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DESIGN E

INDUSTRIALIZAO
DESIGN E
INDUSTRIALIZAO
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PROGRAMA EDUCATIVO - MUSEU DAS TELECOMUNICAES
COORDENAO GERAL BIA JABOR | COORDENAO EXECUTIVA TATIANA ASSUMPO RICHARD
PROGRAMAS PARA MULTIPLICADORES ADRIANA FONTES | ARTE EDUCADORES ANA RONDON,
EDUARDO MACHADO, HUGO RICHARD, KEYNA MENDONA E ROBERTA CONDEIXA
ESTAGIRIOS ANITA SOBREIRA, CAROLINA CAMBAR E ROSANA DA SILVA
ESTAGIRIO DE PRODUO PABLO MATOS | ASSISTENTE CAROLINA PRESTES
CADERNOS EDUCATIVOS
EQUIPE EDITORIAL ADRIANA FONTES, ALEXANDRE GUARNIERI, ANALU CUNHA E BIA JABOR
CONSULTORES ETHEVALDO SIQUEIRA, FRANCISCO RGIS LOPES RAMOS, JOO FONSECA, JOO MOD
E LUIZ GUILHERME VERGARA | REVISO DE TEXTO ROSEANE LUZ
PROJETO GRFICO 32BITS CRIAES DIGITAIS
MUSEU DAS TELECOMUNICAES / OI FUTURO
DIREO/CURADORIA MARIA ARLETE GONALVES | MUSEOLOGIA TATIANA LAURA
INFRA-ESTRUTURA/TECNOLOGIA TAISSA THIRY | CENTRO DE PESQUISA BRUNA QUEIROZ
COORDENAO EDITORIAL SHIRLEY FIORETTI | WEB FERNANDA SARMENTO
MUSEU DAS TELECOMUNICAES
RUA DOIS DE DEZEMBRO, 63 - FLAMENGO
WWW.OIFUTURO.ORG.BR/MUSEU
TEL: 3131-3050
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Espao da memria, da experimentao e da contemporaneidade, no Museu das
Telecomunicaes o visitante constri seu prprio tempo. Para contar a aventura
da comunicao humana, nosso programa educativo, ao mesmo tempo em que
aprofunda informaes tcnico-cientfcas, no perde de vista seu carter de
educao informal. Aqui, se aprende brincando.
Assim, o Museu se destaca como espao de diverso e conhecimento, onde a
tecnologia da comunicao vai alm de si mesma, expandindo-se como ferramenta
para transformao do pensamento humano.
Numa visita customizada como esta, feita sob medida para estabelecer uma relao
pessoal com a histria, com os objetos e documentos expostos, cada visitante , ao
mesmo tempo, espectador e protagonista.
Prepare-se para selar um pacto com outro tempo, marcado logo na entrada por sua
prpria imagem refetida num jogo de espelhos. Na sada, o ciclo se fecha com uma
ltima passagem que nos remete diretamente ao tero materno, sincopado pelo
mais primitivo dos sons: a nada tecnolgica batida do corao.
Conhea. Interaja. Pergunte. Experimente. Emocione-se. Divirta-se.
E faa dessa visita de hoje, aquele momento inesquecvel do futuro.
Maria Arlete Gonalves
Diretora Oi Futuro
INFOTENIMENTO
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CARO EDUCADOR/MULTIPLICADOR,
Os museus e centros culturais so hoje, antes de qualquer coisa, espaos para o
desenvolvimento da experincia e da educao. Um lugar para se pensar, fazer, discutir,
interagir e aprender atravs da arte e dos objetos que compem o seu acervo. O programa
educativo do Museu das Telecomunicaes, no espao cultural Oi Futuro, elaborou este
material especialmente para os professores, educadores e responsveis pelos grupos que
tenham interesse em visitar o museu e aprofundar seus contedos, assim como multiplicar
sua abrangncia pedaggica.
Mais do que nunca, professores e educadores buscam novas ferramentas de ensino, com
o objetivo de dinamizar suas aulas e trazer outras formas de aquisio do conhecimento
para seus alunos. O museu pode ser uma dessas ferramentas; e o professor/educador, um de
seus mais importantes elos comunicativos. Por isso, elaboramos estes cadernos educativos
que serviro de apoio e aprofundamento de contedos do museu e uma forma de dar
continuidade sua visita e criar desdobramentos futuros, pois atravs de vocs que o
Museu das Telecomunicaes ir se transformar em material de ensino-aprendizagem.
O Museu das Telecomunicaes pequeno, se considerarmos seu espao fsico, mas enorme
em termos de contedo. um espao cultural que no se esgota em uma nica visita e pode
ser trabalhado a partir de diversos caminhos. E esta , justamente, a proposta do museu:
um museu em forma de hipertexto ou seja, com muitas entradas e possibilidades
de conexes , onde voc escolhe o que quer ver, tornando-se, ao mesmo tempo,
espectador e protagonista.
O programa educativo identifcou quatro principais eixos temticos que podem ser
trabalhados a partir do museu:
A Histria das Telecomunicaes | Traa uma linha do tempo das telecomunicaes,
apresentando seus principais acontecimentos, inventos, descobertas e personagens.
A Comunicao Humana | Apresenta o desenvolvimento da comunicao humana na
histria da humanidade e seus impactos no desenvolvimento das sociedades.
Industrializao e Design | Focado na relao do homem e seus objetos, traando o
desenvolvimento do design no mundo e no Brasil.
Redes e Rizomas | Discute sobre o conceito de redes e rizomas em diversos mbitos da
sociedade contempornea, as relaes com o hipertexto e a aplicao deste conceito
na educao.
Cada eixo temtico pode ser trabalhado separadamente, de acordo com o interesse
do multiplicador e com diferentes objetivos. Ao mesmo tempo, os eixos temticos se
intercomunicam, ampliando ainda mais as possibilidades de leitura e entradas educativas
no museu.
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Para cada eixo temtico, convidamos um consultor especial que vai contribuir, com sua
viso e experincia profssional, para um melhor entendimento do tema em questo. Os
textos de cada caderno (eixo temtico) foram organizados sob a forma de hipertexto, tendo
em vista o objetivo de seguir a mesma linha de pensamento do museu, trabalhando a
idia de pgina de internet, redes, rizomas, simultaneidade e convergncia, questes to
presentes em nossa sociedade contempornea.
Tudo ao mesmo tempo, agora. Em um nico lugar.
A idia de hipertextos trazer informaes complementares, glossrio de termos e
conceitos, dilogos com o acervo, vdeos e contedos do museu, referncias bibliogrfcas e
de pesquisa, sugestes de desdobramentos futuros em sala de aula, tpicos para refexo e
debate, alm de instigaes e curiosidades sobre o tema em questo.
O objetivo de separar os contedos em eixos temticos uma forma de oferecer, ao
multiplicador, uma pesquisa mais aprofundada sobre os principais temas que compem o
museu e que sirva de apoio para que voc possa programar diversas visitas a este espao,
ao longo do ano e de acordo com os diferentes focos de interesse e objetivos a serem
alcanados. A cada visita, um novo museu se abrir para o grupo.
importante que o professor/educador tenha em mente que, apesar deste material
educativo poder ser utilizado por todos os profssionais interessados em trabalhar com
os contedos do museu (sejam professores da rede formal de ensino ou de universidades,
educadores e profssionais de projetos sociais, professores de cursos profssionalizantes
e de formao continuada), as adaptaes para o perfl, faixa etria e interesse do grupo
fcam a critrio do prprio multiplicador responsvel.
Alm deste material, oferecemos encontros especiais para professores e educadores, em
que apresentamos cada um dos eixos temticos, discutindo as diferentes possibilidades
de leitura e entradas educativas. Esta uma oportunidade para se discutir no s
com os profssionais do projeto educativo, mas tambm com outros profssionais que
fzerem parte do grupo, as formas de se trabalhar o museu a partir das especifcidades e
interesses de cada grupo. No pretendemos ensinar receitas nem esgotar esses assuntos,
mas sim apontar caminhos possveis para se elaborar, refetir e debater sobre o mundo
das telecomunicaes, bem como as formas de conhec-lo, interpret-lo e, sobretudo,
compreender a sua essncia: promover o encontro com o outro.
Bia Jabor
Coordenao Geral | Programa Educativo
AOS MULTIPLICADORES
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O OBJETO
GERADOR
FRANCISCO RGIS LOPES RAMOS
Doutor em Histria Social pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP),
professor do Departamento de Histria da Universidade Federal do Cear (UFC)
e diretor do Museu do Cear.
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Para uma discusso mais aprofundada
sobre o uso do objeto gerador,
consultar: RAMOS, Francisco Rgis Lopes.
A danao do objeto: o museu no ensino
de Histria. Chapec: Editora Argos, 2004.
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O OBJETO GERADOR:
PRINCPIOS E PERSPECTIVAS
Antes de ler palavras, temos leituras do mundo; e quando lemos palavras, acontecem
novas leituras do mundo. A partir desse princpio, Paulo Freire defende que a
alfabetizao no um processo para decorar letras, slabas e palavras, e sim,
uma forma de dizer o mundo, no mundo e com o mundo.
Para superar a educao bancria, baseada na racionalidade instrumental, Paulo
Freire projetou uma forma de alfabetizao para adultos, por meio de palavras
geradoras, isto , palavras que tivessem profundo signifcado para quem iria ser
alfabetizado e que fossem utilizadas como matria-prima para a descoberta da forma
pela qual as palavras seriam escritas. A idia era gerar um movimento de leituras de
palavras com leituras do mundo, com a escrita e a reescrita do mundo.
Em certo sentido, a pedagogia do dilogo contida na palavra geradora pode servir
de base para o papel educativo do museu no ensino de Histria. plausvel defender
o trabalho com objetos geradores. Em sala de aula, no museu ou em outros espaos
educativos, o professor faria uma pesquisa e escolheria objetos signifcativos para os
alunos ou participantes de certo grupo e, da, realizaria exerccios sobre a leitura do
mundo atravs dos objetos selecionados.
O objetivo primeiro do trabalho com o objeto gerador exatamente motivar refexes
sobre as tramas entre sujeito e objeto: perceber a vida dos objetos, entender e sentir
que os objetos expressam traos culturais, que os objetos so criadores e criaturas
do ser humano. Ora, tal exerccio deve partir do prprio cotidiano, pois assim se
estabelece o dilogo, o conhecimento do novo na experincia vivida: conversa entre o
que se sabe e o que se vai saber leitura dos objetos como ato de
procurar novas leituras.
Escolhido o objeto, a partir de sua insero signifcativa na vida cotidiana, h de se ter
a criao de mais uma atividade que explicite melhor a prpria relevncia do objeto
para quem o colocou na qualidade de objeto gerador. Tudo indica que a via mais
frutfera no somente implementar a discusso coletiva em torno do objeto
escolhido. Em certas ocasies, torna-se mais profundo o exerccio que chega
complexidade do objeto por meio da fco, ou melhor, de uma narrativa criada por
cada participante do grupo. Cria-se um envolvimento coletivo para que cada um
invente e conte uma histria na qual o objeto tenha um papel decisivo: a fotografa
que gerou um confito, a roupa que despertou um romance, o nibus que quebrou e
possibilitou a conversa entre dois futuros amigos, o esclarecimento de um crime a
partir da caneta encontrada pelo investigador...
Pode-se, tambm, fazer com que cada participante traga de casa um objeto para ser
apresentado ao grupo, atravs de comentrios sobre a relao de quem o escolheu
com a prpria escolha. Outra opo trabalhar com objetos que se carregam em
bolsas, nos bolsos ou no prprio corpo, tais como: documentos (tipo carteira de
identidade), dinheiro, pente, espelho, caneta, retratos, santinhos, camisa, sapato,
cala... Assim, vo se criando condies para dilogos sobre e com o mundo dos
objetos. O importante que seja construda a circunstncia para que se fale sobre
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LATOUR, Bruno. Jamais fomos modernos:
ensaio de antropologia simtrica. So
Paulo: Editora 34, 1994, p. 28.
MERLEAU-PONTY, Maurice.
Fenomenologia da percepo. So Paulo:
Martins Fontes, 1999, p. 199.
BRGSON, Henri. Ls deux sources de la
morale et de la religion, Paris: 1932, p.
334. Apud: BRUN, Jean. A mo e o esprito.
Lisboa: Edies 70, 1991, p.64.
VEYNE, Paul. Como se escreve a histria e
Foucault revoluciona a histria. Braslia:
Ed. UnB, 1982, p. 45.
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objetos da vida cotidiana.Fica bem evidente que o ponto de partida para o trabalho
aqui defendido a pedagogia de Paulo Freire; mas, ao mesmo tempo, essa base
terica entrelaada com outras perspectivas, que vem de modo diferente a
conexo entre sujeito e objeto. O importante, nesse sentido, tambm perceber
o domnio do objeto sobre o sujeito, no no intuito de simplesmente inverter uma
relao de poder historicamente constituda na modernidade, mas para buscar
outras formas de ser e estar no mundo e com o mundo. O trabalho com objetos
geradores no se vincula a relaes nas quais o sujeito simplesmente descobre o
objeto. No se trata da revelao luz de mtodos cujos passos esto seguramente
defnidos. Antes de tudo, o potencial educativo dos objetos geradores reside
no exerccio de alargamento do nosso ser no mundo, da experincia de viver a
historicidade do ser que d existncia a ns e ao mundo, em suas mltiplas ligaes.
Entre sujeito e objeto h uma (inter)ao que no foi vista pela flosofa racionalista.
Bruno Latour ressalta que possumos centenas de mitos contando como o sujeito [...]
construiu o objeto. No temos, entretanto, nada para nos contar o outro aspecto da
histria: como o objeto faz o sujeito.
Perscrutar objetos expostos no museu, ou em uma sala de aula, no um ofcio de
analisar o que passou, mas interpretar a presena do pretrito em suas mltiplas
dimenses temporais. por isso que, apesar de tudo, um museu histrico faz
sentido: em seus objetos, h vidas latentes, prolongamentos do corpo, acordos e
rupturas diante do espao e do tempo. Como ressalta Merleau-Ponty, habituar-se a
um chapu, a um automvel ou a uma bengala instalar-se neles ou, inversamente,
faz-los participar do carter volumoso de nosso corpo prprio. O hbito exprime
o poder que temos de dilatar nosso ser no mundo ou de mudar de existncia
anexando a ns novos instrumentos.
Antes de mostrar objetos, o museu o lugar do corpo exposto. Ao saber que nas
exposies h pedaos amputados, o ensino de histria com objetos comea a ganhar
profundidade existencial. Em sua trama de confitos historicamente engendrados,
o objeto est entre o passado e o futuro presena de temporalidades. Presena
de tempos em prolongamentos do nosso corpo. Nesse sentido, Brgson argumenta:
Se os nossos rgos so instrumentos naturais, os nossos instrumentos so, por
isso mesmo, rgos artifciais. A ferramenta do operrio continua o seu brao; a
utensilaria da humanidade , portanto, um prolongamento do seu corpo.
Como ressalta Paul Veyne, um fato no um ser, mas um cruzamento de itinerrios
possveis. O fato histrico no um dado, no dado percepo como ser puro
essncia do acontecimento. Conhecer o passado signifca interrog-lo a partir
de questes historicamente fundamentadas. Na medida em que so vestgios do
passado recente ou mais longnquo, os objetos tambm se constituem em um
cruzamento de itinerrios possveis. No possuem essncia, no so defnidos de
modo pronto e acabado: so tessituras, tramas em movimento.
O ser dos objetos existe na relao com o ser dos outros objetos e o ser humano.
Falar sobre objetos falar, necessariamente, acerca de nossa prpria historicidade.
O trabalho pedaggico com o objeto gerador sugere que, inicialmente, sejam
exploradas as mltiplas relaes entre o objeto e quem o escolheu. Mais cedo ou
mais tarde, isso desemboca em outros atos criativos: a relao entre objetos do
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BACHELARD, Gaston. A chama de uma
vela. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil,
1989, p. 91.
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presente e do passado e o prprio questionamento sobre as divises entre o pretrito
e o mundo atual. Tais exerccios vo, pouco a pouco, constituindo base para um
relacionamento mais crtico com as exposies museolgicas. Mas isso s acontece
porque h, antes de tudo, uma abertura de visibilidade, o alargamento da percepo.
Desse modo, o objeto gerador no mtodo, e sim, parmetro hermenutico para a
construo criativa de prticas pedaggicas que possibilitam novas leituras da nossa
prpria historicidade. A historicidade dos objetos reside no tempo, nas marcas do
uso, da falta de uso ou nas fendas do abuso. por isso que sentimos o que novo,
assim como imaginamos o tanto de dcadas ou sculos que possui determinado
objeto. Afnal, com quantas histrias se faz um objeto? Como foi feito? Por quem? Por
qu? Quando? Como foi amado ou odiado? Como foi permitido ou proibido? Como foi
sedutor ou repugnante? Em que sentido foi sacralizado ou profanado? Como se tornou
pblico ou interditado? Quantos segredos (in)confessveis... E tantas outras cargas de
sentimentos e confitos... Tenses mais ntimas ou de carter social...
Estudar a historicidade dos objetos pressupe o exerccio de poetizar a polifonia dos
materiais. O conhecimento histrico ganha novas densidades quando cultivamos a
nossa afetividade com os objetos. Para isso, necessrio negar a condio capitalista,
que nos faz consumidores de objetos, e abrir espao para a fantasia, para o tanto de
fco que compe a realidade das coisas. Como disse Bachelard, a relao mais ntima
com os objetos familiares traz uma vida mais lenta: Perto deles somos tomados
por uma fantasia que tem um passado e que, no entanto, reencontra a cada vez um
frescor. Os objetos guardados no armrio de coisas (chosier), nesse estreito museu de
coisas que gostamos, so talisms de fantasia.
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DESIGN E
INDUSTRIA
LIZAO
ANALU CUNHA
Artista, Arte-educadora e Mestre em Linguagem Visual pela Universidade Federal do Rio de Janeiro.
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Atravs da tcnica de moldagem, fabrica-
se cermica e fundem-se metais, por
exemplo.
Os chineses inventaram os tipos mveis,
mas foi o alemo Gutemberg quem
imprimiu o primeiro livro (a Bblia, em
latim) e comeou a us-los em larga
escala, entre 1450 e 1500.
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AS COISAS PRECISAM DE VOC?
As coisas no precisam de voc
Quem disse que eu
Tinha que precisar?
>>> Virgem, Marina Lima e Antonio Cicero
As coisas tm peso, massa, volume, tamanho, tempo, forma, cor, posio, textura, durao,
densidade, cheiro, valor, consistncia, pro-fundi-dade, contorno, temperatura, funo,
aparncia, preo, des-tino, idade, sentido. As coisas no tm paz.
>>> As Coisas, Arnaldo Antunes e Gilberto Gil
INDUSTRIALIZAO
Olhe sua volta. Voc j percebeu a quantidade de coisas que nos cercam?
No me refro s coisas da natureza, mas quelas que sistematicamente, h sculos,
colocamos no mundo. Isso, de fato, nos diferencia dos outros animais e, feliz ou
infelizmente, no vemos nossos ces manipularem talheres ou controles-remotos.
Sculos atrs, os objetos que o ser humano criava serviam para suprir suas limitaes.
Os utenslios eram desenvolvidos para facilitar, expandir e agilizar nossas tarefas.
No precisavam ser belos, bastavam ser prticos. Havia, claro, os objetos mgicos,
que recebiam um tratamento especial. Por serem destinados s divindades, no
respondiam s necessidades cotidianas dos mortais: no eram teis e, portanto,
0 podiam ser belos.
Isso comeou a mudar a partir do momento em que o mundo se expandiu e se
transformou de tal forma, que passamos a depender das coisas que fazem coisas
em nosso lugar. As mquinas chegaram com a esperana de libertar o homem do
trabalho mecnico; e a Revoluo Industrial, em plena virada do sculo XVIII para o
XIX, preparava um maravilhoso mundo novo. As indstrias comearam a lanar, num ritmo
cada vez mais acelerado, objetos para que a sociedade consumisse muito mais do que era
possvel assimilar.
Antes, a forma dos objetos manufaturados obedecia negociao entre a sua utilidade e o
tempo gasto em realiz-los. O arteso produzia formas dentro de um determinado prazo e,
portanto, quanto mais simples elas fossem, mais objetos seriam produzidos em um certo
perodo. As mais belas, que demandavam maior tempo e cuidado, eram produzidas em menor
quantidade e, sendo mais caras, poucos as utilizavam.
H sculos, a humanidade produz objetos em srie, mas a mecanizao desse processo s
ocorreria com a utilizao dos tipos mveis, no sculo XV. A industrializao ia crescendo
pouco a pouco, at que entre os sculos XVII e XVIII fosse implantada a diviso do trabalho
nas fbricas. Essa sistematizao que hoje parece condio bsica de qualquer trabalho
em equipe foi determinante, ao lado da mquina, para as grandes transformaes que a
histria da humanidade viria a sofrer nos sculos seguintes.
Vale lembrar que, at ento, o trabalhador tinha controle total sobre sua produo, da
criao ao produto fnal. A fragmentao do processo de trabalho criou novas e complexas
ramifcaes nas tramas sociais. Essa impossibilidade de acessar a totalidade das coisas
ajudou a elaborar o estranho sujeito da era moderna.
O termo design, do latim designare, aponta para dois sentidos complementares:
o de desenhar (conceber, planejar, projetar) e designar (nomear, confgurar, determinar,
marcar). Trs grandes fatos histricos contriburam para o surgimento do design:

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Self made man uma expresso que
designa a pessoa que se faz por si
mesma, que alcanou uma situao
social superior graas ao prprio esforo.
ILUMINISMO
O Iluminismo ocorreu no sculo XVIII, na
Europa, e foi um movimento cujos ideais
tiveram grande alcance no mundo todo,
inclusive no Brasil, com a Inconfdncia
Mineira (1789). Os flsofos Ren
Descartes (1596-1650), Baruch Espinosa
(1632-1677) e Gottfried Leibniz (1646-1716)
conhecidos como grandes racionalistas
e precursores do Iluminismo ,
acreditavam que o controle da natureza
levaria a progressivas melhorias e
riquezas para a humanidade.
Conceitos que ajudaram a sistematizar
os princpios de conduta na vida
moderna e levaram concepo da
Declarao Universal dos
Direitos Humanos.
Em 1797 a Frana j realizara, no
ptio do Louvre, uma exposio com
o claro intuito de divulgar produtos
provenientes das indstrias francesas de
cermica e tapearias.
Foi na Exposio Universal,
comemorativa do centenrio dos
Estados Unidos (1876), que Dom Pedro II,
referindo-se ao telefone, exclamou sua
famosa frase: Meu Deus, isto fala!
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a Revoluo Americana (1776), que trouxe o conceito de indivduo e o self made man
e, posteriormente, a liberdade de escolha do consumidor; a Revoluo Francesa (1789),
que apresentou a noo de fraternidade e cidadania; e a Revoluo Industrial (circa
1800), que trazia a crena no progresso. Essas transformaes so herdeiras, de uma
forma ou de outra, do Iluminismo e sua intensa f nos poderes da razo.
A primeira grande exposio industrial, chamada de Exposio Universal, ocorreu em
Londres, em 1851. O vulto que as Exposies Universais alcanaram no decorrer do
sculo XIX e incio do XX tem como indicador os pavilhes e monumentos construdos
especialmente para os eventos. A Torre Eiffel (Paris, 1889), o Museu da Imagem e do Som
MIS e a sede da Academia Brasileira de Letras ABL (Rio de Janeiro, 1922) so exemplos
de sua magnitude. No fnal do sculo XIX, os pavilhes passaram a responder s novas
necessidades de escoamento da produo industrial e j eram concebidos como lojas
de departamentos (magazines).
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Art Nouveau: Hector Guimard, entrada
do metr de Paris, para a Exposio
Universal de 1900.
MILE ZOLA
Zola escreve A besta humana (1890), onde
discorre sobre a fora autodestrutiva
da locomotiva. Em O pintor da vida
moderna (1863), Baudelaire conceitua
a modernidade, j efmera em suas
origens (a palavra moda vem do latim
modo, que signifca neste instante,
agora mesmo, e traz consigo a idia
de progresso): A modernidade o
transitrio, o fugidio, o contingente, a
metade da arte, cuja outra metade o
eterno, o imutvel. [...] Esse elemento
transitrio, fugidio, cujas metamorfoses
so to freqentes, vocs no tm o
direito de desprezar ou dispensar. Ao
suprimi-lo, caem obrigatoriamente
no vazio de uma beleza abstrata e
impossvel de defnir, como a da nica
mulher antes do primeiro pecado.
Sobre o mesmo tema, ver os flmes
Metropolis (Fritz Lang, 1926) e Tempos
modernos (Charles Chaplin, 1936).
ART DCO
Cristo Redentor. Projeto original de
Heitor da Silva Costa, 1923; desenho
fnal de Carlos Oswald; e execuo da
escultura, do estaturio francs Paul
Landowski, 1931
>13
Na poca, artistas e pensadores se articularam criticamente em relao s novidades:
mile Zola (1840-1902), Edgard Alan Poe, (1809-1849), Charles Dickens (1812-1869) e Charles
Baudelaire (1821-1869) so exemplos da preocupao em pensar o homem diante da
velocidade do industrialismo.
ARTS AND CRAFTS
A grandiosidade dessas exposies despertaram os ingleses John Ruskin (1819-1900)
e Willian Morris (1834-1896) para as conseqncias da industrializao, principalmente
as relacionadas m qualidade dos produtos e s pssimas condies de trabalho nas
fbricas. Inspirado, principalmente, nas idias utpicas de Morris, que pregava um
retorno ao sistema de produo medieval, surge na Gr-Bretanha o movimento Arts and
Crafts (Artes e Ofcios, 1860-1900), preocupado em apresentar alternativas artesanais
e semi-artesanais produo mecnica. Ruskin argumentava que a capacidade
transformadora do design no residia na beleza das formas, mas nas mudanas das
relaes de trabalho. Os maiores empecilhos do movimento foram, justamente, os
princpios que defendiam. O produto artesanal, aliado ao uso de materiais nobres, no
atendia demanda da sociedade, garantida pela produo industrial, o que tornava seus
preos proibitivos para o operariado. O Arts and Crafts conhecido, essencialmente,
pelos sofsticados objetos ligados ao universo domstico, tais como: mveis, forraes,
pratarias, tapearias e papis de parede.
ART NOUVEAU E ART DCO
Com as mesmas preocupaes do movimento Artes e Ofcios, o Art Nouveau (Arte
Nova, 1880-1915) admite, no entanto, a industrializao dos objetos. Identifcado com a
Belle poque, perodo de euforia e prosperidade anterior Primeira Guerra, o estilo se
caracteriza, de uma maneira geral, pela adequao de formas botnicas e femininas aos
objetos fabricados. Ele se benefciou, principalmente, da sistematizao na moldagem
do ferro pela engenharia. No havia porque esconder o material, dado que ele tambm
se prestava ao belo. As crticas ao Art Nouveau se referem ao fato de ser um estilo
voltado para o estritamente ornamental, sem preocupaes com a utilidade do objeto,
o que geralmente difcultava sua praticidade.
A Arte Nova foi o primeiro estilo desenvolvido em uma gama variada de produtos com
amplo alcance internacional (inclusive, no Brasil). Por vezes, apresenta formas angulosas
e geomtricas e, por esse motivo, confundido com o estilo que lhe imediatamente
posterior, o Art Dco. Ambos comearam como artigos luxuosos para poucos, para em
seguida serem produzidos em massa para a sociedade. O Art Dco, decorativo j no
nome, surgiria nos anos 1920-1930 e, por apresentar caractersticas adaptveis ao espao
urbano, foi largamente utilizado nas cidades norte-americanas. Na Cidade do Rio de Janeiro,
tambm temos vrios exemplos de arquitetura Art Dco,dentre eles o Cristo Redentor.
DEUTSCHER WERKBUND E ESCOLA DE CHICAGO
O desenho industrial, como o conhecemos hoje, comearia a surgir na Alemanha com a
Deutscher Werkbund (1907-1938), associao de artistas, artesos, arquitetos e designers
que, primeiro, problematizaram a relao do objeto industrial com a sociedade. De fato,
um de seus mais importantes profssionais, Peter Behrens (1868-1940), autor do ensaio
Forma e tcnica, considerado o primeiro designer. Dois dos principais representantes
da associao, Hermann Muthesius (1861-1927) e Henry Van de Velde (1863-1957),
tinham linhas de atuao divergentes. O primeiro, defendia formas simples, racionais,
padronizadas e prximas de uma esttica mecnica o que acabou prevalecendo e o
segundo, a expresso individual e os valores artsticos no design. Ambos, no entanto,
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STREAMLINING
Do termo em ingls streamline:
tornar aerodinmico, racionalizar.
Textualmente, se refere ao fuxo de
uma corrente de ar. Bons exemplos do
streamlining podem ser encontrados
no desenho Os Jetsons (1962-1963) e no
flme 2001, uma odissia no espao, de
Stanley Kubrick (1968). O termo no deve
ser confundido com styling (estilizao),
que tambm usado pejorativamente
quando um produto modifcado
somente na aparncia, a ttulo de
maquiagem mais moderna.












Bauhaus: Marcel Breuer.
Cadeira Wassily, 1925.
Seu mais conhecido profssional foi
o arquiteto Louis Sullivan (1856-1924),
cuja frase Form follows function -
A forma segue a funo - se tornou lema
do funcionalismo.
>14
convergiam para uma prtica que conciliasse a qualidade com a quantidade da escala
industrial, passando por um incremento nas condies de trabalho do operariado.
Contudo, diferentemente dos movimentos anteriores, concebiam no um retorno s
prticas pr-modernas, mas a uma reformulao nos padres industriais e estticos no
novo estado de coisas. Observadas as melhorias, caberia ao consumidor, previamente
orientado, exigir o cumprimento das novas exigncias estabelecidas para a mercadoria.
Os limites do Werkbund advinham da concepo mesma do design: a separao entre
aquele que cria e quem (ou o que) executa. O movimento entendia que o artista era o
responsvel pela forma; e o arteso, seguindo as orientaes do artista, por sua funo.
Essa contraditria hierarquia defnitivamente no combinava com as aspiraes
igualitrias do Werkbund.
A idia de progresso, na esteira das descobertas cientfcas, trouxe a necessidade de um
ajuste entre a beleza e a utilidade do objeto. Ou seja, o produto belo aquele cuja forma
tem sua efccia comprovada e est em conformidade com sua funo. Esse conceito,
indissocivel do design moderno, chamamos de funcionalismo. Ele comeou a ser
concebido, ainda na virada do sculo XVIII, pelos ingleses Berkeley (1685-1753) e Hume
(1711-1776), bem como pelos alemes Immanuel Kant (1724-1806) e F. Weinbrener (1776-
1826). O arquiteto Weinbrener, em seu Tratado da arquitetura (1819), escreveu: A beleza
est na concordncia total entre a forma e a funo, sentena que a Escola de Chicago,
nos Estados Unidos, levou a srio em seu objetivo de incrementar o consumo e no de
disciplinar o mercado, como na Alemanha.
BAUHAUS E ESTILO INTERNACIONAL
Entre as duas Grandes Guerras, surge na Alemanha a Bauhaus (Casa de construo,
1919), que teve como diretores Walter Gropius (1910 a 1927), Hannes Meyer (1927 a
1929) e Mies van der Rohe (1929 a 1933). Gropius (1883-1969), que trabalhou juntamente
com van der Rohe no escritrio de Behrens, considerava a Bauhaus como a instituio
capaz de coerente com os princpios do Arts and Crafts, de Ruskin e Morris, e com
a Werkbund, de Behrens persistir e aperfeioar, atravs da educao, os ideais de
unifcao das Belas Artes com as artes aplicadas. A escola, que em suas trs fases
(nas cidades de Weimar, Dessau e Berlim) se inseria dentro das polticas construtivas
da arte (e, portanto, postulava uma atuao positiva da arte na vida), tinha como
caracterstica a efervescncia de variados pontos de vista e, com isso, criou um frum
privilegiado para as novas preocupaes da sociedade. Em seu quadro de professores,
eram vrios os representantes das vanguardas artsticas: Josef Albers, Joahannes Itten,
Wassily Kandinsky, Paul Klee, Theo van Doesburg, Alexander Rodchenko, El Lissitzky
e Lazlo Moholy-Nagy. A presena desses artistas infuenciou profundamente o design
grfco, com tendncias que iam do Expressionismo ao Construtivismo Russo. A grande
contribuio da Bauhaus foi ter concebido o design como uma prtica sempre em
construo, cujo alcance pode abranger a prpria estrutura social, atravs da Arquitetura
e do Urbanismo.
O olhar para os objetos tecnolgicos mais avanados favorece o surgimento, a partir
de 1930, do estilo Internacional em design, caracterizado por formas aerodinmicas
inspiradas nos avies (principalmente, o DC-3 Douglas). O streamlining, como fcou
conhecido, tem o desenho mais arredondado, alongado e assimtrico e foi aplicado em
objetos variados, como canetas, ferros de passar, aspiradores de p e rdios.
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>15
Rplica do primeiro telefone do Brasil. O original, presenteado por Graham Bell a Dom Pedro II, est exposto no Museu Imperial de
Petrpolis e foi construdo nas ofcinas da companhia inglesa The Consolidated Telephone Construction Maintenance, no fnal do
sculo XIX. Metal, madeira, tecido e cermica
BRASIL
A industrializao brasileira tem incio no sculo XIX, com empresas ligadas minerao
e construo naval e blica. Apesar de participar das exposies industriais, a indstria
nacional ainda dependia de outras naes em vrios setores. As estradas de ferro,
a navegao a vapor, o telgrafo e a fotografa estavam mudando a paisagem e a relao
das pessoas com o mundo. Ao chegarem no Brasil, no entanto, as inovaes encontrariam
uma populao basicamente rural e majoritariamente analfabeta. At o comeo do
sculo XIX, as publicaes eram proibidas no pas. Porm, com a chegada da Famlia
Real (1808), aumentaria a necessidade de impressos, incrementada ento pela litografa
(gravura em pedra), que sofstica o design grfco em rtulos e embalagens. Vale lembrar
que j tnhamos profssionais gabaritados no incio do sculo XIX: a Escola de Belas Artes
foi criada em 1816, com o nome de Escola Real de Cincias, Artes e Ofcios; em 1855 seria
criado o curso noturno de Artfces, na Academia Imperial de Belas Artes; e, em seguida,
o Liceu de Artes e Ofcios (1856).
Na Primeira Exposio Nacional, de 1861,
no Rio de Janeiro, foi exposta a mquina
que muitos brasileiros requisitam como
a precursora da mquina de escrever:
a mquina taquigrfca do padre
Francisco Joo de Azevedo.
Apesar da circulao clandestina do
Correio Braziliense, editado em Londres,
ofcialmente foi com o jornal Gazeta do
Rio de Janeiro, que passou a circular no
mesmo ano da chegada da Famlia Real,
que comemorado o aniversrio da
Imprensa no Brasil.
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A Klaxon (mensrio de Arte Moderna) foi
a primeira revista Modernista do Brasil e
comeou a circular logo aps a realizao
da Semana de Arte Moderna. Oprimeiro,
dos seus nove nmeros, foi publicado em15
de maio de 1922; e o ltimo, emjaneiro de
1923. A palavra Klaxon, segundo o Dicionrio
Aurlio, de origeminglesa e signifca buzina
de automvel. Por isso e por estar sempre
aberta experimentao, pode-se dizer que
a Klaxon anunciava, de forma barulhenta, as
novidades do mundo moderno.
>>> www.mundocultural.com.br
Em1922, acontece a Semana de Arte
Moderna, realizada no Teatro Municipal
de So Paulo, comconcertos, conferncias
e exposies de Victor Brecheret, Anita
Malfatti, Di Cavalcanti, John Graz, Vicente do
Rego Monteiro, entre outros.
>16
A primeira agncia de publicidade surgiria em 1840, para a criao de pequenas peas
grfcas. Porm, as primeiras campanhas publicitrias s apareceriam 50 anos depois.
Tambm na segunda metade do sculo comeariam a ser publicados os almanaques
e revistas. A produo grfca (revistas, anncios e cartazes), paralela a uma
intensa expanso cultural, incrementada aps a Primeira Guerra (1914-1918), com
o crescimento do parque industrial brasileiro. No entre guerras, a indstria cultural
tambm se consolidaria no Brasil com o surgimento da radiodifuso, que popularizaria
a MPB, e do crescimento da indstria cinematogrfca. Tanto o rdio quanto o cinema
impulsionariam a procura por peas grfcas.
Coerente com o esprito internacional, o Brasil tambm alimentava a f na mquina,
no progresso e na velocidade e curioso observarmos como o nome das revistas Fon-
Fon (Rio de Janeiro, 1907) e a inovadora Klaxon (ligada ao Modernismo paulista, 1922)
fazem referncia s mquinas, mais especifcamente, s buzinas de carros.
Rplica do aparelho telefnico patenteado por GrahamBell e apresentado na Exposio da Filadlfa, Brasil.
Base, transmissor e receptor de metal e madeira (original do Departamento de Patentes, Washington, EUA, 1876)
O rudimentar telefone de Alexander Graham Bell causou grande sensao na
Exposio Universal, comemorativa do centenrio americano em 1876, na Filadlfa,
quando Dom Pedro II proferiu sua histrica frase: Meu Deus, isto fala! Trs anos
depois, o imperador autorizaria o funcionamento da Telephone Company of Brazil.
Em 1927, j com o nome de Companhia Telefnica Brasileira (CTB), lana a revista O
Telephone, que no ano seguinte passa a se chamar Sino Azul. O peridico ajudou a
divulgar a sigla CTB e gerou, junto com o logotipo da empresa (a representao de
um sino dentro de um crculo), todo um sistema de identidade corporativa
pioneiro no Brasil.
Sino Azul. Exemplares de: janeiro de 1929, n 5 (1960), n 410 (1987) e n 411 (1989) ltima a ser publicada, j pela Telerj
Nosso mais conhecido ilustrador e
designer grfco do incio do sculo
XX foi infuenciado pelos estilos Art
Nouveau e Art Dco. J.Carlos produziu
intensamente, na primeira metade
do sculo XX (entre 1902 e 1950), e
testemunhou grandes mudanas no
cenrio nacional.
A identidade corporativa de uma empresa
se traduz e se manifesta de vrias maneiras:
na marca grfca da empresa, nas suas
comunicaes (interna e externa), no seu
ambiente de produo ou atendimento,
no tratamento que d ao cliente, nas
apresentaes de seus profssionais,
no seu material impresso, no seu nome,
no seu portfolio de produtos etc. Todas
essas manifestaes contribuempara a
construo da imagemcorporativa.
>>> www.wikipedia.org
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Max Bill foi designer grfco e de produto,
arquiteto, pintor, escultor, professor e
terico do Design. Ex-aluno da Bauhaus,
considerado umdos mais importantes
e infuentes designers do sculo XX. Sua
atuao como educador na Escola de Ulm
infuenciou fortemente o perfl assumido
pela Escola Superior de Desenho Industrial,
no Rio de Janeiro.
>>>www.pt.wikipedia.org/wiki/Max_Bill.
ONeoconcretismo foi uma dissidncia do
Concretismo paulista, excessivamente
cientifcista, segundo os cariocas. Seus
principais artistas foramHlio Oiticica, Lygia
Clark, Lygia Pape, Alosio Carvo e Amlcar
de Castro. Sobre o assunto, ver BRITO(1985)
Neoconcretismo, vrtice e ruptura do
projeto construtivo brasileiro
A escola conhecida pela parceria que
estabeleceu com as indstrias Braun,
desenhando eletrodomsticos com um
design sem metforas, frio, assptico
e objetivo. Charles Jencks, in Souza
(1997: p. 72).
Sobre o assunto, ver Razes do Brasil, de
Sergio Buarque de Holanda e DENIS (1999).
http://www.camara.gov.br/internet/
bancoimagem/
Legenda da imagem: Prdio do
Congresso Nacional - Braslia
Foto de Reynaldo Stavale
>17
O primeiro curso de nvel superior em Desenho Industrial, no Brasil, foi oferecido em 1962
pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP. Mas entre 1951 e 1954, funcionava um
curso regular, no Instituto de Arte Contempornea do Museu de Arte de So Paulo (Masp),
que contou com a colaborao de Max Bill (1908-1994). Bill foi uma fgura emblemtica,
tanto para o design quanto para a arte brasileira. Premiado por sua escultura em ao
(Unidade Tripartida, 1948-1949) na primeira Bienal de So Paulo (1951), ele infuenciou
toda a gerao de artistas concretistas paulistas e, por conseguinte, os neoconcretistas
cariocas. Max Bill foi o primeiro diretor da Escola de Ulm (Escola Superior da Forma,
Alemanha, 1953-1968), dedicada ao design e, em princpio, inserida nas propostas que
nortearam a Bauhaus o funcionalismo e a estetizao da sociedade moderna atravs
da arte. Se, por um lado, entre 1962 e 1963 Braslia representava para os brasileiros um
novo futuro, por outro, os acontecimentos polticos anunciavam as turbulncias pelas
quais passaramos nos anos seguintes.
Comas experincias das vanguardas artsticas na Bauhaus e emUlm, passou a ser comumartistas plsticos trabalharemcomo designers. Vrios
artistas brasileiros, dentro de ummesmo esprito, criarampeas grfcas: Amlcar de Castro (reformulou o Jornal do Brasil nos anos 1950), Lygia Pape
(criou as atualssimas embalagens de biscoitos Piraqu) e os contemporneos Waltrcio Caldas, Fernanda Gomes, Angelo Venosa, Patrcia Norman,
Amlia Giacomini, Daniel Whitaker, Fabio Carvalho, Cadu e Joo Mod, entre outros.
Contudo, o pas andava a passos largos, dentro do iderio desenvolvimentista do
ex-presidente Juscelino Kubitschek. Cincia, indstria e tecnologia representavam
mais do que os avanos da nova nao: seriam seu rosto, a visibilidade do progresso
prometido em nossa bandeira. Vale ressaltar que, intrinsecamente, o design exige uma
separao entre idia e realizao. conhecida a herana escravagista luso-brasileira
de menosprezo ao trabalho braal. O racionalismo do design e da arte concreta resumia
tudo o que o Brasil queria ser, quando crescesse.
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A Pop Art foi ummovimento que ocorreu,
principalmente, nos Estados Unidos da
dcada de 1960. De vital importncia, tanto
para a arte contempornea quanto para o
design, tinha a preocupao de aproximar
a arte da vida, que na ocasio era a imerso
na sociedade de consumo. A arte, ento,
se volta para as manifestaes populares
(pop) do imaginrio da cultura de massas
(histrias emquadrinhos, publicidade
vrios de seus artistas trabalharamcomo
designers , imagens do cinema, miditicas
e, emparticular, televisivas), incorporando-
as emseu vocabulrio. Pode-se dizer
que a arte Pop girou emtorno da fgura
emblemtica de Andy Warhol (1928-1987),
autor das 32 latas de sopas Campbell (1961-
1962), da caixa de sabo Brilho (1964) e de
diversos trabalhos feitos a partir de Marilyn
Monroe. Outros artistas pops foramRoy
Lichtenstein (1923), Claes Oldenburg (1929),
James Rosenquist (1933) e TomWesselmann
(1931). Odesign, durante o fenmeno Pop,
se distanciou das diretrizes racionalistas
e passou a incorporar o humor, o acaso
e o mau gosto, emumdirecionamento
francamente antifuncionalista.
A Esdi (hoje, incorporada UERJ), foi
concebida por Alexandre Wollner e Karl
Heinz Bergmiller ex-alunos de Ulm
, a partir do projeto da Escola Tcnica
de Criao (MAM-RJ) e do prprio curso
de Grfca Experimental, de Alexandre
Wollner e Alosio Magalhes, no MAM-RJ.
Alm dos j abordados designs grfco
e de produto (jias, brinquedos, roupas
telefones etc.), alm de ambientes,
embalagens, hoje o design assume, por
vezes, sua vocao projetual e abrange
pesquisas em design social e urbano, web
design, ecodesign etc. Pode-se dizer que
o design est em absolutamente tudo
nossa volta. Em relao aos produtos, a
trajetria deles at ns, passando por seu
armazenamento ou mesmo o momento
e a forma com que os descartamos, tudo
projetado. No h refgio na paisagem:
Burle Marx criou um de nossos mais belos
jardins, o Aterro do Flamengo.
O lexicgrafo Ronaldo Menegaz esclarece:
Os escritores existencialistas surgidos
no fnal da dcada de 1930 buscavam
uma justifcativa, uma razo de ser para
o absurdo de existir e morrer. Jean-Paul
Sartre viu a soluo no compromisso,
comprometer-se com os outros homens,
com a justia, a liberdade e a paz. Andr
Malraux acreditava que a arte poderia dar
esse sentido ao absurdo da existncia. E
Albert Camus, o mais rebelde, achava que,
no existindo soluo alguma para esse
nonsense da existncia, o caminho nico
seria tomar conscincia do absurdo, fazer
sua escolha (querer apanhar a lua, rolar a
pedra para cima de novo) e manter-se vivo.
>>>www.letras.puc-rio.br/Catedra/revista/
6Sem_24.html>.
Curiosa, no mundo do consumo compulsivo,
foi a descoberta que o novo no uma
necessidade onipresente. Emrelao
intimidade e ao conforto, o consumidor
tende a ser conservador e escolhe o que lhe
mais familiar.
>18
Nesse mesmo esprito, criada a Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi) em 1962,
no Rio de Janeiro, a despeito da incipincia de nossas indstrias na poca. Com
orientao ulmiana e o aval e participao de Max Bill, Tomas Maldonado e Oitl Aicher,
profssionais da escola alem, a Esdi foi de fundamental importncia na implantao do
ensino de Design no Brasil. A escola teve excelentes e referenciais designers grfcos em
seu corpo docente, como Alexandre Wollner (criador das logomarcas Ita, Hering, Philco,
Eucatex, Metal Leve e Indstrias Klabin) e Alosio Magalhes (autor das marcas do Banco
do Brasil, Petrobras, Furnas, Souza Cruz e CCPL). Apesar de hoje existirem outros bons
cursos, pblicos e particulares, a Esdi continua sendo referncia no design brasileiro,
em seus mais recentes formatos.
precisamente nos anos 1960 que o mundo comea a girar mais rapidamente corrida
espacial, satlites artifciais, plula anticoncepcional, contracultura, televiso e a
tecnologia passa a confgurar as novas velocidades. O espanto que esse conjunto
provocou na humanidade pode ser acompanhado nos escritores existencialistas ou
visualizado na Pop Art. Mas se nos detivermos nos prprios objetos, veremos o quanto
eles nos mostram sobre os gestos (mentais ou mecnicos que sejam) que os produziram.
Paralelamente s conquistas espaciais e miniaturizao do mundo, um desencanto
com o progresso percorria as entrelinhas das artes. A crena em uma razo ou em um
projeto que desse conta de todos os meandros da vida na Terra mesmo porque a
corrida espacial j apontava outras possibilidades inibia os projetos autoritrios que
pretendiam criar novos homens a partir de objetos padronizados. Eles ainda existem,
fato. Mas a descoberta do poder de escolha do consumidor colocou novos condutores
no circuito. O design no se restringe mais forma e funo do produto. Antes, se detm
em uma entidade chamada pblico-alvo, defnida em extensas pesquisas que levantam
o perfl dos consumidores irmanados nesse mesmo universo de preferncias: o nicho.
A principal preocupao lanar produtos, o mais prximo possvel, dos desejos reais
ou presumveis do pblico: produtos quase individualizados ( Como exemplo, temos o
iPod, com formas, cores, armazenagens e tamanhos variados, para sexos, gostos e bolsos
igualmente diversos.). Essa descoberta do poder do mercado fez surgir, tambm na
dcada de 1960, o profssional de marketing.
Mas na dcada de 1980 que a fcha da falncia da proposta modernista cai e no
Brasil, junto com a ditadura militar. Com isso, cresce a preocupao com os novos
projetos. Para tanto, recorre-se a um profssional de projetos. A responsabilidade do
designer no mundo contemporneo se revigora com o conceito de design social que, de
imediato, supe o Estado como parceiro inevitvel. Nos anos 1970, Alosio Magalhes
chegou a estender sua atuao como designer na poltica cultural (Patrimnio
Histrico e Artstico Nacional - Iphan, Fundao Nacional Pr-Memria, Comit do
Patrimnio Mundial da Unesco e Secretaria de Cultura do MEC). Hoje, temos alguns
exemplos bem-sucedidos de parcerias entre Organizaes No- Governamentais (ONGs)
ou empresas privadas e rgos pblicos, no sentido de um desenho social mais justo.
Outro exemplo do cada vez mais amplo campo de atuao do design reside na
constatao de que, no mundo em que vivemos, existem duas grandes foras
antagnicas: a do consumo de objetos cada vez mais efmeros; e a dos movimentos
preocupados com o planeta. Os empresrios promovem o consumo de objetos
descartveis (o celular, por exemplo) e os ambientalistas correm atrs dos prejuzos
para o meio ambiente. Ambas as faces tm em comum um profssional: o designer.
05_06_cad_coisas.indd 18 6/6/07 3:30:34 PM
>19 TPICOS PARA REFLEXO, DEBATES
E ESTRATGIAS DE LEITURA
Um artista uma pessoa que produz coisas que a gente no precisa, mas que por alguma
razo pensa que bom proporcion-las aos demais. >>>Andy Warhol
Como vimos anteriormente, a palavra design apresenta dois sentidos: desenhar e
designar. Ambos os sentidos sugerem distncias: entre criao, execuo e nomeao
de um objeto. Por defnio, o designer, diferentemente do arteso, um sujeito que
concebe, mas no fabrica. Ou seja, est parte da realizao do objeto que concebeu.
Essa tarefa pode ser atribuda a outro indivduo ou, preferencialmente, a uma mquina.
Na realidade, essa distncia entre inteno e gesto, fundamental nos primrdios do
design, atualmente no e no precisa mais ser to rgida. Mas em suas origens, a
palavra design compe e refete as complexidades no s da diviso do trabalho, mas
tambm da fragmentao do prprio sujeito no sculo subseqente.
Com a industrializao, a qualidade da produo de objetos obedecia inicialmente aos
critrios utilidade, economia (do tempo de sua fabricao) e limitaes das mquinas.
Resultado: objetos to baratos quanto feios. Alguns artistas, preocupados com essa
avalanche de objetos teis porm, esteticamente desagradveis , se reuniram para
pensar uma forma de unir toda a experincia formal da arte com a velocidade de
produo da mquina. Mais que isso, alguns viam na indstria uma maneira de a arte
voltar a fazer sentido no cotidiano das populaes. Se o aperfeioamento esttico fosse
sufciente para determinar a importncia do design na vida do homem contemporneo,
seria muito simples.
De uma forma geral, os objetos mais do que uma extenso da nossa anatomia dizem
muito sobre ns. Achados arqueolgicos mostram a complexidade de uma determinada
cultura: sua alimentao, seus hbitos, seus deuses, seus gestos. Pense o que um
celular, um secador de cabelo ou um forno microondas revela sobre nosso cotidiano,
sonhos, desejos e aspiraes. Se nos detivermos em observ-los, poderemos verifcar a
nossa histria inscrita neles. O que nos diz um copo descartvel sobre o mundo em que
vivemos? No podemos ignorar as transformaes no universo domstico, social, ou
mesmo em nossos corpos, relacionadas ao aparelho de televiso, ao controle remoto
ou ao microondas. Pensar nas invenes (do livro, das mquinas a vapor, fotogrfca, de
lavar roupas e louas, do automvel) e em suas implicaes na trama social pensar a
humanidade contempornea em sua multiplicidade.
No Brasil, pode ser usada a expresso
desenhista industrial, designer de produto
ou designer grfco, no caso do profssional
que se dedica a impressos; ou web designer,
que concebe pginas para stios na Internet.
Ver DENIS (1999: p. 17). Curiosamente, o
designer virtual quase um arteso em
escala medieval: ele tem controle total
sobre sua produo, o que subverte
a diviso histrica entre projeto e
fabricao. DENIS (1999, p. 209).
Nas complexas relaes coma indstria,
cabe ressaltar a estratgia de Marcel
Duchamp. Como ready-made ele inaugura,
na Arte, a apropriao (o termo empregado
para indicar a incorporao de objetos no-
artsticos, ou de outras obras, nos trabalhos
de arte; ver colagens Cubistas, realizadas
a partir de 1912) do objeto industrializado
que traz seu design e ideologia j prontos
e reconfgura seus valores ao inseri-lo
nas instituies artsticas. Ao deslocar
o objeto til de sua funo original,
Duchamp o reposiciona ao lado de objetos
absolutamente inteis (artsticos), emum
local projetado para a inutilidade: o museu
de arte. Aqui, cabe umparntese: na maioria
dos museus, mesmo os objetos teis esto
descontextualizados de suas funes
originais. Esto ali para seremfrudos,
observados e no, usados. No entanto,
hoje temos museus que buscamreconstituir
essas funes atravs da interao objeto/
usurio. OMuseu das Telecomunicaes
umexemplo de como a tecnologia, aliada
preocupao de criar umespao prprio
a experincias, pode ajudar a estabelecer
novas refexes para o objeto museolgico.
Ergonomia a cincia que estuda
a adaptao do objeto ao usurio
(inicialmente, foi pensada para aumentar
a produtividade do operrio) e origina-se
de duas palavras gregas: ergon, trabalho;
e nomos, leis. Artefatos tecnolgicos mais
avanados, como celulares e computadores,
criamcomplexos mapas mentais emquem
os utiliza e, hoje emdia, as pesquisas
ergonmicas no visamsomente uma
adaptao anatmica objetos/usurios,
como tambminvestemempesquisas
cognitivas relacionadas s difculdades na
utilizao de aparelhos cada vez menores e
commais funes.
O professor Francisco Rgis Lopes, autor
de A danao dos objetos (2004), responde:
ele um fragmento do tempo monetrio,
no qual tudo deve durar pouco, pois o
ideal sempre acelerar os ndices de
consumo (p. 23).
A frase, proferida pelo artista pop e
encontrada no vdeo Profetas do futuro,
do Museu das Telecomunicaes,
fundamental para esclarecer as diferenas,
nemsempre claras, entre objeto artstico e
design. Odesigner, quando cria umobjeto,
responde a uma fnalidade, uma utilidade ou
demanda. Oartista no tem, emprincpio,
nenhumcompromisso coma funcionalidade
do objeto. A obra de arte, como disse (sobre
a beleza) o flsofo Immanuel Kant, emA
crtica do juzo, temuma fnalidade sem
SALVADOR DAL (1904-1989)
Telefone lagosta. Plstico e gesso pintado, 1936
A crescente industrializao, somada aos
desencantos coma Primeira Guerra, dividiu artistas
(e movimentos) emduas principais vertentes:
na que acreditava que a razo havia se desviado
de seus princpios e precisaria retornar, via arte
diga-se, ao seu caminho, rumo ao melhor do ser
humano , encontravam-se todos os movimentos
construtivos (Cubismo, Blauer Reiter, Suprematismo
e Construtivismo Russo, De Stijl, Concretismo);
e na corrente que atribua razo os malefcios
do mundo (e pretendia criar, ou no, uma outra
razo), estavamDuchamp, dadastas e surrealistas.
Praticamente toda a arte de vanguarda se empenhou
emestabelecer umposicionamento crtico na relao
indivduo/sociedade industrial. Como fenmeno
paradoxal da poca, temos o Futurismo italiano, que
pregava a destruio dos museus e o culto Cincia
e Tecnologia.
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>20
A histria do gnero humano est intrinsecamente ligada aos objetos, sabemos. O fato
de conferirmos valores simblicos a eles, por vezes, nos revela o quanto seu signifcado
pode transcender sua forma. Pensemos no poder que atribumos a objetos relacionados
s religies (clice, tridente, cruz, hstia, Bblia) ou, mais prosaicamente, a um celular
com cmera de alta resoluo (foto e vdeo), karaok, MP3, e-mail e Internet hoje, em
meados de 2007 (daqui a um ms, seu poder ser menor). Certamente, esse poder
sempre atualizado pela tecnologia, para periodicamente surgirem novas funes mais
necessrias nossa pobre existncia: ouvir msica, baixar arquivos ou escovar dentes,
sem trabalho muscular. E o poder tem mo dupla: possuir o Santo Graal, hoje, no nos
concederia tanto poder quanto este objeto de tamanhas qualidades.
Os materiais tambm contribuem com uma srie de informaes sobre o dia-a-dia
do usurio. Os primeiros telefones comercializados por Graham Bell apresentavam
grandes reas em madeira e, com a separao fone/microfone, surgiria um modelo de
mesa com o microfone no alto e o fone pendurado ao lado do aparelho conhecido
como castial. Neste, j era usado metal, o que supe uma fabricao em srie, j que
os primeiros aparelhos, de madeira, necessitavam de um processo artesanal para serem
confeccionados.
TELEFONE DE PAREDE, a magneto, com campainha externa,
manivela, fone e bocal separados. Madeira, metal e tecido.
Ericsson, Sucia, 1895
O primeiro telefone, de madeira, um dos modelos inicialmente
adquiridos pelo Brasil em escala comercial, por volta de 1880.
Observe os aparelhos aqui reproduzidos. Quais as principais
diferenas formais? Veja as cores, os materiais, as formas e tente
imaginar o gestual de quem os utilizava. Atravs dos gestos
possvel localiz-los no tempo? Agora, pense: o que eles tm em
comum? Excetuando o quarto aparelho o vermelho Tamura ,
todos so de parede, o que signifca que s os utilizamos quando
estamos de p. Por qu? Falamos menos quando estamos em p? O primeiro telefone,
nesta srie, no era usado em espaos pblicos; os outros, sim. Pblicos ou de parede,
esses aparelhos foram pensados para serem manuseados em um curto espao de tempo.
Outra coisa, todos tm o fone do lado esquerdo, o que deixa a mo direita livre para
manobras mais complexas: acionar a manivela, pr moedas, fchas ou carto. Isso nos
mostra, um pouco, o que um objeto padronizado para um consumidor padronizado.
Todos os aparelhos foram feitos para uma pessoa destra, que representa o ser humano
padro.
TELEFONE DE MESA, a magneto, p-de-ferro. Campanhia
externa e manivela. Metal e tecido. Ericsson, Sucia, 1895
Este um monofone, mais conhecido como p-de-ferro,
primeiro aparelho a reunir receptor e transmissor em
uma s pea. Fabricado em 1895, ele tem sua estrutura
completamente aparente. Compare suas linhas s da Torre
Eiffel, inaugurada em 1889.
O que muda nos gestos das pessoas quando passam a
usar o monofone? O que isso nos diz sobre o processo de
industrializao? Eram poucos os que tinham telefone na
primeira metade do sculo XX; e at o advento do telefone automtico, precisavam pedir
telefonista que completasse a ligao (telefones a magneto e bateria central).
Esta, poderia continuar presente durante o dilogo, se o assunto a interessasse.
Santo Graal ou Santo Gral uma
expresso medieval que designa,
normalmente, o clice usado por
Jesus Cristo na ltima Ceia.
Na literatura medieval, a procura
do Graal representava a tentativa,
por parte do cavaleiro, de alcanar
a perfeio
TELEFONE PBLICO
DE PAREDE
Bateria central.
Metal, baquelite,
plstico, tecido
e papel. Western
Eletric, EUA, 1930
TELEFONE PBLICO
AUTOMTICO
Comdisco, fchas e
placa cominstruo de
uso. Metal, baquelite,
plstico, tecido e
papel. Automatic
Eletric, EUA, 1942
TELEFONE PBLICO
DE MESA
Automtico, com
disco. Metal e
plstico. Tarmura
Electric Works, Japo,
1969-1972
TELEFONE PBLICO
AUTOMTICO
Com teclas, fchas e
placa com instruo
de uso. Metal,
plstico e inox.
Icatel, Brasil, 1980
TELEFONE PBLICO
A CARTO INDUTIVO
Automtico, com
teclas e placa com
instruo de uso.
Metal, vidro, inox
e plstico. Icatel,
Brasil, 1992
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>21
A qualidade da transmisso tambm no ajudava. O que levava uma pessoa a querer
se comunicar com outra, nessa poca? O que conversavam? Isso muda com as novas
tecnologias e os novos materiais?
TELEFONE CASTIAL, a magneto.
Fone e bocal separados, campainha
externa, manivela parte. Madeira,
metal, baquelite e tecido. Western Eletric
Company, EUA, 1910

Este telefone, tipo castial, ainda apresenta
madeira em sua fabricao. Nos anos
seguintes, encontraremos o mesmssimo
modelo com disco na base do aparelho,
para efetuar as ligaes. E mesmo possuindo disco, ele ainda no se tornaria automtico,
como indica a presena da caixa de madeira com a bateria central. At os anos 1930, o modelo
castial seria largamente utilizado nas tecnologias a magneto e bateria central, no Brasil. O
design tambm seria aproveitado em telefones automticos. Ser que o manuseio de um telefone
tipo castial, por exemplo, fcou mais fcil quando se tornou automtico? Imagine segurar o
pedestal e girar a manivela ou discar um nmero. O que fazer com o fone?
TELEFONE AUTOMTICO DE MESA.
Monofone, com disco, metal e baquelite.
Ericsson, Blgica, 1940
A baquelite, tipo de plstico derivado
do petrleo, comeou a ser utilizada na
confeco de telefones em 1929. At os
anos 1960, o material foi usado quase que
exclusivamente e, em geral, na cor preta.
O que esses aparelhos nos contam sobre seus contemporneos? Qual a relao dos
materiais com o tempo cotidiano? E quando os utenslios fcam mais leves? Compare
o telefone de baquelite com o p-de-ferro. Quanto tempo possvel conversar em
um e em outro? Mais leves, tornavam mais confortveis as longas conversas. Isso leva
a questes interessantes: as pessoas passaram a ter mais tempo para bater-papo ou,
simplesmente, economizavam tempo em deslocamentos at o outro, apenas com
uma ligao? Pouco a pouco, sem que nos dssemos conta, a maioria das relaes
interpessoais vai se tornando cada vez menos fsicas.
TELEFONE AUTOMTICO DE MESA
(Old Ivory Model 40). Baquelite e metal,
Automatic Electric, EUA, fnal
da dcada de 1930
Este aparelho, em baquelite imitando
marfm, tem uma forma curiosa. Ele
um exemplo tardio de objeto Art Dco,
mas, independentemente disso, no nos
lembra algo familiar? Ele foi produzido
nos Estados Unidos, no comeo da
Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Talvez, por isso, algumas pessoas o relacionaram
a um tanque de guerra. Hoje em dia, poderamos lembrar de algum objeto que aparece
no flme Homem-aranha!
Usado como o modelo manivela, para
chamar a telefonista. Posteriormente,
seriamlanados os aparelhos combateria
central, manivela ou disco, que ainda
requisitavama telefonista. S como
advento dos automticos, poderamos ento
discar, diretamente, para o nmero que
quisssemos.
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>22
Nos anos 1950, surgem novas resinas alm da baquelite (acrlica, ABS, acetato de celulose
etc.) e, com elas, mais inovaes. Se at ento o telefone no tinha gnero, isso comea
a mudar com os modelos Princesa e o monobloco Ericofone que conhecido no Brasil
como JK. Por que podemos atribuir um sexo a um telefone? H, em suas linhas, algo que
associamos ao universo feminino (Princesa) ou masculino (Ericofone)?
TELEFONE AUTOMTICO DE MESA, modelo Princesa (Princess Phone 702), com disco.
Resinas ABS e metal. Western Eletric, EUA, 1959
As novas resinas plsticas s chegaram ao mercado brasileiro na dcada de 1960. E, com
elas, novas e esfuziantes cores e instigantes formatos em sua maioria, bem fgurativos,
bem pop. Outro detalhe da poca que, no lugar do fo de tecido, seria padronizado o fo
de plstico, em espiral.
Telefone fantasia, Beijo. Plstico. Telequest TM, Tailndia, 1990
Em 1938, o artista surrealista Salvador Dal criou, com Edward James, o Sof dos lbios de Mae West, tambm em formato de boca.
Os telefones coloridos, entretanto, s se tornaram moda, realmente, na dcada de 1970,
quando as cores, coerentes com o movimento Flower Power, reinavam do vesturio
aos veculos, passando pelos eletrodomsticos. Alm de telefones sexuados, essas duas
dcadas vo conviver tambm com o estado de esprito desses aparelhos: os sempre
TELEFONE AUTOMTICO DE MESA
(ERICOFON 600 MODELO JK)
Com disco na base do aparelho, Acrlico.
LM Ericsson, Sua, 1956
O projeto original, de Ralph Lysell, de
1941; em 1954 o Ericofone chegou ao
mercado institucional, principalmente
hospitais, e em 1956 oferecido ao
consumidor domstico. Em 1976, surge o
Ericofon 700, com teclas.41
O Ericofone, cujas linhas arrojadas esto
formal e conceitualmente relacionadas
criao de uma capital, foi o primeiro
aparelho utilizado pelo ento
Presidente da Repblica, quando da
inaugurao de Braslia.
O Flower Power foi um movimento
de amplo alcance, que se iniciou no
fnal dos anos 1960 em Londres e So
Francisco (EUA), bero do movimento
hippie, que pregava a paz e o amor
atravs do poder da for (fower
power), do negro (black power), do gay
(gay power) e da liberao da mulher
(womens lib). s vrias manifestaes
deu-se o nome de contracultura, uma
busca por outro tipo de vida, margem
do sistema ofcial. Faziam parte desse
novo comportamento os cabelos longos,
roupas coloridas, misticismo oriental,
msica e drogas. No Brasil, temos
como exemplo o grupo Os Mutantes,
formado por Rita Lee e os irmos Arnaldo
e Srgio Batista. Disponvel em
>>>http://almanaque.folha.uol.com.
br/anos60.htm
TELEFONE AUTOMTICO DE MESA,
MODELO GRILLO.
Design italiano, criado por Marco Zanuso
e Richard Sapper. Resinas ABS, Italtel
Societ Italiana Telecomunicazioni
e Societ Italiana Telecomunicazioni
Siemens. Itlia,1965
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>23
srios, principalmente, no escritrio; e os bem-humorados entre eles, o Grillo (1965),
precursor dos telefones com fip e que nos remete s formas do inseto, ou o Bobofone
(anos 1970), inspirado em um despertador , para ambientes mais descontrados.
Os telefones com teclas (anos 1970) agilizaram as ligaes, mas foram os aparelhos sem
fo, surgidos no Brasil na dcada de 1990, que introduziram real desenvoltura em seu
uso, principalmente domstico: com o fone na mo, pode-se usar essa mesma mo para
teclar o nmero desejado; e quanto ao hbito, at ento esttico, de se falar ao telefone,
acrescenta-se movimentao dos corpos sem arrastar o fo do aparelho , qualquer
outra atividade no excludente E isso, diga-se de passagem, muito pessoal (desenhar
espirais ou rabiscar no papel, comer, lavar louas, arrumar estantes, limpar a casa etc).
Compare seu uso, quanto ao repertrio gestual, aos telefones manivela e a disco.
Nos anos 1980, a paleta de cores fcou mais conservadora, o que perdurou, de certa
forma, at os anos 1990. Hoje em dia, o consumidor, em sua maioria, continua discreto.
Mas a demanda por modelos direcionados a diferentes nichos do mercado pressiona as
indstrias a uma oferta variada de cores e modelos. Juntamente aos celulares em cores
neutras e design discreto, retrs ou levemente arrojados, esto venda no comrcio
os aparelhos com personagens de desenho animado (para todas as idades); cor-de-rosa
(para todos os gneros); ou com karaok e flmes j instalados (para pblicos-alvo).
Vem, cara, me repara
No v, t na cara, sou porta-bandeira de mim
S no se perca ao entrar
No meu infnito particular
Em alguns instantes
Sou pequenina e tambm gigante
Vem, cara, se declara
O mundo porttil
Pra quem no tem nada a esconder.
>>> Infnito Particular, Arnaldo Antunes, Marisa Monte e Carlinhos Brown
Os celulares criaram novas negociaes entre o pblico e o privado. Se o walkman, o
discman e o atual MP3 j estabeleceram novos espaos privados em meio multido
capazes que so de provocar deleite ntimo em um vago de metr lotado , o que
dizer dos celulares que trazem conectados a sua privacidade fsica (familiares, amigos,
colegas) e digital (contatos, mensagens, fotos)? Ter um celular perdido ou furtado como
perder um dirio, uma parte da sua histria, uma parte de voc no mundo. Em que os
celulares mudaram nosso entendimento da esfera privada? O que signifca ouvir, em um
espao pblico, assuntos ntimos de um desconhecido? O celular encurta distncias, j
que no necessrio passar por intermedirios (secretrias, empregados, familiares)
para se falar com a pessoa em questo. E h sempre o recurso das mensagens de texto
para os mais tmidos ou para os que esto com poucos crditos. Com os celulares,
nunca estamos sozinhos; mas o que dizer, em nome da ligao direta, de chamadas
recebidas no meio da madrugada? Nesse horrio, qual ligao invade privacidades,
quando se trata de um adolescente? A do amigo ou a dos pais?
Mais visveis e excelentes indicadores
das tendncias de mercado so os
automveis particulares.
Sobre este assunto, aconselho a
pesquisa de Ana Maria Nicolaci-da-Costa
(PUC-RJ), Impactos psicolgicos do uso
de celulares: uma pesquisa exploratria
com jovens brasileiros.
>>>http://www.scielo.br/pdf/ptp/v20n2/
a09v20n2.pdf
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Em relao a conceitos como intimidade, privacidade e espao pblico, uma boa refexo
observar de que forma so utilizados os seguintes telefones:
CABINE TELEFNICA, de madeira. Brasil, 1930
ORELHAO OI
TELEFONE CELULAR NOKIA 6681. Com visualizao de arquivos, edio de documentos e
planilhas, cmera, tecnologia GSM. Metal, plstico e borracha. Finlndia, 2006
Que negociaes, entre as esferas pblicas e privadas, so estabelecidas dentro de uma
cabine de madeira, em um orelho ou ao falarmos de um celular? Pode-se ainda admitir
a fronteira, residual que seja, e ainda visvel no sculo XIX, entre o pblico e o privado,
quando algum atende ao celular em um elevador? legtimo falar em intimidade,
hoje em dia? Quando?
Ao olhar o mundo ao redor, pode-se pensar a sociedade contempornea prxima dos
princpios que geraram o design? O racionalismo, as revolues, a industrializao,
a modernidade e o progresso so palavras que ainda fazem sentido em nossos dias?
O poeta e ensasta mexicano Octavio Paz (1914-1998) j disse que no podemos reduzir
a pluralidade de civilizaes e o prprio destino do homem a um s modelo, a sociedade
industrial. [] A pressa por desenvolver-se, ademais, faz-me pensar em uma desenfreada
carreira para chegar mais cedo ao inferno.
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Se modifcarmos sociedade industrial por sociedade tecnolgica ou sociedade
virtual, a frase do poeta nos parece excessivamente cida? Ou ingnua? Podemos pensar
que vivemos em uma civilizao cuja velocidade de informaes no oferea tempo nem
espao para pens-la criticamente? O que produzimos de refexes dirias sobre este
mundo repleto de belos objetos reais e complexas relaes virtuais e vice-versa?
E, ento, as coisas precisam de voc? Tentar responder questo, presente na bela
msica de Marina e Antonio Cicero, j um bom comeo. Negativa ou positiva, a resposta
j aponta para uma excelente refexo sobre o mundo em que vivemos.
Na arte contempornea, temos a
oportunidade de refetir sobre o mundo em
que vivemos. Vrios artistas, de ummodo
ou de outro, dialogamcomo universo
do design, da indstria, da sociedade de
consumo e da vida urbana: John Armleder,
Matt Mullican, Jeff Koons, MathewBarney,
Rachel Whiteread, Jorge Pardo, Gabriel
Sierra, entre muitos outros. Dos brasileiros,
nomes como Nelson Leirner, Jorge Barro,
Franklin Cassaro, Ricardo Basbaum, Raul
Mouro, Jos Damasceno, Felipe Barbosa,
Angela Detnico e Rafael Lain, entre outros.
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PROPOSTA DE ATIVIDADES
Este caderno conta, um pouco, a histria dos objetos. Que tal propor aos seus alunos a construo de um
coisrio? Um coisrio seria a reunio de objetos organizados em uma estante ou ba, por exemplo. Pea
que eles tragam de casa objetos sem uso, mas em bom estado, para formar uma coleo de coisas variadas.
Com esses objetos, vrias atividades podem ser propostas. Entre elas, sugerimos algumas, a seguir:
01.
As coisas no precisam de voc
Faixa etria: a partir de 15 anos
......................................................................................................................................
NO MUSEU: assista aos vdeos Telefone, a revoluo de Graham Bell (n 2) e O mundo num pequeno
aparelho (n 13). No primeiro vdeo, chame a ateno dos alunos para as maneiras que o ser humano
encontrou de vencer suas limitaes na comunicao interpessoal. Que aparelhos criou e que formas
deu a eles? Por que essas formas e no outras? No segundo vdeo, observe as transformaes no telefone
celular. Em que o celular mudou nossas vidas?
......................................................................................................................................
NA SALA DE AULA: vocs j repararam como nossa vida rodeada de objetos?
Por que precisamos de objetos?
1. Divida a turma em pequenos grupos de cinco pessoas, no mximo. Pea que os alunos escolham
no coisrio (ou tragam de casa) um objeto de grande importncia, alm de um outro que julguem
completamente intil. No se assuste com o nmero de celulares (no primeiro caso).
2. Solicite que cada grupo crie pequenos esquetes com situaes em que todos participem e nas quais as
funes dos dois objetos (um celular e uma cafeteira, por exemplo) estejam trocadas. Nas cenas, eles devero
manipular o objeto intil como se estivessem com o de grande importncia, falando e reproduzindo situaes
de profunda dependncia deste objeto. Isso pode ser registrado pelo grupo atravs de textos, desenhos,
fotos ou vdeo.
3. Para refetir sobre a relao que estabelecemos com os objetos em uma sociedade de consumo, converse
sobre a experincia com o grupo. O que sentiram quando manipularam os objetos e quando viram e ouviram
os colegas fazerem o mesmo? Havia alguma inadequao? Quantas? Qual incomoda mais: a inadequao entre
forma e funo ou entre discurso afetivo e objeto intil? H algo, nesse discurso, que seja compartilhado
com os colegas ou que esteja presente em alguma propaganda? Ser que os vnculos que estabelecemos com
as coisas so intermediados ou so inteiramente pessoais? Existe fdelidade nas relaes com os objetos?
Por qu? Alm de questes sobre a sociedade de consumo, pode-se levantar tambm o consumo ou o descarte
compulsivo de objetos. Precisamos, realmente, de tudo o que consumimos? O que um consumo consciente?
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02.
O corpo das coisas
Faixa etria: a partir de 10 anos
......................................................................................................................................
NO MUSEU: observe atentamente os aparelhos de telefone expostos no 3 piso e no Museu das
Telecomunicaes; assista ao vdeo O mundo num pequeno aparelho (n 13). Chame a ateno para as
formas dos telefones e para os materiais utilizados em sua confeco. Quais os movimentos que fazemos
em um telefone castial, a manivela? E num celular? Porque tm essas formas e no outras? Como acionamos
nossos msculos em um telefone de ferro e, em outro, de plstico? Atravs do vdeo, tente responder em que
mudaram nossos conceitos de privacidade, com a utilizao da cabine telefnica at o uso dos celulares,
passando pelos orelhes, no espao urbano. As funes de uma cabine, um orelho e um celular so
diferentes? Em que?
......................................................................................................................................
NA SALA DE AULA: o que a forma de um objeto revela sobre sua funo?
1. Pea que cada aluno escolha no coisrio (ou traga de casa) um objeto qualquer. Cada um dever fazer,
em uma fcha, um relatrio de utilizao desse objeto (quem, quando, por que e como usa), com uma
histria curiosa relacionada a ele.
2. Troque as fchas entre os alunos, de forma que cada um fque com seu objeto, mas com a fcha de um outro.
3. Com a ajuda de papel, tinta, papelo, massa de modelar, argila e qualquer outro material disponvel,
o aluno dever fazer a transformao do seu objeto, para cumprir as funes daquele que est descrito
na fcha. Se isso no for possvel fsicamente, oferea a opo de um projeto, com desenho
ou interferncia em fotografa.
4. Ao fnal, rena grupos de cinco pessoas para criar um esquete em que todos manipularo seus objetos
modifcados, de acordo com a situao narrada na fcha do objeto inspirador. Depois da apresentao,
pode-se fazer uma exposio dos objetos com suas respectivas fchas. Como foi a experincia de adequar
a forma funo do objeto? Em quais objetos a adaptao deu certo? Como foi manipular os objetos
descaracterizados?
03.
Caixa de histrias
Faixa etria: a partir de 10 anos
......................................................................................................................................
NO MUSEU: mostre aos seus alunos os objetos do museu e pea que refitam sobre a vida das pessoas que os
usavam (ou usam). Todos podiam utiliz-los? Homens, mulheres e crianas? Quais movimentos faziam? Quanto
tempo levavam para manipul-los? Em quais situaes e onde faziam isso? Os objetos que utilizamos mostram
quem somos? E o que dizem sobre ns? Assista ao vdeo O mundo num pequeno aparelho (n 13)
e observe as transformaes no telefone celular. Em que o celular mudou nosso cotidiano? Atravs da histria
dos materiais e das formas dos telefones pode-se afrmar que, h um sculo, tinha-se uma noo de tempo
diferente da nossa?
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......................................................................................................................................
NA SALA DE AULA: converse com o grupo sobre as histrias que os objetos contam. Pea aos alunos
para contarem histrias sobre os objetos que estejam usando no momento (colares, piercings, relgios,
celulares, mochilas etc.) ou que lembrem determinada pessoa. Solicite que contem situaes por eles vividas
e que tenham deixado marcas no objeto, por exemplo. Pergunte para o grupo se determinado objeto parece
com a pessoa que o usa e por qu. Observe que muitas vezes extramos deles o sexo, a faixa etria, a situao
econmica etc., de quem os utiliza.
1. Solicite que os alunos tragam de casa ou selecionem um objeto pequeno no coisrio.
2. Divida-os em grupos de cinco pessoas e pea que cada um coloque seu objeto dentro de uma caixa, de forma
que cada caixa tenha cinco objetos.
3. Pea que imaginem que cada caixa contm os vestgios de um acontecimento ou um fato histrico e convide
cada grupo a montar uma narrativa a partir de todos os objetos presentes na caixa.
4. Sugira que a histria tenha ttulo, personagens com nome, idade e profsso, bem como a maneira como
foram usados os objetos.
5. Cada grupo ir apresentar (lendo ou representando) sua narrativa, mostrando os objetos da caixa conforme
apaream na histria.
Essa atividade uma forma de perceber como os objetos nos fornecem informaes (e como sabemos
extra-las) sobre quem e como os usou. O que ser que arquelogos descobririam sobre nossos hbitos,
0 se encontrassem essas mesmas caixas daqui a 200 anos?
04.
Telefone de cordel
Faixa etria: a partir de 6 anos
......................................................................................................................................
NO MUSEU: assista aos vdeos sobre a histria do telefone Telefone, a revoluo de Graham Bell (n 2), Meu
Deus, isto fala! (n 3) e Como funciona o telefone (n 6). Inicie com algumas questes: alm do telefone, quais
os diferentes meios que utilizamos para nos comunicar? Os primeiros telefones eram to efcientes quanto os
de hoje em dia? Que formas o ser humano encontrou para vencer as limitaes na comunicao?
Na sala de aula: esta uma atividade relacionada aos primrdios do telefone e apropriada para crianas
menores. Trata-se da confeco do clssico telefone de cordel, com duas latinhas (ou copinhos de plstico) e
um fo comprido (que tem que fcar bem esticado) passando pelos buraquinhos das duas latas e preso com um
n na parte interna.
1. Elabore tarefas relacionadas ao universo do grupo (guardar o material, escrever no quadro, copiar a matria,
lavar as mos etc.).
2. Separe a turma em dois ou quatro grupos e sorteie uma tarefa para cada grupo.
3. Duas crianas, uma de cada um dos grupos, alternadamente, dever telefonar dizendo a tarefa sorteada
para o outro grupo (cuide para que os outros no escutem). A criana que ouvir a mensagem, por sua vez,
tentar comunicar a tarefa sorteada para seu prprio grupo atravs de mmica. Ganha o grupo que descobrir
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mais rapidamente a tarefa enunciada pelo outro.
4. Foram usados trs modos de comunicao (a fala, o telefone de cordel e a mmica). Em qual deles nos
comunicamos melhor ou mais rpido? Encerrar com um bate-papo sobre as formas humanas de comunicao
e as mudanas na qualidade de transmisso dos aparelhos antigos aos mais recentes.
05.
Telefone sem fo
Faixa etria: a partir de 14 anos
......................................................................................................................................
NO MUSEU: assista aos vdeos Voices (no 3 piso do Museu das Telecomunicaes), A rede (n 30) e Profetas
do futuro (n 16), No primeiro vdeo, observe como pessoas de diferentes culturas se expressam e como o tom
da voz, seu ritmo e volume mudam de uma cultura para outra. Ser que tm a mesma resposta para uma nica
questo? No segundo vdeo, pense com seus alunos os conceitos de rede e boato apresentados. No terceiro,
observe as frases escolhidas para fazerem parte do vdeo. O que tm em comum?
......................................................................................................................................
NA SALA DE AULA: proponha algumas questes. Quais tecnologias vocs conhecem, que servem
para comunicar? Ser que sempre foi assim? O que era usado antes? Quanto h de interpretao em
um enunciado? Essa dinmica, bem conhecida, pode ser adaptada para diferentes faixas etrias,
dependendo das frases escolhidas.
1. Escolha uma frase signifcativa para o grupo, relacionada ao vdeo Profetas do futuro (n 16).
Eis algumas sugestes para adolescentes:
No futuro, todos seremos famosos por 15 minutos. >>> Andy Warhol
Nossa morte no um fm, se pudermos viver em nossos flhos e nas novas geraes. Porque eles so ns.
Nossos corpos so apenas folhas que defnham na rvore da vida. >>> Albert Einstein
Canto, e canto o presente, e tambm o passado e o futuro.
Porque o presente todo o passado e o futuro []
Ah, poder exprimir-me todo como um motor se exprime!
Ser completo como uma mquina! >>> Fernando Pessoa
O amor no se preocupa com os antecedentes e, como surge de sbito, como um raio, nada quer saber
nem do passado, nem do futuro. >>> Goethe
O movimento causa de toda a vida. Com o tempo, tudo vai se modifcando. Todo o nosso conhecimento
nasce dos sentidos. >>> Leonardo da Vinci
Quando algum diz desejo o que tenho comigo, ele quer dizer: Quero que o que tenho comigo agora tambm no
futuro. O amor o amor de algo que se quer no futuro. >>> Plato
Os seres humanos so coisas virtuais. Ns somos construdos atravs de virtualizaes realizadas
na nossa histria. A primeira, a linguagem, que abstrai a noo de presente. >>> Silvio Meira
2. Divida a turma pela metade e alinhe os dois grupos lado a lado, de maneira a formarem um semicrculo.
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3. Sem que os grupos saibam, d a mesma frase para que as duas pessoas nas extremidades do semicrculo
passem-na adiante, simultaneamente, at seu extremo oposto. A diferena do jogo, j conhecido, est na
interpretao do sentido da frase por cada uma das pessoas que ouve e que conta para a pessoa seguinte. Por
exemplo, a frase de Leonardo da Vinci (O movimento causa de toda a vida) ser passada por mim, da maneira
como entendo o seu sentido: vivo, porque dano; que, por sua vez, pode gerar o samba da minha vida ou
viva a Mangueira e assim por diante.
4. Ao trmino, revele a frase original. As duas ltimas pessoas, cada uma na sua vez, sero responsveis por
iniciar uma discusso sobre o resultado nas interpretaes da frase.
5. A frase mudou, mas e quanto ao seu sentido original? Em caso positivo, em que exatamente? Por que
isso aconteceu? Uma notcia de jornal entendida igualmente por todos? As frases comunicadas por
pensadores, artistas, flsofos, escritores (os profetas do futuro) fazem sentido em nossas vidas? De que
forma as interpretamos? As novas tecnologias evitam os rudos na comunicao? O que interpretar?
Encerrar a atividade, conversando sobre diferentes nveis de comunicao/interpretao (subliminar, em uma
propaganda; rpida, no outdoor e nos reduzidos minutos de um comercial; mais lenta, em sala de aula, num
livro, no teatro ou cinema, dependendo do flme).
06.
Se ele dana, eu dano
Faixa etria: a partir de 12 anos
......................................................................................................................................
NO MUSEU: assista ao vdeo Telephones, de Christian Marclay, no 3 piso do Museu das Telecomunicaes,
e observe as diferentes formas de se falar ao telefone. Os gestos esto relacionados s situaes
e aos tipos de aparelhos?
......................................................................................................................................
NA SALA DE AULA: discuta com seus alunos se as mudanas tecnolgicas dos objetos modifcam
profundamente nossos gestos e, conseqentemente, nossos corpos.
1. Divida a turma em dois grupos e, atravs de imagens antigas, estude com eles os movimentos feitos
por usurios de aparelhos variados (telefones com manivela, fcha ou carto; televiso com boto rotativo,
tecla ou controle remoto; ferro de passar, mquina fotogrfca etc.).
2. Solicite que os grupos elaborem uma coreografa a partir do conjunto de movimentos usados nos aparelhos.
Por exemplo: todos os movimentos realizados em telefones, at nossos dias, para um grupo; e os usados para
assistir televiso, para outro grupo.
3. Pea para os grupos escolherem uma msica preferencialmente, sem letra e adaptarem os movimentos
pesquisados musica escolhida. Se possvel, eles tambm podem criar uma letra relacionada experincia:
um rap, samba ou funk, por exemplo.
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4. Discuta o resultado, depois da apresentao. Em qual coreografa os movimentos eram, em maior escala,
diversifcados e mais amplos? Pea que relacionem os gestos e o tempo gasto em cada aparelho com os fatos
histricos na poca de sua utilizao (descoberta do petrleo/uso do plstico, corrida espacial/satlites,
miniaturizaes etc). H 50 anos, levvamos mais tempo para fazer as coisas? Por qu?
07.
Quem v cara, v corao
Faixa etria: a partir de 15 anos
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NO MUSEU: assista ao vdeo Os profetas do futuro (n 16) e observe o que Andy Warhol diz:
Eu sempre estou to vazio que no tenho nada a dizer. Sempre senti que minhas palavras surgem de algum
lugar nas minhas costas e no de dentro de mim. No quero me aproximar muito de nada nem de ningum.
No gosto de tocar as coisas. Por isso, minha obra est to distante de mim mesmo. Preferia ser um mistrio.
Ser uma superfcie. Porque assim que eu vejo as coisas. S a superfcie. Sou uma pessoa profundamente
superfcial. Se voc quiser saber tudo sobre Andy Warhol, s olhar para a superfcie das minhas pinturas,
dos meus flmes e de mim. Isto sou eu. No h nada atrs.
Por que ele diz que seu verdadeiro eu est em sua pele e nas superfcies de seus trabalhos? Ser que
tambm somos assim?
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NA SALA DE AULA: atividade para pr em discusso a imagem em construo do adolescente, refetida
na sempre cambiante sociedade de consumo. Retome as questes do museu: O que Warhol quis dizer
com aquelas afrmaes?
1. Pea que os alunos desenhem e recortem uma mscara padro (a mesma para todos), em cartolina branca.
2. Solicite a eles que, sigilosamente, em casa, cada um cole e/ou desenhe objetos e marcas de produtos
variados com os quais se identifquem, sem assinar o trabalho. Pea que embalem em envelope ou papel fosco
e levem para a escola.
3. Monte, sem a presena do grupo, uma exposio das mscaras. Deixe que todos observem, sem se
identifcarem. possvel descobrir seus autores? No necessrio que se identifquem, nem que neguem ou
assumam autorias atribudas pelos colegas. O importante, nesta atividade, a refexo sobre as conexes
entre as aparncias (a nossa e as das coisas) e o que supomos ser nosso verdadeiro eu. A aparncia das coisas
que consumimos se parecem conosco? Converse sobre como construmos nossa imagem diante da sociedade.
E como aprendemos a ler as aparncias.
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SOUZA, Pedro Luiz Pereira de. Notas para uma histria do design. Rio de Janeiro: 2AB Editora, 1997
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ADP - ASSOCIAO DOS DESIGNERS DE PRODUTO:
HTTP://WWW.ADP.ORG.BR
AEND-BR - ASSOCIAO DE ENSINO/PESQUISA DE NVEL SUPERIOR EM DESIGN DO BRASIL
HTTP://WWW.UNIVERCIDADE.BR/AENDDESIGN BRASIL
DESIGN BRASIL
WWW.DESIGNBRASIL.ORG.BR/PORTAL/INDEX.JHTML
ENCICLOPDIA ITA CULTURAL DE ARTES PLSTICAS:
HTTP://WWW.ITAUCULTURAL.ORG.BR/APLICEXTERNAS/ENCICLOPEDIA_IC/INDEX.CFM?FUSEACTION=TERMOS

AGNCIA NACIONAL DE TELECOMUNICAES - ANATEL
HTTP://WWW.ANATEL.GOV.BR/BIBLIOTECA/PUBLICACAO/MUSEU_TELEFONE/HISTORIA.ASP
BRIC-A-BRAC - O BRECH VIRTUAL !
HYPERLINK HTTP://WWW.BRICABRAC.COM.BR/FSET_TELEFONE.HTM
CANAL KIDS - TECNOLOGIA - MEIOS DE COMUNICAO - AL? TEM ALGUM A?
WWW.CANALKIDS.COM.BR/TECNOLOGIA/MEIOS/ALO.HTM
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METROPOLIS. FRITZ LANG, ALEMANHA, 1927
TEMPOS MODERNOS. CHARLES CHAPLIN, EUA, 1936
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GUERRA NAS ESTRELAS. GEORGE LUCAS, EUA, 1977
BLADE RUNNER. RIDLEY SCOTT, EUA, 1982
MATRIX. IRMOS WACHOWSKI, EUA, 1999
MULHERES PERFEITAS, FRANK OZ, EUA, 2004
IRMOS COLLYER A FBULA DO ACMULO. CURTA, DE ALFEU FRANA, BRASIL, 2006
DENISE EST CHAMANDO. HAL SALWEN, EUA, 1995
SRIES: OS JETSONS, NBC, EUA, SRIE ORIGINAL DE 1966 A 1969.
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4
0
0
0
a
.
C
1450-1500
INVENO DA IMPRENSA:
IMPRESSO DA BBLIA
POR GUTEMBERG
1667
TELEFONE DE CORDEL
DE ROBERT HOOKE
4
7
6
d
.
C
1
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5
3
1
4
5
3
1
7
8
9
1776
REVOLUO
AMERICANA
1789
REVOLUO
FRANCESA
1800
REVOLUO
INDUSTRIAL
1797
A FRANA REALIZA
UMA EXPOSIO COM
PRODUTOS
INDUSTRIALIZADOS NO
PTIO DO LOUVRE.
1807
FAMLIA REAL
NO BRASIL
1808
ACADEMIA REAL
DE BELAS ARTES
1816
MISSO
FRANCESA
1837
INVENO
DO TELGRAFO
SAMUEL MORSE
1851
1 EXPOSIO \
INDUSTRIAL ,
EM LONDRES
, EM
1863
BAUDELAIRE CONCEITUA
A MODERNIDADE EM
O PINTOR DA VIDA
MODERNA.
1876
INVENO DO TELEFONE POR
GRAHAM BELL.EXPOSIO
UNIVERSAL NA FILADLFIA,
ONDE D. PEDRO II CONHECE
O TELEFONE.
1877
TELEFONE NO BRASIL NO
PALCIO DE SO CRISTVO
PEDRO II
1879
TELEPHONE COMPANY
OF BRASIL
1880/915
ART NOUVEAU
/ ARTE NOVA
1885
MONOFONE (SUCIA), BOCAL E FONE EM UMA
S PEA, CRIADO POR LARS M. ERICSSON,
REVOLUCIONOU O DESIGN E PASSOU A SER
COMERCIALIZADO EM 1892
1889
EXPOSIO UNIVERSAL
DE PARIS - TORRE EIFFEL
1900
ENTRADA DO METR
DE HECTOR GUIMARD
- EXPOSIO UNIVERSAL
DE PARIS
1907/38
DEUTSCHER
WERKBUND
1913
PRIMEIRO READY-MADE
DE MARCEL DUCHAMP
(RODA DE BICICLETA)
1914/18
PRIMEIRA GUERRA
MUNDIAL
1917
REVOLUO
RUSSA
1919/33
BAUHAUS
1920/30
ART DCO
1922
EXPOSIO
CENTENRIO DA
INDEPENDNCIA
NO RIO DE JANEIRO
1926
METROPOLIS,
FILME DE FRITZ
LANG
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> linha do tempo >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
2000 A.C
SAMBAQUIS
pr-histria idade antiga idade mdia
idade moderna idade contempornea
1800
REVOLUO
INDUSTRIAL
ESCOLA REAL DE
CINCIAS, ARTES
E OFCIOS (RJ)
1826
ACADEMIA
IMPERIAL DAS
BELAS ARTES (RJ)
1860/900
ARTS AND CRAFTS
/ARTES E OFCIOS
1856
LICEU DE ARTES E
OFCIOS (RJ)
1890
ZOLA ESCREVEU A
BESTA HUMANA
1895
OS IRMOS
LUMIRE CRIAM O
CINEMATGRAFO
1909
A RESINA PLSTICA
DERIVADA DO
PETRLEO
(BAQUELITE)
INVENTADA
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1929
PRIMEIRO
TELEFONE
INTEIRAMENTE EM
BAQUELITE
1930
LANADO, NO RIO DE JANEIRO,
O PRIMEIRO TELEFONE PARA USO
AUTOMTICO, QUE ACUMULAVA AS
FUNES A MAGNETO E BATERIA
CENTRAL
1931
INAUGURAO DO CRISTO REDENTOR, COM
PROJETO ORIGINAL DE HEITOR DA SILVA
COSTA (1923); DESENHO FINAL DE CARLOS
OSWALD; E EXECUO DA ESCULTURA, DO
ESTATURIO FRANCS PAUL LANDOWSKI
1936
TEMPOS MODERNOS,
FILME DE CHARLES
CHAPLIN .
1939/45
SEGUNDA GUERRA
MUNDIAL.
1945
1 COMPUTADOR, EUA.
5 TONELADAS
1946
1 TELEFONE MVEL
LIGA VECULOS VIA
RADIO
1950
TV NO BRASIL
1957
RUSSOS LANAM
O SPUTNIK NO
ESPAO.
1963
RENNCIA DE JNIO
QUADROS. FUNDAO
DA ESDI.
1964
GOLPE MILITAR
JOO GOULART
DEPOSTO.
1969
HOMEM NA LUA
(APOLO 11).
1972
TELEFONES PBLICOS
NO RIO E SO PAULO.
1973
PRIMEIRA LIGAO
DE CELULAR (EUA)
1979
SISTEMA DE TELEFONIA
CELULAR, EM TQUIO /
WALKMAN
1990
TELEFONIA CELULAR NO
BRASIL - RIO DE JANEIRO.
1991
CMERA
DIGITAL
1996
FIM DA FICHA
TELEFNICA
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> linha do tempo >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
1948
DECLARAO
UNIVERSAL
DOS DIREITOS
HUMANOS
1967
TELEFONE
SEM FIO
1992
TELEFONE PBLICO
A CARTO, NO RIO
DE JANEIRO
2000
WEB VIA CELULAR
(WAP) NO BRASIL
2005
IPOD E MP3
NO CELULAR
2007
IPHONE: UM IPOD COM TODAS
AS FUNES DOS TELEFONES
CONTEMPORNEOS, MAIS SERVIOS
DE COMUNICAO NA WEB
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RUA DOIS DE DEZEMBRO, 63 - FLAMENGO
WWW.OIFUTURO.ORG.BR/MUSEU
TEL: 3131-3050
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