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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL

CECyT 6 MIGUEL OTHN DE MENDIZABAL COMPUTACIN I SCRATCH



Prof. Carlos Montiel Rentera elbragao@hotmail.com 1

Tutorial Juego Ping pong sencillo
A travs de estas notas, te explicare como crear el juego de ping pong sencillo, te dars cuenta que
realmente es muy sencillo el crear juegos en Scratch, pues empecemos.
La siguiente imagen te dar una idea del tipo de juego que trataremos:










La pelota se soltar desde arriba de tal manera que evites que la pelota toque el suelo, la pelota
bajar en diferentes direcciones de forma aleatoria, con la raqueta evitars que llegue al suelo, en
el momento de tocar la pelota con la raqueta, la pelota deber de tomar la direccin opuesta, es
decir hacia arriba a partir de diferentes direcciones de forma aleatoria, en cuanto la pelota toque el
piso el juego termina.
Paso 1. Elaborar el algoritmo. Iniciamos con la elaboracin del algoritmo que nos permite dar una
posible solucin:
1. Soltar la pelota desde la parte superior del escenario, en direccin hacia abajo manejando
un rango de valores aleatorio.
2. Mover la pelota
3. Preguntar si la pelota en su movimiento toca algn borde del escenario
3.1 Si, entonces que rebote.
4. Preguntar si la pelota golpea a la raqueta.
4.1 Si, entonces regresar la pelota en direccin opuesta manejando un rango de valores
aleatorio.
5. Repetir desde el paso 2 hasta el paso 4 hasta que la pelota toque el piso (fin del programa)





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Con la imagen siguiente seguramente se aclararn los pasos 1 y 4.1.










Las diferentes direcciones que tomar la pelota, ya sea hacia abajo y hacia arriba se generarn de
forma aleatoria.
Paso 2. Acciones previas a la programacin. Iniciamos con la creacin de los objetos y fondos a
emplear en la programacin. En primer lugar incorporamos desde la biblioteca de objetos que
ofrece Scratch la pelota que requerimos, elegimos la pelota llamada Tennis Ball estando
incorporada le cambiamos el nombre a pelota, tal como se observa enseguida:






Dibujamos la raqueta, quedando:







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Dibujamos el piso:






Del lado derecho de cada imagen, se muestran los ejes de rotacin de cada objeto, asegrate que
as sean.

Y Finalmente, creamos el fondo 2, que contendr el texto:




Paso 3. Programacin asociada a la Pelota. La Accin 1 del algoritmo la podemos implementar de
la siguiente manera:






Se coloca la pelota en la parte superior (0, 160) y se establece la direccin hacia abajo con valores
aleatorios (desde 230
0
a 130
o
)






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Ahora, las acciones de la 2 a la 4:

Cuando la pelota toca la raqueta, se toca el sonido pop el cual simula el golpeteo de la raqueta y
la pelota y adems invierte la direccin de la pelota (hacia arriba).
Finalmente, la accin Repetir desde el paso 2 hasta el paso 4 hasta que la pelota toque el piso (fin
del programa), la implementamos mediante el siguiente bloque de control (repetir hasta que
toque la pelota el suelo):




Y el bloque enviar finalizo nos permitir cambiar el fondo al fondo 2 (que contiene el texto
Game Over).
Finalmente tenemos la programacin de la pelota:











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Paso 4. Programacin asociada a la Raqueta. La raqueta se mover horizontalmente, su
movimiento estar ligado a la posicin del ratn





Paso 5. Programacin asociada al fondo. La programacin que permitir cambiar de fondo al
momento de terminar el programa (la pelota toca el suelo):





Actividad extra-aula 1. Ahora te pedir realices los cambios pertinentes para que el programa
contabilice las veces que la pelota toca el suelo y cuando sea tres veces de por terminado el juego.
Actividad extra-aula 2. Crear el juego ping-pong tradicional, es decir que participen dos raquetas,
tal como se muestra en la siguiente imagen:













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No olvides entregar las practicas que realizaste en laboratorio junto con las actividades extra-aula
(que ahora son dos), en USB en una carpeta cuyo nombre sea tus apellidos, nombres, grupo y
nmero de tarea en mi cubculo, a ms tardar un da antes de la prxima clase de 7 a 14:30 hrs.
Espero te haya sido de utilidad, nos vemos en el prximo tutorial

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