Upaya Pengenalan & Pelestarian Budaya Nusantara Latar Belakang Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia dengan 17.508 pulau (www.indonesia.bg) dengan lebih dari 300 kelompok etnik atau suku bangsa di Indonesia (Kuoni, 1999) atau tepatnya 1.340 suku bangsa menurut sensus BPS tahun 2010. Green (2004) menyatakan bahwa komputer sendiri digunakan sebagai perangkat bermain yang populer di berbagai kalangan, termasuk kalangan muda. Ancaman yang sangat memungkinkan terjadinya penurunan kecintaan bangsa terhadap Indonesia adalah kurang mengerti dan memahami adat istiadat dan sumber daya yang harus dilestarikan oleh bangsa itu sendiri. Munculnya berbagai alternatif fashion and mode menjadikan bangsa kurang bisa mengapresiasi dan mengenang serta melestarikan kebudayaan Indonesia.
Sebuah langkah yang inovatif perlu dikembangkan untuk dapat menarik perhatian anak-anak dan membawa generasi muda Indonesia lebih mengenal tentang budayanya terutama baju tradisional Sekda Kota Pekalongan Dwi Arie Putranto (www.pekalongankota.go.id) menyebutkan bahwa salah satu masalah yang dihadapi Indonesia saat ini adalah menurunnya jiwa apresiasi dan rasa kecintaan generasi muda terhadap budaya asli bangsa Indonesia Gaya Harajuku dari Jepang yang khas dengan warna-warna yang saling menabrak tengah digemari anak muda, baik di Indonesia maupun di bumi belahan barat (Sukmayani, 2008). Lebih lanjut, Busyro Muqqodas (mantan ketua KPK, dalam news.detik.com), menyebutkan bahwa degradasi budaya menjadi penyebab maraknya koruptor dari kalangan anak muda.
Solusi yang Pernah Ditawarkan
Memasukkan pelajaran mengenai kebudayaan yaitu berupa pakaian tradisional, senjata daerah, dan rumah adat pada beberapa bidang studi di sekolah tidak ada follow up Mengadakan beberapa karnaval yang mengharuskan menggunakan pakaian tradisional pada acara tersebut. eksistensi baju tradisional menjadi kurang baik pelestarian alat musik daerah, sudah mulai dikembangkan CD interaktif pembelajaran angklung untuk anak usia 8 13 tahun (Suryani, 2010).
Metode Penulisan Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan karya tulis ilmiah ini adalah kajian putaka. Gagasan yang Diajukan
perkembangan teknologi dan komunikasi pembuatan piranti lunak berupa aplikasi permainan untuk komputer maupun diinstall pada gadget yang sudah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan masyarakat modern. Memainkan PABATRA yang sudah dilengkapi dengan desain yang menarik dan pemberian skor akan memberikan daya tarik tersendiri bagi anak-anak. Bukan hanya dilakukan oleh anak-anak, namun ada baiknya setiap orang mengetahui budaya Indonesia Piranti lunak sebagai gagasan untuk meningkatkan kecintaan terhadap Indonesia ini juga dilengkapi dengan penjelasan yang detail mengenai asal-usul, arti, dan berbagai informasi tentang pakaiann tradisional
Langkah-Langkah Strategis Implementasi
Concept menentukan tujuan dan calon pengguna program (audience identification) Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan bahan untuk program. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan Assembly tahap pembuatan dari semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. Berkaca pada design yang ada, tahap assembly dapat dilakukan dengan baik Testing ). Pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Untuk mendapat feedback yang digunakan sebagai acuan perbaikan program, maka dilakukan testing Distribution Distribusi dan penyebaran aplikasi permainan ini dapat dilakukan dengan cara memperkenalkan program tersebut kepada pemerintahan setempat. Yang pendidikan dan kebudayaan Setelah memiliki hak cipta yang sah, maka peredaran aplikasi permainan dapat dilakukan lebih luas dalam hal cakupannya dan melakukan berbagai peningkatan mutu terhadap aplikasi permainan yang telah ada.
Pihak-Pihak yang Dapat Membantu Implementasi Gagasan
Dinas pendidikan setempat Dinas kebudayaan Pihak-pihak profesional terkait pembuatan perangkat lunak Media massa
Prediksi Hasil yang Diperoleh
peningkatan rasa nasionalisme/kebangsaan pada anak bangsa/generasi muda Permainan aplikasi menjadi salah satu alat bantu/bahan ajar dalam pendidikan formal di sekolah maupun kegiatan nonformal di rumah; (3) Peningkatan pemanfaatan teknologi agar tepat guna bagi peningkatan kompetensi anak dan pelestarian Budaya Nusantara.
Referensi Anonim. 2012. Apresiasi dan Rasa Cinta Generasi Muda pada Budaya Asli Menurun. http://www.pekalongankota.go.id. Diunduh pada 28 Februari 2013. Gayo, Iwan HM. 2008. Buku Pintar Seri Senior. Jakarta: Grasindo. Green, J. S. 2004. Introduction: Being Young In Digital Age. Great Britain: Routledge. Hutasoit, Moksa. Degradasi Budaya Jadi Salah Satu Penyebab Munculnya Koruptor Muda. http://news.detik.com. Diunduh pada 28 Februari 2013. Kuoni. 1999. A World Of Difference. Published by Kuoni Travel & JPM Publications Muhlasin (Universitas Brawijaya) Piranti Lunak Aksara Jawa Sebagai Sarana Alternatif Pembelajaran Bahasa Jawa dan Pelesstarian Budaya Jawa dalam Seminar Nasional Pemertahanan Bahasa Nusantara. Sugiyanto; Dzuha Hening Y. 2011. Game Edukasi Ragam Budaya sebagai Media Pembelajaran Budaya tentang Pakaian Dan Rumah Adat Di Indonesia. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan 2011 (Semantik 2011). Semarang: Universitas Dian Nuswantoro. Sukmayani, Ratna dkk. 2008. Ilmu Pengetahuan Sosial 3 untuk SMP/MTS kelas IX. Jakarta: Gramedia. Suryani, Yani. 2010. CD Interaktif Pembelajaran Angklung untuk Anak Usia 8 13 Tahun (Pengantar Karya Tugas Akhir). Skripsi tidak diterbitkan. Indonesia: Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Indonesia. http://sp2010.bps.go.id/files/ebook/kewarganegaraan%20penduduk%20indonesia/index.html. Diunduh pada 27 Februari 2013. http://www.indonesia.bg/indonesian/indonesia/index.htm. Diunduh pada 27 Februari 2013.