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JUEGOS DE CONOCIMIENTO

ALBUM DE RECUERDOS
Defnicin: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objetivo: Conocer a los dems.
Participantes: Ms de 6, a partir de 14 aos.
Material: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por
las mitad, en una parte pegarn la fotografa, en la otra escribirn datos de la infancia, tales
como!
" Mi maor tra#esura,
" Mi primer amor,
" Mi me$or regalo,
" Mis primeros amigos, etc..
%na #e& 'ec'o todos los lbumes, se bara$arn se repartirn a los participantes, se irn
leendo uno a uno se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adi#inar a qui(n
pertenece el lbum.
AUTOBIOGRAFA
Defnicin: Cada $ugador)a debe e*tractar en un tiempo determinado los datos que
considere ms significati#o de su #ida.
Objetivos: Facilitar a los dems la informaci+n que cada uno)a considere ms significati#a de
s mismo.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 11 " 1- aos.
Material: Fic'a, folios cartulinas. .tiles de escribir.
Desarrollo: Cada $ugador)a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado,
por e$emplo cinco minutos, los datos ms significati#os de su #ida. / continuaci+n, se $untan
todas las fic'as, se bara$an despu(s el grupo debe adi#inar a quien pertenece cada fic'a que
se #a sacando, en las que 01 debe figurar el nombre.
Notas: 2ara este $uego, es me$or que los)as participantes se cono&can mnimamente.
BALONES PRESENTADORES
Defnicin: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta.
Objetivos: /prender los nombres algunos datos de los participantes.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 3 aos.
Material: 4res pelotas de diferentes colores.
Desarrollo: 5n crculo. 5l animador)a lan&a una primera despu(s de decir su nombre. Cada
uno)a que la reciba la lan&ar nue#amente, siempre despu(s de decir su nombre. 6espu(s de un
ratito, el animador)a pone en $uego una segunda pelota, lan&ndosela a alguien de quien dice su
nombre. 5ste $ugador se la en#a a otra persona de la que tiene que decir su nombre. 5n
seguida se introduce una tercera pelota. /l lan&arla 'abr que decir alguna acti#idad que le
gusta desarrollar a quien la 'a en#iado.
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
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Defnicin: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetivos: /prender a percibir una situaci+n, desde el punto de #ista de otra
persona del grupo.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 1- aos.
Material: 2apel bolgrafo.
Desarrollo: 2ropuesta " e$emplo para un intercambio con otro grupo cultural
7interno o e*terno al grupo8.
59 :1! ;<u( es importante para m= ;<u( es lo que me 'ace >nico= ;Cules
son mis puntos fuerte d(biles= ;<ui(n qu( 'an 'ec'o de mi lo que so=
59 :1 : 91S 14?1S! ;Cules son mis amistades preferentes 7indi#iduos o
grupos8=;<uienes son mis '(roes, mis modelos= ;<u( tipo de diferencia tengo
con qui(n= ;C+mo se arreglan estas diferencias=
59 :1 : 9/ S1C@56/6! ;Cul es mi papel en la sociedad 'o maana= ;<u(
influencia podra e$ercer en ella= ;5n qu( medida depende mi e*istencia de la
sociedad=
9os participantes primero responden como creen que responderan los del otro
grupo.
6espu(s responden a las preguntas desde su punto de #ista. 9a primera serie
de repuestas 7las de Aen lugar de los otrosA8, se remiten al otro grupo que en#a
sus reacciones despu(s de la lectura.
Evaluacin: Se anali&a la diferencia entre las reacciones pre$u&gadas las
reales. Consecuencias de nuestros pre$uicios. Bisi+n actual en nuestro grupo
el cambio e*perimentado.
CHULIPANDEO
Defnicin: Se trata de 'acer rodar una pelota por el suelo, alrededor del
crculo.
impulsndola s+lo con el culo.
Objetivos! /prender los nombres de una forma di#ertida dinmica.
6istenderse
co'esionar al grupo.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de C aos.
Material: 2elotas pequeas o canicas, m*imo del tamao de una pelota de
tenis.
Desarrollo: 5l animador)a in#ita al grupo a sentarse en un crculo sobre el
suelo. Se e*plica el ob$eti#o del $uego, que es 'acer pasar la pelota por deba$o
de todos)as, dando la #uelta al crculo, impulsndola con las nalgas. 5l
animador)a empie&a pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su
i&quierda o derec'a, diciendo! A?oberto, culi"pandeaA. ?oberto la recibe sigue
el mo#imiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la
misma frase. Mientras tanto, el animador)a puede ir introduciendo otras
pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el $uego despu(s de un
rato.
CRCULO DE NOMBRES
Defnicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador)a.
Objetivo: /prender los nombres.
Participantes: ,rupo, clase,.... a partir de C aos.
Consignas de partida: 5l $uego tiene que desarrollarse con rapide&.
Desarrollo: 4odos)as en crculo. 5l animador)a en el centro de pie gritar
con el bra&o estirado sealando con el dedo. cada uno)a dice su nombre cuando
el animador)a le seale. el)ella puede girar despacio, saltando, cambiando de
lado,...
CONOCIENDO A MIS COMPAEROS
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Defnicin: Se trata de conocer al resto de los $ugadores utili&ando una
pelota que debern arro$ar al contrario.
Objetivos: Fa#orecer el conocimiento entre los participantes, a tra#(s de una
serie de $uegos con una pelota.
Participantes: Ms de 1D
Edad: a partir de E aos.
Material: %n bal+n.
Consignas de partida: 9a acti#idad es sencilla pero mu >til para cumplir
el ob$eti#o.
Desarrollo: 5n este $uego uno de los $ugadores 7$ugador 18 toma el bal+n lo
arro$a 'acia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros
7$ugador -8 . Mientras el que fue nombrado 7$ugador -8 corre a coger el bal+n,
el resto arranca lo mas le$os posible. 2ara que paren de correr, el $ugador
7$ugador -8 nombrado debe tomar el bal+n decir fuerte una caracterstica
que distinga al primero 7$ugador 18 que arro$+ el bal+n 'acia arriba. Cuando los
$ugadores que corran escuc'en esta caracterstica deben pararse en el lugar
que estn para que el que tiene el bal+n 7$ugador -8 trate de golpearlos con (l.
5l que sea golpeado con el bal+n pierde una #ida debe comen&ar otra #e& el
$uego. Si no golpea a nadie, el $ugador nombrado pierde una #ida debe
reanudar ella el $uego. Se puede asignar una n>mero de #idas a cada
participante o eliminar a la primera #e& que se es golpeado o que no se pudo
tocar a nadie con el bal+n.
EL CHULO
Defnicin: %na forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compaeros.
Objetivos: /prender los nombres.
Participantes: Ms de 1D
Edad: a partir de E aos.
Consignas de partida: Se 'ace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: %no de ellos se sit>a en medio dirigi(ndose a otro, de dice de
malas maneras a la #e& que le empu$a! 5', t>, qutate de a' 7nombre8. 5l otro
responde asustado!
";2orqu(=, el primero le tiene que decir un moti#o cualquiera le quita su
lugar, el otro debe salir al centro 'acer la misma operaci+n.
EL GANGOSO
Defnicin: %na forma mu graciosa de decir los nombres.
Objetivos: /prender los nombres.
Participantes: Ms de 1D
Edad: a partir de E aos.
Consignas de partida: Se 'ace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: 9os participantes deben decir uno a uno su nombre 'aciendo el
gangoso. 4ambi(n lo pueden decir tartamudeando, c'illando, sin decir las
#ocales, diciendo s+lo las #ocales, abriendo muc'o la boca, etc..
ENTREVISTAS MUTUAS
Defnicin: Se trata de crear un mundo en com>n, por pare$as.
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Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfian&a o confian&a a priori.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 11" 1- aos.
Consignas de partida: Cada pare$a debe aislarse no contactar con los
dems. 'a que intentar contar lo ms posible de s mismo.
Desarrollo: 5*plicaci+n del $uego al grupo, seguida de agrupamiento por
pare$as,
intentando elegir a alguien con quien no se con#i#e 'abitualmente. 5l $uego dura
-D minutos.
9as pare$as se aslan, durante 1D minutos, cada compaero dice al otro la idea
que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en com>n.
Evaluacin: 4ratar sobre la e#oluci+n de los sentimientos durante el $uego
cosas
aportadas por (l. los cambios que se 'an producido se producirn en las
relaciones entre ambos.
ESTE ES MI AMIGO
Defnicin: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto
del grupo, con#irtiendo la presentaci+n, de una cosa AmaA en una cosa nuestra.
Objetivos: @ntegraci+n de todos los participantes al grupo.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de los 4 aos.
Desarrollo: 9os participantes se sientan en crculo con las manos unidas. %no
comien&a presentando al compaero de la i&quierda con la f+rmula Aeste es mi
amigo FA, cuando dice el nombre al&a la mano de su amigo al aireG se contin>a el
$uego 'asta que todos 'aan sido presentados.
Evaluacin: Ha que procurar el conseguir que todos los participantes se
sientan integrados aceptados dentro del grupo. 5s importante que todos los
compaeros sepan su nombre 7reacci+n ante la progresi#a Anumerificaci+n8.
ESTOY SENTADO, Y AMO
Defnicin: %na #ariante al $uego de la silla que nos sir#e como $uego de
presentaci+n.
Objetivos: /prender los nombres.
Participantes: Ms de 1D
Edad: a partir de E aos.
Consignas de partida: Se 'ace un crculo entre todos los participantes,
que se sientan en sillas o en cuclillas.
Desarrollo: Se de$a un 'ueco libre. 9a persona que tenga el 'ueco a la
derec'a salta ocupando el 'ueco libre a la #e& que dice! 5sto sentado..., una -I
salta correlati#a a este diciendo! amo..., una JI >ltima termina diciendo!
mu, mu en secreto a 7nombre de una persona del grupo8, de$ando la #acante a
su i&quierda. 9os compaeros que est(n a ambos lados de la persona nombrada
deben impedir que (ste #aa a ocupar el lugar libre.
EXPLOTA GLOBOS
Defnicin: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma mu
original.
Objetivos: /prender los nombres.
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Participantes: Ms de 1D
Edad: a partir de E aos.
Material: ,lobos.
Consignas de partida: Se 'ace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el
globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a
otra persona que ir, tambi(n, 'acia el centroG el primero coge su globo se lo
pone en el pec'o, abra&a al segundo gritando su nombre e*plota el globo con
un fuerte apret+n. Cuando el globo e*plote el primero se #ol#er 'acia su sitio
en el crculo, el segundo llamar a otra persona, as 'asta que todos 'aan
e*plotado su globo.
FRASES INCOMPLETAS
Defnicin: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista
de frases.
Objetivos: 2rofundi&ar en el conocimiento de las dems personas. Balorar el
mundo de los sentimientos.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 11" 1- aos.
Material: 9ista de frases.
Consignas de partida: """""""""""""
Desarrollo: Se reparten las 'o$as cada cual las rellena indi#idualmente.
6espu(s se pasa a la e#aluaci+n.
Evaluacin: ;0os 'a costado rellenar las frases= ;C+mo #aloramos losa
sentimientos= ;0o es fcil e*presarlos= ;5stamos atentos a los de los)as
dems=
Notas:
Cuando esto callado en un grupo me siento ......
Cuando esto con una persona no me 'abla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que est conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando so in$usto me siento ......
Cuando alguien es in$usto conmigo me siento ......
GENTE A GENTE
Defnicin: Se trata de presentarse al ritmo de la m>sica.
Objetivos: /prender los nombres permitir un primer contacto.
Participantes: ,rupo, clase,.... a partir de 3 aos.
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Material: """""""""""""
Consignas de partida: """""""""""""
Desarrollo: Se di#ide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos
conc(ntricos. 9as personas del crculo interior miran 'acia afuera las del
crculo e*terior 'acia adentro. 4endrn que quedar, por tanto, formando
pare$as frente a frente. Se puede poner m>sica mientras cada pare$a se
presenta, se saluda con las manos dice su nombre! AHola, so ....A 6espu(s de
presentarse, los de adentro dicen Agente a genteA que es la seal para que el
crculo de afuera cambie un lugar 'acia la i&quierda. 5l $uego contin>a con la
misma dinmica 'asta dar la #uelta competa. 5l animador)a puede ir cambiando
el ritmo de la m>sica, as como el gesto del saludo! a'ora codo con codo, cabe&a
con cabe&a, rodilla con rodilla, ...
Notas: %n buen $uego de presentaci+n para grupos mu numerosas.
INTERCAMBIO DE SILUETAS
Defnicin: Se trata de la propia silueta las de las otras personas.
Objetivos: /preciar las diferencias e*istentes entre las percepciones de los
miembros del grupo. fa#orecer el conocimiento personal. ?elati#i&ar nuestra
propia imagen.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 11 " 1- aos.
Material: 2apel >tiles para escribir.
Consignas de partida: """""""""""""
Desarrollo: Cada persona dibu$ar su silueta para ella misma, sin que las
dems le #ean. 5sta silueta deber refle$ar, en la medida de lo posible, c+mo se
siente cada una en ese momento situaci+n. 0o se trata de dibu$ar una silueta
bonita sino sincera. / continuaci+n la persona es elegida por dos compaeros
para reali&ar su silueta. 5stas siluetas debern refle$ar con la maor claridad
realce posible c+mo es #ista cada persona por el resto de los compaeros.
Evaluacin: """""""""""""
LA CESTA EST REVUELTA
Defnicin: Se trata de decir el nombre del compaero cua fruta coincida
con la que 'emos dic'o.
Objetivos: /prender los nombres.
Participantes: 1D, a partir de E aos.
Material: """""""""
Consignas de partida: Se 'ace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Cada persona se considerar ApltanoA, a la persona de su
derec'a Alim+nA a la de su i&quierda Anaran$aA 7o cualquier fruta que se
quiera8. 5l educador, en el centro, sealar a una persona le dir el nombre de
una fruta, seg>n la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el
nombre de la persona en cuesti+n. Si la persona sealada se equi#oca, pasar a
ocupar el lugar del educador, as sucesi#amente.
LA TELARAA
Defnicin: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros,
cuando 'emos acabado tenemos que lan&ar un o#illo de lana a otro $ugador que
'ar lo mismo.
Objetivos: /prender los nombres.
Participantes: Ms de 1D
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Edad: a partir de E aos.
Material: %na made$a de lana.
Consignas de partida: Se 'ace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: 5l que tiene la made$a de lana comien&a diciendo su nombre,
profesi+n, 'obbies, etc.., cuando termina lan&a la made$a de lana a cualquier
otro participante sosteniendo la punta de (sta, el que recoge la made$a dice
tambi(n su nombre, aficiones, etc.., del mismo modo, sosteniendo la lana,
lan&a el o#illo a otro participante, as 'asta que todos 'an dic'o su nombre
dems. 2ara recoger el o#illo, se ir diciendo el nombre todo lo que 'a dic'o
la persona que anteriormente te 'a lan&ado la made$a, se le lan&ar a'ora a
(l, as 'asta que el o#illo queda recogido.
ME PICA AQU
Defnicin: 5ste $uego nos auda a aprender los nombres de los dems.
cuando un grupo se re>ne por primera #e&, a menudo un $uego acti#o de
nombres proporciona un ambiente de seguridad positi#o, rela$ar la tensi+n
que pro#oca el estar con gente nue#a.
Objetivos: /prender los nombres. /udar a los dems a recordar.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 3 aos.
Material: """""""
Consignas de partida: """""
Desarrollo: 5s bueno darse cuenta de que se puede audar a que la gente se
acuerde de los nombres, no 'a nada malo en no saberlos todos. 9a primera
persona dice! ASe llama Kuan le pica allA 7rascando la cabe&a de Kuan8 o
me llamo Mara me pica aquA 7rascndose 8.9a tercera dice! ASe llama Mara
le pica all o me llamo Carmen me pica aquA 7rascndole a Mara luego a s
misma.....8.
OBJETO IMAGINARIO
Defnicin: Se trata de presentarse lan&ando gesticulando ob$etos
imaginarios.
Objetivos: /prender los nombres. 5stimular la creati#idad. 5$ercitar el
lengua$e gestual.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 6 aos.
Consigans de partida: 9os gestos de lan&ar recibir deben ir en relaci+n
al peso tamao del ob$eto.
Desarrollo: 4odos)as en crculo. %na persona comien&a gesticulado con las
manos para e*plicar al grupo el ob$eto imaginario que #a a pasar o al&ar a ....
7nombre de la persona a quien se en#a8. 9a persona receptora debe reali&ar la
recogida en funci+n del ob$eto que le pasan proseguir el $uego. 9a persona
que recibe un ob$eto puede transformarlo en otro antes de en#iarlo de nue#o.
/s cada participante recibe un ob$eto 7con todos los gestos8. 5l $uego contin>a
'asta que todos)as 'aan participado.
Evaluacin: """""""""""""
Notas: Se puede 'acer diciendo #erbalmente cul es el ob$eto que se pasa, o
sin decirlo que sea el grupo quien tenga que adi#inarlo.
OCUPAR EL TERRENO
Defnicin: Correr cada #e& ms rpido.
Objetivos: /prender los nombres.
Participantes: Ms de 1D, a partir de E aos.
Material: """""""""
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Consignas de partida: Se 'ace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comien&a un componente que a la #e& que grita el nombre de un
compaero se lan&a 'acia el lugar que (ste ocupa, (ste correr 'acia otro
compaero, as sucesi#amente, tratando de que cada #e& sea ms rpido.
PALMADAS
Defnicin: Se trata de decir el nombre propio el de otra persona lle#ando
el ritmo marcado.
Objetivos: /prender los nombres. 6esarrollar el sentido del ritmo.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de C aos.
Material: """""""
Consignas de partida: """""
Desarrollo: 5n crculo ,el animador marca el ritmo! un golpe con las palmas de
las manos sobre las piernas, una palmada, mano derec'a 'acia atrs por encima
del 'ombro con el pulgar mirando 'acia atrs, este mismo mo#imiento con la
mano i&quierda. /l lle#ar la derec'a 'acia atrs 'a que decir el nombre de uno
mismo al lle#ar la i&quierda el de otra persona del grupo. 4odo el grupo tiene
que 'acer los mismos mo#imientos lle#ando el ritmo. 9a persona nombrada dice
su nombre el de otra persona. /s sucesi#amente 'asta ser presentados
todos algunas #eces, sin perder el ritmo.
Se pueden 'acer #ariantes, cambiando el ritmo, 'abi(ndolo tambi(n con los pies
estando sentados.
PELOTA AL AIRE
Defnicin: Consiste en lan&ar recoger una pelota, disco u otro ob$eto
diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de
que caiga al suelo.
Objetivos: /prender los nombre. 5stimular la precisi+n en los en#os.
Participantes: ,rupo, clase,..... a partir de 6 aos.
Material: 2elota, disco u ob$eto similar.
Consignas de partida: 5l $uego tiene que desarrollarse de forma rpida.
9as $ugadoras)es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean
nombradas.
Desarrollo: 9os $ugadores)as estn de pie en el crculo, menos uno)a que
est en el centro con el ob$eto a lan&ar. 9a persona del centro lan&a el ob$eto
al aire al tiempo que dice un nombre, #ol#iendo al circulo. 9a persona nombrada
'a de cogerlo antes de que caiga al suelo a su #e& lan&arlo al aire diciendo
otro nombre. 5l $uego contin>a 'asta que todos)as 'an siso presentados.
PELOTA DE PLAYA
Defnicin: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota
entre las piernas.
Objetivos: /prender los nombres. Coordinar mo#imientos.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 3 aos.
Material: %na pelota de plaa. 76e esas que son mu grandes8
Consignas de partida: 0o se puede tocar la pelota con las manos.
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Desarrollo: 9os $ugadores estn de pie en crculo. 5l animador)a comien&a
colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a
otro)a participante se presenta. 9uego le pasa la pelota, sin tocarla con las
manos. 5sta persona continua el $uego, 'asta que todos)as se 'an presentado.
PERSECUCIN DE NOMBRES
Defnicin: Kuego de presentaciones.
Objetivo: /prender los nombres.
Participantes: Ms de 1D
Edad: a partir de E aos.
Material: Lolgrafos, etiquetas ad'esi#as folios.
Consignas de partida: 5l grupo se di#ide en #arios grupos.
Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre edad. Cada
equipo debe descubrir anotar el m*imo de nombres edades correctas,
tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo... Si el
grupo a se conoce, se pueden poner el nombre de alg>n persona$e famoso
una edad in#entada.
RASGOS EN COMN
Defnicin: Consiste en sacar el maor n>mero de similitudes que 'a entre
cada pare$a.
Objetivo: /prender las caractersticas que tenemos en com>n con los dems.
Participantes: Ms de 1D
Edad: a partir de E aos.
Consignas de partida: Se di#ide el grupo por pare$as.
Desarrollo: Cada pare$a debe sacar el maor n>mero de similitudes que 'a
entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pare$a que
maor parecido tenga.
RECONOZCO A TU ANIMAL
Defnicin: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que 'ace de un
animal.
Objetivos: Co'esi+n de grupo, concentraci+n auditi#a, percepci+n de los
otros)as por otro canal,
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 6 aos.
Material: %na silla menos que participantes. 2auelos o #endas para tapar los
o$os.
Desarrollo: 4odo el grupo sentado en crculo. %na persona se pasea por el
centro con los o$os cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del
grupo. 9a persona sobre la que se 'a sentado imita el sonido de un animal. Si la
que est con los o$os cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contin>a el
paseo, sentndose sobre otra.
Notas! 2uede 'acerse al re#(s, todos con los o$os cerrados, menos la persona
sin silla
RUEDA DE NOMBRES
Defnicin! Consiste en repetir los nombres de los dems.
Objetivos: /prender los nombres.
Participantes: Ms de 1D,
Edad: a partir de E aos.
Material: """""""""
Consignas de partida: Se 'ace un crculo entre todos los participantes.
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Desarrollo: Comien&a uno diciendo su nombre. 5l de su i&quierda dice el
nombre del anterior el suo, as sucesi#amente 'asta el >ltimo, que deber
repetir todos los nombres.
Se pueden meter #arias #ariantes, tales como decir tu nombre el de una
fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre algo que te gusta o
disgusta, etc..
RULETA DE PRESENTACION !PLASH"#
Defnicin: %na di#ertida forma de presentarse.
Objetivos: /prender los nombres.
Participantes! Ms de 1-, a partir de E aos.
Consignas de partida: Se 'acen dos crculos de igual n>mero de
componentes.
Desarrollo: 9as personas del crculo e*terior miran 'acia dentro, las del
interior 'acia fuera, empie&an a girar los crculos en sentido contrario, a una
palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos
crculos que caigan $untas comen&arn a 'ablarse presentndose contndose
cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, a otra palmada comen&arn los
crculos a girar de nue#o, as 'asta estar todos presentados.
SHERLOC$ HOLMES
Defnicin: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una
caracterstica, a tra#(s de algunas preguntas.
Objetivos: 6esarrollar la capacidad de obser#aci+n de las personas. Conocer
a las)os dems del grupo.
Participantes: ,rupo, clase,....
Edad: a partir de 11 " 1- aos.
Material: """""""""""""
Consignas de partida: """""""""""""
Desarrollo! 4odos)as de pie. Cada uno se con#ierte en detecti#e tras la pista
de algo 7p.e$. #o tras la pista de buenos)as dibu$antes, buenas)os
cantantes, .....8. Se acerca a alguien puede 'acerle 4 preguntas indirectas.
0unca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se #a. Si
tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice! Aeres un)a buen)a
dibu$anteA o Amal)a dibu$anteA, seg>n se crea. 5l otro)a afirma o niega la
e*presi+n, tras lo que el detecti#e deber e*plicar c+mo 'a llegado a esa
conclusi+n. Se puede continuar tras otras pistas.
Evaluacin: ;C+mo nos 'emos sentido=
Notas: """""""""""""
SI FUERA%%%
Defnicin: Kuego de preguntas.
Objetivos: /prender los nombres.
Participantes: Ms de C
Edad: a partir de E aos.
Material: """""""""
Consignas de partida: """""""""
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Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo,
los dems deben adi#inar qui(n es 'aci(ndole preguntas del tipo! Si fuera...
;<u( sera=, (ste debe responder lo que ms identifica con la persona que 'a
pensado. 5l que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.
& TE GUSTAN TUS VECINOS'
Defnicin: Cada uno 'a de responder si le gustan sus #ecinos)as en caso
negati#o llamar a quien le gustara tener.
Objetivos: /prender los nombres pasar un rato di#ertido.
Participantes: ,rupo, clase, ....
Edad: a partir de C aos.
Material: %na silla menos que participantes.
Consignas de partida: 5l $uego tiene que desarrollarse con rapide&.
Desarrollo: 4odos)as sentados )as en crculo. 5l animador)a sin 7silla8 dar
comien&o al $uego. /cercndose a alguien le preguntar! A;te gustan tus
#ecinos=.A
Si la repuesta es 01, 'abr de decir los nombres de las personas que le
gustara que #i#ieran a ocupar los lugares de sus actuales #ecinos de derec'a e
i&quierda, mientras que (stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar
ser ocupado por los #ecinos escogidos. 6urante el cambio de sitios, la personas
del centro intentar ocupar una silla.
Si la repuesta es S@, todo el grupo girar un puesto a la derec'a. Cuando se
oiga el tercer S@ 7no importa que sean dic'os por diferentes personas8 se
girarn dos puestos a la derec'a. /l cuarto, dos a la i&quierda, as
sucesi#amente. despu(s de cada pregunta, la personas que queden sin silla
contin>a el $uego.

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