Anda di halaman 1dari 17

5

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 PERANCANGAN
Perancangan akan dilakukan apabila analisis sistem telah selesai dilakukan
dan sistem telah mendapatkan gambaran yang jelas apa yang harus dikerjakan.
Menurut Eddy Prahasta (2005 : 248) Perancangan merupakan langkah
pertama di dalam fase pengembangan rekayasa suatu produk atau sistem.
Menurut Taylor dalam buku Eddy Prahasta (2005 : 248) Perancangan
merupakan proses penggunaan berbagai prinsip dan teknik untuk tujuan-tujuan
pendefinisian suatu perangkat, proses, atau sistem hingga tingkat detil tertentu
yang memungkinkan realisasi bentuk fisiknya.
Menurut Verzello / Reuter dalam buku Jogiyanto (2005 : 196)
Perancangan adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem,
pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang
bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
Dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan proses yang dilakukan
setelah adanya analisis dari siklus pengembangan sistem yang dapat berupa
perencanaan, rekayasa, gambaran, dan persiapan untuk merepresentasikan bentuk
sistem yang akan dibangun.
Perancangan mempunyai dua tujuan utama, yaitu:
1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang
lengkap kepada pemogram komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat.

2.2 GAME
Kata GAME berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia
istilah Game adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan
dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual
6

Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Dalam game, ada target - target yang ingin dicapai pemainnya.
Menurut Schell (2008) dalam jurnal Andry Chowanda Perancangan game
yang menggunakan empat elemen dasar yang membentuk sebuah game, yang
terdiri dari mekanisme, yaitu sekumpulan prosedur atau aturan-aturan yang
dimiliki oleh sebuah game.
Menurut Nilwan (2009) dalam jurnal Game Pembelajaran Musikal Untuk
Anak-anak Game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang
biasanya dilakukan untuk bersenang senang dan kadang juga digunakan sebagai
alat pembelajaran.
Menurut John von Neumann and Oskar Morgenstern dalam jurnal
Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo (2012) Game adalah permainan
terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun
untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan
kemenangan lawan.
Macam-macam game antara lain:
a. Aksi
Genre ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini
membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang
popular adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan
kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam
suasana tersebut.
b. Aksi Petualangan
Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain
diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan
mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai .
c. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek
tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
d. Role Playing Games (RPG)
7

Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring
dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah,bertambah
kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.
e. Strategi
Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir
dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based
Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategimengharuskan pemain
membuat keputusan dan secara bersamaan pihaklawan juga beraksi hingga
menimbulkan serangkaian kejadian dalamwaktu yang sebenarnya, sedangkan
turn based strategi pemain bergantianmenjalankan taktiknya. Saat pemain
mengambil langkah, pihak lawan menunggu, demikian juga sebaliknya.
f. Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu
mencapai garis finish tercepat.
g. Olahraga
Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer ataukonsol. Biasanya
gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya.
h. Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan
matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
i. Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau
untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai
sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan
pendidikan juga. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah
suatu hasil dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan
dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran.

2.3 EDUKASI
Edukasi atau pendidikan adalah proses abadi dari penyesuaian lebih tinggi
bagi makhluk yang telah berkembang secara fisik dan mental yang bebas dan
8

sadar kepada Tuhan seperti termanifestasikan dalam alam sekitar, intelektual,
emosional dan kemauan dari manusia.
Menurut Wikipedia.org Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan,
keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang ditransfer dari satu generasi
ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Pendidikan
sering terjadi di bawah bimbingan orang lain, tetapi juga memungkinkan secara
otodidak.
Menurut Sugihartono (2007 : 3) dalam skripsi Pengembangan Game
Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media
Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash Pendidikan berasal dari
kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan..
Menurut Ghea Putri Fatma Dewi Pendidikan adalah sebuah proses
pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta
didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta
mampu berpikir lebih kritis.
Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia
sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam
dan lingkungan masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus
menerus, tidak berhenti.
Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan
formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang
oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang
didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang
dipelajari dari orang lain.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah
suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga,
dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih
baik, dalam segala aspek kehidupannya.



9

2.4 GAME EDUKASI
Menurut Arin Farikha (2012) Game edukasi adalah sebuah software
aplikasi yang dijalankan di PC (Personal Computer) yang berbentuk tulisan,
gambar, suara, animasi dan sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk
dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Menurut Nelly Indriani Widiastuti (2012) Game edukasi adalah game
digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan
pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif.
Menurut Hurd dan Jenuings dalam jurnal Membangun Game Edukasi
Sejarah Walisongo Perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari
education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah
education game, yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi
game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk
penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.
Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga
user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah
game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan
aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan
terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur
yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan
aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
10

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat
relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian
tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak, maka
desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan
warna-warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari
hasil dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka
sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini
menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau
kegagalan permainan.

2.5 PENGENALAN OBJEK
Pengenalan dalam Kamus Bahasa Indonesia(2008:730) berarti proses,
cara, perbuatan mengenal atau mengenali. Dimana mengenali tersebut adalah
mengetahui ciri-ciri sesuatu. Sedangkan objek dalam Kamus Bahasa Indonesia
(2008:1083) adalah hal, perkara, atau orang yang menjadi pokok pembicaraan.
Maka dapat disimpulkan bahwa, pengenalan objek adalah sebuah proses
atau cara untuk mengetahui cirri-ciri dari suatu benda atau objek yang ada di
lingkungan sekitar. Objek tersebut dapat berupa benda, hewan, buah-buahan, atau
benda-benda lainnya. Pemahaman akan objek akan membuat mereka belajar
tentang benda-benda yang ada disekitar mereka, secara langsung maupun tidak
langsung.

2.6 ANDROID
Menurut Nazruddin Safaat H (2012 : 1) Android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware, dan aplikasi.
11

Menurut Agus Wahadyo dan Sudarma S. (2012 : 2) Android adalah
sistem operasi yang biasa disematkan pada gadget, baik itu handphone atau
tablet.
Menurut Nicolas Gramlich (8) Android dibangun untuk para pembangun
atau pengembang untuk membuat aplikasi mobile yang dapat mengambil
keuntungan penuh atas semua yang ditawarkan.
Dapat disimpulkan bahwa Android merupakan sebuah sistem operasi yang
berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputertablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari
34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka
pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kodekodeAndroid di bawah
lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat
seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS)
dan kedua adalah yang benarbenar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

2.7 DATABASE
Menurut Deny Sutani (2010 : 25) Database merupakan sebuah objek
yang menampung objek lain, baik fisikal maupun logical.
Menurut Budi Raharjo (2011 : 3) Database didefinisikan sebagai
kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data
tersebut dapat dimanipulasi, diambil, dan dicari secara cepat.
12

Menurut Agus Mulyanto dalam buku Sistem Informasi Konsep dan
Aplikasi ( 2009 : 194 ) Database adalah sebuah file yang mengordinasi file-file
data yang saling berhubungan dan memiliki kepentingan yang sama sehingga
akan mempermudah pengolahan data.
Data dalam sebuah database disusun berdasarkan sistem hierarki yang
unik, yaitu :
1. Database, merupakan kumpulan file yang saling terkait satu sama lian,
misalnya file data induk karyawan, file jabatan, file penggajian dan lain
sebagainya. Kumpulan file yang tidak saling terkait satu sama lain tidak dapat
disebut database, misalnya file data induk karyawan, file barang retail pasar
swalayan, dll.
2. File, yaitu kumpulan record yang saling terkait dan memiliki format field
yang sama dan sejenis
3. Record, yaitu kumpulan field yang menggambarkan suatu unit data individu
tertentu
4. Field, yaitu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data seperti
nama, alamat dan lain sebagainya.
5. Byte, yaitu atribut dari field yang berupa huruf yang membentuk nilai dari
sebuah field. Huruf tersebut dapat berupa numerik maupun abjad atau karakter
khusus.
6. Bit, yaitu bagian terkecil dari data secara keseluruhan, yaitu berupa karakter
ASCII nol atau satu yang merupakan komponen pembentuk byte.
Pada komputer mainframe data pada database dapat diakses secara bersama-
sama oleh beberapa ratus user. Database dapat terdiri dari ratusan field yang
dibutuhkan untuk informasi.

2.8 ALAT BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
2.8.1 FLOWCHART
Flowchart merupakan penggambaran grafik yang menolong analis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang
lebihkecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain
13

dalampengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu
masalahkhususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Budi Sutedjo (2006 : 126) mengungkapkan : Flowchart merupakan
metode untuk menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan
merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang mudah dimengerti, mudah
digunakan, dan standar.
Menurut Citra Yuanita, dkk dalam jurnal Aplikasi Kuis Bahasa Jepang
Berbasis Android Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari
langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.
Bagan alir terdiri dari simbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah
program dan garis alir (flow line) menunjukkan urutan dari simbol-simbol yang
akan dikerjakan.
Berikut ini adalah simbol-simbol program flowchart :

Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart (Budi Sutedjo : 2003)
No Simbol Keterangan
1


Simbol input/ output digunakan untuk mewakili
data input/output
2


Simbol proses digunakan untuk mewakili suatu
proses
3


Simbol garis alir (Flow Lines Symbol)
digunakan untuk menunjukkan arus dari proses.
4


Simbol penghubung (Connector Symbol)
digunakan untuk menunjukkan sambungan dari
bagan alir yang terputus di halaman yang masih
sama atau di halaman lainnya.
5


Simbol keputusan (Decision Symbol) digunakan
untuk menyelesaikan suatu kondisi di dalam
program.

6


Simbol proses (Predefined Process Symbol)
digunakan untuk menunjukkan suatu operasi
14

yang rinciannya ditunjukkan ke tempat lain.

7


Simbol persiapan (Preparation Symbol)
digunakan untuk memberikan nilai awal suatu
besaran.
8

Simbol titk terminal (Terminal Point Symbol)
digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir
dari suatu proses.



2.8.2 USECASE DIAGRAM
Usecase diagram merupakan model diagram UML yang digunakan untuk
menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem.
Usecase diagram menekankan pada siapa melakukan apa dalam lingkungan
sistem perangkat lunak akan dibangun. Usecase diagram sebenarnya terdiri dari
dua bagian besar; yang pertama adalah usecase diagram (termasuk gambar
usecase dependencies) dan use case description.
Menurut Adi Nugroho (2005 : 51) Usecase adalah peringkat tertinggi
dari fungsionalitas yang dimiliki sistem, dengan kata lain usecase
menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan/memanfaatkan
sistem.
Menurut Bambang Hariyanto (2004 : 267) Usecase adalah interaksi
antara aktor eksternal dan sistem, hasil yang dapat diamati oleh aktor,
berorientasi pada tujuan, dideskripsikan di diagram usecase dan teks. Diagram
usecase melibatkan :
1. Sistem yaitu sesuatu yang hendak kita bangun.
2. Aktor, entitas-entitas luar yang berkomunikasi dengan sistem.
3. Usecase adalah fungsionalitas yang dipersepsi oleh aktor
4. Relasi adalah relasi antara aktor dengan usecase
Diagram usecase digunakan untuk mendeskripsikan apa yang seharusnya
dilakukan oleh sistem. Diagram usecase menyediakan cara mendeskripsikan
15

pandangan eksternal terhadap sistem dan interaksi-interaksinya dengan dunia
luar.
Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011 : 131) menjelaskan simbol-simbol
yang ada pada diagram usecase :
Tabel 2.2 Simbol-simbol Diagram Usecase
Simbol Deskripsi
Usecase
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit
atau aktor; biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal frase nama
usecase
Aktor / actor
Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama
aktor

Asosiasi / association


Komunikasi antara aktor dan usecase yang
berpartisipasi pada usecase atau usecase
memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / extend
Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase
dimana usecase yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri walau tanpa usecase tambahan itu; mirip
dengan prinsip inheritance pada pemrograman
berorientasi objek; biasanya usecase tambahan
memiliki nama depan yang sama dengan
usecase yang ditambahkan, misal :











nama usecase
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
Validasi username
Validasi user
Validasi sidik jari
16


arah panah mengarah pada usecase yang
ditambahkan
Generalisasi /
generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi ( umum
khusus) antara dua buah usecase dimana
fungsi yang satu adalah funsi yang lebih umum
dari lainnya, misalnya :











arah panah mengarah pada usecase yang
menjadi generalisasinya (umum)


include



Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase
dimana usecase yang ditambahkan memerlukan
usecase ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan usecase ini.
Ada dua sudut pandang yang cukup besar
mengenai include di usecase :
Include berarti usecase yang
ditambahkan akan selalu dipanggil saat usecase
tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut :







Include berarti usecase yang
tambahan akan selalu melakukan pengecekan
apakah usecase yang ditambahkan telah
dijalankan sebelum usecase tambahan
dijalankan, misal pada kasus berikut :

<<include>>
Ubah data
mengelola data
hapus data
<<include>>
Validasi username
login
<<include>>
Validasi user
Ubah data
17






Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu
atau keduanya tergantung pada pertimbangan
dan interpretasi yang dibutuhkan.

2.8.3 ACTIVITY DIAGRAM
Menurut Adi Nugroho (2005 : 61) Activity diagram adalah salah satu cara
untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu usecase.
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011 : 134) Diagram Aktivitas
atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis.
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas
yang dapat dilakukan oleh sistem.
Menurut Munawar (2005 ; 109) Diagram Activity adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak
kasus.
Activity diagram memiliki peran seperti halnya flowchart, akan tetapi
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung
perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan
diagram activity :
Tabel 2.3 Simbol-simbol pada Diagram Activity (Munawar, 2005 ; 108)
Simbol Keterangan

Titik Awal

Titik Akhir

Activity

Pilihan untuk pengambilan keputusan
18


Fork ; digunakan untuk menunjukan kegiatan yang
dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua
kegiatan paralel menjadi satu

Rake ; Menunjukkan adanya dekomposisi

Tanda Waktu

Tanda Pengiriman

Tanda Penerimaan

Aliran akhir (Flow Final)



2.8.4 CLASS DIAGRAM
Menurut Adi Nugroho (2005 : 110) Diagram kelas (class diagram)
adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-
paket yang ada dalam sistem perangkat lunak yang sedang kita kembangkan.
Diagram kelas memberi kita gambaran/diagram statis tentang
sistem/perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada didalamnya.
Menurut Bambang Hariyanto (2004 : 277) Class diagram adalah diagram
yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada
dalam sistem/perangkat lunak yang sedang kita gunakan.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas : (Rosa A.S
dan M. Shalahuddin, 2011 : 123)
Tabel 2.4 Simbol-simbol Diagram Kelas
Simbol Deskripsi
Kelas








Kelas pada struktur sistem
nama_kelas
+atribut
+operasi()
19

Antarmuka / interface




Sama dengan konsep interface dalam
pemrograman berorientasi objek
Asosiasi / association
Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga disertai
dengan multiplicity

Asosiasi berarah / directed
association

Relasi antar kelas dengan makna
kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity

Generalisasi


Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum-
khusus)

Kebergantungan / depedency
Relasi antar kelas dengan makna
kebergantungan antar kelas

Agregasi / aggregation
Relasi antar kelas dengan makna
semua-bagian (whole-part)



2.9 ALAT BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
2.9.1 ECLIPSE
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Developmnet Environtmen) yang
digunakan untuk membuat atau hanya untuk mengembangkan sebuah aplikasi,
eclipse ini biasanya banyak digunakan oleh para developer pengembang aplikasi
mobile seperti android karena tools ini mendukung banyak kemudahan dalam
pengerjaan sebuah projek. Sama seperti halnya netbeans, Eclipse juga
merupakan tools dengan lisensi kode terbuka (open source) sehingga sangat
memungkinkan untuk dimiliki secara gratis. Selain itu eclipse ini juga memiliki
beberapa keunggulan lainya yaitu kemampuanya untuk dapat dikembangkan
nama_interface
20

oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in sehingga tools ini
sangat cocok untuk mengembangkan sebuah aplikasi untuk android.
(http://androidriva.blogspot.com/).
Menurut tim Wahana Komputer (2013 : 2) Eclipse merupakan salah
satu IDE favorit yang digunakan untuk melakukan pemrograman, termasuk
ketika membuat aplikasi Android.
Menurut Citra Yuanita, dkk dalam jurnal Aplikasi Kuis Berbahasa
Jepang Berbasis Android (2012) Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform.

2.9.2 SQLITE
Menurut Edy Winarno ST, dkk (2011 : 146) SQlite merupakan salah satu
RDBMS yang sama dengan RDBMS lainnya, seperti MySQL, PostgreSQL,
Oracle.
Menurut Citra Yuanita, dkk dalam jurnal Aplikasi Kuis Berbahasa Jepang
Berbasis Android (2012) SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis
data relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode
yang relatif kecil, dan ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang
bersifat publik.
SQLite mendukung tipe data sebagai berikut :
TEXT yang identik dengan String di Java
INTEGER yang identik dengan long di Java
REAL yang identik dengan double di Java.
Semua tipe lain harus dikonversi ke salah satu tipe field ini untuk
dikonversi ke database. SQLite sendiri tidak memvalidasi apakah tipe yang di
tulis ke kolom sesuai dengan tipe yang didefinikan.
SQLite tersedia di tiap peranti android. Menggunakan database SQLite di
android tidak memerlukan setup database atau administrasi tertentu. Dengan
menentukan SQL yang akan dipakai untuk bekerja dengan database, maka
database sudah siap untuk langsung digunakan.
21

2.9.3 ADOBE PHOTOSHOP CS5
Menurut Wikipedia.org Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop,
adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan
untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Adobe photoshop CS5 yang dikembangkan oleh perusahaan di bidang
piranti lunak, Adobe System Incorporated, merupakan aplikasi desain gratis yang
sangat populer di kalangan profesional ataupun pengguna awam yang menyukai
desain grafis karena memiliki tampilan yang mudah digunakan.
Fitur yang terdapat dalam aplikasi Adobe Photoshop CS5 sangat beragam
dan mudah dioperasikan sehingga pengguna merasa nyaman berada di dalam
lingkungan kerja atau workspace Photoshop. Fitur-fitur tersebut seperti fitur yang
secara otomatis bias melakukan koreksi di area tertentu tanpa harus melakukan
pengaturan apapun (Content Aware Fill), tool untuk melengkungkan objek
(Puppet Warp), peningkatan fitur yang berkaitan dengan proses masking (Refline
Mask), peningkatan kemampuan Eyedropper Tool dan sejumlah peningkatan
kemampuan lainnya. Hal tersebut yang membuat photoshop lebih unggul
dibandingkan dengan aplikasi sejenisnya.

Anda mungkin juga menyukai