Anda di halaman 1dari 80

1

PERANGKAT LUNAK PEMASARAN RUMAH DENGAN CATALOG


MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID






SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan
kelulusan program Sarjana Strata-1 (S1)





Disusun oleh

GIA ANUGRAH NOPEMBRIAN
NRP. 3310114











SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
D A N I L M U K O M P U T E R L P K I A
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
BANDUNG
2014
1


BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah
Rumah merupakan kebutuhan mutlak bagi manusia untuk itu perumahan atau bisnis
properti dapat menjadi salah satu peluang aset bisnis yang menjanjikan dan
menguntungkan bagi para pencari peluang bisnis, demi menunjang berkembangnya
aset bisnis dibidang properti tersebut maka dari itu perlu adanya teknik pemasaran
yang tepat kepada konsumen agar konsumen dapat tertarik untuk membeli rumah
yang ditawarkan perusahan properti.
Teknologi AR (Augmented Reality) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata (real time). Teknologi AR dapat dimanfaatkan untuk membantu pemasaran
rumah dalam bisnis properti sehigga dapat memberi contoh rumah sebernarnya
yang digantikan dengan tampilan 3D (3 Dimensi) secara virtual dengan
menggunakan perangkat mobile sehingga para pengusaha properti dapat
menghemat biaya untuk membuat miniatur rumah dengan menggantikan hal
tersebut dengan perangkat lunak ini.
Pemanfaatan teknologi mobile khususnya android diharapkan mampu menunjang
kinerja dari perangkat lunak ini karena penggunaannya yang mudah yang
memungkinkan pengguna dapat melihat contoh tampilan rumah 3 Dimensi dari
berbagai sisi dengan hanya mengendalikan kamera perangkat mobile kepada
marker pada katalog rumah tersebut secara real time ke semua sisi yang diinginkan.

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat
menampilkan model rumah berbentuk 3 Dimensi dalam lingkungan Augmented
2
Reality sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui secara fisik
rumah yang akan mereka beli.

I.2 Identifikasi Permasalahan
Permasalahan yang timbul dari sistem yang ada saat ini adalah :
1. Belum efisiennya teknik promosi untuk memperlihatkan contoh model
rumah yang akan dijual.
2. Teknologi Augmented Reality yang belum dikembangkan secara maksimal
untuk kegiatan promosi dan pemasaran khususnya dibidang bisnis properti.

I.3 Ruang Lingkup Permasalahan
Perangkat lunak yang dibuat memiliki ruang lingkup sebagai berikut:
1. Sistem Operasi mobile smartphone yang digunakan berbasis Android.
2. Model 3D akan muncul ketika kamera dari smartphone atau tablet diarahkan
ke marker saja.
3. Model 3D hanya akan muncul terhadap gambar atau marker yang telah di
tanamkan kedalam program sebelumnya.
I.4 Tujuan Perancangan
Perancangan ini bertujuan untuk mengefisiensikan teknik promosi yang dilakukan
oleh perusahaan property dengan menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat
menampilkan model rumah berbentuk 3 Dimensi dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Reality sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui
secara fisik rumah yang akan mereka beli.

I.5 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika dalam penulisan tugas akhir ini disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
Pada BAB ini diuraikan mengenai pengidetifikasian persoalan, ruang lingkup
dan tujuan perancangan perangkat lunak.


3
BAB II DASAR TEORI
Pada BAB ini menjelaskan tentang dasar teori permasalahan dan metodologi
pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam bentuk diagram
maupun diskripsi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Pada BAB ini dijelaskan mengenai analisis perancangan yang dimodelkan
dengan diagram UML dan perancangan antarmuka dari perangkat lunak yang
dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Dalam bab ini akan menjelaskan bagaimana rencanaimplementasi,ruang
lingkup dan batasan implementasi yang akan diterapkan pada sistem serta
pengujian terhadap sistem yang dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini memuat tentang kesimpulan dari keseluruhan penyelesaian
permasalahan dan menguraikan saran-saran yang dapat disajikan sebagai acuan
pertimbangan bagi penerapan dan pengembangan sistem ke depannya.

DAFTAR PUSTAKA
4

BAB II
DASAR TEORI

II.1 Teori Permasalahan
Merupakan langkah awal dalam menentukan suatu permasalahan, dimana sebelum
menentukan lebih jauh tentang suatu permasalahan yang akan diangkat, maka harus
diketahui terlebih dahulu tentang apa yang akan dibahas dalam skripsi ini.
Semua teori akan dibahas dalam sub-sub bab ini.

II.1.1 Teori Tentang Perangkat Lunak
Menurut Shalahuddin, 2011:2 Dalam buku Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak, perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut :
Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan
dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan
cara penggunaan (user manual). (tambah 2 penulis lagi)

II.1.1.1 Karakteristik Perangkat Lunak (versi dari penulis)
Karakter perangkat lunak adalah sebagai berikut:
1. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa (software engineering) bukan
diproduksi secara manufaktur atau pabrikan.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang (wear out) karena kecacatan dalam
perangkat lunak bisa diperbaiki.
3. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus diproduksi,
sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring bertambahnya
kebutuhan.
Sedangkan aplikasi dari perangkat lunak adalah sebagai berikut:
1. Perangkat lunak sistem (system software)
Adalah kumpulan program dimana program yang satu ditulis untuk memenuhi
kebutuhan program lainnya.
2. Perangkat lunak waktu nyata (real-time software)
Merupakan perangkat lunak yang memonitor, menganalisis, mengontrol
sesuatu secara waktu nyata (real-time). Reaksi yang dibutuhkan pada
5
perangkat lunak harus langsung menghasilkan respon yang diinginkan.
3. Perangkat lunak bisnis (business software)
Merupakan perangkat lunak pengelola informasi bisnis (seperti akuntasi,
penjualan, pembayaran dan penyimpanan (inventory)).
4. Perangkat lunak untuk keperluan rekayasa dan keilmuan (engineering and
scientific software)
Merupakan perangkat lunak yang mengimplementasikan algoritma yang terkait
dengan keilmuan ataupun perangkat lunak yang membantu keilmuan, misalkan
perangkat lunak di bidang astronomi, di bidang matematika dan lain
sebagainya.
5. Perangkat lunak tambahan untuk membantu mengerjakan suatu fungsi dari
perangkat lunak lainnya (embedded software)
Misalnya perangkat lunak untuk mencetak dokumen ditambahkan agar perangkat
lunak yang memerlukan dapat mencetak laporan, maka perangkat lunak untuk
mencetak dokumen ini disebut embeeded software.
6. Perangkat lunak komputer personal (personal computer software) Merupakan
perangkat lunak untuk PC misalnya perangkat lunak pemroses teks, pemroses
grafik dan lain sebagainya.
7. Perangkat lunak berbasis web (web based software)
Merupakan perangkat lunak yang dapat diakses dengan menggunakan browser.
8. Perangkat lunak berintelijinsia buatan (artificial intelligence software)
Merupakan perangkat lunak yang menggunakan algoritma tertentu untuk
mengelola data sehingga seakan-akan memiliki intelijinsia seiring
bertambahnya data yang diproses.

Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang (developer) perangkat lunak
terdiri dari dua jenis :
1. Produk generik
Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang perangkat lunak untuk
dijual atau dipopulerkan (open source) tanpa ada yang memesan terlebih
dahulu, perangkat lunak yang termasuk dalam produk generik misalnya
perangkat lunak sistem operasi, perangkat lunak pendukung perkantoran untuk
6
membuat dokumen, slide presentasi, atau perhitungan dalam bentuk papersheet
dan lain sebagainya.
2. Produk Pemesanan
Produk perangkat lunak yang dibuat karena ada pelanggan yang melakukan
pemesanan, misalnya sebuah instansi memerlukan perangkat lunak untuk
memenuhi proses bisnis yang terjadi di instansinya, maka instansi itu akan
bekerja sama dengan pengembang untuk membuat perangkat lunak yang
diinginkan.

II.1.1.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak (Software Enginering) merupakan pembangunan dengan
menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat
lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan
mesin. (Shalahudin.2011.4)
Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada praktik pengembangan perangkat lunak
dan mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada pelanggan (customer).
Sedangkan ilmu komputer lebih fokus pada teori dan konsep dasar perangkat
komputer. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada bagaimana membuat
perangkat lunak yang memmenuhi kriteria berikut:
1. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak selesai dibuat seiring
berkembangnya teknologi dan lingkungan (Maintainability)
2. Dapat diandalkan dengan proses bisnis yang dijalankan dan perubahan yang
terjadi (Dependanbility dan Robust)
3. Efisien dari segi sunber daya dan penggunaan
4. Kemampuan untuk dipakai sesuai dengan kebutuhan (Usability)

II.1.3.2 Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Shalahuddin, 2011:8 Dalam buku Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak, proses perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut :
Proses perangkat lunak (software process) adalah sekumpulan aktifitas yang
memiliki tujuan untuk mengembangkan atau mengubah perangkat lunak. Secara
umum proses perangkat lunak terdiri dari:
7
1. Pengumpulan Spesifikasi (Specification).
Mengetahui apa saja yang harus dapat dikerjakan sistem perangkat lunak
dan batasan pengembangan perangkat lunak.
2. Pengembangan (Development).
Pengembangan perangkat lunak menghasilkan sistem perangkat lunak
3. Validasi (Validation).
Memeriksa apakah perangkat lunak sudah memenuhi keinginan pelanggan
(Customer).
4. Evolusi (Evolution)
Mengubah perangkat lunak untuk memenuhi perubahan kebutuhan
pelanggan (Customer).

II.1.2 Teknologi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi
(link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari
dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk
membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

8
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa . Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan senserealistis. (Wikipedia, diakses 17 Januari 2014)

II.1.2.1 Teknologi 3 Dimensi
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif
dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat
dilihat secara menyeluruh dan nyata. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D
(x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu
kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau
sering dinamakan dengan sisi.

Gambar 2.1 Contoh Objek 3D (kubus)

7
9
Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut dibuat dengan komputer
dengan menggunakan software tertentu, seperti 3Ds max, Blender, Auto Cad,
SkecthUp atau lainnya, yang kemudian dirangkakan dengan tulang rangka virtual
untuk membuat efek 3 dimensi nya.

II.1.2.2 Teknologi Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi
dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented
Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh
pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar
3 dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa dirincikan menjadi beberapa proses
dan komponen. Untuk mencitrakan gambar 3 dimensi tersebut, sistem Augmented
Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan terhadap lingkungan yang
padanya akan dicitrakan objek virtual. Kemudian, dilakukanlah proses tracking
terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut.
Kemudian, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah dikenali dan
10
dianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan proses
pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display.
Komponen penting yang harus ada adalah:
a. Perlengkapan tampilan (display)
b. Alat tracking (pencarian)
c. Peralatan input
d. Perangkat komputer

Perlengkapan tampilan digunakan untuk menampilkan 'informasi' gambar atau
objek 3 dimensi yang dicitrakan terhadap dunia nyata tempat user melihat.
Perlengkapan tampilan terbagi menjadi 3 jenis, yakni Head Mounted Display,
Handheld Display, dan Spatial Display. Head Mounted Display adalah
perlengkapan tampilan yang dikenakan di kepala user dan digunakan sebagai
'kacamata' untuk melihat dunia nyata, yang telah digabungkan dengan objek virtual
yang telah diregistrasikan dalam sistem, Handheld Display adalah perlengkapan
ringkas yang dapat dibawa-bawa ke mana saja dan dapat dimuat ditangan.
Contohnya adalah smartphone dan android phone. Spatial Display adalah sistem
pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan informasi
grafis pada objek fisik. Yang paling membedakan Spatial Display adalah bahwa
pencitraannya tidak terasosiasi dengan setiap individu user, namun secara
berkelompok.

Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi-teknologi menangkap gambar,
misalnya dengan kamera digital, sensor optis lainnya, GPS, kompas, dan lain
11
sebagainya. Selain itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya
adalah webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawah dan diatur untuk dijalankan.
Peralatan input hingga sekarang ini masih banyak menjadi objek penelitian. Hingga
saat ini, alat yang digunakan mencakup alat 'pinch glove', tongkat bertombol, atau
peralatan handheld seperti smartphone. Perangkat komputer, terutama dengan CPU
yang kuat dan jumlah RAM yang cukup besar untuk memproses gambar yang
ditangkap. Sistem yang digunakan untuk mobilitas biasanya menggunakan laptop
yang dilengkapi dengan webcam, sementara untuk yang bersifat diam
menggunakan workstation dengan kartu grafis yang kuat.

II.1.3 Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Pengenal Objek
Seiring berkembangnya teknologi pemanfaatan Augmented Reality pun mengalami
perkembangan. Sebelumnya teknologi 3 dimensi digunakan hanya dalam
pembuatan film-film ataupun iklan pada televisi, dan sekarang pemanfaatan
tersebut telah dikembangkan untuk berbagai keperluan yang lebih luas seperti
media promosi, media pembelajaran, pengenalan objek, sebuah prototype modeling
ataupun presentasi rancang bangun. Pengguna memilih sudut pandang sesuai
dengan kegiatan yang dilakukannya.
Augmented Reality memungkinkan pengguna secara realtime mendapatkan
tentang informasi dari suatu objek melalui kamera ponsel. Hal ini membuat
Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi
penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya
membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

12
I.1.3.1 Metode Augmented Reality
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya
adalah Marker Based Tracking.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Computer akan mengenali posisi dengan
dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3
sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan
sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan
Augmented Reality.


Gambar 2.2 Marker Based Tracking
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang
adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna
tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-
elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan
augmented aeality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomme, mereka
telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi
13
andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion
Tracking.
a. Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali
posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan
objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda
lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya
Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

Gambar 2.3 Face Tracking
b. 3 Dimensi Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia
secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk
benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking
telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film
yang mencoba mensimulasikan gerakan.

14
3. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan
pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur
GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data
dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita
inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam
bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang
bernama Layar.

II.1.4 Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk
perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.
Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality).
Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar
planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time.
Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi
dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya
dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat mobile.
Obyek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time
sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada
Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan
dunia nyata. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk
Target Gambar 'markerless', 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker
Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi local menggunakan
15
'Tombol virtual', runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk
membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia
menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-
C. SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia
karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone (4/4S),
iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan Android OS versi 2.2 atau
yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit )
kemampuan pengolahan. (www.vuforia.com, diakses 14 Mei 2014)

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung
para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh
jenis smartphone dan tablet. (developer.qualcomm.com, diakses 20 Agustus 2013)
Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi
yang mempunyai kemampuan antara lain :
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk
membuat efek khusus pada mobile device.
2. Terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
Diagram dibawah ini memberikan gambaran tentang proses pengembangan
aplikasi dengan platform Vuforia. Platform ini terdiri dari Vuforia Engine (dalam
SDK), Sistem manajemen sasaran host di portal pengembang (Target Manager),
dan opsional, Database Cloud Target.
16

Gambar 2.4 Vuforia Structure
1. Seorang pengembang meng-upload gambar input untuk target traking atau
target melacak. Hasil target kemudian dapat diakses oleh aplikasi mobile dalam
2 cara :
a. Diakses dari cloud target database menggunakan web services.
b. Download dalam perangkat target database yang akan dibundel dengan
aplikasi mobile.
2. Untuk text recognition, pengembang dapat menentukan satu set kata-kata yang
dikenali oleh Vuforia, dengan menggunakan set data teks berikut:
a. Word lists format biner VWL ( Vuforia Word List ).
b. Word lists tambahan, yang dapat ditentukan melalui file teks sederhana.
c. Word lists opsional filter (black or white lists) untuk secara eksplisit
mencakup / mengecualikan pengakuan kata-kata tertentu.
3. Word lists and filter files yang digabungkan dengan aplikasi mobile dan dimuat
pada runtime dengan menggunakan Vuforia API .
4. Vuforia Engine menyediakan library (shared object - libQCAR.so pada
Android, statis library - libQCAR.a pada IOS ) yang harus dikaitkan dengan
app.
17
Vuforia mendukung upaya pengembangan dengan hal-hal berikut :
a. Menyediakan (Android, iOS, Unity Ekstensi) untuk mengatur
pengembangan pada platform yang berbeda (Windows, MacOS, Linux).
b. Menyediakan perangkat SDK untuk (Android, iOS ) dan Extensions untuk
(Unity Ekstensi).
c. Peralatan dan jasa (Target Manajer web UI, Pan2n Pengembang, Web
Services Vuforia).
d. Menyediakan contoh aplikasi dan video tutorial.
e. Dukungan forum (didedikasikan insinyur dukungan teknis, ribuan posting,
FAQ).
Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi
oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia
adalah :
1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul
buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan
gambar sederhana dari Augmented.
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat
digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak
ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented
3D.
4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai
sasaran gambar.
18
Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat dipilih oleh
developer, yaitu Cloud Database dan Device Database. Pada penelitian ini, untuk
perancangan dan pembuatan Augmented reality berbasis Android akan
menggunakan perangkan Vuforia SDK yang ber-estensi unity atau disebut Vuforia
AR Extension Unity.

II.1.4.1 Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja
dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain:
1. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan
diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu
kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

2. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat
dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
luminance).
3. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak
objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari
kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan
mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang
19
akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari
application code.
4. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa
dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.
5. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan 3 tahapan penting
dalam application code seperti:
a. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
b. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
c. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
6. Target Resources
Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh
berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml yang memungkinkan developer
untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang
berisi database trackable.

II.1.4.2 Vuforia AR Extension Unity
Vuforia AR Extension Unity adalah SDK extension dari Vuforia. Vuforia AR
Extension Unity memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi
Augmented Reality dengan mesin cross-platform game popular Unity3D. Untuk
menggunakan Vuforia AR Extension Unity, pengembang harus terlebih dahulu
20
menginstal aplikasi Unity3D untuk android atau IOS. Vuforia AR kompatibel
dengan Unity Standard ataupun Unity Pro.

II.1.4.3 Vuforia API Reference Unity Extension
API Reference berisi tentang hirarki kelas dan fungsi anggota dari vuforia SDK
untuk unity extension. Gambaran dari vuforia SDK untuk unity extension ini dapat
ditampilkan seperti pada gambar 2.5 yang menyediakan :
1. Pengintegrasian script di unity (contoh : QCARBehaviour script yang
menangani pelacakan dan memicu latar belakang video asli rendering)
2. High-level access ke perangkat keras atau hardware (contoh: Camera
start/stop)
3. Multiple trackables seperti Image Targets, Multi Targets, Cylinder Targets,
Word Targets, dan Frame Markers,
4. Berinteraksi dengan dunia nyata seperti Virtual Buttons

Gambar 2.5 Sistem High-level Vuforia SDK untuk Unity Extension
21
II.1.5 Sekilas Tentang Android
Menurut Hermawan S (2011) dalam bukunya yang berjudul Mudah Membuat
Aplikasi Android pengertian Android adalah sebagai berikut :
Android merupakan OS Mobile yang tumbuh di tengah OS lainnya yang
berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS,
Symbian, dan masih banyak lagi juga menawarkan kekayaan isi dan
keoptimalan berjalan diatas perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, OS
yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun
sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh
karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan
data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi
aplikasi pihak ketiga untuk paltform mereka. Android menawarkan sebuah
lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi memiliki
tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan
aplikasi pihak ketiga. API yang disediakan menawarkan akses ke hardware,
maupun data-data ponsel sekalipun, atau data system sendiri. Bahkan
pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikan nya dengan
aplikasi pihak ketiga.


II.1.5.1 Sejarah dan Perkembangan Android
Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile
berbasis linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc.
yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Dalam usaha
mengembangkan Android, pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset Alliance
(OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instruments,
Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technologi Group ,
Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung, Electronic, Sprint Nextel, dan T-Mobile
dengan tujuan untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile.
Pada tanggal 9 Desember 2008 , ia diumumkan bahwa 14 anggota baru akan
bergabung proyek android, termasuk Packet video, ARM Holdings, Atheros
Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,
Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. (Stephanus Hermawan S, 2011:2)




22
1. Android versi 1.1
pada maret 2009, Google merilis android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi
dengan pembaharuan pada aplikasi, jam alarm, voice search (Pencarian Suara),
pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan Gmail.

2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga pembahasan beberapa fitur dalam
versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,
dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset
Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan
sistem. Dirilis pada pertengahan Mei 2009.

3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (Versi 1.6) dirilis pada september 2009 dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding saebelumnya, pengguna baterai indikator dan
kontrol applet VPN. Fitur memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan
galeri speech engine; kemampuan dial kontak; pengadaan resolusi WVGA.

4. Android Versi 2.0 (Eclair)
Android ini diluncurkan pada 3 Desember 2009. Dilakukan perubahan, yaitu
pengoptimalan hardware, perubahan User Interface (UI) dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak baru, peningkatan Google Maps 3.1.2, dukungan
flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.

5. Android Versi 2.2 (Froyo)
Pada 20 Mei 2010 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.2(Froyo)
perubahan yang dilakukan meliputi optimasi kecepatan, memori, dan kinerja sistem
operasi secara keseluruhan, dukungan untuk menginstal aplikasi pada memori
eksternal, dukungan Adobe Flash 10.1 serta fungsi USB tethering maupun Wi-Fi
hotspot.


23
6. Android 2.3 (Gingerbread)
1 Desember 2010 Google kembali meluncurkan versi terbaru yaitu Android versi
2.3 pada versi ini terdapat peningkatan menajemen daya, kontrol melalui aplikasi,
pengguna multiple kamera, penginkatan performa serta sensor seperti gyroscope.

7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Versi ini berbesa dengan versi-versi sebelumnya. Versi ini dirancang khusus untuk
PC Tablet sehingga memiliki User Interface yang berbeda dan mendukung ukuran
layar yang lebih besar. Selain ituy, pada versi ini memungkinkan penggunaan
multiprosesor dan akselerasi perangkat keras untuk grafis. Software Development
Kit (SDK) versi pertama diluncurkan Februari 2011.

II.1.5.2 keunggulan Android
Pengembangan sistem operasi android dan aplikasinya sendiri mengacu pada empat
prinsip keunggulan yaitu :
1. Terbuka
Android dibangun untuk menjadi benar-benar terbuka. Sebagai contoh,
sebuah aplikasi dapat mengambil dan mengakses fungsi-fungsi utama ponesl
seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks menggunakan kamera. Hal
ini memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi yang lebih
baik.
2. Semua Aplikasi Dibuat Sama
Andorid tidak membedakan antara aplikasi inti ponsel dan aplikasi pihak
ketiga. Kedua jenis aplikasi ini dapat dibangun dan memiliki akses yang
sama ke ponsel. Pengguna dapat sepenuhnya mengatur telepon sesuai
kepentingan mereka.
3. Mendobrak Batasan-batasan Aplikasi
Android membuang berbagai hambatan untuk membangun aplikasi baru
inovatif. Misalnya, seorang pengembang dapat menggabungkan informasi
dari WEB dengan data individu dari ponsel. Misalnya data kontak, kalender,
atau lokasi geografis. Sehingga memberikan informasi yang lebih relavan.
Dengan Android, pengembang juga dapat membangun aplikasi yang
24
memungkinkan pengguna untuk melihat lokasi dan terkoneksi dengan
teman-temannya.
4. Pengembangan Aplikasi yang Cepat dan Mudah
Android memyediakan akses ke berbagai libraries dan tools yang dapat
digunakan untuk membangun aplikasi yang kaya.

II.1.5.3 Arsitektur Android
Sistem operasi Android terdiri dari beberapa komponen. Secara sederhana arsitektur
Android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan libraries C/C++ dalam
sebuah framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Secara garis
besar arsitektur Android dapat digambarkan pada gambar II.1 dibawah ini:


Gambar II.1 Arsitektur Android
(Stephanus Hermawan S. 2011, Mudah Membuat Aplikasi Android) ANDI.
1. Application
Merupakan lapisan aplikasi, serangkaina aplikasi akan terdapat pada perangkat
mobile. Aplikasi inti yang telah terdapat pada Android termasik kalender, kontak
SMS, dan lain sebagainya. Aplikasi-aplikasi ini ditulis dengan bahasa pemograman
Java.
25

2. Application Frameworks
Pengembang aplikasi memiliki akses penuh ke Android sama dengan aplikasi inti
yang telah tersedia. Pengembang dapat dengan mudah mengakses informasi lokasi,
mengatur alarm, menambahkan pemberitahuan ke status bar dan lain sebagainya.
Applications Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan
pengembangan atau pembuatan aplikasi yang akan dijalankan disistem operasi
Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content
providers yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen-komponen yang
termasuk di dalam Application Frameworks adalah sebagai berikut :
a. Views
b. Content Provider
c. Resource Manager
d. Notification Manager
e. Activity Manager

3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat
aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas
kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libe dan SSL, serta:
a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
b. Libraries untuk manajemen tampilan.
c. Libraries graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
d. Libraries SQLite untuk dukungan database.
e. Libraries SSL dan Wevkit terintegrasi dengan web browser dan security.
f. Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine
embedded web view.
g. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 APIs.




26
4. Android Run Time
Merupakan satu set libraries inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang
tersedia di libraries inti dari bahasa pemograman Java. Setiap aplikasi akan
berjalan sebagai proses sendiri pada Dalvik Virtual Machine.

5. Linux Kernel
Android bergantung pada Linux Kernel 2.6 untuk layanan sistem inti seperti
keamanan, manajemen memori, manajemen memori, manajemen proses network
stack, dan model driver. Kernel juga juga bertindak sebagai lapisan antara
hardware dan seluruh software.

II.2 Metodologi Yang Digunakan
Sub bab ini menjelaskan tentang metodologi pengembangan sistem yang
dipergunakan untuk memecahkan masalah.

II.2.1 Konsep Dasar Metodologi
Pada buku yang berjudul Analisis & Disain Sistem Informasi: Pendekatan
Terstrukutur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis mendefinisikan metodologi sebagai
berikut: Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-
konsep pekerjaan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin
lainnya. (Jogiyanto.2005.59)
Metodologi yang digunakan pada skripsi ini adalah metodologi berorientasi objek
dengan menggunakan UML dan model proses waterfall. Metodologi ini dipilih
karena metodologi ini menggunakan alat-alat bantu dan teknis-teknis yang
digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini.



II.2.2 Konsep Pengembangan Software
Pengembangan software secara klasik mengikuti siklus air terjun secara berulang-
ulang sebagaimana diilustrasikan pada gambar II.19:
27







Gambar II.19 Model Air Terjun (waterfall)

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap
ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan
menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang
dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logic dan fungsional
dan memastikan bahwa semua sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan.
5. Pemeliharaan
28
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami
perubahan ketika sudah dikirimkan ke pengguna. Perubahan bisa terjadi
karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian
atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap
pemeliharaan dapat mengurangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak
untuk membuat perangkat lunak baru.

II.2.3 Object Oriented
Yang dijelaskan Widodo dan Herlawati (2011) dalam bukunya yang berjudul
Menggunakan UML
Bahasa C++, Java, VB.NET dan sejenisnya kita kenal sebagai bahasa
pemograman berorientasi objek. Tetapi hanya dengan menggunakan bahasa
tersebut bukan berarti kita sudah pasti membuat program yang berorientasi
objek. Berorientasi obyek merupakan cara baru berpikir, pandangan, atau
paradigma baru untuk membuat program atau merancang sistem dengan
memperhatikan obyek, ciri obyek, dan perilakunya. Obyek atau object
merupakan suatu bentuk baik nyata maupun tidak nyata, seperti manusia,
hewan, tumbuhan, benda, konsep, aliran, dan lain-lainnya. Kelas atau class
merupakan kumpulan object yang memiliki kemiripan perilaku (method), ciri
atau karakteristik (properties).

Beberapa istilah berorientasi obyek antara lain :
1. Objek, merupakan entitas yang memiliki atribut, karakter (behavour) dan disertai
dengan kondisi (state). Objek merepresentasikan sesuatu sistem real seperti
siswa, sistem kontrol permukaan sayap pesawat, sensor atau mesin. Objek yang
merepresentasikan sesuatu dalam bentuk konsep seperti nasabah bank, merek
dagang, pernikahan atau sekedar listing. Bahkan bisa juga menyatakan
visualisasi seperti, bentuk huruf (font), memiliki fitur atribut (untuk data),
behaviour (operation atau method) keadaan (memori), identitas dan tanggung
jawab. (Dalam bukunya Prabowo Widodo dan Herlawati (2011) dengan judul
Menggunakan UML Menurut Douglas, 2004; bab 2.1)
2. Kelas (Class) adalah penggambaran satu objek yang memliki atribut dan
behavior yang sama. Kelas mirip tipe data pada pemograman non objek, tapi
lebih komprehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kelas
dapat membentuk kelas baru yang lebih spesifik dari kelas generalnya. Kelas dan
29
objek merupakan jantung dari pemograman berorientasi objek.( Prabowo
Widodo dan Herlawati, 2011:3)
3. Abstraksi (Abstraction), merupakan pembungkusan sebagai penggabungan
potongan potongan informasi dan prilaku prilaku spesifik yang bekerja pada
informasi tersebut, kemudian mengemasnya menjadi apa yang disebut dengan
objek. (Dalam bukunya Prabowo Widodo dan Herlawati (2011) dengan judul
Menggunakan UML Menurut Nurgoho, 2005: 6)
4. Pewarisan (Inheritance) , konsep dimana metode dan atribut yang ditentukan
di dalam sebuah objek kelas dapat diwariskan dan digunakan lagi oleh objek
kelas lainnya. (Dalam bukunya Prabowo Widodo dan Herlawati (2011) dengan
judul Menggunakan UML Menurut Whitten, 2004:411)
5. Polimorfisme (Polymorphism), yaitu funsionalitas yang diimplementasikan
dengan berbagai cara yang berbeda. Pada terminologi berorientasi objek, ini
berarti dapat memiliki berbagai implementasi untuk sebagian fungsionalitas
tertentu. (Prabowo Pudjo Widodo)

II.2.4 UML
UML singkatan dari unified Modelling Language yang berarti bahasa pemodelan
standar. Dalam bukunya Widodo dan Herlawati (2011) dengan judul
Menggunakan UML mengatakan :
UML adalah sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan
semantik.Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-
aturan yagn harus diikuti.Bagaimana elemen pada model-model yang kita
buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.
UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.

UML di aplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk :
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yagn diperlukan
sistem.
4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Blok pembangunan utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang
rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (misalnya
30
diagram kelas). Para pengembang system berorientasi objek menggunakan
bahasa model untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan
sistem yang mereka rancang. UML memungkinkan para anggota team untuk
berkerja sama dengan bahasa model yang sama dalam mengaplikasiskan
beragam system. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten
dalam mensupport para pengembang Blok pembangunan utama UML adalah
diagram. Beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya
ada yang bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembang sistem
berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan,
membangun dan mendokumentasikan system yang mereka rancang. UML
memungkinkan para anggota team untuk berkerja sama dengan bahasa model
yang sama dalam mengaplikasiskan beragam system. Intinya, UML merupakan
alat komunikasi yang konsisten dalam mensupport para pengembang sistem.
Diagram-diagram yang digunakan untuk mendefinisikan Unified Modeling
Language menurut (Prabowo dan Herlawati, 2011:10) adalah sebagai berikut:
1. Use Case Diagram
Use case diagram bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan
usecase dan actor-aktor (suatu jenis hkusus dari kelas). Diagram ini
terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku
suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
a. Notasi Use Case
Diagram Use Case menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu actor, use
case dan sistem / sub sistem boundary. Gambar II.20 mengilustrasikan
actor, use case dan boundary.

Gambar II.20 Use Case Model (Munawar, 2005)

31
b. Stereotype
Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi
tertentu. Unutk menunjukkan stereotype digunakan simbol <<
diawalnya dan ditutup >> diakhirnya. <<extend>> digunakan untuk
menunjukkan bahwa suatu use case merupakan tambahan fungsional
dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi.
Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa
suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case
lainnya. Biasanya <<include>> digunakan untuk menghindari
pengcopian suatu use case karena sering dipakai. Contoh penggunaan
<<include>> dan <<extend>> dapat dilihat pada Gambar II.21 dan
Gambar II.22

Gambar II.21 Use Case Inclusion (Munawar, 2005)


32
Gambar II.22 Use Case Extension (Munawar, 2005)

2. Activity Diagram
Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram status yang
memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu
system. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-gunsi suatu
system dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
Berikut adalah simbol simbol yang sering digunakan dalam activity
diagram.

Tabel II.2 Simbol simbol yang sering dipakai pada actvity diagram (Munawar,
2005)

Simbol Keterangan

Titik Awal

Titik Akhir

Aktifitas

Pilihan Untuk Pengambilan Keputusan
(Desicion)

Fork, digunakan untuk menunjukkan kegiatan
yang dilakukan secara paralel atau untuk
menggabungkan dua kegiatan paralel jadi satu

Tanda Waktu

Tanda Pengiriman

Tanda Penerimaan
33

Aliran Akhir (Flow Final)


3. Class Diagram
Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas kelas, antarmuka-antarmuka,
kolaborasi-kolaborasi, serta relasi relasi. Diagram ini umum dijumpai pada
pemodelan sistem berorientasi objek, meskipun bersifat statis , sering pula
diagram kelas memuat kelas-kelas aktif
Class memiliki tiga area pokok yaitu:
1. Nama (stereotype)
2. Atribut, dan
3. Metoda
Berikut dibawah ini contoh penggambaran class diagram

Gambar II.23 Simbol Class


Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak
yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung di instansiasikan,
tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian
interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Hubungan antar class
yaitu:
34
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian terdiri atas.
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari suatu
class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

d. Object Diagram
Object diagram adalah gambaran obyek-obyek secara ringkas di sebuah sistem
pada suatu waktu. Object diagram sering disebut sebagai instance diagram
karena menunjukkan instance-instance dari class. Object diagram bisa
digunakan untuk menunjukkan contoh konfigurasi dari obyek-obyek. Hal ini
sangat berguna untuk menunjukkan hubungan yang mungkin ada di antara
obyek-obyek yang sangat kompleks.
Object diagram bisa digunakan untuk memodelkan pandangan dari rancangan
atau proses yang statis dari suatu sistem. Termasuk disini adalah pemodelan
sistem secara ringkas pada suatu waktu dan membuat serangkaian obyek, state
dan relasinya.
e. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan (message)
yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case.
f. Collaboration Diagram
Collaboration diagram adalah perluasan dari object diagram. Collaboration
diagram menunjukkan message-message obyek yang dikirimkan satu sama lain.
Untuk menunjukkan sebuah pesan, tanda panah dibuat di dekat garis asosiasi
diantara dua obyek.Arah panah menunjukkan obyek yang menerima pesan. Label
35
di dekat panah menunjukkan pesannya apa. Tipikal message meminta kepada
obyek yang menerimanya untuk menjalankan salah satu operasinya.Sepasang
tanda kurung digunakan untuk mengakhiri message.Jika ada parameter bisa
diletakkan diantara tanda kurung. Antara collaboration diagram dan sequence
diagram bisa saling mengisi. Dengan demikian pada collaboration diagram bisa
ditambahkan nomor urut pada label sebuah message untuk memisahkan nomor
dengan message.
g. State Diagram
State diagram menelusuri individu-individu obyek melalui keseluruhan dari
hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang
akan diterima obyek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan
tersebut. State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk
pemodelan. Tipe diagram ini mempunyai potensi untuk menjadi sangat kompleks
dalam waktu yang singkat. State diagram dan interaction diagram menampilkan
dua pandangan yang saling melengkapi tentang perilaku dinamis sebuah sistem.
Interaction diagram menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara
obyek-obyek di dalam sistem selama periode waktu yang pendek.
h. Component Diagram
Component diagram adalah bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di
komputer. Komponen berupa tabel, file data, file exe, dan lain-lain. Hal penting
pada component adalah component mewakili potongan-potongan yang
independen yang bisa dipesan dan diperbaharui sewaktu-waktu.Dengan
demikian, didorong oleh kepentingan marketing dari pada kepentingan teknis.
i. Deployment Diagram
Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run
time).Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di
dalamnya.Diagram deployment berhubungan erat dengan diagram komponen
dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini
sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada
banyak mesin (distributed computing).

36

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Bab ini digunakan untuk mendefinisikan semua kebutuhan pemakai dan
meletakkan dasar-dasar untuk proses perancangan perangkat lunak Bab ini juga
menjabarkan pengembangan spesifikasi perangkat lunak untuk memecahkan
persoalan.

Hasil analisis dan perancangan tersebut dimodelkan dengan diagram UML (Unified
Modeling Language). Diagram tersebut digunakan untuk memodelkan aliran
proses, kerja, data, struktur organisasi obyek dan pesan, serta prilaku sistem, sampai
perancangan antarmuka dan pseudocode.

III.1 Aliran Proses
Dalam sub-bab ini dijelaskan proses-proses yang dimodelkan dalam sekumpulan
use case dan actor serta hubungannya yang digambarkan dalam diagram use case.
Setiap use case disertai dengan penjelasan yang diuraikan dalam use case scenario,
yang menguraikan tentang nama use case, use case yang terkait (hubungan include,
extend, generalization-specialization/inheritance), aksi actor, dan respon
sistem/perangkat lunak.

III.1.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem dan
merepresentasikan interaksi antara actor dengan sistem. Serta keterkaitan antar
fungsionalitas satu dengan yang lainnya baik itu include ataupun extend terhadap
fungsionalitas lainnya.

Dibawah ini merupakan gambaran use case diagram untuk sistem. Dimana aktor
menggambarkan pengguna, sedangkan sistem dalam diagram ini adalah
serangkaian kegiatan yang dilakukan oleh pengguna (gambar III.1).
37


Gambar III.1 Diagram Use Case Aplikasi Augmented Reality Catalog
Rumah

III.1.2 Use Case Scenario
Scenario use case menjelaskan tentang jalannya proses yang ada dalam use case
diagram dari awal hingga akhir proses, untuk lebih jelasnya scenario use case
prosesnya mirip dengan narasi prosedur yang digunakan bila manggunakan
metodologi tersturuktur. Karena penulisan tugas akhir ini menggunakan
metodologi object oriented, sehingga yang digunakan untuk menjelaskan prosedur
secara global adalah menggunakan scenario use case yang akan diterangkan
dibawah ini:

Tabel III.1 Use Case Scenario Deteksi Marker
Nama Use Case : Deteksi Marker
Deskripsi : Digunakan untuk memunculkan model 3D Rumah
<<i ncl ude>>
<<i ncl ude>>
User
Deteksi Marker
Mode Tampi l an
Si mul asi Kredi t
Booki ng Rumah
Admi n
Menampi l kan Li st Booki ng
38
Aktor Yang Terlibat : User
Kondisi Awal : Aplikasi muncul dengan mode kamera
Skenario
Aktor Reaksi Sistem
1. User membuka aplikasi 2. Sistem menampilkan aplikasi
3. User mengarahkan
kamera kepada gambar
marker
4. Sistem mendeteksi marker dan memvalidasi
marker
5. Jika tidak valid maka kembali ke no 3
6. Sistem menampilkan model 3D Rumah.
Kondisi Akhir : Sistem menampilkan model 3D Rumah Sesuai
marker yang di sorot.
Exceptional Case: jika marker tidak terdeteksi maka sistem tidak akan
menampilkan model 3D Rumah

Tabel III.2 Use Case Scenario Pilih Mode Tampilan
Nama Use Case : Pilih Mode Tampilan
Deskripsi : Digunakan untuk memilih mode tampilan model 3D
Rumah yang ditampilkan baik lantai 1, lantai 2, atau
dengan atap.
Aktor Yang Terlibat : User
Kondisi Awal : Aplikasi menampilkan mode tampilan rumah sesuai
mode yang dipilih
Skenario
Aktor Reaksi Sistem
1. User menekan tombol
lantai 1, lantai 2, atau
atap
2. Validasi pilihan
3. Sistem menampilkan model 3D Rumah
hanya lantai 1, atau lantai 2, atau rumah
dengan atap.
Kondisi Akhir : Tampilan model 3D rumah berubah sesuai mode
yang dipilih.
Exceptional Case:

39
Tabel III.3 Use Case Scenario Simulasi Kredit
Nama Use Case : Simulasi Kredit
Deskripsi : Digunakan untuk melihat informasi harga rumah
yang ditampilkan dengan simulasi kredit
Aktor Yang Terlibat : User
Kondisi Awal : Aplikasi menampilkan model 3D rumah sesuai
marker yang disorot.
Skenario
Aktor Reaksi Sistem
1. User menekan
tombol Simulasi
kredit
2. Sistem menampilkan menu simulasi kredit.
3. User memilih Tipe
Rumah
4. Sistem akan menampilkan Harga Rumah
5. User memasukan
Nominal Uang
Muka
6. Sistem akan menampilkan pilihan jangka
waktu kredit
7. User Memilih
jangka waktu
kredit
8. Sistem akan menampilkan simulasi kredit
berdasarkan Harga Rumah dari uang muka
dan jangka waktu yang telah ditetapkan
oleh user.
Kondisi Akhir : Sistem menampilkan simulasi kredit rumah.
Exceptional Case:

Tabel III.4 Use Case Scenario Booking Rumah
Nama Use Case : Booking Rumah
Deskripsi : Digunakan untuk membooking rumah yang
diminati pelanggan.
Aktor Yang Terlibat : User
Kondisi Awal : Aplikasi berada di form tampilan simulasi kredit
Skenario
40
Aktor Reaksi Sistem
1. User menekan
tombol Booking
2. Sistem menampilkan form biodata
3. User memasukan
data Nama, Alamat
dan No.Telp
4. Sistem menyimpan data dan Menampilkan
letak posisi Cluster Rumah yang diminati
5. User memilih salah
satu posisi Cluster
Rumah
6. Sistem akan mengirim data ke Website
Marketing
Kondisi Akhir : Sistem mengirim data ke web marketing
Exceptional Case : Letak posisi Cluster Rumah telah di Booking oleh
pelanggan yang telah melakukan Booking sebelumnya

Tabel III.5 Use Case Scenario List Booking
Nama Use Case : List Booking
Deskripsi : Digunakan untuk melihat daftar rumah yang telah
dibooking yang berguna untuk pihak marketing
melakukan follow-up terkait rumah yang telah di
Booking.
Aktor Yang Terlibat : User
Kondisi Awal : Aplikasi berbasis web dengan menampilkan
halaman utama list Booking
Skenario
Aktor Reaksi Sistem
1. User menekan
tombol List
Booking di web.
2. Sistem menampilkan daftar booking rumah.
3. User mencentang
checkbox Follow-
Up
4. Sistem mengubah status pelanggan booking
rumah yang dipilih menjadi Follow-Up.
41
5. User mencentang
checkbox Berhasil.
6. Sistem mengubah status pelanggan booking
rumah yang dipilih menjadi Berhasil di
Follow-Up.
7. User mencentang
checkbox Silang
8. Sistem mengubah status pelanggan booking
rumah yang dipilih menjadi Gagal di
Follow-Up.
Kondisi Akhir : Sistem memberikan informasi mengenai daftar
pelanggan yang melakukan booking terhadap
rumah yang diminati
Exceptional Case : Rumah yang telah berhasil di follow up tetapi pelanggan
membatalkan membeli rumah yang telah di booking.

III.2 Aliran Kerja
Sub bab ini digunakan untuk memodelkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas
berdasarkan aliran kejadian sistem yang ada.
III.2.1 Activity Diagram
Diagram aktivitas (activity diagram) memodelkan aliran kerja atau workflow
sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses.

III.2.1.1 Activity Diagram Deteksi Marker
Dalam activity diagram III.2 Menjelaskan User untuk mendeteksi sebuah Marker
Gambar dimana User mengarahkan kamera ke Marker yang telah di program
sebelumnya, setelah itu aplikasi akan memvalidasi gambar dan menyesuaikannya
dengan gambar yang telah di program, jika gambar tersebut valid maka aplikasi
akan menampilkan objek 3D Rumah sesuai dengan gambar marker yang disorot
oleh kamera.

42

Gambar III.2 Activity Deteksi Marker

III.2.1.2 Activity Diagram Memilih Mode Tampilan
Dalam activity diagram III.3 Menjelaskan pemilihan mode tampilan yang
diinginkan, dengan fitur ini User dapat melihat isi dari objek Model 3D rumah yang
ditampilkan, pertama model 3D ditampilkan aplikasi sesuai gambar marker yang
disorot, lalu user menekan tombol lantai 1 aplikasi akan menampilkan Model 3D
hanya lantai 1 saja, jika User menekan tombol lantai 2 maka aplikasi akan
menampilkan Model 3D Rumah lantai 1 dan lantai 2, dan jika user menekan tombol
atap maka aplikasi akan menampilkan seluruh model 3D rumah berserta Atap
Rumah.

43

Gambar III.3 Activity Memilih Mode Tampilan



III.2.1.3 Activity Diagram Simulasi Kredit dan Booking Rumah
Dalam activity diagram III.3 Menjelaskan mengenai informasi Simulasi Kredit
Rumah dimana User memilih tombol Simulasi Kredit, lalu sistem akan
menampilkan Form Simulasi Kredit, lalu user diminta untuk memilih tipe rumah,
tipe rumah yang tersedia adalah tipe rumah yang dipasarkan pada perusahaan
properti dimana aplikasi ini digunakan, setelah dipilih tipe rumah maka aplikasi
akan menampilkan harga rumah yang dipilih, selanjutnya user memasukan nominal
uang muka dan memilih jangka waktu cicilan setelah itu pilih submit dan sistem
akan memproses simulasi kredit sesuai dengan kriteria yang dipilih oleh user,
setelah proses selesai maka aplikasi akan menampilkan informasi simulasi kredit
sesuai dengan kriteria yang dipilih oleh user, jika berminat lebih lanjut user bisa
menekan tombol Booking untuk melakukan Booking pada rumah yang diminati
44
jika "tidak" aplikasi akan kembali ke tampilan Simulasi kredit, jika "Ya" maka
aplikasi akan menampilkan tampilan Form Biodata, user diminta untuk mengisikan
Nama, Alamat dan No.Telp, setelah itu Aplikasi akan menampilkan tampilan denah
Posisi Cluster Rumah, user akan memilih letak cluster rumah yang diminati setelah
itu aplikasi akan mengirim semua data ke web Marketing untuk dilakukan Follow-
Up.

Gambar III.4 Activity Simulasi Kredit dan Booking Rumah


45
III.3 Pemodelan Data
Pemodelan data digambarkan dalam bentuk Class Diagram yang menjelaskan
visualisasi dari struktur kelas-kelas yang nantinya akan digunakan sebagai panduan
pada tahap implementsi perangkat lunak. Karena perangkat lunak yang dirancang
menggunakan Java sebagai bahasa pemogramannya, maka pemodelan data ini
sangat berguna sekali terutama untuk melihat bagaimana aplikasi ini berjalan.

III.3.1 Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class
Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta
hubungan satu sama lain seperti containtment, pewarisan, asosiasi, dll. Class
diagram untuk perangkat lunak ini bisa dilihat pada gambar III.5



Gambar III.5 Class Diagram Aplikasi Augmented Reality Catalog Rumah

0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
0..1
0..*
ModeTampi l an
-
-
-
-
-
l antai 1
l antai 2
i conAtap
i conLatai 2
i conExi t
: GameObj ect
: GameObj ect
: Texture2D
: Texture2D
: Texture2D
+
+
+
+
+
+
start ()
OnGui ()
Vi ewLantai 1 ()
Vi ewLantai 2 ()
Vi ewAtap ()
Exi t ()
...
: voi d
: voi d
: voi d
: voi d
: voi d
: voi d
CameraSetti ng
-
-
-
Fl ashEnabl e
FocusMode
ButtonPressed
: Bool ean
: Bool ean
: Bool ean
+
+
+
CameraFl ash ()
CameraAutoFocusMode ()
OnGui ()
...
: voi d
: voi d
: voi d
HargaRumah
-
-
TypeRumah
HargaRumah
: Stri ng
: Doubl e
+
+
+
+
setTypeRumah ()
getHargaRumah ()
Si mul asi Kredi t ()
OnGUI ()
...
: Stri ng
: Doubl e
: voi d
: voi d
Si mul asi Kredi t
-
-
-
-
-
TypeRumah
HargaRumah
Peri ode
UangMuka
Ci ci l anRumah
: Stri ng
: Doubl e
: i nt
: Doubl e
: Doubl e
+
+
+
+
getHargaRumah ()
Si mul asi Kredi t ()
Booki ngRumah ()
OnGUI ()
...
: Doubl e
: voi d
: voi d
: voi d
InputIdenti tas
-
-
-
-
TypeRumah
Nama
Al amat
NoTel p
: Stri ng
: Stri ng
: Stri ng
: Stri ng
+
+
+
OnGUI ()
InputIdenti tas ()
SaveIdenti tas ()
...
: voi d
: voi d
: voi d
DrawMenu
-
-
-
-
-
-
btnAtap
btnLantai 2
btnFl ashEnabl e
btnAutoFocusMode
btnBooki ngRumah
btnExi t
: GUIButton
: GUIButton
: GUIButton
: GUIButton
: GUIButton
: GUIButton
+
+
MenuChoi ce ()
OnGUI ()
...
: voi d
: voi d
Cl usterRumah
-
-
-
-
-
RumahCl uster1
RumahCl uster2
RumahCl uster3
RumahCl uster4
RumahCl uster6
: GUIButton
: GUIButton
: GUIButton
: GUIButton
: GUIButton
+
+
+
Tampi l Cl usterRumah ()
setCl usterRumah ()
OnGUI ()
...
: voi d
: voi d
: voi d
MonoBehavi or
46
III.3.2 Class Object Description
Deskripsi masing-masing Class object pada pembuatan perangkat lunak adalah
sebagai berikut:
Nama Class : DrawMenu
Fungsi : Menampilkan User Interface Tombol Menu

Tabel III.6 Class Object MenuView
Attribute
Nama Fungsi
btnAtap Tombol Atap
btnLantai2 Tombol Lantai 2
btnFlashEnable Tombol Enable/Diasble Flash Camera
btnAutoFocusMode Tombol Enable/Disable Autofocus
Camera
btnBookingRumah Tombol Booking Rumah
btnExit Tombol Keluar dari Aplikasi
Method
Nama Fungsi
MenuChoice Menampilkan fitur sesuai tombol yang
dipilih
OnGUI Menampilkan User Interface aplikasi

Nama Class : ModeTampilan
Fungsi : Menampilkan Tampilan 3D Rumah sesuai dengan pilihan tampilan
yang dipilih

Tabel III.7 Class Object ModeTampilan
Attribute
Nama Fungsi
Lantai1 Menampung nama object model 3D
lantai 1
47
Lantai2 Menampung nama object model 3D
lantai 2
IconAtap Gambar Icon Atap
IconLantai2 Gambar Icon Lantai 2
IconExit Gambar Icon Exit
Method
Nama Fungsi
Start Memasukan nama model 3D Lantai 1,
Lantai 2 dan Atap ke variabel
OnGUI Menampilkan User Interface aplikasi
ViewLantai1 Menampilkan model 3D lantai 1
ViewLantai2 Menampilkan model 3D lantai 2
ViewAtap Menampilkan model 3D Lantai 1,
lantai 2 dan atap
Exit Keluar dari aplikasi

Nama Class : CameraSetting
Fungsi : Mengkonfirgurasi setelan kamera seperti mengaktifkan cahaya
Flash dan Auto Focus.

Tabel III.8 Class Object CameraSetting
Attribute
Nama Fungsi
FlashEnable Menampung status true/false
pengaktifan cahaya flash
FocusMode Menampung status true/false
pengaktifan Auto Focus
ButtonPressed Menampung status true/false tombol
sudah ditekan
Method
Nama Fungsi
48
CameraFlash Mengaktifkan atau menonaktifkan
cahaya Flash
CameraAutoFocusMode Mengaktifkan atau menonaktifkan
mode Auto Focus
OnGUI Menampilkan User Interface Aplikasi


Nama Class : HargaRumah
Fungsi : Mengetahui harga rumah berdasarkan tipe rumah yang dipilih

Tabel III.9 Class Object HargaRumah
Attribute
Nama Fungsi
TypeRumah Menampung tipe rumah yang dipilih
user
HargaRumah Menampung harga rumah
Method
Nama Fungsi
setTypeRumah Memilih tipe rumah
getHargaRumah Menampilkan harga rumah sesuai tipe
rumah yang dipilih
SimulasiKredit Menghitung simulasi kredit

Nama Class : SimulasiKredit
Fungsi : Menghitung simulasi kredit rumah

Tabel III.9 Class Object HargaRumah
Attribute
Nama Fungsi
TypeRumah Menampung tipe rumah yang dipilih
user
HargaRumah Menampung harga rumah
49
Periode Menampung periode jangka waktu
kredit
UangMuka Menampung besar nominal uang
muka kredit
CicilanRumah Menampung nominal cicilan rumah
perbulan
Method
Nama Fungsi
getHargaRumah Menampilkan harga rumah sesuai tipe
rumah yang dipilih
SimulasiKredit Menghitung simulasi kredit
BookingRumah Menandai Rumah yang akan di
Booking
OnGUI Menampilkan User Interface pada
Aplikasi

Nama Class : ClusterRumah
Fungsi : Menampilkan Pilihan Cluster Rumah

Tabel III.9 Class Object ClusterRumah
Attribute
Nama Fungsi
RumahCluster1 Pilihan Rumah ke-1
RumahCluster2 Pilihan Rumah ke-2
RumahCluster3 Pilihan Rumah ke-3
RumahCluster4 Pilihan Rumah ke-4
RumahCluster5 Pilihan Rumah ke-5
RumahCluster6 Pilihan Rumah ke-6
Method
Nama Fungsi
50
TampilClusterRumah Menampilkan Button yang
membentuk simulasi Cluster Rumah
setClusterRumah Menetapkan Cluster Rumah yang
dipilih
OnGUI Menampilkan User Interface pada
Aplikasi

Nama Class : InputIdentitas
Fungsi : Menampilkan form input pelanggan dan menyimpan data kedalam
Database.

Tabel III.9 Class Object InputIdentitas
Attribute
Nama Fungsi
TypeRumah String
Nama String
Alamat String
NoTelp String
Method
Nama Fungsi
SaveIdentitas Menyimpan data kedalam database
OnGUI Menampilkan User Interface pada
Aplikasi

III.4 Struktur Organisasi Obyek dan Pesan
Pada sub bab ini digambarkan aspek keterurutan waktu dari pesan yang
disampaikan, dan/atau aspek struktur organisasi objek yang mengirim dan
menerima pesan dan menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam
sistem untuk mencapai tujuan dari use case interaksi yang terjadi antar class,
operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan
oleh masing-masing operasi. Dimodelkan dalam Sequence Diagram dan
Collaboration Diagram.
51

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Collaboration Diagram digunakan untuk memodelkan interaksi antar objek di
dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan
kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus
pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan objek.
Penjelasan mengenai cara urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh
masing-masing operasi pada pemodelan masing-masing diagram akan dijelaskan
sebagai berikut:

III.4.1 Deteksi Marker
Pada saat aplikasi pertama kali dijalankan, user harus mengarahkan kamera kepada
ImageTarget atau Marker, lalu dari ARCamera akan mengirim koordinat dari
perspektif camera yang disorot ke ImageTargetBehavior dan akan mengirimkan
kembali ke DataSet dimana dalam DataSet pendeteksian diberi tanda apakah
marker terdeteksi atau tidak, jika yam aka DataSet akan mengirimkan hasil dari
pemrosesan DataSet kembali ke ImageTargetBehavior dan menampilkan model 3D
jika tidak DataSet akan terus melakukan pengenalan pada marker yang disorot
sampai status pada DataSet tersebut menjadi DETECTED, Sequences diagram
Deteksi Model 3D akan digambarkan pada gambar III.6 dibawah ini :


52


Gambar III.6 Sequemce Diagram Deteksi Marker

III.4.2 Atur Mode Tampilan
Untuk menampilkan mode tampilan rumah yaitu menampilkan hanya lantai 1, atau
lantai 2 dan menampilkan model 3D rumah secara keseluruhan User harus memilih
dengan menekan tombol lantai 2 untuk menampilkan atau menyembunyikan 3D
lantai 2, dan tombol atap untuk menampilkan dan menyembunykan atap rumah,
user bisa memilih tombol exit untuk keluar dari aplikasi, Sequences diagram Atur
Mode Tampilan akan digambarkan pada gambar III.7 dibawah ini :
SD Deteksi Marker
Load 3D Model
Trackabl eResul tPose()
Trackabl eResul tStatus()
Trackabl eResul t
Trackabl eImage()
getImageTarget()
Deteksi
User
ARCamera ImageTargetBehavi or.cs DataSet.cs
Load 3D Model
Trackabl eResul tPose()
Trackabl eResul tStatus()
Trackabl eResul t
Trackabl eImage()
getImageTarget()
Deteksi
53

Gambar III.7 Sequemce Atur Mode Tampilan

III.4.3 Camera Setting
Aplikasi ini juga dilengkapi fitur flash light atau cahaya flash kamera yang
memungkinkan kamera dapat tambahan cahaya dari cahaya flash yang ada dalam
perangkat mobile dan mode auto focus kamera tetapi hanya tipe perangkat mobile
tertentu saja, untuk mengaktifkan user memilih tombol Flash Light pada menu lalu
system akan mengirim request user untuk menyalakan lampu flash perangkat jika
ditekan sekali lagi maka flash akan mati, begitupu dengan auto focus mode, user
harus memilih tombol Auto Focus Mode maka system akan mengirim request user
untuk mengaktifkan Auto Focus untuk menonaktifkan Auto Focus cukup menekan
kembali tombol Auto Focus Mode , Sequences diagram Camera Setting akan
digambarkan pada gambar III.8 dibawah ini :
SD Atur Mode Tampi l an
Exi t()
MenuChoi ce(exi t)
Pi l i h Exi t
Tampi l Model 3D Rumah dengan Atap
Tampi l Model 3D Rumah Lantai 1
Vi ewLantai 1()
MenuChoi ce(l antai 1)
Pi l i h Lantai 1
Vi ewAtap()
MenuChoi ce(atap)
Pi l i h Atap
Tampi l Model 3D Rumah Lantai 1
MenuChoi ce(l antai 2) Pi l i h Lantai 2
Vi ewLantai 2()
User
DrawMenu.cs ModeTampi l an.cs OnGUI
Exi t()
MenuChoi ce(exi t)
Pi l i h Exi t
Tampi l Model 3D Rumah dengan Atap
Tampi l Model 3D Rumah Lantai 1
Vi ewLantai 1()
MenuChoi ce(l antai 1)
Pi l i h Lantai 1
Vi ewAtap()
MenuChoi ce(atap)
Pi l i h Atap
Tampi l Model 3D Rumah Lantai 1
MenuChoi ce(l antai 2) Pi l i h Lantai 2
Vi ewLantai 2()
54

Gambar III.8 Sequemce Camera Setting

III.4.4 Harga Rumah
Untuk melihat informasi harga rumah yang tersedia user menekan tombol Booking
pada menu tampilan awal lalu system akan menampilkan form pemilihan tipe
rumah, jika tipe rumah sudah dipilih maka otomatis harga rumah akan muncul, jika
akan lanjut ke simulasi kredit maka user menekan tombol Simulasi Kredit maka
akan muncul form simulasi kredit, Sequences diagram Harga Rumah akan
digambarkan pada gambar III.9 dibawah ini :

SD Camera Setti ngs
Camera Auto Focus Mode Enabl e(True/Fal se)
CameraAutoFocusMode()
MenuChoi ce(autofocus)
Auto Focus
Camera Fl ash Enabl e (True/Fal se)
CameraFl ash()
MenuChoi ce(Fl ash)
Fl ash Mode
User
OnGUI DrawMenu.cs CameraSetti ng.cs
Camera Auto Focus Mode Enabl e(True/Fal se)
CameraAutoFocusMode()
MenuChoi ce(autofocus)
Auto Focus
Camera Fl ash Enabl e (True/Fal se)
CameraFl ash()
MenuChoi ce(Fl ash)
Fl ash Mode
55


Gambar III.9 Sequemce Harga Rumah

III.4.5 Simulasi Kredit dan Booking Rumah
Untuk menghitung simulasi kredit dan melakukan booking rumah user harus
memilih simulasi kredit pada form harga rumah lalu aplikasi akan menampilkan
form simulasi kredit user diminta untuk menginput periode kredit dan uang muka
kredit, maka system akan menampilkan simulasi kredit sesuai dengan tipe rumah,
jangka waktu kredit, dan uang muka yang telah dipilih sebelumnya, jika user akan
melakukan booking user harus menekan tombol booking pada form lalu maka
system akan menampilkan posisi letak cluster rumah user memilih letak cluster
rumah lalu user diminta untuk mengisikan identitas Nama, Alamat, dan No.Telp
lalu secara otomatis system akan menyimpan didalam database, Sequences diagram
Simulasi Kredit dan Booking Rumah akan digambarkan pada gambar III.10
dibawah ini :
SD Harga Rumah
Si mul asi Kredi t()
Si mul asi Kredi t
Tampi l Harga Rumah Berdasarkan Ti pe
setTypeRumah()
MenuChoi ce(harga)
Harga Rumah
User
OnGUI DrawMenu.cs HargaRumah.cs
Si mul asi Kredi t()
Si mul asi Kredi t
Tampi l Harga Rumah Berdasarkan Ti pe
setTypeRumah()
MenuChoi ce(harga)
Harga Rumah
56


Gambar III.9 Sequemce Simulasi Kredit dan Booking Rumah

III.5 Collaboration Diagram

Gambar III.10 Communication Diagram Mode Tampilan
SD Si mul asi Kredi t dan Booki ng Rumah
Data Tersi mpan
SaveIdenti tas
InputIdenti tas(nama,al amat,notel p)
Tampi l Input Identi tas
setCl usterRumah()
Pi l i h Cl uster Rumah
Tampi l Pi l i han Cl uster Rumah
Tampi l Cl usterRumah
Booki ngRumah()
Booki ng
Pi l i h Si mul asi Kredi t
Pi l i h Ti pe
Tampi l Si mul asi Kredi t
Si mul asi Kredi t()
getHarga()
Si mul asi Kredi t()
Tampi l Harga
getHarga()
setTi peRumah()
User
OnGUI HargaRumah.cs Si mul asi Kredi t.cs Cl usterRumah.cs InputIdenti tas.cs
Data Tersi mpan
SaveIdenti tas
InputIdenti tas(nama,al amat,notel p)
Tampi l Input Identi tas
setCl usterRumah()
Pi l i h Cl uster Rumah
Tampi l Pi l i han Cl uster Rumah
Tampi l Cl usterRumah
Booki ngRumah()
Booki ng
Pi l i h Si mul asi Kredi t
Pi l i h Ti pe
Tampi l Si mul asi Kredi t
Si mul asi Kredi t()
getHarga()
Si mul asi Kredi t()
Tampi l Harga
getHarga()
setTi peRumah()
14: Pi l i h Exi t
9: Pi l i h Lantai 1
5: Pi l i h Atap
1: Pi l i h Lantai 2
13: MenuChoi ce(exi t)
10: MenuChoi ce(l antai 1)
6: MenuChoi ce(atap)
2: MenuChoi ce(l antai 2)
15: Exi t()
11: Vi ewLantai 1()
7: Vi ewAtap()
3: Vi ewLantai 2()
12: Tampi l Model 3D Rumah Lantai 1
8: Tampi l Model 3D Rumah dengan Atap
4: Tampi l Model 3D Rumah Lantai 1
User
OnGUI
DrawMenu.cs
ModeTampi l an.cs
57

Gambar III.11 Communication Diagram Camera Setting




Gambar III.11 Communication Diagram Harga Rumah

5: Auto Focus
1: Fl ash Mode
6: MenuChoi ce(autofocus)
2: MenuChoi ce(Fl ash)
7: CameraAutoFocusMode()
3: CameraFl ash()
8: Camera Auto Focus Mode Enabl e(True/Fal se)
4: Camera Fl ash Enabl e (True/Fal se)
User
OnGUI
DrawMenu.cs
CameraSetti ng.cs
5: Si mul asi Kredi t
1: Harga Rumah
2: MenuChoi ce(harga)
3: setTypeRumah()
6: Si mul asi Kredi t()
4: Tampi l Harga Rumah Berdasarkan Ti pe
User
OnGUI
DrawMenu.cs
HargaRumah.cs
58

Gambar III.11 Communication Diagram Simulasi Kredit


III.5 Pemodelan Perilaku Sistem
Dimodelkan dengan Statechart Diagram yang menunjukkan dinamika sistem dan
state machine, yang menggambarkan suatu perilaku yang menspesifikasikan urutan
state (kelakuan) suatu objek selama siklus hidupnya ketika merespon events
(kejadian).
III.5.1 Statechart Tampil Object 3D


6: Si mul asi Kredi t()
4: Tampi l Harga
2: setTi peRumah()
3: getHarga()
14: Pi l i h Cl uster Rumah
10: Booki ng
5: Pi l i h Si mul asi Kredi t
7: getHarga()
8: Si mul asi Kredi t()
9: Tampi l Si mul asi Kredi t
16: Tampi l Input Identi tas
15: setCl usterRumah()
13: Tampi l Pi l i han Cl uster Rumah
11: Booki ngRumah()
12: Tampi l Cl usterRumah
19: Data Tersi mpan
17: InputIdenti tas(nama,al amat,notel p)
18: SaveIdenti tas
OnGUI
HargaRumah.cs
User
Si mul asi Kredi t.cs
Cl usterRumah.cs
InputIdenti tas.cs
Val i dasi Gambar()
Mengambi l gambar dari kamera
Val i dasi Gambar yang di tangkap
Tampi l Obj ect 3D Rumah
Gambar Val i d

Gambar Ti dak Val i d

59
III.5.1 Statechart Mode Tampilan


III.6 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai
bentuk antarmuka dari aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan sistem. Rancangan antarmuka ini mempertimbangkan berbagai
kemudahan dan fungsionalitas dari aplikasi itu sendiri. Berikut adalah antarmuka
dari aplikasi yang berjalan:

Nama Dialog Screen : Form Menu Utama
Fungsi : Digunakan untuk menampilkan halaman awal dari
aplikasi
Bentuk :

ShowMenu()
Menunggu User Menekan Tombol
Memul ai Pemrosesan yang di mi nta
Tampi l Lantai 2() / Tampi l Atap() /
CameraSetti ng()
60

Gambar III.9 Form Menu Utama

Penjelasan :
1. User masuk ke halaman menu utama, lalu user dapat memilih menu
pilihan yang tersedia dan masuk ke halaman menu yang dipilih.

Nama Dialog Screen : Camera View Augmented Reality
Fungsi : Digunakan untuk menampilkan Model 3D dari gambar
katalog rumah (Marker) yang disorot kamera
Bentuk :

61

Gambar III.10 Camera View Augmented Reality

Penjelasan :
1. User masuk kedalam tampilan Augmented Reality, lalu user
mengarahkan Device Camera kepada gambar Marker Katalog Rumah.
2. User dapat memilih menu konfigurasi dan tombol Booking di sisi kanan

Nama Dialog Screen : Form Tampil Harga Rumah
Fungsi : Digunakan untuk menampilkan harga rumah sesuai
dengan tipe rumah yang dipilih
Bentuk :

62

Gambar III.11 Form Tampil Harga Rumah

Penjelasan :
1. User masuk ke halaman form tampil harga rumah, dan user memilih tipe
rumah yang dikehendaki.
2. User akan menuju ke Halaman Camera View jika menekan tombol
Catalog.
3. Jika user akan melihat informasi Simulasi Kredit tekan Tombol Simulasi
Kredit.
4. Jika akan kembali ke mode Camera View AR, tekan tombol Catalog dan
akan kembali ke tampilan Camera View AR.

Nama Dialog Screen : Form Simulasi Kredit
Fungsi : Digunakan untuk melihat informasi kredit berdasarkan
harga dan tipe rumah yang dipilih sebelumnya juga uang
muka dan periode jangka waktu kredit yang ditentukan
Bentuk :

63

Gambar III.12 Form Tampil Simulasi Kredit

Penjelasan :
1. User masuk ke halaman Simulasi Kredit, lalu user tinggal mengisikan
uang muka dan periode kredit, lalu user menekan tombol (Rp.Cek
Simulasi Kredit) maka informasi simulasi kredit akan muncul berupa
form tabel.
2. Jika user akan melakukan Booking terhadap rumah yang dipilih, maka
user tinggal menekan Booking.
3. Jika akan kembali ke mode Camera View AR, tekan tombol Catalog dan
akan kembali ke tampilan Camera View AR


Nama Dialog Screen : Form Pilih Cluster Rumah
Fungsi : Digunakan untuk memilih posisi atau letak rumah yang
dikehendaki
Bentuk :

64

Gambar III.13 Form Tampil Cluster Rumah

Penjelasan :
1. User masuk ke Form Pilih Cluster Rumah, user tinggal memilih letak
rumah yang dikehendaki,
2. Jika sudah memilih user tinggal menekan tombol next
3. Jika akan membatalkan proses Booking, tekan tombol Catalog dan akan
kembali ke tampilan Camera View AR


Nama Dialog Screen : Form Isi Identitas Pelanggan
Fungsi : Digunakan untuk mengisi data pelanggan, dan
mengirimnya ke database
Bentuk :

65

Gambar III.14 Form Input Data Pelanggan


Penjelasan :
1. User masuk ke Form isi identitas pelanggan, lalu user tinggal
mengisikan setiap field yang tersedia sesuai data pelanggan.
2. Jika semua field telah terisi, lalu tekan tombol Booking untuk
menyimpan data Booking ke Database agar selanjutnya bisa di Follow-
Up oleh pihak marketing.
3. Jika akan membatalkan proses Booking, tekan tombol Catalog dan akan
kembali ke tampilan Camera View AR
III.7 Pseudocode
Pada sub bab ini akan diuraikan mengenai bentuk algoritma dari perangkat lunak
yang akan dibangun dengan mengacu kepada Class Diagram yang sudah
didefinisikan sebelumnya.






66
Tabel III.12 Pseudocode Deteksi Marker

Nama Modul : Deteksi Marker
Kegunaan : Untuk mendeteksi gambar marker dan
memunculkan Object 3D
Input : Gambar
Output : Status Deteksi, Menampilkan Object 3D
Algoritma :
BEGIN
Var Image
Var Status
Var X
Var Y
Var Z
Baca CameraDevice
DO
Tangkap Gambar dari Kamera
WHILE (Status = Tidak Terdeteksi)
IF (Status = Terdeteksi) THEN
X = getKordinatX
Y = getKordinatY
Z = getKordinatZ

Object.X = X
Object.Y = Y
Object.Z = Z

Tampilkan Objek 3D
END IF
END



67
Tabel III.11 Pseudocode Simulasi Kredit
Nama Modul : Simulasi Kredit
Kegunaan : Untuk menampilkan simulasi kredit
Input : Uang Muka, Periode Kredit
Output : Tampil angsuran kredit
Algoritma :
BEGIN
Var Harga Integer
Var UangMuka Integer
Var PeriodeKredit Integer

Harga = getHarga
UangMuka = getUangMuka
PeriodeKredit = getPeriodeKredit
Angsuran = (Harga UangMuka) / PeriodeKredit

Var X = 1
WHILE ( X<=PeriodeKredit)
Tampil Angsuran + Angsuran
X++
END WHILE
END






68
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan
sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi konstruksi (coding),
pengujian perangkat lunak, dan instalasi. Diagram UML untuk implementasi
seperti Component Diagram atau Deployment Diagram dapat digunakan pula pada
bab ini.

IV.1 Implementasi
Penjelasan yang meliputi cara, langkah-langkah serta jadual pelaksanaan untuk
mengimplementasikan rancangan perangkat lunak. Jadual implementasi ini juga
menjelaskan tentang aktifitas-aktifitas yang akan dilakukan (mulai dari
konstruksi/coding, pengujian sistem, dan instalasi/pindah sistem), serta jadual
pelaksanaan. Penggambaran bisa menggunakan Gantt Chart dan/atau CPM
(Critical Path Method).

1. Pengumpulan Bahan
Tahap ini akan dilakukan pengumpulan semua kebutuhan mengenai elemen-elemen
yang dibutuhkan pada perancangan perangkat lunak augmented reality catalog
rumah berbasis mobile untuk pengembangan system yang sudah berjalan.

2. Analisa dan Perancangan
Pada tahap ini dilakukan analisa mengenai library vuforia qualcomm, proses
menampilkan objek 3D dari sebuah marker.

3. Pemilihan dan Instalasi Hardware dan Software
Pada tahap ini menyediakan hardware dan software yang akan dibutuhkan
berdasarkan analisis dan desain kebutuhan perancangan perangkat lunak yang akan
dikembangkan.


69
4. Pembuatan Perangkat Lunak
Kegiatan pembuatan perangkat lunak yaitu kegiatan menterjemahkan hasil analisa
dan rancangan ke dalam bahasa yang dapat dibaca oleh komputer.

5. Implementasi dan Pengujian
Pada tahap ini pembuatan perangkat lunak telah diimplementasikan akan diuji,
seberapa jauh tingkat keberhasilan bisa berjalan dengan baik ketika digunakan oleh
pengguna.

6. Evaluasi dan Perbaikan
Pada tahap ini, perangkat lunak yang telah diuji akan di evaluasi, dan jika terjadi
kesalahan-kesalahan, kurangnya informasi materi maupun data, ataupun terjadinya
perubahan data yang berkaitan dengan perangkat lunak keuangan ini maka akan
diperbaiki.

Dibawah ini merupakan tabel rencana aktivitas yang dilakukan dalam
pembangunan Perangkat Augmented Reality Catalog Rumah.
Tabel 4.1 Tabel Aktivitas Implementasi Perangkat Lunak
Kode
Aktifitas
Aktifitas Waktu Predecessor
A
Pengumpulan Bahan (Tools
Aplikasi) 1 Hari -
B Analisa dan Perancangan 20 Hari A
C Pemodelan Objek 3D 7 Hari B
D Pengkodingan Program 60 Hari C
E Testing dan Perbaikan Lokal 2 Hari C,D
F
Implementasi dan Pengujian
Program 2 Hari E
G Perbaikan Program 2 Hari F

Gantt Chart adalah table yang menerangkan rentang waktu pelaksanaan jadwal
kegiatan penerapan sistem pengamanan komputer.
70
Tabel 4.2 Gantt Chart Aktivitas Implementasi


Critical Path Method (CPM) adalah tabel yang menerangkan manajemen
perangkat lunak dalam pembuatan, penerapan, evaluasi perangkat lunak. Gambar
VI.1 dibawah ini merupakan pemaparan CPM yang di buat dalam proses
pembuatan perangkat lunak.


Gambar 4.1 Critical Path Method

IV.1.1 Lingkup dan Batasan
Penjelasan mengenai ruang lingkup dan batasan implementasi, termasuk modul
program yang akan diimplementasikan, fungsional sistem dan lain sebagainya
termasuk lingkungan implementasi.

Adapun dalam mengimplementasi Perangkat Lunak Augmented Reality Catalog
Rumah Berbasis Mobile ini dijelaskan sebagai berikut :
1. Perangkat lunak ini hanya dapat menampilkan objek 3D Rumah ketika
kamera diarahkan kepada Marker Katalog rumah saja.
2. Marker Katalog rumah dan Objek 3D hanya dapat muncul dari objek yang
telah ditanamkan kedalam aplikasi seblumnya.
3. Perangkat lunak ini dapat dilihat dimana saja karena disimpan di perangkat
bergerak (Mobile).

71
IV.1.2 Kebutuhan Sumberdaya
Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, ada beberapa hal yang
dibutuhkan. Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan dua hal yang selalu
dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan yang telah ada. Sub bab ini
akan menjelaskan secara terperinci mengenai struktur perangkat lunak dan
kebutuhan spesifikasi hardware dan software untuk implementasi pengembangan
perangkat lunak yang dimodelkan dalam deployment diagram. Berikut adalah
penggambaran diagramnya:


Gambar 4.2 Deployment Diagram

1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa perangkat
lunak untuk membuat aplikasi yaitu:
1. Sistem Operasi Windows 7 (32-bit).
2. Unity 4.3.2
3. Sweet Home 3D / SketchUp 2014
4. MonoDevelop / Microsoft Visual Studio 2012
5. Android Software Development Kit (Android SDK)

2. Kebutuhan Perangkat Keras
Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa spesifikasi
perangkat keras untuk penunjang membuat aplikasi yaitu:
72
1. Processor 2.40 GHz Core2Duo / 2.3 Core i3 Minimal
2. Memory 2GB Minimal
3. VGA Minimal 1GB Minimal
4. Hardisk 320 GB
5. Monitor 19
6. Keyboard dan Mouse



IV.1.3 Implementasi Antarmuka
Memperlihatkan hasil implementasi rancangan antarmuka dengan menggunakan
bahasa pemrograman tertentu, termasuk di dalamnya tahapan yang dilakukan untuk
instalasi prototype perangkat lunak yang dihasilkan, mulai dari tahapan persiapan
sampai program siap digunakan, dan petunjuk umum penggunaan program per
dialog screen.


Nama dialog screen Menu Utama
Fungsi Untuk masuk aplikasi utama
Augmented Reality atau fitur lain
seperti Booking
Bentuk

73
Gambar 4.3 Dialog Screen Menu Utama

Uraian Penggunaan

1. User Menekan Tombol View
Augmented Reality Catalog,
untuk melihat model objek 3D
Rumah.
2. User Menekan Tombol
Booking, untuk menuju ke
menu simulasi kredit dan
booking rumah
3. User menekan tombol exit,
untuk keluar dari aplikasi



Nama dialog screen Augmented Reality
Fungsi Untuk menampilkan object 3D Model
Rumah
Bentuk


Gambar 4.4 Dialog Screen Login

74
Uraian Penggunaan

1. User mengarahkan kamera pada
Marker Katalog Rumah
2. Aplikasi akan menampilkan
Model 3D rumah sesuai gambar
marker yang disorot
3. User menekan tombol Flash untuk
mengaktifkan cahaya flash pada
handphone
4. User menekan tombol focus untuk
mengubah mode focus pada
kamera
5. User menakan tombol atap untuk
menampilkan model 3D rumah
dengan atap
6. User menekan tombol lantai 2
untuk menampilkan dan
mengaktifkan tampilan lantai 2
model 3D Rumah.
7. User menkan tombol Rotasi,
untuk memutar tampilan objek 3D
rumah.
8. User menekan tombol exit untuk
keluar dari layar.



IV.2 Pengujian
Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan perangkat lunak telah dibuat,
maka untuk dapat memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berjalan
dengan semestinya perlu dilakukan pengujian pada perangkat lunak tersebut.

IV.2.1. Lingkup dan Lingkungan
75
Subbab ini menjelaskan lingkup / batasan pengujian, apakah semua fungsi yang ada
pada perangkat lunak akan diuji atau hanya beberapa saja. Termasuk lingkungan
pengujiannya, bila perlu digambarkan.
Lingkup dan lingkungan pengembangan perangkat lunak dilihat dari segi fitur
adalah sebagai berikut:
1. Pendeteksian gambar maker katalog rumah
2. Simulasi Kredit
3. Booking Rumah
4. Koneksi ke server.

IV.2.2. Kebutuhan Sumberdaya
Kebutuhan Hardware dan Software merupakan salah satu kebutuhan utama dalam
melakukan instalasi perangkat lunak ini. Adapun kebutuhan sumber daya untuk
pengujian adalah sebagai berikut :

IV.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras sangat diperlukan untuk menunjang perangkat lunak
persediaan barang ini sehingga dapat berjalan sebagaimana mestinya adalah :

Kebutuhan Perangkat Mobile
Handphone atau perangkat bergerak dengan Sistem Operasi Android,
digunakan untuk menjalankan perangkat lunak yang telah dikembangkan.
Adapun handphone yang digunakan dalam implentasi adalah Samsung
Galaxy S3 dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. CPU: 1.5 Ghz Quad Core
b. Ruang Penyimpanan:16 GB (nternal)
c. Memory: 1 GB
d. Dimensi Layar: HD 1920x1080
e. Masukan: Touch Screen kapasitif
f. Camera 8 MP, Flash Llight, Focus Mode

76
IV.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat keras tidak akan dapat berbuat apa apa tanpa adanya
perangkat lunak. Perangkat keras akan berfungsi bila instruksi tertentu telah
diberikan. Instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak. Kebutuhan perangkat
lunak yang disarankan dan diperlukan guna menunjang sistem yang telah dirancang
adalah :
- Perangkant Lunak Bergerak
Sistem Operasi Android 2.3.3 (Gingerbread) Minimal

IV.2.3. Hasil Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap modul program yang telah ada dengan
menggunakan metode tertentu.

IV.2.3.1 Black Box Testing
Pada tahap ini dilakukan proses pengujian maka dalam hal ini konsep sangat
penting dalam kepuasan pengguna (juga pengembang) untuk mencapai kualitas
yang diharapkan dari sistem atau perangkat lunak yang dirancang, dilakukan
pengujian secara Black box testing yang merupakan salah satu pengujian yang tidak
perlu tahu apa yang sesungguhnya terjadi dalam sistem, yang kita uji adalah

Tabel 4.2 Tabel pengujian untuk Halaman Menu Utama
No Fungsi yang
diuji
Cara
Pengujian
Hasil yang
diharapkan
Hasil
Pengujian
1 Tombol
Augmented
Reality Catalog
Tekan tombol Masuk ke tampilan
augmented Reality
Sesuai
2 Tombol Booking Tekan Tombol Masuk ke Tampilan
Halaman Booking
dan simulasi kredit
Sesuai
3 Tombol Exit Tekan Tombol Keluar dari aplikasi sesuai



77


Tabel 4.3 Tabel pengujian untuk Halaman Augmented Reality Catalog Rumah
No Fungsi yang
diuji
Cara
Pengujian
Hasil yang
diharapkan
Hasil
Pengujian
1 Ambil Gambar
maker katalog
rumah dengan
kamera
Mengarahkan
kamera pada
gambar marker
katalog rumah
Muncul model 3D
rumah
Sesuai
2 Ambil Gambar
marker katalog
rumah dengan
kamera dengan
intensitas cahaya
yang kurang
Mengarahkan
kamera pada
gambar marker
katalog rumah
dan
mengaktifkan
tombol flash
Muncul model 3D
rumah
Sesuai
3 Ambil Gambar
marker katalog
rumah dengan
kamera dengan
gambar sedikit di
jauhkan dan
didekatkan
minimal jarak
5cm
Mengarahkan
kamera pada
gambar marker
katalog rumah
dan
mengaktifkan
tombol focus
Muncul model 3D
rumah
sesuai
4 Tombol Atap Menekan
tombol atap
pada saat
model 3D
muncul
Atap rumah model 3D
akan aktif atau tidak
aktif
sesuai
78
5 Tombol Lantai 2 Menekan
tombol lantai 2
pada saat
model 3D
muncul
Lantai 2 rumah model
3D akan aktif atau
tidak aktif
sesuai
6 Tombol Rotasi Menekan
tombol rotasi
dan
menekannya
kembali
Model rumah akan
berputar sampai
tombol rotasi ditekan
kembali
sesuai
7 Tombol Exit Menekan
tombol exit
Akan keluar dari
aplikasi
sesuai



79

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

V.1 Kesimpulan
Setelah studi literatur dan coding dilakukan selama pembuatan prototype perangkat
lunak, hasil studi tersebut kemudian diimpelentasikan dalam prototype. Kemudian
dilakukan pengujian terhadap prototype dan diperoleh hasil sebagai berikut :
1. Dengan dibuatnya aplikasi ini pihak developer akan lebih mudah
memsarkan model rumah yang akan dijual, tidak dengan cara membuat
sebuah miniature rumah secara fisik, tetapi model rumah dirancang dalam
sebuah aplikasi android yang mudah untuk digunakan sehingga pelanggan
dapat lebih mudah melihat model rumah yang dijual.

V.2 Saran
Berikut adalah saran yang dapat disampaikan mengenai pemngembangan perangkat
lunak ini:
1. Untuk pengembangan selanjutnya lebih fokus proses booking yang
terintegrasi dengan server website pihak developer.
2. Model 3D dapat mencakup semua cluster rumah.
3. Untuk kedepannya tidak saja di android namun dapat dikembangkan di
berbagai platform mobile seperti iOS, Windows Mobile.
4. Pada pembangunan selanjutnya jika di kembangkan maka
menyarankan menggunakan phonegap.

Anda mungkin juga menyukai