Anda di halaman 1dari 15

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Keterampilan Sosial
1. Definisi Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial adalah perilaku spesifik, inisiatif, mengarahkan pada hasil sosial
yang diharapkan sebagai bentuk perilaku seseorang (Merrel, 2008). Selanjutnya menurut Hargie,
Saunders, & Dickson, ketarampilan sosial merupakan kemampuan individu untuk berkomunikasi
efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi
yang ada pada saat itu, serta dapat menjalin hubungan yang baik (bersosialisasi) dengan orang
lain, dimana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. Remaja dengan keterampilan
sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan
interpersonal, tanpa harus melukai orang lain ataupun kehilangan pengakuan sosial (dalam
Gimpel & Marrell, 1998).
Combs & Slaby (dalam dalam Gimpel & Merrell, 1998) mengemukakan bahwa
keterampilan sosial adalah kemampuan berinteraksi dengan orang lain dalam konteks sosial
dengan cara-cara yang khusus yang dapat diterima secara sosial maupun nilai-nilai dan disaat
yang sama berguna bagi dirinya dan orang lain. Keterampilan sosial adalah kemampuan
kompleks yang dimiliki seseorang, dimana orang tersebut mampu untuk membedakan perilaku
positif atau negatif, dan tidak akan melakukan perilaku yang nantinya akan mendapat hukuman
ataupun yang tidak disukai oleh lingkungan (Libet dan Lewinson, dalam dalam Gimpel &
Merrell, 1998).
Keterampilan sosial bukanlah kemampuan yang dibawa sejak individu lahir tetapi
diperoleh melalui proses belajar, baik belajar dari orang tua sebagai figur paling dekat dengan
anak maupun belajar dengan teman sebaya dan lingkungan masyarakat (Erickson & Freud,
dalam Cartledge & Millburn, 1995). Menurut Matson (dalam Gimpel & Merrell, 1998)
keterampilan sosial baik secara langsung maupun tidak membantu remaja untuk dapat
menyesuaikan diri dengan standar harapan masyarakat dalam norma-norma yang berlaku di
sekelilingnya. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa keterampilan sosial adalah
perilaku spesifik, inisiatif, kemampuan yang dimiliki seseorang untuk mampu berinteraksi
dengan orang lain yang menunjukkan perilaku positif sesuai dengan konteks sosial dan menjauhi
perilaku yang tidak disukai oleh lingkungan dan mengarahkan pada hasil sosial yang diharapkan
sebagai bentuk perilaku seseorang serta bersifat dipelajari bukan bawaan lahir.
2. Dimensi Keterampilan Sosial
Caldarella & Merrell (1997) mengemukakan 5 (lima) dimensi paling umum yang terdapat
dalam keterampilan sosial, yaitu :
1. Hubungan dengan teman sebaya (Peer relations) ditunjukkan melalui perilaku yang
positif terhadap teman sebaya seperti memuji atau menasehati orang lain, menawarkan bantuan
kepada orang lain, dan mengajak bermain atau mau berinteraksi dengan teman sebaya.
2. Manajemen diri (Self-management) merefleksikan remaja yang memiliki emosional
yang baik, yang mampu untuk mengontrol emosinya, mengikuti peraturan dan batasan-batasan
yang ada, mau berkompromi, dan dapat menerima kritikan dengan baik.
3. Kemampuan akademis (Academic) ditunjukkan melalui perilaku yang mandiri dan
produktif, seperti pemenuhan tugas secara mandiri, menyelesaikan tugas individual, dan
mengikuti arahan guru dengan baik.
4. Kepatuhan (Compliance) menunjukkan remaja yang dapat mengikuti peraturan dan
harapan, menggunakan waktu dengan baik, dan saling berbagi. Intinya, dimensi ini dimana
seseorang dapat memenuhi permintaan dari orang lain.
5. Perilaku assertif (Assertion), seseorang yang memiliki aspek ini cenderung disebut
orang yang terbuka kepada orang lain, serta memiliki keterampilan dalam percakapan, berani
mengakui kesalahan, dan berani mengajak orang lain berinteraksi dalam segala situasi. Jadi ada
lima dimensi keterampilan sosial yang sebaiknya dimiliki oleh remaja, yaitu dimensi teman
sebaya, manajemen diri, kemampuan akademis, kepatuhan, dan perilaku asertif.
3. Arti Penting Keterampilan Sosial

Johnson dan Johnson (1999) mengemukakan enam hasil penting dari memiliki keterampilan
sosial, yaitu :
Perkembangan kepribadian dan identitas Hasil pertama adalah perkembangan
kepribadian dan identitas karena kebanyakan dari identitas masyarakat dibentuk dari
hubungannya dengan orang lain. Sebagai hasil berinteraksi dengan orang lain, individu
mempunyai pemahaman yang lebih baik tentang diri sendiri. Individu yang rendah dalam
keterampilan interpersonalnya dapat mengubah hubungan dengan orang lain dan
cenderung untuk mengembangkan pandangan yang tidak akurat dan tidak tepat tentang
dirinya.
Mengembangkan kemampuan kerja, produktivitas, dan kesuksesan karir. Keterampilan
sosial juga cenderung mengembangkan kemampuan kerja, produktivitas, dan kesuksesan
karir, yang merupakan keterampilan umum yang dibutuhkan dalam dunia kerja nyata.
Keterampilan yang paling penting, karena dapat digunakan untuk bayaran kerja yang
lebih tinggi, mengajak orang lain untuk bekerja sama, memimpin orang lain, mengatasi
situasi yang kompleks, dan menolong mengatasi permasalahan orang lain yang
berhubungan dengan dunia kerja.
Meningkatkan kualitas hidup Meningkatkan kualitas hidup adalah hasil positif lainnya
dari keterampilan sosial karena setiap individu membutuhkan hubungan yang baik, dekat,
dan intim dengan individu lainnya.
Meningkatkan Kesehatan Fisik Hubungan yang baik dan saling mendukung akan
mempengaruhi kesehatan fisik. Penelitian menunjukkan hubungan yang berkualitas
tinggi berhubungan dengan hidup yang panjang dan dapat pulih dengan cepat dari sakit.
Meningkatkan Kesehatan Psikologis Penelitian menunjukkan bahwa kesehatan psikologis
yang kuat dipengaruhi oleh hubungan positif dan dukungan dari orang lain.
Ketidakmampuan mengembangkan dan mempertahankan hubungan yang positif dengan
orang lain dapat mengarah pada kecemasan, depresi, frustasi dan kesepian. Telah
dibuktikan bahwa kemampuan membangun hubungan yang positif dengan orang lain
dapat mengurangi distress psikologis, yang menciptakan kebebasan, identitas diri, dan
harga diri.
Kemampuan Mengatasi Stres Hasil lain yang tidak kalah pentingnya dari memiliki
keterampilan sosial adalah kemampuan mengatasi stres. Hubungan yang saling
mendukung telah menunjukkan berkurangnya jumlah penderita stres dan mengurangi
kecemasan. Hubungan yang baik dapat membantu individu dalam mengatasi stres dengan
memberikan perhatian, informasi, dan umpan balik. Berdasarkan penjelasan diatas ada
enam arti penting keterampilan sosial yaitu perkembangan kepribadian dan identitas,
mengembangkan kemampuan kerja, produktivitas, dan kesuksesan karir, meningkatkan
kualitas hidup, meningkatkan kesehatan fisik, meningkatkan kesehatan psikologis,
kemampuan mengatasi stres.

4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Keterampilan Social
Hasil studi Davis dan Forstythe (Mutadin, 2002) terdapat sembilan aspek yang
mempengaruhi keterampilan sosial dalam kehidupan remaja, yaitu :
Keluarga Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi anak dalam mendapatkan
pendidikan. Kepuasan psikis yang diperoleh anak dalam keluarga akan sangat
menentukan bagaimana remaja akan bereaksi terhadap lingkungan. Anak-anak yang
dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis atau broken home dimana anak tidak
mendapatkan kepuasan psikis yang cukup maka anak akan sulit mengembangkan
keterampilan sosialnya.
Lingkungan Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah,
perkarangan) dan lingkungan sosial (tetangga), lingkungan juga meliputi lingkungan
keluarga (keluarga primer dan sukender), lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat
luas. Dengan pengenalan lingkungan maka sejak dini anak akan sudah mengetahui bahwa
dia memiliki lingkungan sosial yang luas, tidak hanya terdiri dari saudara, orang tua, atau
kakek dan nenek saja.
Kepribadian Secara umum penampilan sering diidentikan dari kepribadian seseorang,
namun sebenarnya tidak. Karena apa yang tampil tidak selalu menggambarkan pribadi
yang sebenarnya. Orang tua dalam hal ini berperan untuk memberikan penanaman nilai-
nilai untuk menghargai harkat dan martabat orang lain tanpa mendasarkan pada hal-hal
fisik seperti materi atau penampilan.
Rekreasi Rekreasi merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya dapat terpenuhi.
Dengan rekreasi seseorang akan merasa mendapatkan kesegaran baik fisik maupun
psikis, sehingga terlepas dari rasa capai, bosan, monoton serta mendapatkan semangat
baru.
Pergaulan dengan lawan jenis Untuk mendapatkan peran menurut jenis kelamin, maka
anak dan remaja sebaiknya tidak dibatasi pergaulannya hanya dengan teman-teman yang
memiliki jenis kelamin yang sama.
Pendidikan Pada dasarnya sekolah mengajarkan berbagai keterampilan kepada anak.
Salah satu keterampilan tersebut adalah keterampilan-keterampilan sosial yang dikaitkan
dengan cara-cara belajar yang efisien dan berbagai teknik belajar sesuai dengan jenis
pelajarannya.
Persahabatan dan solidaritas kelompok Pada masa remaja peran kelompok dan teman-
teman sangatlah besar. Biasanya remaja lebih mementingkan urusan kelompok
dibandingkan urusan dengan keluarganya. Hal tersebut merupakan suatu yang normal
sejauh kegiatan yang dilakukan remaja dan kelompoknya bertujuan positif.
Lapangan kerja Keterampilan sosial untuk memilih lapangan kerja sebenarnya telah
disiapkan sejak anak masuk sekolah dasar. Melalui berbagai pelajaran disekolah mereka
telah mengenal berbagai lapangan pekerjaan yang ada dalam masyarakat.
Berdasarkan penjelasan diatas ada tujuh faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan
keterampilan sosial yaitu keluarga, lingkungan, kepribadian, rekreasi, pergaulan dengan lawan
jenis, pendidikan, persahabatan dan solidaritas kelompok, lapangan kerja.

B. Kecanduan Pada Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
1. Defenisi Internet Addiction

Menurut Griffiths (Essau, 2008) menyatakan bahwa kecanduan merupakan aspek
perilaku yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol. Ferris (1997)
mengungkapkan bahwa internet addiction merupakan suatu gangguan psikofisiologis yang
meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal,
jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama),
whithdrawal symptom (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood),
gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan terganggungnya kehidupan sosial
(menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupin kuantitas).
Internet addiction diartikan Young (1998) sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan
menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak
mampu mengontrol penggunaannya saat online (dalam Weiten & Llyod, 2006). Orang-orang
yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di
internet (Kandell dalam Weiten & Llyod, 2006).
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa internet
addiction adalah penggunaan internet yang bersifat patologis, yang ditandai dengan
ketidakmampuan individu untuk mengontrol waktu menggunakan internet, dimana
meningkatkan secara terus menerus penggunaannya, merasa dunia maya lebih menarik
dibandingkan kehidupan nyata, dan mengalami gangguan dalam hubungan sosialnya.

2. Penyebab Internet Addiction
Ferris (dalam Duran, 2003) mengungkapkan penyebab seseorang mengalami internet
addiction dilihat dari berbagai pandangan, yaitu :
Pandangan Behavioris Menurut pandangan behavior, internet addiction didasari oleh teori
B.F Skinner mengenai operant conditioning, individu mendapatkan reward positif,
negatif, atau hukuman atas apa yang dilakukannya.
Pandangan Psikodinamika dan Kepribadian Pandangan ini mengemukakan addiction
berkaitan antara individu tersebut dengan pengalamannya. Tergantung pada kejadian
pada masa anak-anak yang dirasakan individu tersebut saat masih anak-anak dan
kepribadiannya yang terus berkembang, yang juga mempengaruhi perkembangan suatu
perilaku addictive, ataupun yang lainnya.
Pandangan Sosiokultural Pandangan sosiokultural menunjukkan ketergantungan ini
tergantung pada ras, jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama, dan negara.
Pandangan Biomedis Pandangan ini menekankan pada adanya faktor keturunan dan
kesesuaian, antara keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotrasmiter. Dimana pasien
ketergantungan obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia pada otaknya,
atau individu yang memiliki kecenderungan terlibat dalam perjudian.

3. Defenisi Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) adalah sebuah permainan
internet dimana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu
pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat
mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka harus melaksanakan berbagai tugas,
menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter pemain lainnya (dalam Young &
Afren, 2010).
Seorang pemain dapat menampilkan berbagai aktivitas, dimana karakter mereka dapat
membangun interaksi dengan pemain lainnya dengan cara positif (berbincang) dan cara negatif
(agresi). Pemain dapat menjelajahi luasnya dunia, yang mana ketekenunan didalam karakter,
tetap adanya bahkan ketika pemain off (berhenti). Dunia ini secara konsisten terus berkembang,
menghadirkan sikap acuh tak acuh dari pemain, yang mana pasti memberikan tekanan kepada
pemain untuk tetap bersentuhan dengan dunia virtual. Jika pemain tidak bermain dalam waktu
yang cukup lama, mereka akan datang untuk bersentuhan dengan dunia virtual dan kehilangan
pengaruh mereka dan kekuatan untuk mempengaruhi dunia ini. Permainan MMORPG
mempunyai daya tarik karena permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan
imajinasi mereka dan biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.

Menurut Howard & Jacob (2009) permainan Massively Multiplayer Online Role Playing
Games (MMORPGs) memberikan kesempatan individu untuk mengekspresikan dirinya sendiri
dimana mereka tidak dapat melakukannya didunia nyata, dan memperoleh bentuk interaksi yang
mendorong pengguna internet kembali bermain secara terus menerus. Menurut Young (2010)
game ini merupakan permainan yang tidak pernah akan berakhir, karena setiap sesinya memiliki
tugas dan tujuan yang tidak pernah berakhir, dan faktor game yang menyediakan peran yang
kompleks dan mempengaruhi banyak faktor kehidupan nyata (apakah saat liburan, waktu sehari-
hari, dll), yang pada akhirnya para pemain secara terus menerus tetap aktif bermain game,
mereka selalu menghabiskan jumlah waktu yang lama dan energi (dan terkadang uang), dan
tidak mampu berhenti bermain, dan juga meliputi kontak sosial (kurang teman dalam kehidupan
nyata), dimana waktu para pemain terlibat dalam dunia nyata semakin berkurang.
Berdasarkan diatas dapat disimpulkan bahwa Massively Multiplayer Online Role Playing
Games (MMORPGs) adalah sebuah permainan internet dimana para pemain memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada
waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka
harus melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter
pemain lainnya.

4. Defenisi Kecanduan Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
MMORPG merupakan salah satu bentuk Internet addiction yang peningkatannya sangat
tinggi, khusunya pada anak-anak dan remaja. Kecanduan MMORPG adalah situasi dimana
orang-orang lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual game dan mulai
meninggalkan kehidupan nyata (Howard & Jacob, 2009). Griffiths (2005) menyatakan bahwa
kecanduan teknologi merupakan bagian dari perilaku kecanduan yang mana meliputi interaksi
yang berlebih antara manusia dan mesin. Bentuk kecanduan teknologi ini dapat bersifat pasif
(seperti televisi) atau aktif (seperti permainan game) yang mana selalu membentuk dan
berkontribusi dalam membentuk seseorang kecanduan. Menurut Griffiths (2005) telah
mencantumkan enam komponen untuk menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai
pecandu internet. Komponen atau dimensi itu adalah sebagai berikut:
a. Salience. Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling
penting dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu (preokupasi atau
gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh),dan tingkah laku (kemunduran
dalam perilaku sosial).
b. Mood modification. Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana
perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu
muncul.
c. Tolerance. Hal ini merupakan proses dimana terjadinya penigkatan jumlah
penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai
kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasaan yang
diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang
sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama
kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus
meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak
akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama
bermain sebelum mencapai waktu yang lama.
d. Withdrawal symptoms. Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi
karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada
fisik seseorang. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing, insomnia)
atau psikologisnya (misalnya, mudah marah atau moodiness).
e. Conflict. Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan
lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan,
tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik
intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena terlalu banyak
menghabiskan waktu bermain internet.
f. Relapse. Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku
kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Kecanduan Massively Multiplayer
Online Role-Playing Game (MMORPG) adalah situasi dimana orang-orang lebih menyukai
kehidupan online di dalam dunia virtual game dan mulai meninggalkan kehidupan nyata yang
didalamnya terdiri dari enam komponen yaitu komponen salience, mood modification, tolerance,
withdrawal symptoms, conflict, dan relapse

4. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Massively Multiplayer Online Role-Playing
Game (MMORPG)
Faktor-faktor yang mempengaruhi addiction Massively Multiplayer Online RolePlaying
Game (dalam Young & Afren, 2010) diantaranya :
1. Faktor kecanduan di tinjau dari Game
a. Permainan jenis MMORPG ini bersifat beberapa bentuk kompentisi dengan yang lain
komunikasi sosial secara online dan sistem tugas, reward, dan feedback pada game ini,
membuat para game aktif memainkan game tersebut.
b. Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa bosannya
terhadap kehidupan nyata.
c. Permainan MMORPG merupakan bagian dari dimensi sosial, yang mana menghilangkan
streotype rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan.
2. Faktor kecanduan di tinjau dari sisi pemain
Kecanduan MMORPG tidak hanya menekankan pada propertis game itu sendiri dan virtual yang
nyata, tetapi lebih kepada para pemain. Faktor-faktor psikologi tersebut antara lain :
a. Rendahnya self esteem dan self efficacy Pada saat yang sama dapat dikatakan bahwa self
esteem dan self efficacy yang positif merupakan salah satu tujuan perkembangan remaja, yang
mana berhubungan terhadap pertimbangan para pemain muda untuk bergabung dalam
komunitas game, dimana hal ini lebih penting dari yang lainnya (Smahel dalam Young &
Afren, 2010). Fakor rendahnya self-esteem secara krusial membentuk kecanduan, hal ini
ditunjukkan dari beberapa penelitian yang menunjukkan pengaruhnya secara langsung.
Perbedaan persepsi pemain terhadap dirinya, ideal self, dan karakter game. Hasilnya
menunjukkan bahwa penerimaan diri yang salah dari pada karakter game, dan penerimaan
karakter game yang salah dari pada ideal self mereka. Perbedaan ini menunjukkan
peningkatan pada tingkat depresi dan tingkat self esteem pada umumnya. Pemain dengan self-
esteem yang tinggi secara otomatis rendah kecanduannya antara pandangan terhadap dirinya
sendiri dan karakter game, sebaliknya tingginya kecanduannya menunjukkan rendahnya self-
esteem pada pemain. Ideal self juga menunjukkan hal yang sama. Maksudnya pemain yang
lebih depresi dan pemain yang self esteemnya rendah akan memandang karakter game adalah
yang ideal dan mungkin akan mengalami kecenderungan melakukan penyelesaian sesuai yang
diterima di dalam game dan mengalami kecenderungan untuk bertahan di dalam game.
b. Lingkungan virtual di dalam game online menunjukkan rendahnya penekanan pada self-
control, yang menunjukkan kesadaran pemain dalam mengekspresikan dirinya. Pemain game
role-playing sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi di
dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada
game sangat kuat, yang mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat
permainan itu kembali. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game
itu menyenangkan, memberi kesempatan untuk bereksperimen, dan lain-lain, tetapi
sebenarnya tanpa sadar mereka termotivasi, karena bermain game memberikan kesempatan
mengekspresikan dirinya dan terkadang jenuh terhadap kehidupan nyata mereka.

D. Remaja

1. Definisi Remaja

Masa remaja merupakan suatu masa yang sangat menentukan karena pada masa ini seseorang
banyak mengalami perubahan, baik secara fisik maupun psikologis (Mubin dan Cahyadi, 2006).
Menurut Monks (1998) batasan usia remaja adalah antara 12 tahun sampai 21 tahun. Batasan
usia remaja terbagi atas tiga fase, yaitu: fase remaja awal (12-15 tahun), fase remaja pertengahan
(15-18 tahun), fase remaja akhir (18-21 tahun). Individu yang memasuki masa remaja awal
banyak mengalami perubahanperubahan, baik itu secara fisik maupun psikologis. Remaja awal
secara psikologis banyak mengalami perubahan dalam hal nilai-nilai, sikap, dan perilaku serta
cenderung dianggap belum matang dibanding dengan remaja akhir (Hurlock, 1999). Berdasarkan
penjelasan mengenai definisi remaja awal diatas, dapat disimpulkan bahwa remaja awal adalah
seorang individu yang berusia 12-15 tahun yang mengalami perubahan fisik maupun psikologis
dan cenderung dianggap belum matang.

2. Tugas Perkembangan Masa Remaja
Tugas-tugas perkembangan adalah tugas-tugas yang harus dilakukan, dipecahkan dan
diselesaikan oleh setiap individu dalam tahap-tahap perkembangannya, agar individu dapat
berbahagia. Apabila seseorang tidak dapat menyelesaikan tugas-tugas perkembangan dalam
batas-batas periode perkembangan dengan baik, orang tersebut akan merasa kurang bahagia dan
mendapat kesulitan dalam menghadapi tugas-tugas perkembangan periode berikutnya (Mubin
dan Cahyadi, 2006).
Menurut Havighurst (dalam Mubin dan Cahyadi, 2006), tugas perkembangan masa
remaja adalah sebagai berikut: a. Menjalin hubungan-hubungan baru dengan teman-teman
sebaya, baik sesama jenis maupun lain jenis kelamin. b. Menerima keadaan fisiknya, dan
menerima peranannya sebagai pria atau wanita. c. Menginginkan dapat berperilaku yang
diterima oleh sosial. d. Mengakui tata nilai dan sistem etika yang membimbing segala tindakan
dan pandangan. Tugas perkembangan remaja yang paling mendasari untuk penelitian ini adalah
tugas perkembangan dimana remaja mampu menjalin hubungan baik dengan orang lain,
berperilaku yang diterima oleh sosial dan mengakui tata nilai dan sistem etika yang membimbing
segala tindakan dan pandangan. Memenuhi tugas perkembangan tersebut, remaja sangat
membutuhkan keterampilan sosial.

C. Hubungan antara Addiction Massively Multiplayer Online Role Playing Game dengan
Keterampilan Sosial
Keterampilan sosial adalah perilaku spesifik, inisiatif, mengarahkan pada hasil sosial yang
diharapkan sebagai bentuk perilaku seseorang (Merrel, 2008). Selanjutnya menurut Hargie,
Saunders, & Dickson, ketarampilan sosial merupakan kemampuan individu untuk berkomunikasi
efektif dengan orang lain baik secara verbal maupun nonverbal sesuai dengan situasi dan kondisi
yang ada pada saat itu, serta dapat menjalin hubungan yang baik (bersosialisasi) dengan orang
lain, dimana keterampilan ini merupakan perilaku yang dipelajari. Remaja dengan keterampilan
sosial akan mampu mengungkapkan perasaan baik positif maupun negatif dalam hubungan
interpersonal, tanpa harus melukai orang lain ataupun kehilangan pengakuan sosial (dalam
Gimpel & Marrell, 1998). Keterampilan sosial bukanlah kemampuan yang dibawa sejak individu
lahir tetapi diperoleh melalui proses belajar, baik belajar dari orang tua sebagai figur paling dekat
dengan anak maupun belajar dengan teman sebaya dan lingkungan masyarakat (Erickson &
Freud, dalam Cartledge & Millburn, 1995). Keterampilan sosial menjadi sesuatu yang sangat
penting dan krusial saat individu memasuki masa remaja (Mutadin, 2002), karena keterampilan
ini membantu remaja dalam menghadapi berbagai macam pengaruh yang seringkali muncul
dalam pergaulannya. Remaja hidup dalam lingkungan sosial yang berbeda-beda, yaitu
lingkungan keluarga, sekolah, teman sebaya, dan masyarakat (Yusuf, 2004). Menurut Hurlock
(1999) banyak perubahan-perubahan yang terjadi secara cepat pada masa remaja awal baik
secara fisik maupun psikologis. Secara psikologis perubahan yang terjadi umunya adalah sikap,
perilaku dan nilai-nilai. Maka, sebaiknya remaja awal memiliki keterampilan sosial. Waktu
senggang merupakan waktu yang rawan bagi seorang remaja. Bila remaja tidak mampu
memanfaatkannya secara positif, seorang remaja akan mudah terjerumus pada sikap dan
tindakan-tindakan yang tercela, melanggar norma sosial dan memalukan nama keluarga.
Misalnya, remaja yang suka mabuk-mabukan, kebutkebutan di jalan raya, melakukan
penodongan, perampokkan, dan sebagainya. Akan tetapi, bila remaja mampu mengembangkan
diri, kreativitas dan bakat-bakatnya. Dalam kehidupan kelompok teman sebaya (peer-group),
adakalanya remaja menghabiskan waktu-waktu senggangnya dengan ngobrol, bermain gitar,
nongkrong di mall, di pinggir jalan sambil menggoda remaja yang berlawanan jenis yang sedang
lewat dan sebagainya. Namun, tidak sedikit remaja asyik dengan hobinya, misalnya membaca
buku sastra, roman, novel, komik, mendengarkan musik, menontotn video, film, memancing,
berolahraga, dll (Dariyo, 2004). Bentuk rekreasi yang sering di lakukan oleh remaja adalah
bermain. Di antara berbagai jenis permainan yang sering dimainkan oleh remaja adalah game
online Salah satu apalikasi yang sering digunakan oleh remaja adalah game online. Game online
merupakan jenis situs yang menyediakan berbagai macam jenis permainan yang dapat
melibatkan beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling
terhubung di waktu yang sama. Game online tidak hanya dapat digunakan untuk bermian, tapi
dapat juga untuk membina hubungan yang lebih luas dengan orang lain. Salah satu bentuk game
online yang banyak dimainkan di Indonesia adalah Massively Multiplayer Online Role Playing
Game disingkat MMORPG yaitu sebuah permainan di mana para pemain memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain
memilih aksi tokohtokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi
mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan (dalam Young &
Afren, 2010). Menurut Neils Clark & P. Shavaun Scott (2009) yang menyatakan bahwa jenis
permainan game online di desain agar para penggunanya dapat mengembangan kemampuan
sosialnya dengan melakukan kerjasama dengan pemain lainnya, meningkatkan kognitifnya
dengan memberikan stimulus permainan yang mengasah kognitifnya untuk mampu mengikuti
aturan-aturan yang ada, membuat strategi dan mengeluarkan pendapat, dan mengembangkan
emosi dalam diri dengan mengendalikan emosi, tidak egois, mengerti arti kemenangan,
kekalahan dan keadalian. Game online memiliki kecenderungan membuat pemainnya asyik di
depan komputer hingga melupakan waktu (Young, 2008). Internet addiction merupakan sebuah
sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam
meggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online (Young, 1998).
Pengguna internet akan menghabiskan banyak waktunya di depan komputer terutama berkaitan
dengan aktivitas yang dilakukannya saat internet seperti saat bermain game online. MMORPG
merupakan salah satu bentuk Internet addiction yang peningkatannya sangat tinggi, khusunya
pada anak-anak dan remaja. Kecanduan MMORPG adalah situasi dimana orang-orang lebih
menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual game dan mulai meninggalkan kehidupan
nyata (Howard & Jacob, 2009). Remaja yang kecanduan internet akan mengalami konflik,
dimana konflik antara lingkungan dan psikologis. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun
mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan (sekolah), atau psikologis yang
kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan atau diperburuk oleh penggunaan internet.
Dimana konflik tersebut berupa menurunnya prestasi akademis akibat sering menghabiskan
waktu di internet, hubungan dengan teman, keluarga menjadi renggang karena waktu bersama
mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di internet saja, sehingga membuat para
pecandu internet menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata (dalam
Griffiths, 2001). Individu yang ketagihan untuk terus bermain games secara online, secara
bertahap akan membuat individu tersebut lebih memikirkan mengenai karakterkarakter yang ada
di game online tersebut dibandingkan dalam kehidupan nyata seperti sekolah, makan dan mandi,
sehingga sulit untuk berhenti, individu akan tertarik dan akan sangat bergantung pada internet
(Baroto, 2008). Remaja harus mampu berhubungan baik dengan teman-temannya dan orang lain.
Remaja yang menggunakan game online dengan konsumsi waktu yang lama, akan membuat
remaja kehilangan waktunya untuk berinteraksi dengan temantemannya maupun orang lain dan
lalai melaksanakan kewajibannya sehari-hari, dimana hal tersebut menunjukkan bahwa
kecanduan internet game online mengurangi kualitas hubungan mereka dengan lingkungan dan
pemenuhan tanggung jawab seharihari menjadi rendah, padahal kondisi ini merupakan media
yang paling dibutuhkan remaja untuk mengembangkan keterampilan sosialnya. Berangkat dari
kenyataan diatas penulis ingin melakukan sebuah penelitian untuk mengetahui apakah terdapat
hubungan negatif antara internet addiction bermain Massively Multiplayer Online Role Playing
Game dengan keterampilan sosial

G. Hipotesa Penelitian
Berdasarkan uraian teori yang telah dikemukakan dan analisa atas teori-teori tersebut maka
diajukan hipotesa yaitu ada hubungan negatif antara Addiction Massively
Multiplayer Online Role Playing Game dengan keterampilan sosial. Artinya semakin tinggi
internet addiction bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game, semakin rendah
keterampilan sosial pada remaja.