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La tabla de pifias en combate describe 10 resultados posibles que pueden ocurrir cuando un personaje (PJ) tira un dado de 10 durante una acción de combate. Los resultados incluyen torcerse un tobillo, perder una acción, romperse parte de la armadura dejando una zona desprotegida, dejar caer el arma o escudo, dejar caer el arma lejos, caerse, sufrir una visión borrosa temporal, romper el arma, herir a un aliado en lugar de un enemigo, o dañarse a sí mismo
La tabla de pifias en combate describe 10 resultados posibles que pueden ocurrir cuando un personaje (PJ) tira un dado de 10 durante una acción de combate. Los resultados incluyen torcerse un tobillo, perder una acción, romperse parte de la armadura dejando una zona desprotegida, dejar caer el arma o escudo, dejar caer el arma lejos, caerse, sufrir una visión borrosa temporal, romper el arma, herir a un aliado en lugar de un enemigo, o dañarse a sí mismo
La tabla de pifias en combate describe 10 resultados posibles que pueden ocurrir cuando un personaje (PJ) tira un dado de 10 durante una acción de combate. Los resultados incluyen torcerse un tobillo, perder una acción, romperse parte de la armadura dejando una zona desprotegida, dejar caer el arma o escudo, dejar caer el arma lejos, caerse, sufrir una visión borrosa temporal, romper el arma, herir a un aliado en lugar de un enemigo, o dañarse a sí mismo
1) El PJ se tuerce un tobillo: todas sus acciones de movimiento se reducen en 1 vara y el jugador hace una tirada de Agilidad x3; si falla, caer al suelo. Si combate montado, deber hacer una tirada de Cabalgar y en caso de fallarla, caer del caballo, hacindose 1D6 PD.
2) El PJ se despista y pierde la siguiente accin de ataque o movimiento (ya sea la que le quede en este asalto o en el siguiente).
3) Una parte de su armadura se rompe: tira 1D10 y consulta la Tabla de Localizaciones de Impacto, para decidir qu localizacin ha quedado desprotegida.
4) Al PJ se le cae el arma al suelo. Si llevaba un escudo, hay un 30% de posibilidades de que sea esto ltimo lo que se le caiga.
5) Al llevar a cabo su ataque o defensa, el arma se le escurre de las manos y aterriza a 2D4 varas de distancia del PJ.
6) El personaje cae directamente al suelo con un movimiento poco elegante. Si se encontraba subido sobre un caballo, la cada le provoca 1D6 PD.
7) Al personaje se le nubla la vista por el sudor, un mareo repentino, por el casco, etc. Durante 1D3 asaltos, tendr un modificador de -30% a sus tiradas de Ataque y Defensa, hasta que consiga aclararse la vista.
8) El PJ es una autntica bestia: el mpetu con que ha llevado a cabo su ataque o defensa ha sido tal que ha conseguido romper el arma al golpearla contra una pared, un rbol, el suelo, etc.
9) Un verdadero genio: alcanza a un amigo o compaero con su arma, en lugar de a su enemigo, sufriendo el dao normal del ataque. Si no haba amigos o compaeros a los que poder afectar, se le rompe el arma.
10) El personaje acaba de ingresar en los anales de la guerra: gracias a un inconcebible e irrepetible movimiento con su arma ha conseguido daarse a s mismo, provocndose el dao habitual del arma, incluyendo bonificador por caracterstica.