Anda di halaman 1dari 12

Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I

1

PENGANTAR MULTIMEDIA

DEFINISI MULTIMEDIA
MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
MULTIMEDIA
MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan
menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.


DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki
sebuah CD-ROM. Standarisasi computer mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah
kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang
bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft,
Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.

Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-
ROM saja.

Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:

Pada tahun 1990:
16 MHz 386SX CPU
2MB RAM
30MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1
second seek time
Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-
bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions.

Pada tahun 1993:
25 MHz 486SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640480 VGA video card
2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1

Pada tahun 1996:
75 MHz Pentium CPU
8 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can show 352240 at 30 frames per second, 15-
bit color
MPEG-1 hardware or software video playback
4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
250ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Windows 3.11
Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
2

MENGAPA MULTIMEDIA?

Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan
interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.

Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaanya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet,
kemudian barang dating dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem
jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software
untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan,
belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-
book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

1. Perception Medium
Perception media membantu manusia untuk merasakan Lingkungannya
Aspek pada perception medium :
i. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang (space)
- Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)

2. Representation Medium
Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
Bagaimana informasi pada komputer dikodekan? Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan
informasi.
Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
- Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)

3. Presentation Medium
Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?
Output : kertas, layar, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera, microphone

4. Storage Medium
Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen
komputer)
Dimanakah informasi akan disimpan? microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard


Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
3


5. Transmission Medium
Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media
penyimpanan)
Melalui apa informasi akan ditransmisikan? melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics),
melalui udara terbuka (wireless)

6. Information Exchange Medium
Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan? direct transmission dengan jaringan
komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum

SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991].

Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia ?

1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks
dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.

2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem
multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.

3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system
programmer/ user. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:

1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-
ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,
LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah
adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan
video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah
infrastruktur yang belum siap.

DATA STREAM

Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi pertukaran informasi.

























Informasi dibagi Packet-
packet menjadi beberapa
unit (packets).
Sistem Digital
Packet-packet dikirimkan
Packet-packet
disusun ulang
Packet-packet
diterima
Informasi disajikan

Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
4



KATEGORI MULTIMEDIA

















KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia presentations







Multimedia games and simulations






Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi :
1. Teks
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks
merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan
informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter
(dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) adalah kebanyakan system multimedia dirancang
dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan
instruksi-instruksi kepada user (pengguna).

2. Image
Menurut Sutopo (2003 : 9), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat
berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi
Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan
dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan
penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio
Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa
digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.
Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar
untuk Windows PC.

5. Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang
lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan
teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi
disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang
seakan terlihat hidup.

Multimedia

Linier

Interaktif
1. Televisi
2. Radio
3. Koran


1. Game
2. Interactive Learning

Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
5



6. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau
objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Penerapan Teknologi Multimedia
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :

Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan
melihat video.

Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang
kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.

Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum,
misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi
yang tercetak.

Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan
tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.

Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang
informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.

Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-
ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.

Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari
kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang
ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari
penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna
tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang
beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem
multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :
1. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak
diteruskan atau tidak.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan
isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam
mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia
7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh
tahap yang telah dilakukan.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10. Menggunakan Sistem
Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
6

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan
baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai
dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.





























KOMPONEN MULTIMEDIA

Multimedia Building Blocks
Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :
1. Graphics
a. Komponen grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia a picture is worth
a thousand words
b. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
1. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
2. Chart untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
3. Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
4. Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
5. Menunjukkan image dan budaya perusahaan
6. Simulasi dari lingkungan yang ada
7. Menjelaskan proses
8. Menjelaskan struktur organisasi
9. Ilustrasi dari lokasi
c. Jenis-jenis graphics :
1. Backgrounds
2. Photos
3. Grafik 3-dimensi
4. Charts (graphs)
5. Flow chart
6. Organizational charts
7. Buttons










Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
7

Alur manipulasi graphics dalam pengembangan aplikasi multimedia




















Backgrounds
Merupakan tema dari aplikasi yang dibuat
Juga menunjukkan kompleksitas produksi khususnya dalam penggunaan grafik 3-dimensi .
Pemilihan disain background bergantung pada :
Tema aplikasi
Kapasitas resolusi warna proyektor atau monito yang digunakan untuk menampilkan aplikasi
Kapasitas media penyimpan yang digunakan dalam distribusi
Jumlah text yang akan ditempatkan di depan background, contoh :
Jika banyak text yang harus ditampilkan background harus sederhana agar text dapat
terbaca dengan jelas
Jika aplikasi akan ditampilkan di internet, maka semakin banyak graphics akan
memperlambat waktu download

Parameter dalam pemilihan gambar digital
a. Bit / color resolution
b. Device / output resolution
c. Screen resolution
d. Image resolution

Bit / color resolution
Merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat
ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar
Ukuran yang ada :
1 bit (1 color, 1 black)
2 bit (4 colors)
4 bit (16 colors)
8 bit (256 colors)
16 bit (65.536 colors) hi-color
24 bit (16.7 million colors) true color
Device /output resolution
o Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor,
LCD panel, atau video proyektor
o Contoh : 300-dpi (dots per inch) printer is one that is capable of printing 300 distinct dots in a line 1
inch long. This means it can print 90,000 dots per square inch.
o Resolusi monitor biasanya 72 dpi

Screen Resolution
Menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu-abu
atau separasi warna
Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)

Image resolution
Menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi)
Semakin tinggi resolusi gambar semakin besar ukuran file semakin lama di-load semakin lama di-
print
Contoh ukuran : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768

Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
8

Format file
Pada umumnya format file ditentukan oleh pengembang software. Misalnya Apple macintosh menggunakan
format PICT sebagai format standar
Pengelompokan format gambar :
Bitmaps
Adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang bersesuaian dengan grid dari
titik-titik pada layar monitor


































Vector image
Adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan matematik (disebut algoritma) yang
menunjukkan kurva, garis, dan bentuk-bentuk lain
Mudah untuk diperbesar / diperkecil tanpa menurunkan kualita gambar; ukuran file lebih kecil
dibandingkan dengan bitmaps

2. Text
a. Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk
menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan, dan perasaan mereka
b. Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
c. Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara
yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
d. Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
a. Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti
Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
b. Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia
Director
e. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi multimedia :
1. Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat
2. Jumlah teks yang digunakan
3. Jenis / type font yang dipakai
4. Ukuran dan warna font



Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
9

f. Bedakan penggunaan teks untuk :
a. Individual user
Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan menggunakan
komputer gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk group
presentation
b. Group presentations
Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara adalah presenter / penyaji. Teks hanya
sebagai panduan saja Batasi penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek Ukuran
font minimal 24 points

Format Text
Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :
a. Bullet text
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
Contoh simbol yang digunakan : , , 1, a, dll
b. Paragraf text
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right-aligned, centered, justified


Font type
a. Bitmap fonts
Tersimpan sebagai karakter tunggal, yang terdiri dari kumpulan titik-titik yang nampak di layar ketika
diperlukan
Apabila ukuran font tidak terinstall di komputer maka font akan disesuaikan ukurannya secara
matematis sehingga hasilnya kurang bagus
b. Outline fonts (truetype fonts dan multiple master)
Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek yang terbentuk setiap kali digunakan
Selalu kelihatan halus dan bentuknya rata berapapun ukurannya

3. Video
a. Suara dan video memegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia
b. Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mood dan tercapainya tujuan presentasi
c. Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan
komputer merupakan hal yang relatif masih baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih
baru lagi.
d. Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video
e. Video dibedakan dalam dua format, yaitu :
a. Analog : NTSC dan PAL
b. Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll
f. Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing
memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam
komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
g. Semakin lama durasi video analog semakin besar RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk
menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video dengan kualitas 24 bits
membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video full screen full motion memerlukan 300 Mb
h. Video digital mengalami kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari ukuran aslinya





















Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
10

4. Sound
Namun para praktisi lebih menyebut Sound Sistem untuk seperangkat peralatan reproduksi suara yang meliputi
microphone, kaset/tape recorder - player, mixer (pencampur suara), amplifier, speaker monitor
Seperti disebutkan di atas, sound system terdiri atas beberapa komponen yang dirangkai terpadu untuk dapat
melakukan pekerjaan-pekerjaan berkaitan dengan suara/bunyi (auditif). Suatu sound system berkualitas harus
mampu mereproduksi frekuensi audio dari 20 Hz sampai 20.000 Hz. Oleh karenanya semua komponen sound
system atau Sewa Lighting & Sewa Alat Musik (microphone, kaset/tape recorder - player, mixer, amplifier, speaker
monitor) harus mampu merespon seluruh bidang frekuensi audio seperti disebut di atas.
Selain untuk kesenangan semata, perangkat sound system digunakan untuk tujuan-tujuan komersil seperti stasiun
radio, stasiun tv, public address dan masih banyak lagi
Dilihat dari penggunaannya, sound system terbagi atas dua kategori masing-masing untuk penggunaan di dalam
(indoor) dan untuk penggunaan di luar (outdoor). Dan sudah barang tentu tuntutannya berbeda untuk setiap kategori.
Untuk penggunaan indoor misalnya, power amplifier cukup 50 watt saja sedangkan untuk penggunaan outdoor
diperlukan power amplifier sekitar 1 - 5 kw yang biasa diberikan oleh Sewa Lighting & Sewa Alat Musik .
Untuk penggunaan indoor 5 buah microphone sudah memadai tetapi untuk penggunaan outdoor sekitar 10 - 20 buah
microphone. Mengapa untuk outdoorr begitu banyak? Sebagai contoh, untuk drum saja dibutuhlan minimal 5 buah
microphone, belum untuk instrumen lainnya. Pencampur suara (mixer) untuk indoor 8 trak sudah memadai tetapi
untuk outdoor minimal 24 trak.Tuntutan di atas tentu saja tidak mutlak namun bila kita bicara kualitas maka tuntutan
tadi harus dipandang sebagai tuntutan profesionalitas, sebab pekerjaan amatiran tidak laku dalam dunia bisnis.
5. Animasi
a. Sebuah simulasi gerakan yang dibuat dengan menampilkan serangkaian gambar, atau bingkai. Kartun di televisi
adalah salah satu contoh animasi.
b. Apa itu Animasi?
50 tahun yang lalu Walt Disney menciptakan animasi objek seperti Mickey Mouse.
Hari ini proses yang digunakan untuk membuat objek animasi telah berubah.
Bahkan, terus berubah.
c. Definisi
Kata "animasi" adalah bentuk "bernyawa," yang berarti untuk membawa ke kehidupan.
Animasi adalah penggunaan komputer untuk membuat gerakan di layar

Ada empat jenis animasi
1. Bingkai Animasi
Membuat objek dengan menampilkan serangkaian gambar predrawn, yang disebut frame, di mana objek yang
tampil di lokasi yang berbeda di layar Dalam film, serangkaian frame bergerak melalui film proyektor sekitar 24
fps. Mengapa 24 fps? karena itu adalah mbang batas bawah yang Anda akan melihat flicker atau jerkiness pada
layar
2. Animasi vektor
Vektor adalah garis yang memiliki awal, arah, panjang sebuah. Vektor animasi membuat memindahkan objek
dengan memvariasikan tiga parameter untuk segmen garis yang mendefinisikan objek Perangkat Lunak:
macromedia flash.

3. Komputasi Animasi
Anda memindahkan objek di layar hanya dengan memvariasikan x mereka (posisi horisontal) dan y (posisi
vertikal) koordinat.

4. Morphing
Morphing berarti untuk transisi satu bentuk ke yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang
menciptakan gerakan halus sebagai bentuk pertama mengubah dirinya ke dalam bentuk lainnya Perangkat
Lunak: Avid Elastic Reality, WinImages Sabuk Hitam itu, Gryphon Software Morph, Perangkat Lunak Manusia
Squizz, MorphWizard, Unlead yang MorphStudio














Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
11

Bagaimana Memulai Belajar Desain Grafis


Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang
desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas
suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi
lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis,
desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah
pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

a. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program
ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang
termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker
Adobe In Design
Adobe PageMaker
Corel Ventura
Microsoft Publisher
Quark Xpress

b. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga
sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa
garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator
Beneba Canvas
CorelDraw
Macromedia Freehand
Metacreations Expression
Micrografx Designer

c. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo
retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel
yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel
yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga
mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah
vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk
pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop
Corel Photo Paint
Macromedia Xres
Metacreations Painter
Metacreations Live Picture
Micrografx Picture Publisher
Microsoft Photo Editor
QFX
Wright Image

d. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format.
Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya,
pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat
menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect
Power Director
Show Biz DVD
Ulead Video Studio
Memahami Etimologi Multimedia Kelas X Semester I
12

Element Premier
Easy Media Creator
Pinnacle Studio Plus
WinDVD Creater
Nero Ultra Edition

e. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia
berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia
tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang
disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia
Macromedia Authorware
Macromedia Director
Macromedia Flash
Multimedia Builder
Ezedia
Hyper Studio
Ovation Studio Pro
Macromedia Director
Macromedia Flash
Multimedia Builder
Ezedia
Hyper Studio
Ovation Studio Pro

Anda mungkin juga menyukai