Anda di halaman 1dari 12

Games Application PABATRA

(Pasang Baju Tradisional): Suatu


Upaya Pengenalan & Pelestarian
Budaya Nusantara
Latar Belakang
Indonesia adalah negara kepulauan terbesar
di dunia dengan 17.508 pulau
(www.indonesia.bg) dengan lebih dari 300
kelompok etnik atau suku bangsa di Indonesia
(Kuoni, 1999) atau tepatnya 1.340 suku
bangsa menurut sensus BPS tahun 2010.
Green (2004) menyatakan bahwa komputer sendiri
digunakan sebagai perangkat bermain yang populer di
berbagai kalangan, termasuk kalangan muda.
Ancaman yang sangat memungkinkan terjadinya
penurunan kecintaan bangsa terhadap Indonesia
adalah kurang mengerti dan memahami adat istiadat
dan sumber daya yang harus dilestarikan oleh bangsa
itu sendiri. Munculnya berbagai alternatif fashion and
mode menjadikan bangsa kurang bisa mengapresiasi
dan mengenang serta melestarikan kebudayaan
Indonesia.

Sebuah langkah yang inovatif perlu
dikembangkan untuk dapat menarik perhatian
anak-anak dan membawa generasi muda
Indonesia lebih mengenal tentang budayanya
terutama baju tradisional
Sekda Kota Pekalongan Dwi Arie Putranto
(www.pekalongankota.go.id) menyebutkan bahwa salah
satu masalah yang dihadapi Indonesia saat ini adalah
menurunnya jiwa apresiasi dan rasa kecintaan generasi
muda terhadap budaya asli bangsa Indonesia
Gaya Harajuku dari Jepang yang khas dengan warna-warna
yang saling menabrak tengah digemari anak muda, baik di
Indonesia maupun di bumi belahan barat (Sukmayani,
2008).
Lebih lanjut, Busyro Muqqodas (mantan ketua KPK, dalam
news.detik.com), menyebutkan bahwa degradasi budaya
menjadi penyebab maraknya koruptor dari kalangan anak
muda.

Solusi yang Pernah Ditawarkan

Memasukkan pelajaran mengenai kebudayaan yaitu
berupa pakaian tradisional, senjata daerah, dan rumah
adat pada beberapa bidang studi di sekolah tidak
ada follow up
Mengadakan beberapa karnaval yang mengharuskan
menggunakan pakaian tradisional pada acara tersebut.
eksistensi baju tradisional menjadi kurang baik
pelestarian alat musik daerah, sudah mulai
dikembangkan CD interaktif pembelajaran angklung
untuk anak usia 8 13 tahun (Suryani, 2010).

Metode Penulisan
Metode penulisan yang digunakan dalam
penulisan karya tulis ilmiah ini adalah kajian
putaka.
Gagasan yang Diajukan

perkembangan teknologi dan komunikasi
pembuatan piranti lunak berupa aplikasi permainan untuk
komputer maupun diinstall pada gadget yang sudah menjadi bagian
tak terpisahkan dari kehidupan masyarakat modern.
Memainkan PABATRA yang sudah dilengkapi dengan desain yang
menarik dan pemberian skor akan memberikan daya tarik tersendiri
bagi anak-anak.
Bukan hanya dilakukan oleh anak-anak, namun ada baiknya setiap
orang mengetahui budaya Indonesia
Piranti lunak sebagai gagasan untuk meningkatkan kecintaan
terhadap Indonesia ini juga dilengkapi dengan penjelasan yang
detail mengenai asal-usul, arti, dan berbagai informasi tentang
pakaiann tradisional

Langkah-Langkah Strategis
Implementasi

Concept
menentukan tujuan dan calon pengguna program (audience identification)
Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan, dan kebutuhan bahan untuk program.
Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan
Assembly
tahap pembuatan dari semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
tahap design. Berkaca pada design yang ada, tahap assembly dapat dilakukan dengan baik
Testing
). Pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Untuk mendapat
feedback yang digunakan sebagai acuan perbaikan program, maka dilakukan testing
Distribution
Distribusi dan penyebaran aplikasi permainan ini dapat dilakukan dengan cara memperkenalkan
program tersebut kepada pemerintahan setempat. Yang
pendidikan dan kebudayaan
Setelah memiliki hak cipta yang sah, maka peredaran aplikasi permainan dapat dilakukan lebih luas
dalam hal cakupannya dan melakukan berbagai peningkatan mutu terhadap aplikasi permainan
yang telah ada.

Pihak-Pihak yang Dapat Membantu
Implementasi Gagasan

Dinas pendidikan setempat
Dinas kebudayaan
Pihak-pihak profesional terkait pembuatan
perangkat lunak
Media massa

Prediksi Hasil yang Diperoleh

peningkatan rasa nasionalisme/kebangsaan
pada anak bangsa/generasi muda
Permainan aplikasi menjadi salah satu alat
bantu/bahan ajar dalam pendidikan formal di
sekolah maupun kegiatan nonformal di
rumah; (3) Peningkatan pemanfaatan
teknologi agar tepat guna bagi peningkatan
kompetensi anak dan pelestarian Budaya
Nusantara.

Referensi
Anonim. 2012. Apresiasi dan Rasa Cinta Generasi Muda pada Budaya Asli Menurun.
http://www.pekalongankota.go.id. Diunduh pada 28 Februari 2013.
Gayo, Iwan HM. 2008. Buku Pintar Seri Senior. Jakarta: Grasindo.
Green, J. S. 2004. Introduction: Being Young In Digital Age. Great Britain: Routledge.
Hutasoit, Moksa. Degradasi Budaya Jadi Salah Satu Penyebab Munculnya Koruptor Muda.
http://news.detik.com. Diunduh pada 28 Februari 2013.
Kuoni. 1999. A World Of Difference. Published by Kuoni Travel & JPM Publications
Muhlasin (Universitas Brawijaya) Piranti Lunak Aksara Jawa Sebagai Sarana Alternatif
Pembelajaran Bahasa Jawa dan Pelesstarian Budaya Jawa dalam Seminar Nasional Pemertahanan
Bahasa Nusantara.
Sugiyanto; Dzuha Hening Y. 2011. Game Edukasi Ragam Budaya sebagai Media Pembelajaran
Budaya tentang Pakaian Dan Rumah Adat Di Indonesia. Seminar Nasional Teknologi Informasi &
Komunikasi Terapan 2011 (Semantik 2011). Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.
Sukmayani, Ratna dkk. 2008. Ilmu Pengetahuan Sosial 3 untuk SMP/MTS kelas IX. Jakarta:
Gramedia.
Suryani, Yani. 2010. CD Interaktif Pembelajaran Angklung untuk Anak Usia 8 13 Tahun (Pengantar
Karya Tugas Akhir). Skripsi tidak diterbitkan. Indonesia: Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain
Indonesia.
http://sp2010.bps.go.id/files/ebook/kewarganegaraan%20penduduk%20indonesia/index.html.
Diunduh pada 27 Februari 2013.
http://www.indonesia.bg/indonesian/indonesia/index.htm. Diunduh pada 27 Februari 2013.