Anda di halaman 1dari 51

EDU 3103 :MURID DAN ALAM BELAJAR

3.1 Model Pengajaran


3.2 Implikasi model
pembelajaran keatas P
3.3 Pendekatan,strategi,
kaedah,teknik.
3.4 Pedagogi Bestari


MODEL
SOSIAL


MODEL
BEHAVIORAL


MODEL
PERSONAL

PEMBELAJARAN
LANGSUNG

PEMBELAJARAN
MASTERI

MODEL
PEMPROSESAN
MAKLUMAT

INKUIRI

EKSPOSITORI
PEMBELAJARAN
KOOPERATIF

MAIN PERANAN
& SIMULASI.
SYNECTICS

MODEL-MODEL
PENGAJARAN

1.MODELPEMPROSESAN MAKLUMAT

model pemprosesan maklumat
terhadap ingatan mengandaikan
komputer sebagai model.
otak menerima data,
menyimpan data,
mengeluarkan data untuk
menggunakannya jika perlu dan
mengubahsuai data.


- PENERANGAN YANG JELAS DAN
TERPERINCI.

- PERANAN GURU ADALAH SEBAGAI
PENYAMPAI MAKLUMAT SECARA
LANGSUNG KEPADA MURID-MURID.

- KAEDAH PENERANGAN, BERCERITA DAN
DEMONSTRASI.

Guru memberi penjelasan dengan teliti
sehingga murid memahami dan
mengingatinya atau merekodkan
isi-isi penting.

Menerangkan konsep, fakta, hukum,
prinsip atau rumus-rumus matematik.

Contoh :

Merancang dan menginterpretasikan
serta menghurai idea-idea dan
konsep dalam buku teks.

Menerangkan sambil
mendemonstrasikan
cara-cara , melukis dan membina
bentuk-bentuk geometri.

Menerangkan langkah-langkah
penyelesaian masalah berdasarkan
kemahiran-kemahiran yang telah
dipelajari.

Menerangkan sesuatu konsep dengan
menggunakan alat bantu mengajar


INKUIRI




Pendekatan ini bertujuan untuk
menolong murid-murid membuat
penaakulan supaya mereka menjadi
lebih cekap dalam menanya soalan,
membina konsep,membuat hipotesis
serta menilainya.


Satu proses mencari ilmu pengetahuan
atau kebenaran melalui proses menyoal

Penyelesaian masalah mengikut
langkah-langkah yang logikal dan sistematik.

Manusia biasanya akan membuat
pemikiran inkuiri daripada lahir hingga
mati.

Langkah-langkah :

Menyenaraikan satu masalah
pembelajaran.
Membentuk satu hipotesis mengenai
masalah pembelajaran tersebut.
Mengumpul data dari pelbagai sumber
elektonik dan bukan elektonik


Menilai semula bukti mengenai
masalah tersebut secara
terperinci.

Membentuk satu kesimpulan
terhadap apa masalah
pembelajaran tersebut.


2.MODEL BEHAVIORAL


Model ini berasaskan eksperimen
pelaziman klasik Pavlov,
pembelajaran berasaskan ganjaran
Thorndike dan kajian Watson dan
rakan-rakan.


MODEL BEHAVIORAL



PENGAJARAN LANGSUNG
(DIRECT INSTRUCTION)


PEMBELAJARAN
MASTERI
PENGAJARAN LANGSUNG
(DIRECT INSTRUCTION)


Model ini berpusatkan guru dimana guru akan
menyampaikan isi pengajaran secara lansung kepada
murid-murid serta menstruktur masa pengajaran supaya
menyusun langkah pengajaran dan pembelajaran.
Implikasi pengajaran ini terhadap bilik darjah adalah:

* Kaedah ini sesuai untuk mengajar bacaan dan
matematik tetapi kurang sesuai bagi matapelajaran yang
mirip kepada penerokaan dan penemuan.



PEMBELAJARAN
MASTERI
PEMBELAJARAN MASTERI

(a) Konsep Pembelajaran Masteri
(b) Mengapa perlunya Pembelajaran Masteri?
(c) Prinsip Pembelajaran Masteri
(d) Ciri-ciri Pembelajaran Masteri
(e) Model Pembelajaran Masteri
(f) Langkah Pembelajaran Masteri












Apakah Pembelajaran Masteri?

Suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran
untuk memastikan semua murid menguasai hasil
pembelajaran yang dihasratkan dalam suatu unit
pembelajaran sebelum berpindah ke unit
pembelajaran seterusnya. Pendekatan ini
memerlukan peruntukan masa yang mencukupi
dan proses pengajaran dan pembelajaran yang
berkualiti.

Prinsip Pembelajaran Masteri:-

i- Murid normal boleh mempelajari apa yang
diajarkan guru.
ii- Pembelajaran dipecahkan kepada beberapa unit
kecil supaya mudah dikuasai.
iii- Murid memerlukan masa yang mencukupi untuk
menguasai sesuatu hasil pembelajaran yang
ditentukan.
iv- Arahan pengajaran dan pembelajaran bagi setiap
unit pembelajaran mestilah jelas.
Ciri-ciri Pembelajaran Masteri:-

i- Hasil pembelajaran perlulah ditentukan.
ii- Hasil pembelajaran disusun mengikut hierarki atau unit
pembelajaran.
iii-Aktiviti pengajaran dan pembelajaran hendaklah
bermakna, berkesan, menarik dan menggembirakan.
iv- Penilaian berasaskan Ujian Rujukan Kriteria (URK)
v- Bahan pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dan
berkaitan.
vi-Murid perlu menguasai 80% aras masteri yang
ditetapkan setiap unit pembelajaran sebelum berpindah
ke unit pembelajaran yang baru.

vii- Aktiviti pemulihan dilaksanakan untuk murid yang belum
menguasai aras masteri.
viii Aktiviti pengayaan dilaksanakan untuk murid yang telah
mencapai aras masteri.

Model Pembelajaran Masteri

Dalam pembelajaran masteri terdapat beberapa langkah
yang perlu dilaksanakan. Langkah tersebut digambarkan
melalui model di bawah:-
Model Pembelajaran Masteri

Dalam pembelajaran masteri
terdapat beberapa langkah yang
perlu dilaksanakan. Langkah
tersebut digambarkan melalui
model di bawah:-

Unit Pembelajaran 1
Penentuan Hasil
Pembelajaran
Pengajaran dan
Pembelajaran
Penilaian
Sudahkah murid
menguasai?
Tindakan
Susulan Aktiviti
Pemulihan
Tindakan
Susulan Aktiviti
Pengayaan
Ya
Teruskan Ya
Tidak
Unit Pembelajaran 2
3.MODEL SOSIAL

MODEL SOSIAL
PEMBELAJARAN
KOPERATIF
MAIN PERANAN
&
SIMULASI
PENGENALAN PEMBELAJARAN
KOPERATIF
.1 Berasaskan kepada
aktiviti berpasukan
melalui struktur.
KONSEP UTAMA
PEMBELAJARAN
KOPERATIF
PASUKAN
PENGURUSAN
KOPERATIF
SEMANGAT
KERJASAMA
KEMAHIRAN
KERJASAMA
PRINSIP
ASAS
STRUKTUR
PRINSIP ASAS PEMBELAJARAN KOPERATIF
( PIES)

PRINSIP UTAMA :-

P - Positive Interdependence
I - Individual Accauntability
E - Equal Participation
S - Simultaneous Interaction
Positive Interdependence
.1 Kejayaan individu mempengaruhi kejayaan
kumpulan.

.2 Mewujudkan motivasi (semua buat yang terbaik).

.3 Bimbingan dan sokongan ahli penting.

.4 Mempunyai matlamat yang sama.

.5 Ganjaran/perhargaan berdasarkan sumbangan

.6 Tugas distrukturkan/diagihkan

.7 Mempunyai bahan yang berlainan

.8 Ahli memainkan peranan penting
Individual Accauntability
.1 Mempengaruhi pencapaian
.2 Mengutamakan :-
Reward accauntability(Gred individu-Gred kumpulan)
Task accauntability(Ahli berakauntabiliti terhadap tugas)
Equal Participation
.1 Penglibatan pelajar sama (Pair,Time,shar)
.2 Peluang melibatkan diri sama(50%)
Simultaneous Intraction
.1 Penglibatan pelajar aktif
.2 Interaksi berlaku serentak
MAIN PERANAN DAN
SIMULASI

Main peranan menyediakan peluang
penerokaan di mana individu
dilatih menjadi lebih peka terhadap
perasaan orang lain melalui respons
spontan bersama perbincangan
berpandu dan ia wujud dalam situasi
berkumpulan
(Shaftel & Shaftel, 1967: citied in
Brady, 1985)

MAIN PERANAN

TUJUAN MAIN PERANAN DALAM
PEMBELAJARAN IALAH..

Mengembang kepekaan kepada perasaan
org lain.
Membantu murid untuk memahami nilai dan
membuat keputusan.
Membantu murid melepaskan tekanan dan
perasaan.
Mengajar murid untuk menyelesaikan
masalah.
Mengembangkan kemahiran tingkah laku di
kalangan murid-murid.


TUJUAN MAIN PERANAN DALAM
PEMBELAJARAN

Membantu guru mengenalpasti
keperluan murid-murid.
Mengembangkan kejelikitan
kumpulan
Mempelajari tingkah laku sosial.
Mengajar murid-merasa, berfikir
dan melakon.


Dikenali juga sebagai
pembelajaran melalui permainan.
Peranan utama guru ialah
mengubahsuai permainan
spontan murid-murid supaya
permainan itu mempunyai nilai-
nilai pendidikan.

SIMULASI
PERMAINAN
MANIPULATIF
PERMAINAN
FIZIKAL
PERMAINAN
(GAMES)
EMPAT
JENIS PERMAINAN
PERMAINAN
DRAMATIK
PERMAINAN
MANIPULATIF
Murid-murid menggunakan alat-alat kecil
seperti puzzles, counting rods, dll
Tindakan murid-murid berasaskan diri
sendiri.
Tiada interaksi di antara aktiviti manipulatif,
jenis aktiviti dan elemen dramatik dalam
permainan.
Mempunyai matlamat yang sempit dalam
pendidikan.
PERMAINAN
FIZIKAL
Melibatkan otot-otot besar seperti berlari, melompat
atau menaiki basikal.
Kegiatan-kegiatan ini dapat membantu murid-murid
dalam memperbaiki kemahiran di samping belajar
dalam situasi yang baru.
Permainan ini mempunyai komponen dramatik.
Oleh itu guru boleh memperbaiki permainan ini
dengan memperkenalkan aspek sosial.
PERMAINAN
DRAMATIK
Memerlukan murid-murid untuk memain peranan
bersama murid-murid yang lain dalam situasi tidak
formal tetapi benar.
Guru boleh mewujudkan situasi permainan dramatik
untuk membantu murid-murid memain beberapa
peranan.
PERMAINAN
(GAMES)
Berstruktur tinggi dan mempunyai peraturan khas.
Murid-murid perlu diajar strategi bermain.
Perlu bimbingan guru, kerana mungkin murid-murid
tidak dapat memahami peraturan dan tingkah laku
yang sesuai untuk bermain.
IMPLIKASI MODEL SOSIAL TEHADAP
PENDIDIKAN
Kemahiran koperatif menuntut kemahiran fasilitator
yang perlu ada pada guru.
Melatih murid untuk bertanggungjawab ketika
berada di dalam kumpulan.
Sesuatu kaedah perbincangan yang digunakan di
dalam kelas lebih sistematik dan teratur.
Mengelakkan murid drp tidak melakukan apa-apa
dalam perbincangan(semua murid mengambil
bahagian.
Guru bertanggungjawab untuk mengawal masa
perbincangan.

4.MODEL
PERSONAL

Synectics ialah satu cara
penyelesaian masalah
yang mendorong proses
berfikir yang secara
umumnya tanpa sedar.
Ini menggalakkan seseorang dalam asas
mengenalpasti masalah atau dengan erti kata
lain pemindahan permasalahan yang sebenar
kepada penciptaan sebuah analogi.

Oleh yang demikian, penyelesaian yang baru
dan mengkagumkan dapat dihasilkan.

Synectics lebih kepada satu bentuk
penyelesaian masalah yang melibatkan
beberapa langkah yang bermaksud satu
proses yang lebih kompleks dan memerlukan
masa dan usaha.

Kaedah asal yang digunakan dalam
perindustrian

Untuk membantu bagi menyelesaikan
sesuatu masalah melalui perbincangan.

Dapat membentuk kesedaran peribadi dan
memupuk konsep kendiri serta harga diri
yang tinggi
Pemakaian kata-kata yang menyatakan sesuatu
makna atau maksud yang lain daripada makna
biasa atau makna sebenar perkataan yang
berkenaan (sebagai perbandingan atau kiasan).
Kamus Dewan
Berasal daripada Bahasa Greek - methapherin
Dikenali sebagai perbandingan di antara
dua atau perkara yang berlainan
Contoh: bagai aur dengan tebing, guru
bagaikan lilin.

Kias. Perbandingan yang memperlihatkan ciri-ciri
persamaan (sebahagiannya); menurut kias
(perbandingan), berdasarkan perbandingan
(persamaan);
Kamus Dewan
Analogi ialah suatu proses kognitif dalam
pemindahan maklumat daripada subjek(yang
dianalogkan atau sumber) kepada suatu subjek
(sasaran), yang juga merupakan penyesuaian
ekspresi bahasa sebagai satu proses. Lebih
terperinci lagi, analogi ialah satu inferens atau satu
kesimpulan daripada sesuatu kepada sesuatu.

Dibahagikan kepada dua
bahagian :
BAGI KANAK-KANAK
NORMAL
.1 Guru mengajarkan kepada murid asas kemahiran
sesuatu pelajaran.

.2 Guru memberikan tugasan kepada murid
tersebut,dengan menyuruh murid membuat satu
inovasi daripada asas-asas yang telah diberikan.

.3 Contoh : Guru mengajar asas-asas komponen
elektronik bagi subjek Kemahiran Hidup, kemudian
guru memberi tugasan kepada murid untuk
membina satu peti peribadi dengan menggunakan
kemahiran yang telah diperoleh.
BAGI KANAK-KANAK
PENDIDIKAN KHAS
.1 Guru mengenalpasti masalah pembelajaran yang
dihadapi murid.

.2 Guru menggunakan bahan bantu mengajar yang
bersesuaian dengan masalah yang dihadapi murid.

.3 Contoh : bagi murid yang buta, guru menggunakan
bahan bantu yang berbentuk sentuhan, kemudian
guru memberi tugasan kepada murid yang
menggunakan deria sentuhan untuk menghasilkan
atau mengenalpasti sesuatu.

Anda mungkin juga menyukai