Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH IMK

KELOMPOK 6
DIALOG



Oleh:
1. YOSEPH. L (17111580)
2. WALTONO (17111353)
3. NUR KHAULAN (15111313)




FAKULTAS ILMU KOMPUTER
SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013
A. DIALOG

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih.
Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur
dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Desain Dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari
program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal
tersebut, antara lain :

a. Agar lebih mudah dianalisa

b. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)

c. Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut
dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan,
bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji
dialog.

d. Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim
perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya
diberikan kepada programmer aplikasi.

Dialogue Style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk
mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan
menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan
tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis
inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan
inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna
memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa
serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak
yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang),
atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara
tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah.
Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh
pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna
diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut
aturan (sintaks) tertentu.

.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem
adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan
pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka
sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat
dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan
customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan
antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan
yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi
lebih sukar.

4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh
sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna,
beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya
disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi,
pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam
hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan
merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja
penggunanya sendiri.

6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna.
Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.

7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus
menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak
mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,
sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena
suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik
kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.

8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu
berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini
berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar
hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang
memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan
komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama
antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek
rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka
berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk
meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin
meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan
dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak
lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat
perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara
handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal
pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan
relatif manusia dan komputer

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
Yaitu bentuk icon pada layar.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata.

2. Sintaksis
yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik
yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada
struktur internal komputer dan/atau dunia eksternal.
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam percakapan.

DIALOG KOMPUTER (DIALOG TERSTRUKTUR)
Menyebutkan beberapa hal tertentu
Beberapa dialog dilaukkan bersamaan
Dialog berikut tergantung partisipasi user.

NOTASI DIAGRAMATIK.
Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur
dialog.
Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan
kompleks.
Contoh: Notasi Diagramatik:
a. State Transition Networks (STN)
b. Hierarchical STN
c. Harels State Charts
d. Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
e. JSD Diagrams

JENIS-JENIS DIALOG

1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS
shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
a. Lebih cepat.
b. Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
c. Perulangan
d. Implementasi yang mudah dan hemat.

Tujuan:
a. Konsistensi.
b. Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
c. Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan.
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation
Definisi:
Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera
terlihat.
Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung
pada objek.
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
WYSYWIG (What You See Is What You Get): tidak ada perbedaan
antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
Fleksibel
Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga
user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
Penggunaan seluruh ruang pada layar.
Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada
layar.
Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
Tidak ada penjelasan otomatis.
Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu
(seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
4. PDA dan Pen
Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
Tampilan yang lebih kecil (160160 atau 320240).
Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui pen
(atau stylus). wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
Peningkatan dan OS yang lebih baik.
Palmtop vs Handheld.


5. Speech dan Natural Language
a. Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi
ahh. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
Pengenalan speaker.
Pengenalan suara.
Pemahaman bahasa natural
b. Natural Language:
Memberi arti pada kata-kata.
Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
Mudah dipelajari dan diingat.
Lebih kuat.
Cepat, efisien (tidak selalu).
Layar yang kecil.
Kekurangan:
Belum dapat bekerja dengan baik.
Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

B. USER INTERFACE SOFTWARE

Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan
sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi.
Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan
pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI)
danGraphical User Interface(GUI).


Tipe-tipe Interaksi :
Interaksi antara user dan komputer,dibedakan 2 (dua) yaitu :
Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas (what
you see what you get)
Tidak langsung : proses backround dan batch.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
1. Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja
pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat
bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

2. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada
sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang
menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.


3. Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita
membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.

4. Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat
dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu
pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam
membuat suatu pekerjaan.

Tipe-tipe Interface dalam IMK
a. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur
multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan
pengguna.
b. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk
memberikan perintah.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical
User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan
komputer cukup minim.

2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam
tugas/keperluan.

Alat Bantu User Interface:
Model Seeheim
Model Objek
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS



























REFERENSI

Buku IMK Universitas Gunadarma
http://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-
dialogue-style/
http://gustiayumade.wordpress.com/2010/03/19/dialog-pada-imk/

Anda mungkin juga menyukai