Anda di halaman 1dari 17

1 Desember 2012

Universitas Muhammadiyah Malang



ALAT MUSIK PERKUSI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Mochamad Fathoni
[1]
, Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT
[2]
, Wahyu Andhyka Kusuma, S.Kom
[3]

Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
tunathoni@gmail.com
[1]
, ebcahyono@yahoo.com
[2]
, kusuma.wahyu.a@gmail.com
[3]


ABSTRAKSI
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang sangat pesat hampir di seluruh
dunia. Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam
tampilan dunia nyata secara real time (Rozzling Stone, edisi maret 2008).
Sampai saat ini untuk mendalami musik perkusi ini paling tidak harus memiliki alat tersebut. Seiring dengan kemajuan
teknologi hal ini dirasa kurang efisien karena mengingat pada saat ini teknologi berkembang sangat pesat. Dengan melihat realita
perkembangan teknologi tersebut maka dilakukan penelitian pembuatan alat musik perkusi berbasis Augmented Reality sehingga
nantinya menjadi sebuah perkembangan dalam dunia teknologi sekaligus juga dalam perkembangan alat musik modern. Adapun
konsep dari aplikasi ini adalah dengan pendeteksian interaksi sentuhan tangan pada marker sehingga ketika marker tersebut
tersentuh tangan maka akan menimbulkan bunyi yang unik. Aplikasi ini berjalan pada Android Mobile.


Kata kunci : Augmented Reality, Perkusi.

I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Musik telah menjadi komoditas yang mampu
meresap ke seluruh sektor aktivitas manusia, bahkan
merupakan bahasa universal. Musik menjadi komoditas
yang paling mudah diterima oleh umat manusia mulai dari
balita hingga lansia. Bermain musik juga sangat
menyenangkan bagi semua umur mulai dari balita hingga
lansia karena dengan bermain musik tubuh akan merasa
rileks dan bersemangat. Musik dapat merangsang
gelombang otak, dengan pukulan/beat yang cepat akan
membuat otak terjaga, siaga dan tajam. Sebaliknya, musik
yang lambat, menenangkan otak dan membuat relaks.
Musik juga mempengaruhi sistem saraf otonom yang dapat
memperlambat pernafasan dan detak jantung, sehingga
membawa badan ke keadaan relaks. Dengan badan dan
jiwa raga yang relaks, perasaan tertekan dan depresi akan
berkurang [1].
Alat musik pukul merupakan salah satu alat
musik tertua, musik pukul dikenal oleh manusia sejak
jaman Dinasti Song, pada abad 10, pada jaman dahulu
musik pukul dikenal dengan nama perkusi atau drum
,manusia jaman dahulu pun memainkan perkusi atau musik
pukul dengan menggunakan tangan atau dibantu dengan
menggunakan stik. Perkusi adalah sebutan bagi semua
instrumen musik yang teknik permainannya dipukul, baik
menggunakan tangan maupun stik. Beberapa instrument
musik yang tergolong dalam alat musik perkusi adalah,
gamelan, arumba, kendang, kolintang, tifa, talempong,
rebana, bedug, jimbe dan lain sebagainya [2].
Sampai saat ini untuk mendalami musik perkusi
ini paling tidak harus memiliki alat tersebut. Seiring dengan
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

kemajuan teknologi hal ini dirasa kurang efisien karena
mengingat pada saat ini teknologi berkembang sangat
pesat. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu
teknologi yang sedang berkembang sangat pesat hampir di
seluruh dunia. Teknologi Augmented Reality merupakan
sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau
dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real
time. Dengan melihat realita perkembangan teknologi
tersebut maka dilakukan penelitian pembuatan alat musik
perkusi berbasis Augmented Reality sehingga nantinya
menjadi sebuah perkembangan dalam dunia teknologi
sekaligus juga dalam perkembangan alat musik modern.
Adapun konsep dari aplikasi ini adalah dengan
pendeteksian interaksi sentuhan tangan pada marker
sehingga ketika marker tersebut tersentuh tangan maka
akan menimbulkan bunyi yang unik. Aplikasi ini berjalan
pada Android Mobile.
Pada penelitian-penelitian sebelumnya masih
belum ada penelitian yang berkaitan dengan pengembangan
alat musik pukul khususnya alat musik perkusi berbasis
Augmeted Reality sehingga penelitian ini diharapkan dapat
menjadi wacana baru dalam pengembangan alat musik
pukul berbasis Augmented Reality.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara membangun aplikasi alat musik
perkusi berbasis Augmented Reality ?
2. Bagaimana cara mendeteksi pukulan tangan pada
marker sehingga dapat menimbulkan bunyi?
1.3 Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat beberapa tujuan
diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Dapat membangun aplikasi alat musik perkusi
Augmented Reality berbasis Android.
2. Mengetahui cara mendeteksi pukulan tangan
pada marker sehingga dapat menimbulkan bunyi
pada marker yang dipukul.


1.4 Batasan Masalah
Terdapat beberapa batasan masalah yang diangkat
sebagai parameter pengerjaan tugas akhir ini diantaranya
adalah sebagai berikut :
1. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa
C# Source.
2. System yang dibangun berbasis mobile.
3. Output yang dihasilkan adalah simulasi alat musik
perkusi menggunakan media kertas marker yang
memanfaatkan teknologi Augmented Reality.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Alat Musik Perkusi
Musik telah menjadi komoditas yang mampu
meresap ke seluruh sektor aktivitas manusia, bahkan
merupakan bahasa universal. Musik menjadi komoditas
yang paling mudah diterima oleh umat manusia mulai
dari balita hingga lansia. Bermain musik juga sangat
menyenangkan bagi semua umur mulai dari balita
hingga lansia karena dengan bermain musik tubuh akan
merasa rileks dan bersemangat. Musik dapat
merangsang gelombang otak, dengan pukulan/beat
yang cepat akan membuat otak terjaga, siaga dan tajam.
Sebaliknya, musik yang lambat, menenangkan otak dan
membuat relaks. Musik juga mempengaruhi sistem
saraf otonom yang dapat memperlambat pernafasan dan
detak jantung, sehingga membawa badan ke keadaan
relaks. Dengan badan dan jiwa raga yang relaks,
perasaan tertekan dan depresi akan berkurang [1].
Alat musik pukul merupakan salah satu alat
musik tertua, musik pukul dikenal oleh manusia sejak
jaman Dinasti Song, pada abad 10, pada jaman dahulu
musik pukul dikenal dengan nama perkusi atau drum
,manusia jaman dahulu pun memainkan perkusi atau
musik pukul dengan menggunakan tangan atau dibantu
dengan menggunakan stik. Perkusi adalah sebutan bagi
semua instrumen musik yang teknik permainannya di
pukul, baik menggunakan tangan maupun stik.
Beberapa instrument musik yang tergolong dalam alat
musik perkusi adalah, Gamelan, Arumba, Kendang,
kolintang, tifa, talempong, rebana, bedug, jimbe dan
lain sebagainya [2]
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

2.2 Augmented Reality
Augmented reality adalah teknologi baru yang
melibatkan bagian dari computer grafis dalam dunia
nyata [3]. Menurut Ronald Azuma AR adalah
menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat
interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D
[4]. Paul Milgram dan Fumio Kishino pada tahun 1994,
mendefinisikan Milgrams Reality-Virtuality
Continuum. Mereka menggambarkan sebuah kontinum
yang membentang dari lingkungan nyata untuk untuk
lingkungan virtual murni. Mereka menyimpulkan
bahwa AR lebih dekat dengan dunia nyata dan
augmented virtuality lebih dekat dengan dunia virtual
[5].
Dalam penerapannya teknologi Augmented reality
memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk
mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital.
Menurut R. Silva, J [3] adapun komponen-komponen
tersebut adalah sebagai berikut :
a. Scene Generator
Scene Generator adalah komponen yang bertugas
untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh
kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian
diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat
ditampilkan
b. Tracking System
Tracking system merupakan komponen yang
terpenting dalam Augmented reality. Dalam proses
tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek
virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara
keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan
proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama
sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan
didapatkan.
c. Display
Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis
AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara
dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter
mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan
teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan
yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik
pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam
pengembangan teknologi Augmented reality dalam
hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah
harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan
perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan
nyata.
d. AR Devices
Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan
untuk menampilkan objek berbasis Augmented reality
yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina
virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan
proyektor berbasis AR.
2.3 Vuforia Qualcomm
Vuforia Qualcomm merupakan library yang
digunakan sebagai pendukung adanya Augmented reality
pada Android. Vuforia menganalisa gambar dengan
menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan
informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via API.
Programmer juga dapat menggunakannya untuk
membangun objek 3D virtual pada kamera. Adapun contoh
nyata pembuatan objek 3D dengan menggunakan vuforia
adalah seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.1 : Objek Mobil 3D Virtual Yang Muncul
Pada Kamera [6]

Gambar 2.1 adalah pengembangan aplikasi
menggunakan palform Qualcomm AR. Platform tersebut
terdiri dari 2 komponen [6] diantaranya adalah :
A. Target Management System
Mengijinkan pengembang melakukan
upload gambar yang sudah diregistrasi oleh
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

marker dan kemudian melakukan download
target gambar yang akan dimunculkan.

B. QCAR SDK Vuforia
Mengijinkan pengembang untuk
melakukan koneksi antara aplikasi yang sudah
dibuat dengan library static i.e libQCAR.a pada
iOS atau libQCAR.so pada Android.


Gambar 2.2 : Arsitektur Libary QCAR SDK [6]
Gambar 2.2 memberikan gambaran umum
pembangunan aplikasi dengan Qualcomm AR Platform.
Platform ini terdiri dari SDK QCAR dan Target System
Management yang dikembangkan pada portal QdevNet.
User meng-upload gambar masukan untuk target yang
ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya
target, yang dibundel dengan app. SDK
QCAR menyediakan sebuah objek yang terbagi
libQCAR.so yang harus dikaitkan dengan app [7].
2.1.1 Arsitektur Sistem
Menurut Professor Michael R. Lyu (2011)
komponen inti dari QCAR Lib adalah sebagai berikut :
a. Camera
Spesifikasi kamera cukup dengan menggunakan
kamera tunggal. Kamera mengambil gambar untuk melacak
marker dan kemudian melakukan registrasi marker.
Pengembang dapat mengaturnya ketika memulai dan
menghentikan pengambilan gambar.




b. Image converter
Gambar akan dikenversi dari format YUV 12 ke
format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur
pencahayaan untuk pelacakan marker.
c. Tracker
Menggunakan algoritma computer vision untuk
mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang
diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya
akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi.
d. Renderer
Digunakan untuk melakukan rendering hasil objek
yang ditangkap oleh kamera ke video yang dimaksudkan
untuk optimasi device.
e. Application code
Application code melibatkan inisialisasi dari semua
komponen diatas. Selama objek yang dikehendaki diubah
prosesnya, maka application code harus diubah berdasarkan
lokasi objek virtual.
f. Target resources
Target resource dihasilkan dari target management
system. Output yang dihasilkan dari sistem berupa file
binary yang menyimpan pola marker dan file konfigurasi
XML. Dan semuanya digabung dalam sebuah aplikasi.
2.1.2 Proses pelacakan (registrasi marker)
proses pelacakan adalah beberapa objek
yang dapat dilacak dan diregistrasi oleh QCAR
SDK. Dalam proses pelacakan ada beberapa
parameter untuk menentukan objek yang akan
dilacak. Adapun parameter tersebut adalah nama,
ID, status dan posisi yang disimpan dalam state
object. Target gambar adalah satu dari banyaknya
proses pelacakan [6]. Adapun komponen-
komponen dalam proses pelacakan adalah
sebagai berikut.
2.1.2.1 Parameter
Adapun parameter yang digunakan
adalah sebagai berikut :
a. Tipe
UNKNOWN_TYPE : pelacakan yang tidak
diketahui
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

IMAGE_TARGET : pelacakan berdasarkan
gambar
MULTI_TARGET : pelacakan gabungan
MARKER : pelacakan marker
b. Nama
Sebuah kalimat yang unik yang digunakan
untuk mengidentifikasi pelacakan dari
database. Untuk penulisan nama hanya
diperbolehkan maksimal 64 karakter dan
hanya mengandung karakter a-z, A-Z, 0-9,
dan [-_.]
c. Status
UNKNOWN : tempat/lokasi pelacakan
tidak diketahui. Biasanya dikembalikan
sebelum tracker initialization.
UNDEFINE : tempat/lokasi pelacakan
tidak didefinisikan.
NOT_FOUND : lokasi pelacakan tidak
ditemukan pada database yang dituju.
DETECTED : lokasi pelacakan dideteksi
dalam frame.
TRACKED : pelacakan telah terlacak
dalam frame.
d. Posisi
Matrix 3x4 digunakan untuk menentukan
posisi marker yang sudah diidentifikasi.
2.1.2.2 Koordinat Sistem
Output yang dihasilkan berupa identifikasi
posisi marker dengan menggunakan tiga sumbu
koordinat yaitu x,y, dan z. koordinat ini
dimaksudkan agar posisi objek dapat dengan
mudah diatur berdasarkan sumbu koordinat.


Gambar 2.3 : hasil pelacakan berupa
penentuan koordinat x, y, dan z [6].

Dari gambar 2.3 dapat dilihat bahwa
SDK QCAR menggunakan sistem koordinat
tangan kanan. Setiap Image Target dan Frame
Marker mendefinisikan sistem koordinat lokal
dengan (0,0,0) di pusat (tengah) dari target. + X
pergi ke kanan, + Y naik dan + poin Z keluar dari
dilacak (ke arah dari yang dapat dilihat). Asal
sistem koordinat lokal Multi Target didefinisikan
oleh Bagian Target gambar yang berubah relatif
terhadap komponen ini. Laporan pose Multi
Target adalah posisi dari asal, independen dimana
bagian individu dilacak dalam Multi Target. Fitur
ini memungkinkan sebuah objek geometris
(kotak) yang harus dilacak terus menerus dengan
koordinat yang sama, bahkan jika bagian Image
Target lain yang terlihat dalam tampilan
kamera.komponen-komponennya [8].
2.1.3 Target Management System
Qualcomm target management system
mengijinkan pengembang untuk melakukan upload gambar
dan menghasilkan kumpulan data pada target tujuan [6].
Aplikasi dapat mencocokkan image dalam frame berikut
dengan kumpulan datanya.
2.1.4 Virtual Button
Virtual Button adalah koordinat bidang yang
terdapat pada image target dimana user dapat menyentuh
koordinat bidang tersebut di dunia nyata yang kemudian
sentuhan tangan pada koordinat menimbulkan efek/aksi [9].

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisa Sistem
3.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak
Aplikasi Perkusi Berbasis Augmented Reality ini
dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
Bahasa pemrograman C# ini dipilih karena bahasa ini
cukup powerfull untuk mengembangkan aplikasi mobile
Android. Aplikasi yang digunakan untuk membangun
aplikasi AR Perkusi ini adalah Unity 3 Version 3.5.0b6
Developer Preview dimana aplikasi ini mendukung untuk
pembuatan Aplikasi Augmented Reality dan sudah
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

mendukung library Vuforia yang sudah terintegrasi
dengan berbagai jenis platform. Seri device Android yang
disarankan minimal mendukung proses multi touch karena
mengingat proses kerja aplikasi ini harus mendukung
sentuhan tangan secara simultan.
3.1.2 Fungsionalitas Sistem
Aplikasi Perkusi Augmented Reality ini diakses
oleh satu user saja (Single User ). Dimana user tersebut
dapat memainkan aplikasi ini dengan menggunakan media
marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur sistem
aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut :
a) User membuka aplikasi melalui Smartphone
Android yang sudah terinstall aplikasi Perkusi
Augmented Reality.
b) User menyediakan holder (penahan) sebagai
tempat Smartphone Android diletakkan. Adapun
holder dapat berupa media dimana Smartphone
Android dapat diletakkan dan sekiranya tidak
goyang jika aplikasi dijalankan. Secara umum
desain holder dapat seperti gambar di bawah ini.

Gambar 3.1 : Holder
c) Meletakkan marker yang sudah diregistrasi tepat
di bawah holder sehingga secara otomatis kamera
Smartphone Android akan melacak marker yang
sudah diregistrasi tersebut dan kemudian akan
memunculkan object 3D perkusi.
d) User menyentuh bagian marker yang
diidentifikasi koordinatnya sehingga jika
sentuhan tangan mengenai koordinat yang sudah
ditentukan.
e) Sentuhan tangan pada koordinat marker yang
telah ditentukan akan dideteksi sebagai sebuah
pukulan. Dan sistem akan mengolah data
koordinat sentuhan tangan yang kemudian
mencocokkan spesifikasi bunyi yang akan
dikeluarkan dengan koordinat sentuhan tangan
tersebut.
User melakukan gerakan dinamis secara simultan pada
koordinat marker tersebut sehingga menimbulkan irama
musik perkusi. Langkah-langkah tersebut dapat
digambarkan ke dalam sebuah flow chart dibawah ini.

Gambar 3.2 : Flowchart Sistem
Pada gambar 3.2 dapat diketahui bahwa user
memiliki peran sebagai pengontrol jalannya aplikasi
Perkusi Augmented Reality. Dalam aplikasi ini hanya
ada satu actor yaitu user . Karena sifat dari aplikasi
ini stand alone dimana tidak ada interaksi client-
server sehingga dalam proses menjalankannya hanya
membutuhkan satu user saja. Dalam pendeteksian
marker sekaligus koordinat yang ada tersebut harus
sudah didefinisikan dalam sistem pada tahap
implementasi kode program. Karena letak koordinat
tersebut bersifat tetap dan tidak dapat diubah-ubah
sehingga dalam proses deteksi koordinat dan event
yang ditimbulkan berdasarkan koordinat tersebut
akan lebih mudah diatur.
3.1.3 Use Case Diagram
Merujuk pada flowchart sistem aplikasi perkusi
Augmented Reality yang sudah digambarkan
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

sebelumnya maka dapat dibuat use case diagram
berikut juga spesifikasi dari use case diagram.
Nama : Aplikasi Perkusi Augmented
Reality
Aktor : User
Pre Kondisi : marker belum terdeteksi dan
belum memulai permainan
perkusi.
Post Kondisi :
deteksi_marker
play_aplikasi_perkusi
user

Gambar 3.3 : Use Case Diagram Aplikasi
Perkusi AR.
Deskripsi :
Use Case deteksi_marker
User Sistem
1.Membuka aplikasi
3.Memasang marker tepat
di depan kamera
2.Tampil aplikasi
4.Validasi marker
5.Jika tidak valid, maka kembali ke
no 3
6.Jika valid, maka muncul objek 3D
Use Case play_aplikasi_perkusi
User Sistem
1.menyentuh
koordinat pukulan
pada marker

2.Deteksi sentuhan
3.Validasi koordinat marker yang disentuh
4.Jika tidak valid, maka kembali ke 1.
5.Jika valid, maka muncul suara sesuai
koordinat yang disentuh.
3.1.4 Activity Diagram
Adapun activity diagram dari penjabaran masing-
masing use case diagram diatas dapat dijelaskan
pada activity diagram di bawah ini.
Start
menyentuh koordinat
yang sudah ditentukan
mendengar suara dari aplikasi
Perkusi Augmented Reality
End
buka aplikasi
meletakkan marker di
depan kamera mobile
Valid ?
muncul object
3D perkusi
( Ya )
pengecekan
koordinat sentuhan
valid ?
( Tidak )
sistem mengeluarkan suara
berdasarkan koordinat yang disentuh
( Ya )
identifikasi
marker
tampil
aplikasi
( tidak )
system user

Gambar 3.4 : Activity Diagram
Dari gambar 3.4 dapat diketahui bahwa alur
aktivitas yang menunjukkan proses jalannya
sistem aplikasi perkusi AR secara detail mulai dari
user membuka aplikasi sampai sistem
mengeluarkan suara bedasarkan koordinat
sentuhan tangan pada marker yang ditentukan.
3.1.5 Sequence Diagram
Adapun sequence diagram yang digunakan dalam
aplikasi perkusi AR ini adalah sebagai berikut.
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

User :camera :VirtualButtonEventHan
dler.cs
ImageTarget
Behaviour
:DataSet.cs :VirtualButton
Behaviour.cs
1: marker
2: Deteksi
3: GetImageTarget()
4: CreateVirtualButton()
5: UpdatedEnabled()
6: GetDataSet()
7: Load3DPerkusi
8: TouchVBCoordinate
9: OnButtonPressed()
11: OnButtonReleased()
10: Play()
12: Stop()

Gambar 3.5 : Sequence Diagram
Pada gambar 3.5 dijelaskan bahwa user melakukan
meletakkan marker di depan kamera kemudian dideteksi
oleh sistem khususnya pada VirtualButtonBehaviour
kemudian pada class VirtualButtonBehaviour mendeteksi
marker yang ada didepan kamera, setelah melakukan
scanning marker kemudian memunculkan koordinat bidang
VirtualButton dan memanggil dataset yang ada di class
DataSet yang kemudian akan dimunculkan objek 3D
Perkusi di kamera tersebut. Setelah objek 3D perkusi
muncul kemudian user menyentuh salah satu koordinat
bidang VirtualButton, jika koordinat yang disentuh tangan
sesuai dengan koordinat bidang yang ditentukan maka class
VirtualButtonEventHandler akan melakukan pengecekan
suara yang dikeluarkan sesuai dengan koordinat bidang
yang tersentuh dengan memanggil method
OnButtonPressed() pada class VirtualButtonEventHandler,
jika sentuhan tangan tersebut dilepaskan dari koordinat
yang bersangkutan maka class VirtualButtonEventHandler
akan memanggil method OnButtonReleased() agar musik
kembali dalam keadaan off.
3.1.6 Class Diagram
Adapun class diagram yang digunakan sebagai
parameter pengerjaan aplikasi perkusi augmented reality ini
dapat dilihat pada skema di bawah ini.

Gambar 3.6 : Class Diagram Aplikasi Perkusi AR
Pada gambar 3.6 dapat diketahui bahwa setiap
class yang ada saling terhubung dimana class DataSet
merupakan class yang berfungsi untuk melakukan tracking
marker kemudian memunculkan objek 3D Perkusi
sekaligus menambahkan VirtualButton pada marker, class
ImageTargetBehaviour berfungsi untuk mendapatkan dan
memunculkan koordinat bidang VirtualButton pada
marker. Class VirtualButtonBehaviour digunakan untuk
melakukan update action ketika marker disentuh tepat pada
koordinat bidang VirtualButton sedangkan class
VirtualButtonEventHandler digunakan untuk menangani
action sentuhan tangan pada koordinat VirtualButton pada
marker yang kemudian memunculkan suara berdasarkan
koordinat marker yang disentuh.
3.2 Perancangan Sistem
System yang akan dibangun berbasis Android.
Dalam penerapannya akan dibuat sebuah media penanda
yang didalamnya terdapat beberapa marker dengan pola
yang telah ditentukan dimana masing-masing marker akan
diidentifikasi koordinatnya dan akan memunculkan objek
3D. adapun objek yang akan dimunculkan adalah objek alat
musik perkusi yang masing-masing marker akan
memunculkan satu buah perkusi 3D. Kemudian dari
marker-marker yang memunculkan objek perkusi tersebut
nantinya akan mendeteksi sentuhan tangan sehingga pada
koordinat mana tangan tersebut menyentuh marker maka
akan menimbulkan suara berdasarkan koordinat titik yang
disentuh oleh tangan tersebut. Setiap marker yang sudah
diregistrasikan akan memunculkan beberapa objek alat
musik perkusi. Perlu diketahui bahwa pada masing-masing
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

marker yang memunculkan objek perkusi yang berbeda
memiliki suara yang berbeda pula ketika tangan menyentuh
salah satu marker yang telah disediakan tersebut sehingga
akan menimbulkan suara yang harmonis


Gambar 3.7 : Marker
Pada Gambar 3.7 merupakan desain marker yang akan
digunakan untuk memunculkan objek 3D perkusi
sekaligus virtual button yang digunakan untuk
memunculkan suara ketika koordinat bidang virtual
button ditutupi oleh tangan.





Gambar 3.8 : Desain Sistem

Gambar 3.9 : Flowchart Perancangan Sistem
Flowchart Perancangan Perkusi AR Berbasis
Android
3.1.1. Perancangan Antar Muka
Antar muka aplikasi perkusi augmented reality
ini akan didesain sesederhana mungkin sehingga user yang
menggunakan aplikasi ini dapat dimudahkan dalam
penggunaannya. Adapun desain user interface (antar
muka) yang akan dibangun adalah seperti di bawah ini :

Gambar 3.10 : Splash Screen Aplikasi Perkusi
AR
setelah muncul splash screen seperti gambar 3.10
kemudian akan muncul objek 3D pada marker yang sudah
didefinisikan. Adapun desain aplikasi secara umum adalah
sebagai berikut.

Gambar 3.11 : Desain Antar Muka Aplikasi Perkusi AR

IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Sistem
Pada tahap ini akan dijelaskan tentang
implementasi dari desain sistem yang telah dirancang.
Adapun penjelasan secara detail adalah sebagai berikut :
4.1.1 Load Library Vuforia pada Unity
Untuk mengembangkan aplikasi Augmented
Reality pada Unity harus melakukan load library Vuforia.
Library Vuforia Unity dapat didownload di situs
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

https://ar.qualcomm.at yang merupakan situs resmi Vuforia
Qualcomm. Setelah file berhasil didownload langkah
selanjutnya adalah melakukan instalasi library. Setelah
melakukan instalasi library Vuforia Unity akan di generate
pada direktori yang bersangkutan. Kemudian library-library
Vuforia Unity tersebut diimport ke folder
Unity\Editor\Standard Packages agar Unity dapat
menjalankan aplikasi berbasis Augmented Reality.
4.1.2 Menampilkan Interface Awal
Untuk membuat tampilan splash screen di unity
sudah disediakan fitur upload image splash screen, adapun
caranya adalah dengan masuk ke File Build Setting
Player Setting pada inspector pilih Splash Image.
Namun sebelumnya image yang dibuat harus dimasukkan
ke dalam folder
Assets\Editor\QCAR\FrameMarkerTextures (Lihat Gambar
4.1).

Gambar 4.1 : Mengubah Splash Screen
4.1.3 Menampilkan Marker
Untuk menampilkan marker yang akan
digunakan untuk memunculkan marker harus ditracking
terlebih dahulu agar image yang akan dijadikan marker
tersebut teregistrasi di engine Unity. Untuk melakukan
registrasi marker qualcomm sudah menyediakan fitur
registrasi marker yaitu dengan cara login sebagai user jika
belum terdaftar maka harus melakukan registrasi akun
terlebih dahulu. Setelah melakukan login langkah
selanjutnya adalah melakukan upload image yang
digunakan sebagai marker dengan cara klik My Trackables
dan tekan New Project untuk membuat project baru.

Gambar 4.2 : form upload image untuk mendeteksi
marker
Kemudian mengisikan nama project dan tekan Save.
Kemdian upload file image pada form upload yang telah
disediakan. Kemudian secara otomatis sistem akan melacak
marker yang telah diupload. Jika image sudah terdeteksi
maka akan muncul keterangan seperti ditunjukkan pada
gambar 4.3 di bawah ini.

Gambar 4.3 : hasil registrasi marker
Pada gambar 4.3 ditunjukkan bahwa marker yang dideteksi
memiliki banyak node sehingga dalam pelacakan objek 3D
lebih mudah karena node yang dimunculkan pada gambar
tersebut sangat banyak dan ditandai dengan bintang lima
yang menandakan bahwa tracking marker sangat bagus.
setelah melakukan registrasi marker langkah selanjutnya
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

mendapatkan marker yang telah diregistrasi, adapun output
dari marker yang telah diregistrasi akan digenerate ke
dalam bentuk Unity Package. Untuk melakukan download
asset marker yang telah diregistrasi tekan Download
selected trackables dan pilih Unity Edtor agar file output
marker dapat dideteksi di Unity (Lihat gambar 4.4).

Gambar 4.4 : download marker
Langkah selanjutnya adalah melakukan export file marker
yang telah didownload ke dalam project Unity yang telah
dibuat. Untuk melakukan export file cukup menekan file
tersebut dua kali dan secara otomatis objek marker yang
sudah diregistrasi akan masuk ke dalam project di Unity.

Gambar 4.5 : file output marker yang terregistrasi

Gambar 4.6 : setting Data Set dan Image Target
Pada gambar 4.6 dijelaskan bahwa untuk melakukan load
marker yang telah diregistrasi adalah dengan memilih Data
Set sesuai dengan project yang telah dituliskan pada form
registrasi marker dan memilih Image Target yang
dikehendaki. Adapun kode program yang digunakan untuk
load Image Target adalah sebagai berikut :

Pada kode program yang ditunjukkan pada gambar diatas
dijelaskan bahwa inisialisasi path marker yang telah dibuat
dilakukan dalam method Load(). Setelah path diketahui
maka akan melakukan CreateImageTarget() dan
CreateMultiTarget() yang sebagai parameter bahwa objek
3D yang telah dibuat telah muncul pada marker.
4.1.4 Menampilkan Objek 3D Perkusi pada Desain
Marker
Untuk memunculkan Objek 3D lakukan drag and
drop pada direktori Model yang ada pada Project Bar ke
dalam ImageTarget.
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang


Gambar 4.7 : Load Objek 3D
Pada gambar 4.2 dijelaskan bahwa objek 3D botol di drug
ke dalam ImageTarget yang ada di Hierarchy kemudian
diatur posisi, rotasi dan skala agar objek dapat terlihat jelas
di marker.
4.1.3 Menampilkan Virtual Button
Pada tahap ini dijelaskan bahwa untuk
menampilkan virtual button adalah dengan memanfaatkan
library Vuforia yang telah menyediakan prefab Virtual
Button. Untuk menampilkannya kita drug virtual button
yang ada di prefabs ke dalam ImageTarget (Lihat gambar
4.8).

Gambar 4.8 : Memasukkan Virtual Button ke dalam
ImageTarget
Selanjutnya melakukan setting ukuran dan koordinat
sehingga terlihat seperti pada gambar 4.8. Untuk mengatur
ukuran dapat diatur di inspector.

Gambar 4.9 : Inspector
Langkah selanjutnya adalah mengubah nama dari virtual
button agar mudah untuk diingat. Dalam pembuatan
aplikasi ini dibuat empat virtual button yang digunakan
untuk mengeluarkan efek suara ketika virtual button
tersebut ditekan. Keempat virtual button tersebut

Gambar 4.10 : tombol satu

Gambar 4.11 : tombol dua
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang


Gambar 4.12 : tombol tiga

Gambar 4.13 : tombol empat
Untuk penamaan variable virtual button cukup dengan
mengganti nama variable objek virtual button yang semula
bernama VirtualButton menjadi satu yang berada di
inspector (Lihat gambar 4.14). Untuk button dua,tiga dan
empat langkahnya sama dengan langkah pertama.











Gambar 4.14 : Mengubah Nama Variabel Objek Virtual
Button
4.1.4 Memasukkan File Suara Ke Dalam Virtual Button
Pada tahap ini dijelaskan bahwa untuk
memasukkan file suara ke dalam virtual button hampir
sama seperti memasukkan objek virtual button ke dalam
ImageTarget. File suara disimpan ke dalam satu folder
(nama folder tidak ditentukan/bebas) dalam penelitian ini
dibuat sebuah folder untuk menyimpan file-file suara yang
nantinya akan dipanggil di virtual button. Dibuat sebuah
folder dengan nama sound yang terdapat di direktori
\Assets\sound. Setelah folder terbentuk langkah selanjutnya
memasukkan file-file suara ke dalam folder tersbebut.
Kemudian drug file suara tersebut ke masing virtual button
yang telah dibuat (Lihat gambar 4.15).

Gambar 4.15 : Memasukkan File Suara ke Dalam
Virtual Button
Kemudian hal yang perlu diingat dalam implementasi file
suara ke dalam virtual button adalah mengatur 3D Sound
Setting yang terdapat pada inspector dengan tidak
mencentang Bypass Effects dan Play On Awake kemudian
memposisikan Pan Level pada posisi nol agar suara dapat
terdengar (Lihat gambar 4.16).
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang


Gambar 4.16 : Mengubah Setting Audio Source
4.1.5 Mengatur VirtualButtonEventHandler.cs
Agar aplikasi dapat berjalan dengan lancar dan
dapat mengeluarkan suara ketika tangan menyentuh
koordinat bidang virtual button maka langkah yang harus
dilakukan adalah dengan cara mendeklarasikan variable
yang bertipe data AudioSource ke dalam clas
VirtualButtonEventHandler. Adapun kode programnya
dapat dilihat pada gambar 4.17 di bawah ini.

Gambar 4.17 : deklarasi variabel suara
Kemudian melakukan load file suara yang ada di masing-
masing virtual button ke dalam ImageTarget. Hal ini
difungsikan karena semua proses yang dilakukan terjadi
pada ImageTarget. Setelah melakukan deklarasi variabel
maka secara otomatis variabel tersebut akan muncul di
inspector ImageTarget (Lihat gambar 4.18).

Gambar 4.18 : Variabel yang Muncul Setelah
Dideklarasikan
Langkah selanjutnya adalah melakukan load file suara di
masing-masing variabel yang telah dibuat. Adapun caranya
adalah dengan menekan icon setting pada masing-masing
variabel yang telah dibuat (Lihat gambar 4.19).

Gambar 4.19 : Load File Suara pada ImageTarget
Setelah semua sudah terinisialisasi dengan file suara,
langkah selanjutnya adalah mengedit class
VirtualButtonEventHandler agar efek suara dapat
dikeluarkan ketika tangan menyentul koordinat bidang
virtual button.
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang


Gambar 4.20 : Method OnButtonPressed()
Pada method tersebut dapat diketahui bahwa ketika
sentuhan tangan menyentuh koordinat bidang virtual button
maka variabel sentuh akan di start untuk memutar suara.
Ketika tangan dilepas dari koordinat bidang virtual button
maka yang terjadi adalah suara akan dimatikan dengan
menggunakan method Stop() (Lihat gambar 4.21).

Gambar 4.21 : method OnButtonReleased()
4.2 Pengujian
Pengujian digunakan untuk memastikan aplikasi
dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan
perancangan sebelumnya. Adapun pengujian terdiri dari:
1. Menampilkan aplikasi yang diawali dengan
splash screen.

Gambar 4.22 : Splash Screen Aplikasi AR
Perkusi
Gambar 4.22 merupakan tampilan awal sebelum
masuk ke dalam aplikasi AR Perkusi. Terdiri dari
halaman splash screen yang didalamnya
dicantumkan nama aplikasi dan nama pembuat
aplikasi AR Perkusi.
2. Menguji deteksi marker yang sudah dibuat
apakah sistem dapat mengenali marker yang
sudah ditentukan.

Gambar 4.23 : Deteksi Marker
Gambar 4.23 menunjukkan bahwa marker yang
telah diproses dan diregistrasi memiliki banyak
node dimana hal ini menunjukkan bahwa marker
tersebut dapat dengan mudah memunculkan
objek 3D karena semakin banyak node yang
bermunculan pada marker maka akan semakin
mudah objek 3D muncul di atas marker tersebut.
3. Pengujian pengenalan objek, pada bagian ini
akan diuji keberhasilan sistem setelah mengenali
marker kemudian akan memunculkan objek
sesuai yang telah ditentukan.
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang


Gambar 4.24 : Memunculkan Objek 3D pada
Marker
Gambar 4.24 menunjukkan bahwa marker yang
telah diregistrasi dapat dikenali oleh sistem
sehingga dapat memunculkan objek 3D Perkusi
yang telah dibuat.
4. Pengujian deteksi sentuhan tangan pada marker
yang telah dibuat apakah marker yang tersentuh
tangan akan menimbulkan bunyi atau tidak yang
merupakan parameter adanya interaksi antara
objek dengan sentuhan tangan.
V. SARAN DAN KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan pengujian pada
penelitian AR Perkusi ini, maka dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut :
1. Pendeteksian marker pada aplikasi telah berjalan
dengan baik. Objek 3D Perkusi dapat muncul pada
marker tersebut dan virtual button berhasil
mengeluarkan suara ketika tangan diletakkan tepat
di koordinat bidang virtual button yang
bersangkutan dan mengeluarkan suara yang
berbeda-beda berdasarkan koordinat bidang virtual
button yang telah ditentukan.
2. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality pada
aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan
perancangan, yaitu dapat menggabungkan objek
virtual dengan lingkungan nyata secara real-time.
3. Implementasi interaksi sentuhan tangan pada
koordinat bidang virtual button sehingga
memunculkan suara dapat berjalan sesuai skenario
yang dirancang yaitu pada masing-masing virtual
button akan mengeluarkan suara yang berbeda-beda
ketika terjadi sentuhan tangan dengan koordinat
bidang virtual button sesuai dengan pengaturan file
suara yang di load di masing-masing virtual button.
4. Dalam penggunaan aplikasi harus diperhatikan
jarak dan fokus kamera dengan marker. Semakin
dekat jaraknya semakin baik mendeteksi marker
namun semakin jauh akan mengganggu performa
aplikasi..
5.2 Saran
Dalam pengembangan aplikasi AR Perkusi ini
masih banyak terdapat kekurangan, maka dari itu
perlu banyak pembenahan yang harus dilakukan pada
penelitian selanjutnya. Beberapa hal yang disarankan
yaitu :
1. Penambahan level pada pengembangan
berikutnya.
2. Lebih memperhatikan interface sehingga tidak
terpaku pada Augmented Reality saja.
3. Penambahan efek perubahan objek 3D ketika
suara muncul.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Asriah, Sri. 2012. Meningkatkan Kemampuan
Berhitung. Bandung : Universitas Pendidikan
Indonesia.
[2] Febianti, Santy. 2009. Perancangan Sekolah
Tinggi Musik Pukul Tradisional Dengan Konsep
Sunda Modern. Bandung : Universitas Kristen
Maranatha
[3] Sylva, R., et al. 2005. Introduction to Augmented
Reality. Brazil : National Laboratory of Scientific
Computation.
[4] Azuma, R.T., et al. 2011. Indirect Augmented
Reality. United State : Nokia Research Center
Hollywood.
[5] Milgram, Paul., et al. 1994. Augmented Reality:
A class of displays on the reality-virtuality
continuum. Japan : ATR Communication
Systems Research Laboratories
1 Desember 2012
Universitas Muhammadiyah Malang

[6] R.Lyu, Michael. 2012. Digital Interactive Game
Interface Table Apps. Hongkong : Chinese
University of Hongkong
[7] Wirga, E.W., et al. 2012. Pembuatan Aplikasi
Augmented Book Berbasis Android enggunakan
Unity3d. Jakarta : Universitas Gunadarma.
[8] Pranando, Yas. 2010. Pembuatan
Marker Lokasi Rumah Sakit, Mall, Kantor Polisi,
Bengkel, Pom Bensin, Bank, Stasiun, Dan Unive
rsitas Di Wilayah Depok Pada Aplikasi Armap
Dengan Menggunakan Android.Jakarta :
Universitas Gunadarma.
[9] https://ar.qualcomm.at diakses tanggal 1 Oktober
2012