar budaya Indonesia dapat teris
terjaga kelestariannya dan dapat dinikmarti oleh anak
cucu bangsa Indonesia.

I. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah
diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah dari
penelitian ini adalah bagaimana membangun Role
Playing Game Kesatria Astina Berdasarkan Cerita
Pewayangan Jawa menggunakan RPG Maker VX
Ace.

II. Batasan Masalah
1. Batasan masalah penelitian ini adalah
sebagai berikut:
2. Game hanya ditujukan untuk komputer
berbasis Windows (Windows XP,
Windows Vista, dan Windows 7).
3. Game ini mengambil cerita dan tokoh
dari perwayangan Jawa terutama
perwayangan Solo.
4. Game ini menggunakan grafis 2D.

III. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah
membangun Role Playing Game Kesatria
Astina Berdasarkan Cerita Pewayangan Jawa
menggunkan RPG Maker VX Ace.

IV. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
Bagi Pemain
1. Game ini dapat bermanfaat sebagai
media hiburan.
2. Diharapkan game ini dapat menjadi
media pembelajaran budaya yang
menarik.
3. Mengasah kemampuan otak dalam
memecahkan teka-teki yang berupa
verbal maupun puzzle.
4. Diharapkan melalui game ini, pemain
mendapatkan pesan moral mengenai
persatuan bangsa, kesetiakawanan
sosial, serta sifat jujur dan kesatria.
Bagi Peneliti
1. Peneliti dapat mengimplementasikan
kemampuannya dalam mengolah
Game Development Engine RPG
Maker VX Ace menjadi sebuah game
yang edukatif dan menghibur dengan
mengaplikasikan skenario dan cerita
yang telah disusun kedalam script dan
event handler RPG Maker VX Ace.
2. Peneliti dapat menerapkan ilmu
desain grafis dalam membuat tileset
dan sprite yang akan digunakan dalam
game.
3. Peneliti dapat menerapkan ilmu yang
telah dipelajari semasa perkuliahan.


BAB II (LANDASAN TEORI)
Dasar dari penelitian ini adalah pembuatan
game RPG menggunakan game engine besutan
Enterbrain. Game engine yang menggunakan Bahasa
Pemograman Ruby ini mempermudah tata letak
tileset dan sprites pada pembuatan game RPG ini.
Melalui penataan database, event, tileset, sprites,
sound dan modifikasi script game RPG ini dibentuk
sedemikian rupa sesuai dengan skenario yang sudah
ada . Adapun landasan teori yang digunakan pada
penelitian ini adalah sebagai berikut :Abbreviations
and Acronyms
I. Game/Video Game
Game memiliki arti permainan dalam
Bahasa Inggris. Dalam kehidupan sekarang game
lebih dikenal sebagai manifestasi dari bentuk
permainan virtual yang memiliki tampilan yang
menarik baik itu dari segi audio maupun visual.
Permainan tersebut juga dikenal dengan sebutan
video game. Biasanya permainan ini dimainkan
melalui media komputer, konsol, ataupun arcade.
Pengertian game menurut Mark J.P. Wolf
dan Bernard Perron dalam bukunya The Video
Game Theory Reader, video game merupakan
segala sesuatu dari bekerja sampai bermain.
Artinya di dalam sebuah game pemain dituntut
untuk berpikir dan bekerja sebagai seorang
pemain disamping ia bermain game untuk sebuah
kesenangan.

II. Role Playing Game (RPG)
Menurut Drs. Marinka Copier dalam
jurnalnya yang berjudul Connecting Worlds.
Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the
Magic Circle RPG adalah suatu permainan
dimana pemain membangun permainan,
identitas, ruang, dan makna Role Playing Game
merupakan game yang menekankan pada
pendalaman karakter dan jalan cerita.

III. Game Engine
Pengertian Game Engine
Menurut Julian Gold game engine adalah
serangkaian modul dan interface yang
memungkinkan tim pengembangan untuk fokus
pada konten gameplay produk, daripada konten
teknis. Jadi dengan menggunakan game engine
pengembang game bias fokus pada game yang
akan dikembangkannya tanpa harus memikirkan
terlalu jauh hal-hal teknis seperti pengkodean dan
yang lainya sehingga game yang dihasilkan
memiliki gameplay yang memuaskan.



Jenis-Jenis Game Engine
M enurut Jason Gregory (2009)
dalam bukunya yang berjudul Game
Engine Architecture , game engine y ang
paling diminati p ada tahun 1990-an adalah
First-Person Shooter (FPS), sep erti:
Doom, Counter Strike, dan Quake.
Game engine lainny a y ang diminati y aitu:
1. RPGMaker
2. Panda 3D
3. Unity
4. Cocos 2D
5. Unreal Engine
IV. Pengenalan RPG Maker VX ACE
RPG Maker, yang dikenal di Jepang sebagai
RPG Tsukuru adalah nama dari seri program
untuk pengembangan Role Playing Game
(RPG), pertama kali dikembangkan oleh
kelompok Jepang ASCII, kemudian digantikan
oleh Enterbrain. Nama Jepang, Tsukuru, adalah
plesetan pencampuran kata dalam bahasa Jepang
tsukuru, yang berarti "membuat" atau
"membuat", dengan Tsuru, transkripsi Jepang
dari kata Inggris "alat". RPG seri Maker telah
dirilis terutama di Jepang, dan kemudian juga
dirilis di Asia Timur, Amerika Utara, Eropa, dan
Australia.

BAB III (METODE PENULISAN)
I. Jenis Penelitian
Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk
penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan
fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena
alamiah maupun fenomena buatan manusia.
Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas,
karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan,
dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan
fenomena lainnya (Sukmadinata, 2006:72).
Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang
berusaha mendeskripsikan dan
menginterpretasikan sesuatu, misalnyakondisi
atau hubungan yang ada, pendapat yang
berkembang, proses yang sedang berlangsung,
akibat atau efek yang terjadi, atau tentang
kecendrungan yang tengah berlangsung.
Fenomena disajikan secara apa adanya hasil
penelitiannya diuraikan secara jelas dan
gamblang tanpa manipulasi oleh karena itu
penelitian ini tidak adanya suatu hipotesis tetapi
adalah pertanyaan penelitian. Analisis deskriptif
dapat menggunakan analisis distribusi frekuensi
yaitu menyimpulkan berdasarkan hasil rata-rata.
Hasil penelitian deskriptif sering digunakan, atau
dilanjutkan dengan melakukan penelitian
analitik. Jenis penelitian yang termasuk dalam
kategori deskriptif adalah studi kasus dan
penelitian surey.

II. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di perpustakaan yang
disebut penelitian kepustakaan (library research).
Dengan waktu penelitian dimulai sejak bulan
Desember 2012-Mei 2013.
III. Sarana Pendukung
Dalam penelitian ini peneliti didukung oleh
beberapa sarana pendukung antara lain :
Literatur berupa buku-buku, artikel di internet,
dokumen atau publikasi dari berbagai sumber
yang berhubungan dengan penelitian.
1. Personal Computer dengan spesifikasi Intel
Core i3-2330M 2.20 GHz, RAM 4 GB,
500GB SATA HDD, Atheros AR9002WB-
1NG Wireless Network Adapter, OS
Windows 7 Home Premium x86.
2. Koneksi internet menggunakan Sony Xperia
SL LT26ii Qualcomm MSM8260
Snapdragon Dual-core 1.7 GHz, Adreno
220, 32 GB storage, 1 GB RAM, OS
Android 4.1.2 Jelly Bean, GSM 850 / 900 /
1800 / 1900 ,3G HSDPA 850 / 900 / 1700 /
1900 / 2100, Wi-Fi 802.11 b/g/n, Wi-Fi
Direct, DLNA, Wi-Fi hotspot.
3. Printer Canon Pixma iX6560.

IV. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan
dalam enelitian ini adalah menggunakan teknik
studi pustaka (library research). Data dan
informasi yang diambil bersumber dari literatur-
literatur berupa buku-buku, laporan penelitian,
karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi dan
sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun
elektronik yang berhubungan dengan penelitian
mengenai perwayangan Mahabharata. Data yang
dikumpulkan adalah latar belakang cerita secara
umum, tempat kejadian, nama dan sifat tokoh,
serta jenis senjata dan ajian.
Data yang dikumpulkan sesuai dengan
kebutuhan system yang akan dibangun. Dari data
yang dikumpulkan kemudian cerita
dikembangkan menggunakan jalan cerita yang
berbeda dari cerita asli tetapi masih ada sangkut
pautnya dengan kejadian pada cerita asli dan
tokoh dalam cerita asli. Dari deskripsi tokoh yang
digambarkan dalam cerita peneliti melakukan
desain karakter menggunakan software GIMP
yang kemudian di eksport ke dalam format png
yang kemudian akan di import ke dalam RPG
Maker VX Ace. Pengembangan cerita dan tokoh-
tokoh
antagonis didasarkan pada cerita rakyat jawa
yang lainna dan kepercayaan Agama Hindu yang
kemudian diseleksi dan ditambahkan ke dalam
cerita game yang akan dibangun.

V. Metode Permodelan dan Analisis Sistem
Metode permodelan dan analisis sitem
menggunakan Storyboard.
VI. Metode Pengembangan Sistem
Rapid Application Development (RAD) atau
rapid prototyping adalah model proses
pembangunan perangkat lunak yang tergolong
dalam teknik incremental (bertingkat). RAD
menekankan pada siklus pembangunan pendek,
singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah
batasan yang penting untuk model ini. Rapid
application development menggunakan metode
iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem
dimana working model (model bekerja) sistem
dikonstruksikan di awal tahap pengembangan
dengan tujuan menetapkan kebutuhan
(requirement) user dan selanjutnya disingkirkan.
Working model digunakan kadang-kadang saja
sebagai basis desain dan implementasi sistem
final.
Model RAD mengadopsi model waterfall dan
pembangunan dalam waktu singkat yang dicapai
dengan menerapkan :
Component based construction ( pemrograman
berbasis komponen bukan prosedural).
Penekanan pada penggunaan ulang (reuse)
komponen perangkat lunak yang telah ada.
Pembangkitan kode program otomatis/semi
otomatis.

VII. Tahapan
Adapun tahapan yang dilakukan dalam
pembangunan game ini antara lain:
1. Tahapan Perencanaan Kebutuhan
2. Pada tahapan ini pembuat game
merencanakan fungsi apa saja yang
dibutuhkan dalam game, baik fitur-fiturnya,
karakter, peta, musik, efek suara, maupun
alur cerita.
3. Tahapan Perancangan Penggunaan
4. Pada tahapan ini dilakukan perancangan
proses dan perancangan antarmuka dari
game yang dibuat menggunakan RPG Maker
VX Ace.
5. Tahapan Konstruksi
6. Pada tahapan ini dilakukan pengkodean
terhadap rancangan-rancangan yang telah
dibuat dan didefinisikan untuk menjadikan
sebuah game menjadi game yang utuh.
7. Tahapan Pelaksanaan
8. Pada tahapan ini dilakukan pengujian dan
analisis pengujian terhadap game yang
dibuat menggunakan RPG Maker VX Ace.

BAB IV (ANALISIS DAN PEMBAHASAN)

I. Analisis Permasalahan
4.1. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian
suatu sistem yang utuh ke dalam bentuk
bagian bagian komponen dengan tujuan
untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan untuk membentuk suatu
sistem. Pada bagian analisis ini terdiri dari
analisis permasalahan dan analisis
fungsional.
4.1.1. Analisis Permasalahan
Kelestarian budaya Indonesia sekarang
terancam oleh kebudayaan asing dan
modernisasi. Generasi muda sekarang
lebih menyukai bentuk modernisasi
tersebut daripada budaya sendiri. Untuk
dapat melestarikan budaya dibutuhkan
suatu bentuk pelestarian lewat salah satu
bagian modernisasi tersebut, yaitu game.
Melalui game ini dapat dikembangkan
cerita-cerita yang terdapat dalam budaya
Indonesia. Melalui kemasan yang menarik
dan interaktif inilah kemudian dibentuk
suatu pelestarian budaya yang diminati
oleh generasi muda. Khususnya anak-
anak.
Jadi permasalahan yang didapat adalah
bagaimana membangun suatu cerita yang
dalam penelitian ini adalah cerita yang
diangkat ke dalam bentuk game adalah
cerita yang berdasarkan perwayangan
Jawa yang memiliki latar belakang kisah
Mahabarata. Bagaimana agar bias
membuat game yang mendidik tetapi juga
menarik. Memiliki tampilan grafis yang
menghibur serta sederhana dan mudah
dipahami oleh anak-anak.
4.1.2. Analisis Fungsional
Pada analisis ini yang akan dibahas
adalah apa saja fitur-fitur yang akan dibuat
di dalam game. Adapun fitur tersebut
antara lain :
1. Game akan menggunakan grafis
2D yang colorfull.
2. Game akan disajikan dalam
bentuk Role Playing Game
(RPG).
3. RPG yang akan dibuat akan
menggunakan bentuk Sideviev
Battle System (SBS).
4. Dalam RPG ini akan terdapat
fitur upgrade senjata.
5. Game akan terdiri dari 4 alur
cerita yang memiliki 1 boss pada
masing-masing cerita.
Terdapat tiga menu utama dalam
system. Menu utama tersebut adalah mulai
baru, lajutkan dan matikan. Penjelasan
ketiga menu tersebut secara detail antara
lain :
1. Menu mulai baru merupakan
menu yang akan dipilih pada
awal memulai game. Ketika
memilih menu mulai baru pemain
akan diperlihatkan intro
mengenai game ini. Kemudian
system akan menuju map
pertama yang terdapat dalam
game. Pemain kemudian akan
dituntun ke dalam game
mengikuti jalan cerita yang telah
disusun dari map satu ke map
yang lainnya. Pemain akan
berhadapan dengan berbagai
musuh yang tingkat
kemampuannya akan bertambah
seiring waktu. Masing-masing
bagian cerita akan terdapat boss
yang harus dihadapi untuk
menemukan jalan cerita
selanjutnya.
2. Menu lanjutkan merupakan menu
yang dipilih ketikan pemain ingin
melanjutkan game yang
sebelumnya telah disimpan.
Pemain langsung akan dibawa ke
map tempat pemain menyimpan
hasil game sebelumnya.
3. Menu matian merupakan menu
yang dapat dipilih pemain ketika
pemain ingin mengakhiri game.
Melalui menu ini game akan
ditutup.
2. Perancangan Game
Pada bagian ini akan
dilakukan perancangan game
menggunakan storyboard dan
juga pengisian database yang
terdapat dalam RPG Maker.
Storyboard
RPG Maker VX Ace
merupakan suatu game engine
yang menyediakan segala sesuatu
yang diperlukan untuk
merancang sebuah game RPG 2D
sehingga perancangan sistem
secara detail tidak diperlukan.
Sebagai pengganti analisis
tersebut digunakan storyboard
untuk menjelaskan jalan cerita
dari game dan juga cara kerja
game.




Storyboard 1. Penggambaran
karakter game.


Storyboard 2. Penggambaran
karakter game.


3. Database
RPG Maker VX Ace telah
memiliki sistem database sendiri
yang dapat kita rubah sesuai
dengan keinginan. Fitur database
RPG Maker VX Ace telah
disesuaikan dengan kebutuhan
database sebuah RPG. Database
RPG Maker VX Ace terdiri dari :
1. Actor
Dalam database ini
pengembang game dapat
mengisinya dengan aktor yang
akan dimasukkan ke dalam
game. Aktor akan diatur mulai
dari jenis class (kelasnya),
peningkatan kemampuannya
seiring naiknya level. Elemen
yang dikuasainya dan
kelemahannya.
2. Classes
Dalam database ini
pengembang dapat membuat
jenis kelas apa saja yang akan
dimasukkan ke dalam game.
Jenis kelas akan berpengaruh
pada kemampuan aktor, apa
saja equipment (peralatan)
yang dapat digunakannya, dan
skill (kemampuan) apa yang
dapat dimiliki oleh actor
tersebut.
3. Skills
Merupakan database yang
berisi kemampuan dari aktor
yang terdapat dalam game
RPG. Skill biasanya terbagi
dua dalam sebuah game RPG,
serangan fisi dan magic (sihir).
4. Items
Database ini berisi data-data
items (barang-barang) yang
terdapat dalam game. Aktor
dalam game menggunakan
barang-barang ini untuk
menunjang dalam pertarungan
ataupun sebagai pembuka jala
cerita selanjutnya (key items).
5. Weapons
Weapons (senjata) merupakan
alat yang akan digunakan oleh
actor dalam game untuk
menunjang pertarungan dan
meningkatkan kekuatan actor.
Jenis senjata yang dapat
digunakan juga ditentukan di
database ini.
6. Armors
Database ini berisi data alat
yang akan digunakan untuk
pertahanan actor. Jenis armor
juga ditentukan dalam database
ini.
7. Enemies
Database ini berisi data musuh
yang akan muncul dalam
game. Dalam database ini
kemampuan musuh, drop item,
exp, dan juga bentuk musuh
tersebut.
8. Troops
Database ini berisi data
pasukan musuh yang dibentuk
dari beberapa data musuh. Data
inilah yang kemudian akan
menjadi encounter yang
terdapat dalam game.
9. States
States merupakan keadaan
khusus actor yang terdapat
dalam game. Keasaan ini
berpengaruh pada pergerakan
actor dalam pertarungan
sampai HP karakter.
10. Animations
Berisi data animasi yang dapat
digunakan dalam game.
Animasi ini dapat digunakan
dalam event dan battle.
11. Tilesets
Berisikan data tile yang
digunakan untuk membentuk
map di dalam game.
12. Common Events
Berisi data event yang sering
terjadi. Contoh event siang dan
malam.
13. System
Berisi beberapa pengaturan
system.
14. Terms
Berisi beberapa pengaturan
dalam game. Seperti
pengaturan penyebutan mata
uang dalam game, HP dalam
game, dll.

BAB V (PEMBAHASAN)
1. Implementasi Sistem
Implementasi merupakan tahap
dimana sistem siap dioperasikan pada tahap
yang sebenarnya, sehingga akan diketahui
apakah sistem yang telah dibuat benar-
benar sesuai dengan yang direncanakan.
Berikut ini akan dijelaskan beberapa
prosedur dan fungsi program yang
digunakan dalam implementasi game
Kesatria Astina dengan menggunakan RPG
Maker VX Ace.
2. Pengujian Game
Pengujian game dilakukan untuk
mengetahui apakah game sudah berjalan
dengan benar atau tidak. Dalam pengujian
sistem ditemukan beberapa bug yang
mengganggu berjalannya game. Adapun
bug yang ditemukan pada saat pengujian
game anatara lain :
1. Event Bug
Pada saat permainan dimulai
Gatotkaca diminta untuk menjalankan
sebuah misi. Dalam misi seharusnya ada
region yang belum dapat dilewati. Ketika
melewati region tersebut seharusnya tidak
dapat dilewati tetapi dapat dilewati dan
pemain tersangkut dan tak dapat kembali ke
region sebelumnya. Cuplikan event tersebut
dapat dilihat pada gambar 5.48. Region
yang belum dapat dilewati tersebut ditandai
dengan lingkaran merah.

Gambar 5.48 Bug pada event region.

Pada saat permainan dimulai Gatotkaca
diminta untuk menjalankan sebuah misi.
Dalam misi seharusnya ada region yang
belum dapat dilewati. Ketika melewati
region tersebut seharusnya tidak dapat
dilewati tetapi dapat dilewati dan pemain
tersangkut dan tak dapat kembali ke region
sebelumnya. Cuplikan event tersebut dapat
dilihat pada gambar 5.48. Region yang
belum dapat dilewati tersebut ditandai
dengan lingkaran merah.
Bug ini diakibatkan oleh kesalahan dalam
peletakan runtutan respon aktor terhadap
event tersebut (lihat pada gambar 5.49)
Aktor jadi bergerak ke arah bawah event
dan hal tersebut

Kesalahan penyusunan event.

Pada gambar 5.50 arah pemain seharusnya
seperti pada tanda panah warna hitam.
Kesalahan terjadi seperti pada tanda panah
bewarna merah.


Gambar 5.50 Kesalahan arah event.

Sehingga seharusnya susunan yang tepat
untuk event tersebut dapat dilihat pada
gambar 5.51.

Gambar 5.51 Penyusunan event yang benar.

2. BGM Bug
Bug ini terjadi ketika melakukan pergantian
suara BGM. Pada save state yang telah
dibuat data yang tersimpan adalah data
BGM yang belum di ubah sebelumnya. Jadi
walaupun BGM telah diubah pada map
tersebut game tetap akan memainkan BGM
yang ada pada save state tersebut. Agar bug
ini tidak terjadi maka pemain harus masuk
ke map lain terlebih dahulu lalu masuk
kembali ke map awal dan membuat lagi
save state baru. Hal ini tidak akan terjadi
jika pemain memulai dari awal permainan.
BAB VI (KESIMPULAN DAN SARAN)
1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan yang telah dilakukan, dapat
disimpulkan bahwa :
1. Pembangunan Role Playing
Game Kesatria Astina dapat
dibangun menggunakan RPG
Maker VX Ace sebagai game
engine.
2. Game Kesatria Astina hanya
dapat dijalankan di sistem
berbasis windows.
3. Game Kesatria Astina hanya
memiliki tampilan grafis 2D
4. Game Kesatria Astina memiliki
fitur tambahan seperti kotak
music, gallery gambar, dan
sideview battle system diluar dari
fitur default RPG Maker VX
Ace.
5. Game Kesatria Astina memiliki
alur dan bahasa sederhana
sehingga bisa diikuti oleh anak-
anak.
2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pengujian
serta pembahasan yang telah dilakukan,
maka penulis menyarankan untuk
pengembangan penelitian dimasa yang
akan datang sebagai berikut :
1. Pengembangan script RGSS3
menggunakan script editor akan
membuat RPG yang
dikembangkan memiliki lebih
banyak fitur dan tidak kaku
seperti default system yang
dimiliki RPG Maker VX Ace.
2. Pengumpulan data yang akurat
untuk membuat story line RPG
dapat mempermudah
pengembangan RPG dan
membuat cerita lebih apik dan
menarik.
3. Untuk mendapatkan character
yang sesuai keinginan,
sebaiknya membuat character
secara manual dengan
menggunakan software pengolah
gambar seperti GIMP dan
Photoshop karena character
design yang disediakan
character generator pada RPG
Maker VX Ace sangat terbatas.
4. Dalam penelitian ini game yang
telah diuji pada sistem operasi
Windows XP dan Windows 7.
Sebaiknya jika memainkan game
ini sistem operasi pada computer
yang digunakan sesuai dengan
sistem operasi yang telah diuji
agar game dapat berjalan dengan
baik.




PUSTAKA
Benstead, Luke, dkk. 2009. Beginning
OpenGL Game Programing 2. Thomson
Course Technology, Boston,
Massachusetts.

Copier, Marinka. 2009. Connecting
Worlds. Fantasy Role-Playing Games,
Ritual Acts and the Magic Circle.
URL:http://www.digra.org/wp-
content/uploads/digital-
library/06278.50594.pdf.
Terakhir akses 22 Januari 2013.

Greg Costikyan. 1994. What Is a Game,
Anyhow?.
URL:http://www.costik.com/nowords
.html#What_is. Terakhir akses 22 Januari
2013.

Gregory, Jason. 2009. Game Engine
Architecture. Taylor & Francis Group,
Broken Sound Parkway NW.

Hawkins, Kevin dan Astle, Dave. 2004.
Beginning OpenGL Game Programing.
Thomson Course Technology, Boston,
Massachusetts.

Kresna, Ardian. 2012. Mengenal Wayang.
Laksana. Yogyakarta.

Rajagopalachari, C. 2012. Kitab Epos
Mahabharata. IRCiSoD. Yogyakarta

S. Harbour, Jonathan. 2009. Advance 2D
Game Development. Thompson Course of
Technology, Boston. Massachusetts.

Salen, Katie dan Zimmerman, Eric. 2005.
The Game Design Reader: A Rule of Play
Anthology. Thomson Course Technology,
Boston, Massachusetts.

Sinha , Akhouri Vishal. 2003. Begin Game
Programing: For Beginer.
URL:
http://www.gobookee.org/get_book.php?u=
aHR0cDovL3d3dy5vb2NpdGllcy5vcmcvd
mlzaGFsYWtob3VyaS9lYm9va3MvZ2FtZ
V9wcm9nX2Zvcl9iZWdpbm5lcnMucGRm
CkJlZ2luIEdhbWUgUHJvZ3JhbW1pbmc6
IEJ5IEFraG91cmkgVmlzaGFsIFNpbmhh.
Terakhir akses 22 Januari 2013.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2006. Metode
Penelitian Pendidikan .Remaja Rosda
Karya, Bandung

Team, RPG Maker. 2012. RPG Maker VX
Ace Tutorials.
URL:http://www.rpgmakerweb.com/s
upport/tutorial/rpg-maker-vx-ace. Terakhir
akses 22 Januari 2013.