Anda di halaman 1dari 5

TUGAS KECIL 1

1. Definisikan dengan kata-kata anda sendiri : intelligence, artificial intelligence, agent,


rationalitas
2. Cari AI literatur untuk menemukan apakah, pekerjaan-pekerjaan berikut dapat
diselesaikan oleh komputer :
a. Bermain ping-pong
b. Berkendaraan di pusat Cairo, Mesir
c. Berkendaraan di Victorville, California
d. Belanja mingguan di pasar swalayan
e. Belanja mingguan di web
f. Bermain Bridge di tingkat perlombaan
g. Mencari dan membuktikan teori matematika
h. Menulis cerita lucu
i. Memberikan pendapat hukum dalam area tertentu
j. Menterjemahkan kata-kata bahasa inggris ke swedia real time
k. Melakukan operasi bedah yang kompleks
Jika tidak ditemukan, tentukan apa yang menjadi kesulitan, dan perkirakan pada saat
kapan hal tersebut terjadi
JAWABAN
1. Definisikan dengan kata-kata anda sendiri!
A. Intelligence adalah suatu kemampuan untuk menyelesaikan masalah,
mengambil keputusan, memahami suatu keadaaan kemudian mengambil
tindakan dan memberikan solusi pada berbagai situasi yang tidak pasti.
B. Artificial intelligence adalah kecerdasan yang dibuat pada sebuah komputer
sehingga komputer tersebut mampu berpikir seperti manusia sehingga komputer
tersebut dapat melakukan tindakan sebaik manusia bahkan lebih baik dari
manusia, kecerdasan buatan harus mampu mengelola resource yang dimilikinya
untuk menyelesaikan suatu masalah dan mengambil tindakan pada sebuah
keadaan.
C. Agent adalah suatu yang memiliki kemampuan merasakan pengaruh
lingkungannya dengan bantuan alat tertentu yang disebut sensor dan mampu
melakukan respon balik kepada lingkungan tersebut menggunakan alat tertentu
yang disebut effector. Informasi yang di dapat dari sensor akan di proses
kemudian diambil sebuah keputusan untuk melakukan tindakan (reaksi) dengan
effector, agent mampu memberdayakan resorce yang dimilikinya untuk
mengambil keputusan.
D. Rasionalitas adalah suatu sistem berpikir yang logis dan sistematis serta
berdasarkan fakta yang ada.

2. Ai literatur pekerjaan yang dilakukan komputer, mampukah komputer
bermain ping pong?

Review literatur
Judul : Bidang Aplikasi Artificial Intelligence
Alamat : http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/bidang-aplikasi-artificial-intelligence/
Penulis : Ir. Purnomo Budi Santoso, M.Sc., Ph.D.
Pembahasan :
Penerapan AI meliputi berbagai bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara
lain adalah:
a. Sistem Pakar (Expert Systems)
Sistem Pakar (Expert Systems) yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba
menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit.
Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak dikembangkan. Jadi dalam
hal ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.
b. Case Based Reasoning (CBR).
CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan
solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR
memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar
analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh
seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang
serupa.
c. Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta
mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan
pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitas
Massachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Tujuan
utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer
visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.
d. Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
NLP adalah program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi
dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa
Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan
jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer
maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang
bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya.
e. Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur
biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah,
jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN
sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data
yang tidak sempurna.
f. Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia
dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa
kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu :
permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan
dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang.
Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi
menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam
permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya
dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang
menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang
dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu
software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!
g. Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika
yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan
logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah)
atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep
teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang
mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.
h. Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas
mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis survival of the fittest (yang
menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA
cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun
suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada
algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan
istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi disebut dengan istilah string
(string) atau kromosom (chromosome).
Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari setiap individu.
Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi
matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang
hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilai fitness dari suatu
kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom
yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut

Jawaban : komputer mampu melakukan permainan ping pong. Adapun argumentasi
dan hasil compare dengan review jurnal diatas adalah sebagai berikut:
Permainan ping pong merupakan hal yang terstruktur karena pola permainannya adalah
memprediksi arah bola kemudian merespon bola yang datang dipantulkan ke arah meja
lawan, karena bermain ping pong merupakan hal yang terstruktur maka hal tersebut bisa
diaplikasikan pada kecerdasan buatan yang ditanam dalam komputer kemudian komputer
tersebut ditanam pada sebuah robot.
Implementasi kecerdasan buatan pada berbagai bidang seperti literatur diatas bisa
digabungkan beberapa implementasi untuk membuat sebuah robot yang mampu bermain ping
pong.
Robot bermain ping pong memerelukan beberapa penggabungan dari beberapa
implementasi AI di atas antara lain : Image and Vision System komputer memungkinkan
mengenali gambar dan warna meja ping pong bisa digunakan kamera sebagai alat untuk
mendapatkan informasi meja ping pong dan untuk mendeteksi pergerakan bola ping pong
komputer harus mempunyai sensor gerak untuk membaca pergerakan bola ping pong,
pantulan bola ping pong terhadap meja akan terbaca oleh komputer kemudian komputer
dilengkapi juga dengan implementasi dari Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
untuk melakukan pencarian penyelesaian masalah bagaimana komputer dalam merespon bola
yang datang dan akan dipantulkan ke arah mana, kemampuan dari image vision system dan
penggunaan algoritma genetic akan membuat komputer mampu merespon bola ping pong.
Machine vision merupakan proses menerapkan teknologi untuk inspeksi automatis
berbasis image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan
rumah tangga. Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer vision
pada robot. Robot membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa yang akan
dilakukan. Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot,
mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya. Vision pada robot menjadi
sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau
sensor lainnya.
Komputer untuk bermain ping pong juga bisa dilengkapi dengan Case Based Reasoning
(CBR), yaitu kemampuan komputer dalam menyelesaikan masalah dengan acuan masalah
yang pernah terjadi, komputer memiliki database kemungkinan-kemungkinan pantulan bola
dan database tersebut telah dilengkapi dengan penyelesaian bagaimana komputer merespon
gerak bola, sehingga pantulan bola ping pong diarah yang sama akan direspon komputer pada
gerak yang sama, CBR juga memungkinkan komputer untuk menyimpan data baru atau
pergerakan bola baru kemudian melakukan penyelesaian.
Pengembangan komputer bermain ping pong sebenarnya sudah diaplikasikan pada
beberapa robot yaitu robot humanoid TOPIO dari jepang dan yang dibuat oleh Ulf Hoffman
yang mengembangkan robot ini selama dua tahun. Robot ini berbentuk lengan panjang
dengan alat semacam raketnya, dapat memukul lemparan bola yang anda pukulkan, terdapat
kamera sensor yang bisa mendeteksi segala arah bola yang dilemparkannya benar-benar
bekerja secara sempurna.