Resumen
Palabras clave
La tecnología es, sin lugar a dudas, un tema bastante desarrollado por el mundo
académico. Existe una basta bibliografía que, desde diferentes enfoques y
perspectivas, aborda el desarrollo tecnológico y su influencia en la actividad social.
Así, tenemos análisis futuristas (Toffler, 1980), bajo estructuras económicos-social-
ideológicos (Touraine, 1971; Mattelart, 2002), bajo observaciones apocalípticas
(Eco, 1965), sobre tipologías y metáforas sistémicas (Galindo, 2005), de gestión
cognoscitiva (Lévy, 2007) y pedagógica (Harasim, 1990; Mason y Kaye, 1990).
Sin embargo, dichas posturas no abordan una explicación clara sobre la estructura
cosmológica que encierra este nuevo mundo de posibilidades infinitas. Sostengo
que un análisis de mayor aporte debiera considerar los estudios clásicos como
explicación a posteriori de lo que sucede en este proceso de inmersión.
Haciendo una introspección importante, Luis Galindo sostiene que “(…) no sólo las
computadoras son tecnología de información, también un libro lo es, y antes un
código de la Mesopotamia o una estela maya. Así que el asunto no es tan sencillo,
aún con su aparente sencillez en el resultado” (Galindo, 2008: 60).
Lo interesante del asunto era investigar sobre las posibilidades educativas que se
presentaban a través SL, un mundo desconocido en tercera dimensión, así como la
posibilidad de continuar con el eje educativo tecnológico que la USMP practica
desde hace varios años. El grupo se dividió en dos partes: un grupo que exploraría
las posibilidades de conocimiento dentro de SL y otro grupo especializado en
construcción, el cual ejecuta la metodología empírica.
Second Life es un mundo virtual, es decir, una plataforma tridimensional que brinda
la posibilidad de ‘inmersión’. Para explorar por este mundo es necesaria la apertura
de una cuenta de usuario, el cual permite la creación de un avatar 3. El avatar
genera una identidad (real) en dicha espacialidad. Tiene la capacidad de moverse
por este espacio y romper con las leyes de la física al permitírsele volar. Una de las
características más resaltantes de SL es que tiene un espacio multiusuario 4, es
decir, permite que muchos avatares puedan estar en un mismo territorio virtual e
interactuar (comunicarse) de manera sincrónica.
1
Para una mejor lectura del presente texto, de ahora en adelante simplificaremos el término
Second Life por SL, a excepción del inicio de una oración.
2
Esta premisa se basa en la visión del proyecto “USMP en Second Life”: ser la comunidad
virtual académica de mayor alcance en Latinoamérica, utilizando las herramientas que nos
proporcionan los mundos virtuales, aportando un nuevo enfoque de creatividad,
interactividad pedagógica y aprendizajes múltiples.
3
Representación gráfica de un ser humano o animado.
4
Conocido en muchos casos como “entorno virtual multiusuario” (MUVE, Multi-user Virtual
Environments).
Utilizar scripts 5 en SL, que permitan crear objetos o elementos en el mundo
virtual.
Desarrollar simulaciones arqueológicas (símbolos y significados).
El hombre, como unidad biológica del sistema vida (nace, crece, se reproduce y
muere); y mientras vive, piensa, hace, actúa y se comunica. El avatar no nace de
un embrión materno, pero sí nace como unidad simbólica de cientos de bites 6.
Lo que todo el equipo estaba viviendo desde la primera inmersión en SL era algo
distinto al mundo actual. Era obvio que había que construir conocimiento sobre una
5
Este es el nombre resumido del lenguaje de programación que utiliza Second Life: Linden
Scripting Language.
6
Esta idea expresa la unidad de información, se refiere a que los valores de una
cuantificación aceptan sólo dos opciones: algo es o no es.
nueva realidad social, una ingeniería social. De esta manera, surgían nuevas
preguntas sobre análisis de conocimiento que abarcara el proceso de subjetividad
en un avatar, sobre sus sentimientos, sobre la representación gráfica de fusionar
los estudios de ingeniería, pedagógicos y semióticos, sobre cómo afectaba o influía
en lo virtual y, finalmente, cómo se daba la comunicación. Sin duda, había una
nueva complejidad sistémica de aplicación vivencial.
En ese sentido, Marta Rizo señala que “para Schütz toda acción realizada por un
sujeto está cargada de significado. Aunque el sujeto no tenga la intención de
significar algo, su acción tiene significados en tanto puede ser interpretada por
otros” (Rizo, 2008: 60).
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Esta idea no es nueva para los espacios de interacción sincrónica. A fines de los 70, se
desarrolló plataformas MUD2, MOO3, manteniéndose en la periferia de lo educativo.
Posteriormente, surgió un entorno 3D llamado Active Worlds4, junto a él existen otros
entornos como There, Moove, HiPiPi, Cyword, Kaneva, Gaia online o MindArk5 que pueden
aplicarse a cualquier contexto, pero el que se ha utilizado masivamente y el que mayor
repercusión ha tenido en los medios ha sido Second Life.
Uno de los procesos de mayor alcance que ha tenido este proyecto se encuentra en
las altas posibilidades de interacción cara a cara, el cual se desarrolla de una forma
abstracta-computacional pero con ecología social-afectiva. La representación
simbólica de la comunicación la realizan los propios avatares, quienes interactúan
sin barreras espaciales. Ahora bien, esta interacción a la que hacemos referencia es
muy diferente a las demás formas de tecnología relacionada con la comunicación,
tanto en los medios de comunicación tradicionales como en las comunidades
virtuales en potencia; la interacción masiva se da con la intersubjetividad propia del
yo natural, cosa que sucede en SL, ya que son los propios avatares quienes crean
otra ecología de expresión, de difusión, de interacción, de estructuración y de
observación (Galindo, 2005, 557-558) 8.
Siguiendo a Herbert Blumer (1968), “los humanos actúan respecto de las cosas
sobre la base de las significaciones que estas cosas tienen para ellos, o lo que es lo
mismo, la gente actúa sobre la base del significado que atribuye a los objetos y
situaciones que le rodean” (Rizo, 2008: 782).
De acuerdo con Paul Starr, “los juegos de simulación no son objetos para pensar
sobre el mundo real sino para provocar nuestra reflexión sobre cómo el mundo real
se ha convertido en sí mismo en un juego de simulación” (Starr, 1994: 19).
Pocos usuarios se preguntan por las reglas del juego en SL, simplemente se
adhieren del mismo modo en que muchas veces se adhieren a las condiciones
naturales de la vida y las estructuras del mundo real.
8
Las siguientes premisas corresponden a las cinco dimensiones para la exploración de una
comunicología posible. Las cuatro primeras corresponden a la dimensión de primer orden. La
quinta “observación” corresponde a la dimensión de segundo orden.
Ahora faltaría distinguir y profundizar sobre la personalización del avatar que vaya
mucho más allá de los estudios psicológicos. Para esto es importante profundizar
sobre el “self”.
Según Marta Rizo, “el self (‘sí mismo’): es la capacidad de considerarse a uno
mismo como objeto; el self tiene la peculiar capacidad de ser tanto sujeto como
objeto, y presupone un proceso social: la comunicación entre los seres humanos. Es
decir, el self permite a las personas participar en situaciones de interacción con
otros. El self es la reflexión o la capacidad de ponernos inconscientemente en el
lugar de otros y de actuar como la harían ellos, o lo que es lo mismo, la condición
del self es la capacidad de los individuos de salir ‘fuera de sí’” (Rizo, 2008: 85).
Para Goffman, el ritual constituye la vida cotidiana del ser humano, por lo que se
puede decir que la escena de la vida cotidiana está formada por ritualizaciones que
constituyen nuestros actos y gestos. “Los rituales aparecen como cultura
encarnada, interiorizada, cuya expresión es el domino del gesto, de la
manifestación de las emociones y la capacidad para presentar actuaciones
convincentes ante otros. Las personas muestran sus posiciones en la escala del
prestigio y el poder a través de una máscara expresiva, una ‘cara social’ que le ha
sido prestada y atribuida por la sociedad y que le será retirada si no se conduce del
modo que resulte digno de ella; las personas interesadas en mantener la cara
deben cuidar que se conserve un cierto orden expresivo” (Goffman, 1972).
Second Life es una plataforma de acción y de colaboración entre cada uno de los
usuarios y comandos que la comprenden. Requiere de nuevas formas
metodológicas que se enmarcan en el “aprendizaje haciendo” y que tiene un
sentido en el mismo contexto aplicativo. En ese sentido, la interacción no debiera
ser vista como la transmisión de conocimientos abstractos (datos informáticos) de
un individuo a otro, sino como un proceso social donde el conocimiento es
construido por la cibernética.
4. Conclusiones
5. Referencias
GALINDO CÁCERES, Luis Jesús; KARAM, Tanius y Marta RIZO. (2005). Cien libros
hacia una comunicología posible. México D.F., Universidad Autónoma de la Ciudad
de México.
MATURANA R., Humberto. (1999). El árbol del conocimiento. Las bases biológicas
del conocimiento humano. Madrid, Debate.
STARR, Paul. (1994). «Seductions of Sim: Policy as a Simulation Game». En: The
American Prospect. N° 17, pp. 19-29. Cambridge, Spring.
TOFLER, Alvin. (1980). La tercera ola. Bogotá, Plaza & Janes S.A. Editores.