3.2 Implikasi model pembelajaran keatas P 3.3 Pendekatan,strategi, kaedah,teknik. 3.4 Pedagogi Bestari
MODEL SOSIAL
MODEL BEHAVIORAL
MODEL PERSONAL
PEMBELAJARAN LANGSUNG
PEMBELAJARAN MASTERI
MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT
INKUIRI
EKSPOSITORI PEMBELAJARAN KOOPERATIF
MAIN PERANAN & SIMULASI. SYNECTICS
MODEL-MODEL PENGAJARAN
1.MODELPEMPROSESAN MAKLUMAT
model pemprosesan maklumat terhadap ingatan mengandaikan komputer sebagai model. otak menerima data, menyimpan data, mengeluarkan data untuk menggunakannya jika perlu dan mengubahsuai data.
- PENERANGAN YANG JELAS DAN TERPERINCI.
- PERANAN GURU ADALAH SEBAGAI PENYAMPAI MAKLUMAT SECARA LANGSUNG KEPADA MURID-MURID.
- KAEDAH PENERANGAN, BERCERITA DAN DEMONSTRASI.
Guru memberi penjelasan dengan teliti sehingga murid memahami dan mengingatinya atau merekodkan isi-isi penting.
Menerangkan konsep, fakta, hukum, prinsip atau rumus-rumus matematik.
Contoh :
Merancang dan menginterpretasikan serta menghurai idea-idea dan konsep dalam buku teks.
Menerangkan sambil mendemonstrasikan cara-cara , melukis dan membina bentuk-bentuk geometri.
Menerangkan langkah-langkah penyelesaian masalah berdasarkan kemahiran-kemahiran yang telah dipelajari.
Menerangkan sesuatu konsep dengan menggunakan alat bantu mengajar
INKUIRI
Pendekatan ini bertujuan untuk menolong murid-murid membuat penaakulan supaya mereka menjadi lebih cekap dalam menanya soalan, membina konsep,membuat hipotesis serta menilainya.
Satu proses mencari ilmu pengetahuan atau kebenaran melalui proses menyoal
Penyelesaian masalah mengikut langkah-langkah yang logikal dan sistematik.
Manusia biasanya akan membuat pemikiran inkuiri daripada lahir hingga mati.
Langkah-langkah :
Menyenaraikan satu masalah pembelajaran. Membentuk satu hipotesis mengenai masalah pembelajaran tersebut. Mengumpul data dari pelbagai sumber elektonik dan bukan elektonik
Menilai semula bukti mengenai masalah tersebut secara terperinci.
Membentuk satu kesimpulan terhadap apa masalah pembelajaran tersebut.
2.MODEL BEHAVIORAL
Model ini berasaskan eksperimen pelaziman klasik Pavlov, pembelajaran berasaskan ganjaran Thorndike dan kajian Watson dan rakan-rakan.
MODEL BEHAVIORAL
PENGAJARAN LANGSUNG (DIRECT INSTRUCTION)
PEMBELAJARAN MASTERI PENGAJARAN LANGSUNG (DIRECT INSTRUCTION)
Model ini berpusatkan guru dimana guru akan menyampaikan isi pengajaran secara lansung kepada murid-murid serta menstruktur masa pengajaran supaya menyusun langkah pengajaran dan pembelajaran. Implikasi pengajaran ini terhadap bilik darjah adalah:
* Kaedah ini sesuai untuk mengajar bacaan dan matematik tetapi kurang sesuai bagi matapelajaran yang mirip kepada penerokaan dan penemuan.
Suatu pendekatan pengajaran dan pembelajaran untuk memastikan semua murid menguasai hasil pembelajaran yang dihasratkan dalam suatu unit pembelajaran sebelum berpindah ke unit pembelajaran seterusnya. Pendekatan ini memerlukan peruntukan masa yang mencukupi dan proses pengajaran dan pembelajaran yang berkualiti.
Prinsip Pembelajaran Masteri:-
i- Murid normal boleh mempelajari apa yang diajarkan guru. ii- Pembelajaran dipecahkan kepada beberapa unit kecil supaya mudah dikuasai. iii- Murid memerlukan masa yang mencukupi untuk menguasai sesuatu hasil pembelajaran yang ditentukan. iv- Arahan pengajaran dan pembelajaran bagi setiap unit pembelajaran mestilah jelas. Ciri-ciri Pembelajaran Masteri:-
i- Hasil pembelajaran perlulah ditentukan. ii- Hasil pembelajaran disusun mengikut hierarki atau unit pembelajaran. iii-Aktiviti pengajaran dan pembelajaran hendaklah bermakna, berkesan, menarik dan menggembirakan. iv- Penilaian berasaskan Ujian Rujukan Kriteria (URK) v- Bahan pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dan berkaitan. vi-Murid perlu menguasai 80% aras masteri yang ditetapkan setiap unit pembelajaran sebelum berpindah ke unit pembelajaran yang baru.
vii- Aktiviti pemulihan dilaksanakan untuk murid yang belum menguasai aras masteri. viii Aktiviti pengayaan dilaksanakan untuk murid yang telah mencapai aras masteri.
Model Pembelajaran Masteri
Dalam pembelajaran masteri terdapat beberapa langkah yang perlu dilaksanakan. Langkah tersebut digambarkan melalui model di bawah:- Model Pembelajaran Masteri
Dalam pembelajaran masteri terdapat beberapa langkah yang perlu dilaksanakan. Langkah tersebut digambarkan melalui model di bawah:-
Unit Pembelajaran 1 Penentuan Hasil Pembelajaran Pengajaran dan Pembelajaran Penilaian Sudahkah murid menguasai? Tindakan Susulan Aktiviti Pemulihan Tindakan Susulan Aktiviti Pengayaan Ya Teruskan Ya Tidak Unit Pembelajaran 2 3.MODEL SOSIAL
MODEL SOSIAL PEMBELAJARAN KOPERATIF MAIN PERANAN & SIMULASI PENGENALAN PEMBELAJARAN KOPERATIF .1 Berasaskan kepada aktiviti berpasukan melalui struktur. KONSEP UTAMA PEMBELAJARAN KOPERATIF PASUKAN PENGURUSAN KOPERATIF SEMANGAT KERJASAMA KEMAHIRAN KERJASAMA PRINSIP ASAS STRUKTUR PRINSIP ASAS PEMBELAJARAN KOPERATIF ( PIES)
PRINSIP UTAMA :-
P - Positive Interdependence I - Individual Accauntability E - Equal Participation S - Simultaneous Interaction Positive Interdependence .1 Kejayaan individu mempengaruhi kejayaan kumpulan.
.2 Mewujudkan motivasi (semua buat yang terbaik).
.3 Bimbingan dan sokongan ahli penting.
.4 Mempunyai matlamat yang sama.
.5 Ganjaran/perhargaan berdasarkan sumbangan
.6 Tugas distrukturkan/diagihkan
.7 Mempunyai bahan yang berlainan
.8 Ahli memainkan peranan penting Individual Accauntability .1 Mempengaruhi pencapaian .2 Mengutamakan :- Reward accauntability(Gred individu-Gred kumpulan) Task accauntability(Ahli berakauntabiliti terhadap tugas) Equal Participation .1 Penglibatan pelajar sama (Pair,Time,shar) .2 Peluang melibatkan diri sama(50%) Simultaneous Intraction .1 Penglibatan pelajar aktif .2 Interaksi berlaku serentak MAIN PERANAN DAN SIMULASI
Main peranan menyediakan peluang penerokaan di mana individu dilatih menjadi lebih peka terhadap perasaan orang lain melalui respons spontan bersama perbincangan berpandu dan ia wujud dalam situasi berkumpulan (Shaftel & Shaftel, 1967: citied in Brady, 1985)
MAIN PERANAN
TUJUAN MAIN PERANAN DALAM PEMBELAJARAN IALAH..
Mengembang kepekaan kepada perasaan org lain. Membantu murid untuk memahami nilai dan membuat keputusan. Membantu murid melepaskan tekanan dan perasaan. Mengajar murid untuk menyelesaikan masalah. Mengembangkan kemahiran tingkah laku di kalangan murid-murid.
TUJUAN MAIN PERANAN DALAM PEMBELAJARAN
Membantu guru mengenalpasti keperluan murid-murid. Mengembangkan kejelikitan kumpulan Mempelajari tingkah laku sosial. Mengajar murid-merasa, berfikir dan melakon.
Dikenali juga sebagai pembelajaran melalui permainan. Peranan utama guru ialah mengubahsuai permainan spontan murid-murid supaya permainan itu mempunyai nilai- nilai pendidikan.
SIMULASI PERMAINAN MANIPULATIF PERMAINAN FIZIKAL PERMAINAN (GAMES) EMPAT JENIS PERMAINAN PERMAINAN DRAMATIK PERMAINAN MANIPULATIF Murid-murid menggunakan alat-alat kecil seperti puzzles, counting rods, dll Tindakan murid-murid berasaskan diri sendiri. Tiada interaksi di antara aktiviti manipulatif, jenis aktiviti dan elemen dramatik dalam permainan. Mempunyai matlamat yang sempit dalam pendidikan. PERMAINAN FIZIKAL Melibatkan otot-otot besar seperti berlari, melompat atau menaiki basikal. Kegiatan-kegiatan ini dapat membantu murid-murid dalam memperbaiki kemahiran di samping belajar dalam situasi yang baru. Permainan ini mempunyai komponen dramatik. Oleh itu guru boleh memperbaiki permainan ini dengan memperkenalkan aspek sosial. PERMAINAN DRAMATIK Memerlukan murid-murid untuk memain peranan bersama murid-murid yang lain dalam situasi tidak formal tetapi benar. Guru boleh mewujudkan situasi permainan dramatik untuk membantu murid-murid memain beberapa peranan. PERMAINAN (GAMES) Berstruktur tinggi dan mempunyai peraturan khas. Murid-murid perlu diajar strategi bermain. Perlu bimbingan guru, kerana mungkin murid-murid tidak dapat memahami peraturan dan tingkah laku yang sesuai untuk bermain. IMPLIKASI MODEL SOSIAL TEHADAP PENDIDIKAN Kemahiran koperatif menuntut kemahiran fasilitator yang perlu ada pada guru. Melatih murid untuk bertanggungjawab ketika berada di dalam kumpulan. Sesuatu kaedah perbincangan yang digunakan di dalam kelas lebih sistematik dan teratur. Mengelakkan murid drp tidak melakukan apa-apa dalam perbincangan(semua murid mengambil bahagian. Guru bertanggungjawab untuk mengawal masa perbincangan.
4.MODEL PERSONAL
Synectics ialah satu cara penyelesaian masalah yang mendorong proses berfikir yang secara umumnya tanpa sedar. Ini menggalakkan seseorang dalam asas mengenalpasti masalah atau dengan erti kata lain pemindahan permasalahan yang sebenar kepada penciptaan sebuah analogi.
Oleh yang demikian, penyelesaian yang baru dan mengkagumkan dapat dihasilkan.
Synectics lebih kepada satu bentuk penyelesaian masalah yang melibatkan beberapa langkah yang bermaksud satu proses yang lebih kompleks dan memerlukan masa dan usaha.
Kaedah asal yang digunakan dalam perindustrian
Untuk membantu bagi menyelesaikan sesuatu masalah melalui perbincangan.
Dapat membentuk kesedaran peribadi dan memupuk konsep kendiri serta harga diri yang tinggi Pemakaian kata-kata yang menyatakan sesuatu makna atau maksud yang lain daripada makna biasa atau makna sebenar perkataan yang berkenaan (sebagai perbandingan atau kiasan). Kamus Dewan Berasal daripada Bahasa Greek - methapherin Dikenali sebagai perbandingan di antara dua atau perkara yang berlainan Contoh: bagai aur dengan tebing, guru bagaikan lilin.
Kias. Perbandingan yang memperlihatkan ciri-ciri persamaan (sebahagiannya); menurut kias (perbandingan), berdasarkan perbandingan (persamaan); Kamus Dewan Analogi ialah suatu proses kognitif dalam pemindahan maklumat daripada subjek(yang dianalogkan atau sumber) kepada suatu subjek (sasaran), yang juga merupakan penyesuaian ekspresi bahasa sebagai satu proses. Lebih terperinci lagi, analogi ialah satu inferens atau satu kesimpulan daripada sesuatu kepada sesuatu.
Dibahagikan kepada dua bahagian : BAGI KANAK-KANAK NORMAL .1 Guru mengajarkan kepada murid asas kemahiran sesuatu pelajaran.
.2 Guru memberikan tugasan kepada murid tersebut,dengan menyuruh murid membuat satu inovasi daripada asas-asas yang telah diberikan.
.3 Contoh : Guru mengajar asas-asas komponen elektronik bagi subjek Kemahiran Hidup, kemudian guru memberi tugasan kepada murid untuk membina satu peti peribadi dengan menggunakan kemahiran yang telah diperoleh. BAGI KANAK-KANAK PENDIDIKAN KHAS .1 Guru mengenalpasti masalah pembelajaran yang dihadapi murid.
.2 Guru menggunakan bahan bantu mengajar yang bersesuaian dengan masalah yang dihadapi murid.
.3 Contoh : bagi murid yang buta, guru menggunakan bahan bantu yang berbentuk sentuhan, kemudian guru memberi tugasan kepada murid yang menggunakan deria sentuhan untuk menghasilkan atau mengenalpasti sesuatu.