Anda di halaman 1dari 19

USULAN PENELITIAN

SIMULASI MENGEMUDI DENGAN MENGUNAKAN


METODE PATH FINDING DAN LINE DETECTION
Oleh:
AHMAD FUAD HARIRI
NIM. 09650014
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK I!RAHIM
MALANG
"01"
1.JUDUL
SIMULASI MENGEMUDI DENGAN MENGUNAKAN METODE PATH
FINDING DAN LINE DETECTION
".LATAR !ELAKANG
Bertambah banyaknya mahasiswa yang mengunakan kendaraan
bermotor maupun mobil di area kampus UIN Malang serta kurangnya
kedisplinan dalam mengikuti ramburambu lalu lintas menyebabkan
berbagai !enis pelangaran yang tentunya dapat mempengaruhi
ketertiban kampus itu sendiri" #leh karena itu adanya sebuah
pembela!aran tentang $ara mengemudikan kendaraan bermotor"
%alam Al &ur'an sendiri di!elaskan bahwa(
) *
+
,-
.
/ +0
1
2 + 3
1
4
.
5
6
7
+
8
6
9
:
;
.
<
.
,
+
=>
:
?0
+
@ 1A
+
,
+
3
1
4
.
B
C
-
+
DEC 2 + *A
+
F
+
<C =,
+
>
+
G
C
>
1
H
1
+
= FI C J
K
L+8
1
A
+
,
+
MN(MO P
Artinya ( Dan Dia menancapkan gunung-gunung di bumi supaya
bumi itu tidak goncang bersama kamu, (dan Dia menciptakan) sungai-
sungai dan jalan-jalan agar kamu mendapat petunjuk QAn NahlRayat (
STU
S
"
%ari ayat diatas diterangkan bahwa Allah Men$iptakan tanda
tanda penun!uk !alan supaya orang tidak tersesat dari per!alananya
dari suatu tempat ke tempat lain" %ari ayat tersebut dapat dirumuskan
se$ara sederhana bahwa Allah Swt sendiri telah men!elaskan bahwa
manusia memerlukan keteraturan dan mematuhi simbol atau tanda
tanda untuk sampai pada tu!uan yang diingikan"
%ari pen!elasan diatas dapat dikesimpulkan perlu adanya
teknologi yang mendukung dalam usaha memperbaiki kedisplinan
mahasiswa dalam mengendarai kendaraan bermotorR dalam hal ini
dikhususkan untuk mobil" Teknologi tersebut dapat berupa sebuah
simulasi yang mengarahkan mahasiswa untuk mematuhi peraturan
lalu lintas yang ada"
Untuk mengakomodir semua hal yang telah dipaparkan diatas
tentuya perlu adanya suatu metode yang mendukung dan mampu
meminimalisasi kesalahan yang dibuat oleh penguna" #leh sebab itu
peneliti mengunakan dua metode yang saling berketerkaitan yakni
line dete$tion dan path VndingR kedua metode ini sangat
berketerkaitan karena memang kedua metode ini yang membuat
game tersebut bisa di!alankan"
Sedangkan untuk pengembangan peneliti mengunakan U%W
sebagai alteratiX untuk mengembangkan game simulasi iniR dengan
alasan U%W adala #pen Sour$e sehinga tidak menyalahi aturan yang
S TaXsir Al Yalalayn diterangkan ( (Dan Dia menancapkan gunung-gunung di bumi dengan kokohnya) gunung-
gunung yang tegak kokoh supaya (tidak) jangan (bumi itu goncang) bergerak (bersama kalian dan) Dia telah
menciptakan padanya (sungai-sungai) seperti sungai Nil (dan jalan-jalan) jalan untuk dilalui (agar kalian
mendapat petunjuk) untuk sampai kepada tujuan-tujuan kalian.
Z
ada" Selain itu U%W !uga digunak di berbagai game yang sudah
terbuhki layak untuk di!ual"
%engan berbagai pen!elasan diatas maka peneliti berkeinginan
untuk membuat sebuah simulasi berbasis P[ PlatXorm yang mampu
membangkitkan kesadaran Mahasiswa %alam Mengendarai
Wendaraanya" Sehinga terbentuk Warakter yang sesuai dengan
semboyang UIN Malang \akni Ulul Albab"

#.RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan dapat
dirumuskan rumusan masalahnya sebagai berikut(
S" Bagaimana menggunakan metode Path Finding dan Line
Detection sebagai pendukung proses simulasi ]
Z" Bagaimana menggunakan Algoritma Path Finding dan Line
Detection untuk menentukan rute !alan yang sesuai ]
^" Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat
mengakomodasi _isualisasi ^% yang inXormatiX ]
4.!ATASAN MASALAH
Mengingat luasnya rute yang dapat di _isualisasikanR maka perlu
adanya batasan masalah yang ada (
S" Peta yang akan di_isualisasikan meliputi kampus UIN Malang dan
daerah di sekitar wilayah tersebut" Untuk lingkum kampus akan
disamakan bentuk dan seluruh Xasilitas yang ada"
Z" Minimum hardware yang digunakan untuk men!alankan game
tersebut adalah pentium ` dengan ram ZaB serta ZTbMB _ideo
memory"
5.TUJUAN PENELITIAN
Tu!uan dilakukannya penelitian ini adalah bagaimana
mensimulasikan proses mengemudikan kendaraan bermotor dengan
_isualisasi ^%" Sehinga dapat menentukan arah yang tepat dan
sampai ke tu!uan yang sesuai"
6.MANFAAT PENELITIAN
^
casil dari penelitian ini diharapkan akan memberikan manXaat
antara lain (
S" Memudahkan pihakpihak yang membutuhkan inXormasi
mengenai area dan Xasilitas di UIN Malang sesuai dengan
pengambaran yang telah disesuaikan dengan keadaan yang
sebenarnya"
Z" Memberikan inXormasi mengenai rute di kampus UIN Malang
yang sesuai dengan rute yang ada "
^" Menga!arkan Wedisiplinan dalam mengemudikan kendaraan
bermotor dilingkungan kampus"
`" %apat di!adikan dasar sebagai dasar untuk penelitian
selan!utnya"
$.TINJAUAN PUSTAKA
$.1 L%&'%(%& Pe)%*+)%&
$.1.1Pe)%*+)%& Pe,e)-&*%h D%l%, U&'%&. U&'%&.
T)%&(/0)*%(- D%& K-*%1 U&'%&.2U&'%&. H+3+, P-'%&%
%idalam kitab hukum pidana di!elaskan bahwa adanya
tuntutan pemerintah terhadap msyarakat agar mengunakan alat
transportasi se$ara disiplinR hal ini tertuang dalam undang
undang berikut detertiban keamanan ketertiban dan kelancaran
(amtibcar) lalu lintas dijalan umum dapat dipelihara apabila
setiap anggota masyarakat yang menggunakan jalan umum
untuk kepentingannya selalu mentaati peraturan- peraturan
(norma atau kaidah) yang berkaitan dengan lalu lintas di jalan
umum. Peraturan-peraturan yang dimaksudkan adalah secara
resmi dikeluarkan oleh Pemerintah setelah dicatat dalam !erita
Negara dan diundangkan pada Lembaran Negara ( di Daerah
baca daerah " # dan " ##). !ila peraturan-peraturan dimaksud
dilanggar kepada pelakunya dapat dikenakan hukuman yang
sesuai dengan perbuatannya yang bertentangan dengan aturan
itu$"
$."G%,e S-,+l%*-0&
`
Menurut eaufi adi gaXrastara Simulation game merupakan game
yang mensimulasikan suatu keadaan riil sehingga pemain dapat
merasaan keadaan sebenarnya pada saat memainkan game tersebut"
Selain itu sebuah simulasi game menuntuk pengunaya untuk disiplin
dalam men!alankan game yang dimainkanyaR karena tu!uan sebenarnya
dari proses pembuatan game tersebut adalah untuk bisa diaplikasikan
dalam kehidupan nyata"
[ontoh dari game simulasi ini adalah Mi$rosoXt elight simulationR
The simsR maupun eootball Manager" Welebihan dari game !enis ini
adalah penguna dapat menerima keahlian yang dia!arkan se$ara
bertahab oleh game tersebut"
aambar S"S ( aambar Sebuah simulasi Mengemudi"
$.#P%*h4&'-&.
PathVnding merupakan satu elemen penting dalam agen mo_ement
karena path Vnding merupakan awal dari pergerakan dari agen
tersebut" Path Vnding sndiri digunakan untuk men$ari rute dari starting
poin yang telah ditentukanQSte_e gabinRZhhSU"
Basi$ PathVndingRpada basi$ path Vnding koordinat NP[ akan
ber!alan mengikuti in$rement dari koordinat iR dan y dari ob!ek" !ika
koordinat i telah ter$apaiR namun y belum ter$apaiR maka y akan
dilakukan in$rement hingga men$apai tu!uan" hal sebaliknya !uga
T
ter!adi pada algoritma ini" kelemahan algoritma ini adalah !ika NP[
menemui obsta$le pada saat dia ber!alan"
gandom Mo_ement #bsta$le A_oidan$eR algoritma ini mengatasi
kekurangan pada basi$ path Vnding" pada saat basi$ path Vnding
menemui obsta$leR maka NP[ akan diberikan random arahR sehingga
tidak menemukan obsta$le"
Tra$ing Around #bsta$lesRberbeda dengan gM#AR algoritma ini
melakukan penelusuran area ke arah tertentu baik ke kiriR atau ke
kanan obsta$le" algoritma TA# sederhana memiliki kekurangan pada
pemberhentian tra$ing aroundR maka dari itu bisa digabungkan dengan
algoritma yang lainnya"
Path eollowingR path Xollowing adalah algoritma yang men!alankan
NP[ mengikuti arahjpola !alan tertentu" algoritma ini $o$ok
dipergunakan sebagai $ontoh NP[ diharuskan berlariR ber!alan
mengikuti alurjtra$kj!alan tertentu"
Path Vnding sendiri saling saling terkaid dengan path nodeR !ika path
Vnding merupakan rute yang terbentuk maka path node merupakan
titik pembentuk dari rute tersebut"
aambar S"Z ( aambar Path Node dan Path einding"
$.4L-&e De*e5*-0&
Line %ete$tion merupakan pendeteksian aaris tepi yang banyak
digunakan dalam pen$itraan indra maupun gambar" Namun dalam
b
game ini line dete$tion digunakan untuk mendeteksi garis dari point
yang terbentuk dari land area yang telah ditentukan"
Land area itu sendiri !uga ditetukan oleh banyaknya path node"
Semakin banyak path nodeR maka semakin banyak pula Land Area yang
terbentuk"
aambar S"^ ( aambar Na_igasi dan Land Area"
aambarS"` ( aambar Perpotongan Bangun \ang Terdeteksi"
%ari gambar diatas dapat di$ermati bahwa setiap perpotongan antar
bangun dapat di!adikan garis dan nantinya akan dapat dilalui oleh agenR
sehinga se$ara se$ara otomatis agen dapat mengenaralisasi rute yang
dibentuk oleh garis tersebut"
6.PENELITIAN TERKAIT
Ada beberapa penelitian yang terkait dengan penelitian yang
dilakukan oleh penulisR beberapa diantaranya adalah (
k
S" [omputer lision and its Appli$ation in SelX%ri_ing [ars diteliti
oleh Ben!amin [utilliR ca_erXord [ollegeR Ameri$a"
A!STRAK( eor muite some timeR I ha_e been interested in
perXorman$e $ars and ra$ing su$h as eormula SR and seeing
the progress that has been made with selXdri_ing $arsR it is
interesting to think about iX it is possible to build a selXdri_ing
ra$e $ar" Based on _arious $hallenges that ha_e been set up
and news going around about aoogle's selXdri_ing $arR it
seems like today's selXdri_ing $ars Xo$us stri$tly on getting
Xrom point to point saXelyR whi$h is why these selXdri_ing $ars
ha_e been made" But why not push the limitsR where these
$ars are getting Xrom point A to point B _ery mui$kly without
any speed limits or obsta$les in the way ei$ept Xor the
distan$e Xrom the start to the Vnish line] [on_entional dri_ing
algorithms seem to stay in the middle oX the roadR mimi$king a
person walking down the stairs with their hands on the rail" ce
or she $an only mo_e parallel to the rail"
So what happens when the Xastest way down the stairs is not
Xollowing the outer rail] nhat iX there is a bend in the opposite
dire$tionR and the Xastest way to get down the stairs is to $ut
a$ross the stair$aseR $lip the apeiR and swing wide to maintain
grip and speed] This is starting to sound like a eormula S ra$eR
where the dri_ers do not ne$essarily hug the $orners as mu$h
as they $anR as they will lose enough speed to destroy the
beneVts minimifing the distan$e around the $orner"
InsteadR we see eormula S QeSU dri_ers swinging wide beXore a
turn to maintain speed during the $ornerR and in most $asesR
the higher speed outweighs the eitra distan$e the $ar may
ha_e to tra_el" So XarR most oX the $hallenges ha_e been
similar to the %AgPA $hallenge where the $ar has to stay
saXely within natural barriers to ensure the saXest route Xor the
$ar QThrunR et al"R ZhhbUR or the %AgPA Urban $hallengeR where
o
the natural barriers are repla$ed with road lines and obsta$les
like pedestrians QMontemerloR et al"R ZhhoU"
[ompanies like BMn ha_e $ars that dri_e ra$estyleR but it is
mostly based on aPS de_i$es and a tra$k is programmed into
the $ar's memory with the Xastest route to tra_el QBaileyR
ZhSSU" This is not $omputer _ision" I belie_e that it would be
interesting to see iX it is possible Qand it should beU to $reate a
$omputer _ision system that seeks the apei in a $ornerR
$al$ulates its distan$eR and generates a eSstyle line around
the bend" This gi_es way to an interesting take on selXdri_ing
$arsR a _iew seemingly es$hewed Xor the sake oX saXe
tra_elling" cowe_er in emergen$y situationsR it $an be _ery
_ital" Notions like edge dete$tion and perspe$ti_e $an be used
to make these distan$e $al$ulations" The goal is to use the
data presented by the $amera about a turn and use it to Vnd
the $riti$al points so that the $ar may properly na_igate the
bend" All oX this sounds simpleR but sin$e the $amera on the
$ar is not o_erheadR or bird'seye _iewR but at an angle to the
roadR the $omputations $an be$ome Xairly $omplei"
Z" An Integrated Ar$hite$ture Xor Autonomous lehi$les
Simulation yang diteliti Yosp Luis eerrqs PereiraR Mestrado
Integrado em Engenharia Ele$trotp$ni$a e de [omputadoresR
eA[UL%A%E %E ENaENcAgIA %A UNIlEgSI%A%E %# P#gT#
Z
"
A!STRAK( A game engine is a soXtware Xramework suitable
Xor _ideo games de_elopment" nhen Vrst $ommer$ial _ideo
$onsoles appearedR games were de_eloped Xrom s$rat$h sin$e
their relati_e $ode eitension and algorithm $ompleiity was
low Pb) " cowe_erR with the in$reasing $ompetition in the game
industry and $onstant e_olution oX te$hnologyR game makers
needed more time to de_elop a produ$t making use oX su$h a
high $omputing power"
Z Master in Ele$tri$al and [omputer EngineeringR [#LLEaE #e ENaINEEgINa UNIlEgSIT\ #e P#gT#"
r
To mitigate su$h issuesR se_eral soXtware Xrameworks ha_e
been introdu$ed as game engines"
These soXtware pa$kages ha_e in a$$ount _ideo games'
remuirements thus implementing eXV$ient and highle_el
modulesR Xor instan$e renderingR physi$sR audioR logi$R
networkingR ArtiV$ial Intelligen$e and input abstra$tions" This
methodology would allow game de_elopers to be more
Xo$used in the game plot itselX also beneVting Xrom stateoX
theart graphi$s and multimedia to $ompete with the more
than e_er demanding industry" #n the other handR a single
game engine $an be used within se_eral game titlesR making it
a rentable business" In Xa$tR there are $ompanies nowadays
de_oted to game engine de_elopment onlyR as a $ommer$ial
li$ense $an soat Xrom ten thousand dollars to one million
dollars" Some oX the most known game engines in the history
are %oom Pk) and Unreal Engine Po)" eigure Z"S illustrates a
stateoXtheart dri_ing simulator game"
^" Pengembangan Peta #nterakti% "iga Dimensi &enggunakan
'nreal (ngine Nur SaVra AssyiXaR Nur SaVra AssyiXa RYurusan
Sistem InXormasiR eakultas teknologi InXormasiRInstitut
Teknologi Sepuluh Nopember SurabayaR Email(
saVrsyiXatgmail"$om
A!STRACT( Perkembangan dalam dunia teknologi _isualisasi
tiga dimensi Q^%U merupakan bagian dari perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi serta ino_asi yang pada saat ini
ber!alan dengan pesat" Bukan !amannya melihat animasi dua
dimensi QZ%U pada tayangan media massa dan media
elektronik saat ini" campir semua pihak saling berlomba
men$iptakan karya _isual dalam Xormat ^% yang lebih
mendekati bentuk aslinya" cal ini disebabkan oleh kebutuhan
manusia akan kemudahanR eVsiensiR dan rin$ian inXormasi
Sh
mengenai berbagai hal seperti sebuah peta yang memuat
inXormasi mengenai suatu tempatR namun tetap ringkas dan
menarik"Sebuah peta ^% dapat dikembangkan menggunakan
sebuha game engine seperti Unreal Engine" Unreal Engine
dengan paket aplikasinya Unreal %e_elopment Wit QU%WU
merupakan sebuah game engine yang memiliki Xramework
lengkap untuk pengembangan proXesional" Pengembangan
men$akup le_el mapR suaraR pen$ahayaanR animasi dan
sebagainya" Menggunakan tools UniVed Modeling Language
QUMLU metode Use [ase %ri_en #b!e$t yang dikembangkan
oleh perusahaan I[#NIu yaitu I[#NIu pro$essR dari denah
gedung berupa peta Z% serta sumber daya lain seperti ob!ek
^%R inXormasi yang dikemas dalam animasi sashR gambar
teksturR suara dan lain
sebagainya yang dibuat dengan aplikasiaplikasipendukung
dapat digunakan dalam U%W sehingga dapat membuat
lingkungan _irtual seperti dunia nyata"
Peta ^% ini menya!ikan tampilan wilayah Institut Teknologi
Sepuluh Nopember QITSU Surabaya meliputi gedungR lahan
parkirR dan lainnya sehingga memudahkan pengguna
mengetahui bentuk Vsik gedung dan berinteraksi seperti
melihat simulasi pembuatan maketR menyalakan lampuR
membuka pintuR mengambil buku atau interaksi lain"
Pengguna bisa mendapatkan pengalaman seperti
mengun!ungi langsung wilayah tersebut disertai berbagai
Vtur seperti menuR denah gedungR inXormasi ruanganR lokasi
aktorR teleportasi dan penun!uk arah.
9.METODE PENELITIAN
Tahapan yang dilakukan selama proses penelitian dari pembuatan
Simulation aame adalah sebagai berikut(
SS
Pengambilan
%ata gute
Mulai
Studi Literatur
Perumusan
Masalah
Analisis
Peran$angan
Sistem
Pembuatan
aame Land
U!i [oba v
E_aluasi
%okumentasi
Selesai
G%,1%) ".1 : Tahapan Penelitian
Weterangan tahaptahapan(
1.S*+'- L-*e)%*+)
S" Pengumpulan data tentang U%WQ'nreal De)elopmen itU
berupa tutorial maupun buku penun!ang lainya"
SZ
Z" Mengumpulkan inXormasi tentang hard*are yag bisa
digunakan dalam tahap penger!aan penelitian"
^" Melakukan pen$arian subyek dan obyek tambahan yang
akan di masukan kedalam penelitian yang ada"
".Pe)+,+(%& M%(%l%h
S" Menganalisa hard*are dan so%t*are yang digunakan
penguna game"
Z" Menganalisa kebutuhan dari penguna game, sehinga
dapat menyeimbangkan kebutuhan penguna dengan
kemampuan sistem"
^" Menganalisa berapa lama sistem akan dibuatm serta
presentase keter$apaian system"
#. Pe&.%,1-l%& D%*% J%l%&
S" Pengambilan data !alan diarea kampusR termasuk
belokan ramburambu serta area parkir yang
diperbolehkan untuk men!adi tempat parkir"
Z" Pengambilan data gambar kampus uin malang sehinga
dapat disesuaikan dengan keadaan gedung yang ada"
^" Pengambilan data sistem gerbang otomatis di uin
malang sehinga dapat $o$ok dengan gerbang yang asli"
4.A&%l-(-(
S" IdentiVkasi dan %esain Sistem"
Z" Melakukan analisa kekuatan ker!a cardware
dengan U%W"
^" Melakukan Penge$ekan Wesiapan Alat Pendukung
SystemR dan perangkat Arsitektur aedung Lainya"
5.Pe)%&5%&.%& S-(*e,
S" Pembuatan desain Xungsi yang digunakan"
Z" WonVgurasi Wey input"
^" Pemrosesan data input.
`" #utput ^% obyek aame.
6.Pe,1+%*%& G%,e L%&'
S" Pembuatan Area Wampus Uin Malang"
Z" Pembuatan gute Parkir Uin Malang"
^" Pembuatan Sistem aerbang #tomatis Uin Malang"
`" Pembuatan Miniatur aedung dan guangan Uin MalangR
Terutama aedung Saint %an Teknologi"
$.T%h%/ U7-501% '%& E8%l+%(-
S^
U!i $oba dilakukan sampai sistem benar w benar ready to
useR kekurangan yang ter!adi diperbaiki dalam lingkup
batasan masalah" E_aluasi dilakukan untuk mengetahui
apakah sistem yang dibangun sudah mendekati yang
diharapkan dan mengetahui algoritma manakah yang
lebih optimal"
6.D03+,e&*%(-
Penulisan laporan skripsi merupakan dokumentasi dari
keseluruhan pelaksanaan penelitian" %iharapkan
dokumentasi penelitian berguna dan bermanXaat untuk
penelitian dan pengembangan lebih lan!ut"
10.RANCANGAN SISTEM
10.1 De(%-& S-(*e,
Pada program ini mempunyai konsep sistem yang dapat
digambarkan dengan +o*chart sebagai berikut (
S`
Pl%9e) S*%)*
Ge* I& The C%)
F0l0:
R0+*e
;)0&.
;%9
G0 T0 P%)3-&. L%&'
Sh0:
Al%),
Ge*
A&0*he)
L-<e
U&L053= L053 A)e%
U&L053 Ne: C%)
F-&-(h
aambar ^"S ( aambar sow$hart Proses Simulasi"
Pada elow$hart diatas di!elaskan bahwa pemain akan memulai game
dan memungkinkan untuk masuk untuk mengemudikan mobil yang
mereka miliki" Setelah itu akan ada panduan kemana player itu akan
ditun!ukan ke rute yang telah diatur dalam game" gute tersebut
merupakan rute !alan kampus dan rute sekitar kampus maupun di SMA
S Babat" Yika pemain salah !alan akan ada perigatan kepada player
tersebut" %an akan dimungkinkan kepada player untuk memperbarui
mobilnya dengan mobil yang baru"
ST
aambar ^"S ( Model Simulasi aame %engan U%W"
Sedangkan untuk Algoritma Line %ete$tion digunakan untuk
menentukan garis yang sesuai dengan pathnode yang adaR sehinga
ageng dapat menetukan !alur yang tepat terhadap user yag sedang
memainkan game tersebut"
aambar ^"Z ( AI Line %ete$tion
Sb
10." De(%-&* A&*%) M+3%
Untuk %esain Antar Muka game akan disesuaikan dengan deXault
U%W game dan !ika memungkinkan maka akan diubah dengan lambang
UIN Malang"
aambar ^"^ ( aambar Menu Awal aame
aambar diatas merupakan ran$angan awal dari sistem na_igasi
pada aame Simulation" Selain desain diatasR masih dimungkan ada
desain antar muka yang lain untuk menyempurnakan kiner!a dari setiap
menu tersebut"
Sk
aambar ^"` ( aambar [ontoh Bentuk aame Area"
11.JAD;AL PENELITIAN
Penelitian dibuat dengan sesuai !adwal pada tabel S"
N0 U)%-%&
!+l%&
3e21
!+l%&
3e2"
!+l%&
3e2#
!+l%&
3e24
!+l%&
3e25
1 " # 4 1 " # 4 1 " # 4 1 " # 4 1 " # 4
Studi literatur dan
Pengumpulan %ata

Analisis Masalah dan
Peran$angan Sistem
Pembuatan
lisualisasi
U!i $oba
E_aluasi
Pembuatan Laporan
T%1el 1 ( Yadwal pelaksanaan penelitian
So
1".DAFTAR PUSTAKA
PereiraRYosp Luis eerrqs"ZhSS" ,n #ntegrated ,rchitecture %or
,utonomous -ehicles .imulation " eA[UL%A%E %E ENaENcAgIA
%A UNIlEgSI%A%E %# P#gT#"
[utilli RBen!amin"ZhSh" /omputer -ision and its ,pplication in .el%-
Dri)ing /ars. ca_erXord [ollege(USA"
AssyiXa RNur SaVra"Zhhr" Pengembangan Peta #nterakti% "iga
Dimensi &enggunakan 'nreal (ngine "Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Surabaya"
gabinRSte_e"ZhhZ" ,# Programing 0isdom.[cAgLES gIlEg ME%IA(
USA"
Panga!owR erank Albert"Zhho"1P2 ."'D#3 ()ery one can de)elop
2ame.PT ELEu ME%IA W#MPUTIN%#( Yakarta"
[ordoneRga$hel" ZhSS" 'nreal De)elopment it 2ame Programming
*ith 'nreal.cript. Pa$kt Publishing(USA"
0ibo*o,,gung "oto.4urnal Perkuliahan.2ame Programing #"
"(L3&.
Sr