Anda di halaman 1dari 13

Internet Gaming Disoreder

A. Defenisi Internet Addiction


Menurut Griffiths (Essau, 2008) menyatakan bahwa kecanduan merupakan aspek
perilaku yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol. Ferris (1997)
mengungkapkan bahwa internet addiction merupakan suatu gangguan psikofisiologis yang
meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal,
jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama),
whithdrawal symptom (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood),
gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan terganggungnya kehidupan sosial
(menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupin kuantitas).
Internet addiction diartikan Young (1998) sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan
menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak
mampu mengontrol penggunaannya saat online (dalam Weiten & Llyod, 2006). Orang-orang
yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di
internet (Kandell dalam Weiten & Llyod, 2006).
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa internet
addiction adalah penggunaan internet yang bersifat patologis, yang ditandai dengan
ketidakmampuan individu untuk mengontrol waktu menggunakan internet, dimana
meningkatkan secara terus menerus penggunaannya, merasa dunia maya lebih menarik
dibandingkan kehidupan nyata, dan mengalami gangguan dalam hubungan sosialnya.
B. Prevalensi
Penelitian pertama kali dilakukan oleh Greenfield (1999) dan ABC.com dengan tujuan
mensurvey pengguna internet. Dari 17,000 pengguna internet, 6% memenuhi kriteria internet
compulsion. Sedangkan tim peneliti dari Stanford University Medical Center menemukan bahwa
satu dari delapan orang Amerika menunjukkan gejala internet compulsion.
Penelitian terhadap remaja atau mahasiswa yang dilakukan di Finlandia menunjukkan
prevalensi yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan populasi umum pengguna internet.
Prevalensi tertinggi pada usia 12-18 tahun dengan rasio antara perempuan dan laki-laki 4,7 %
dan 4,6%.
Pada tahun 2006, sebuah penelitian I-Cube yang dilaksanakan oleh Internet & Mobile
Association of India yang mencakup 65,000 partisipan di 26 kota di India menyatakan bahwa
sekitar 38% telah menunjukkan gejala kecanduan internet yang berat (kira-kira 8,2 jam per
minggu). Laki-laki usia muda, terutama mahasiwa merupakan pengguna internet yang paling
banyak.
Statistic mengenai prevalensi internet compulsion di berbagai negara bervariasi. Secara
umum, tanda-tanda internet compulsion paling sedikit ditemukan pada remaja, yaitu 4,6 sampai
4,7%. Angka tersebut mengalami peningkatan pada populasi umum, yaitu 6 sampai 15%; dan
yang paling tinggi pada mahasiswa, sekitar 13-18,4 %.


C. Etiologi
Ferris (dalam Duran, 2003) mengungkapkan penyebab seseorang mengalami internet
addiction dilihat dari berbagai pandangan, yaitu :
Pandangan Behavioris. Beberapa peneliti beranggapan bahwa pengunaan internet secara
kompulsif mengakibatkan disfung si dalam meregulasi emosi negative yang berhubungan
dengan harga diri yang rendah dan self critical thoughts. Menurut pandangan behavior,
internet addiction didasari oleh teori B.F Skinner mengenai operant conditioning,
individu mendapatkan reward positif, negatif, atau hukuman atas apa yang dilakukannya.
Pandangan Psikodinamika dan Kepribadian Pandangan ini mengemukakan addiction
berkaitan antara individu tersebut dengan pengalamannya. Tergantung pada kejadian
pada masa anak-anak yang dirasakan individu tersebut saat masih anak-anak dan
kepribadiannya yang terus berkembang, yang juga mempengaruhi perkembangan suatu
perilaku addictive, ataupun yang lainnya.
Pandangan Sosiokultural Pandangan sosiokultural menunjukkan ketergantungan ini
tergantung pada ras, jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama, dan negara.
Social Skills Deficit Theory
Kaplan dan teman-teman, seperti yang disimpulkan oleh Shaw dan Black : individu
dengan kemampuan sosial yang rendah serta yang mengalami kecemasan dalam
berinterkasi sosial cenderung mengalihkannya pada penggunaan internet. Hal itu
dikarenakan melaui internet mereka dapat melakukan interaksi sosial tanpa harus bertatap
muka langsung (face to face).
Pandangan Biomedis Pandangan ini menekankan pada adanya faktor keturunan dan
kesesuaian, antara keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotrasmiter. Dimana pasien
ketergantungan obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia pada otaknya,
atau individu yang memiliki kecenderungan terlibat dalam perjudian.
Riwayat keluarga
Menurut penelitian, 1 dari 20 orang dengan internet compulsion memiliki riwayat
keluarga dengan gangguan psikiatri. Berdasarkan penelitian tersebut, depresi ditemukan
sebanyak 65% pada keluarga keturunan pertama atau kedua; 50% gangguan bipolar; dan
60% ketergantungan substansi.
Neurobiology
Beberapa penelitian melaporkan adanya perbedaan neurobiology antara orang dengan
internet compulsion dengan control yang normal serta ditemukan banyak kesamaan pada
individu dengan ketergantungan substansi. Sebagai contoh, ditemukan adanya pelepasan
sriatal dopamine saat bermain video game. Sebagai tambahan, reseptor gene allele
polymorphism dopamine D2, DRD2 Taq1A1 lebih sering ditemukan diantara 79 remaja
yang bermain video game dibandingkan dengan 75 remaja yang normal. Dapat
disimpulkan bahwa reseptor tersebut dapat menurunkan toleransi terhadap perilaku
adiktif. Penelitian lain menghubungkan penggunaan internet berlebih pada remaja dengan
salah satu varian transporter serotonin yaitu SS-5HTTLPR (homozygous short allelic
variant).
Faktor Lingkungan
Banyak penelitian yang menemukan hubungan antara masalah/disfungsi keluarga dengan
timbulnya adiksi internet pada remaja. Kohort yang dilakukan di Korea Selatan
membuktikan terdapat hubungan anatara anak yang mengalami kekerasan dengan
internet compulsion. Pada penelitian yang melibatkan 9000 remaja Taiwan didapatkan
remaja dengan monitoring keluarga yang buruk, hubungan dengan sekolah yang kurang
baik, keluarga yang memiliki banyak konflik cenderung untuk mengalami kecanduan
terhadap internet. Penelitian 2 tahun terhadap 2293 remaja Taiwan menunjukkan bahwa
ADHD merupakan factor utama untuk terjadinya internet compulsion.

D. Defenisi Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) adalah sebuah permainan
internet dimana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu
pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat
mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka harus melaksanakan berbagai tugas,
menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter pemain lainnya (dalam Young &
Afren, 2010).
Seorang pemain dapat menampilkan berbagai aktivitas, dimana karakter mereka dapat
membangun interaksi dengan pemain lainnya dengan cara positif (berbincang) dan cara negatif
(agresi). Pemain dapat menjelajahi luasnya dunia, yang mana ketekenunan didalam karakter,
tetap adanya bahkan ketika pemain off (berhenti). Dunia ini secara konsisten terus berkembang,
menghadirkan sikap acuh tak acuh dari pemain, yang mana pasti memberikan tekanan kepada
pemain untuk tetap bersentuhan dengan dunia virtual. Jika pemain tidak bermain dalam waktu
yang cukup lama, mereka akan datang untuk bersentuhan dengan dunia virtual dan kehilangan
pengaruh mereka dan kekuatan untuk mempengaruhi dunia ini. Permainan MMORPG
mempunyai daya tarik karena permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan
imajinasi mereka dan biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.
Menurut Howard & Jacob (2009) permainan Massively Multiplayer Online Role Playing
Games (MMORPGs) memberikan kesempatan individu untuk mengekspresikan dirinya sendiri
dimana mereka tidak dapat melakukannya didunia nyata, dan memperoleh bentuk interaksi yang
mendorong pengguna internet kembali bermain secara terus menerus. Menurut Young (2010)
game ini merupakan permainan yang tidak pernah akan berakhir, karena setiap sesinya memiliki
tugas dan tujuan yang tidak pernah berakhir, dan faktor game yang menyediakan peran yang
kompleks dan mempengaruhi banyak faktor kehidupan nyata (apakah saat liburan, waktu sehari-
hari, dll), yang pada akhirnya para pemain secara terus menerus tetap aktif bermain game,
mereka selalu menghabiskan jumlah waktu yang lama dan energi (dan terkadang uang), dan
tidak mampu berhenti bermain, dan juga meliputi kontak sosial (kurang teman dalam kehidupan
nyata), dimana waktu para pemain terlibat dalam dunia nyata semakin berkurang.
Berdasarkan diatas dapat disimpulkan bahwa Massively Multiplayer Online Role Playing
Games (MMORPGs) adalah sebuah permainan internet dimana para pemain memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada
waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka
harus melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan karakter
pemain lainnya.
E. Defenisi Kecanduan Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
MMORPG merupakan salah satu bentuk Internet addiction yang peningkatannya sangat
tinggi, khusunya pada anak-anak dan remaja. Kecanduan MMORPG adalah situasi dimana
orang-orang lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual game dan mulai
meninggalkan kehidupan nyata (Howard & Jacob, 2009). Griffiths (2005) menyatakan bahwa
kecanduan teknologi merupakan bagian dari perilaku kecanduan yang mana meliputi interaksi
yang berlebih antara manusia dan mesin. Bentuk kecanduan teknologi ini dapat bersifat pasif
(seperti televisi) atau aktif (seperti permainan game) yang mana selalu membentuk dan
berkontribusi dalam membentuk seseorang kecanduan. Menurut Griffiths (2005) telah
mencantumkan enam komponen untuk menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai
pecandu internet. Komponen atau dimensi itu adalah sebagai berikut:
a. Salience. Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling
penting dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu (preokupasi atau
gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh),dan tingkah laku (kemunduran
dalam perilaku sosial).
b. Mood modification. Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana
perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan itu
muncul.
c. Tolerance. Hal ini merupakan proses dimana terjadinya penigkatan jumlah
penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai
kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasaan yang
diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus dalam jumlah waktu yang
sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama
kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus
meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak
akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama
bermain sebelum mencapai waktu yang lama.
d. Withdrawal symptoms. Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi
karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada
fisik seseorang. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing, insomnia)
atau psikologisnya (misalnya, mudah marah atau moodiness).
e. Conflict. Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan
lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan,
tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri (konflik
intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena terlalu banyak
menghabiskan waktu bermain internet.
f. Relapse. Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku
kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Kecanduan Massively Multiplayer
Online Role-Playing Game (MMORPG) adalah situasi dimana orang-orang lebih menyukai
kehidupan online di dalam dunia virtual game dan mulai meninggalkan kehidupan nyata yang
didalamnya terdiri dari enam komponen yaitu komponen salience, mood modification, tolerance,
withdrawal symptoms, conflict, dan relapse.
Faktor-faktor yang mempengaruhi addiction Massively Multiplayer Online RolePlaying
Game (dalam Young & Afren, 2010) diantaranya :
1. Faktor kecanduan di tinjau dari Game
a. Permainan jenis MMORPG ini bersifat beberapa bentuk kompentisi dengan yang lain
komunikasi sosial secara online dan sistem tugas, reward, dan feedback pada game ini,
membuat para game aktif memainkan game tersebut.
b. Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa bosannya
terhadap kehidupan nyata.
c. Permainan MMORPG merupakan bagian dari dimensi sosial, yang mana menghilangkan
streotype rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan.
2. Faktor kecanduan di tinjau dari sisi pemain
Kecanduan MMORPG tidak hanya menekankan pada propertis game itu sendiri dan virtual yang
nyata, tetapi lebih kepada para pemain. Faktor-faktor psikologi tersebut antara lain :
a. Rendahnya self esteem dan self efficacy Pada saat yang sama dapat dikatakan bahwa self
esteem dan self efficacy yang positif merupakan salah satu tujuan perkembangan remaja, yang
mana berhubungan terhadap pertimbangan para pemain muda untuk bergabung dalam
komunitas game, dimana hal ini lebih penting dari yang lainnya (Smahel dalam Young &
Afren, 2010). Fakor rendahnya self-esteem secara krusial membentuk kecanduan, hal ini
ditunjukkan dari beberapa penelitian yang menunjukkan pengaruhnya secara langsung.
Perbedaan persepsi pemain terhadap dirinya, ideal self, dan karakter game. Hasilnya
menunjukkan bahwa penerimaan diri yang salah dari pada karakter game, dan penerimaan
karakter game yang salah dari pada ideal self mereka. Perbedaan ini menunjukkan
peningkatan pada tingkat depresi dan tingkat self esteem pada umumnya. Pemain dengan self-
esteem yang tinggi secara otomatis rendah kecanduannya antara pandangan terhadap dirinya
sendiri dan karakter game, sebaliknya tingginya kecanduannya menunjukkan rendahnya self-
esteem pada pemain. Ideal self juga menunjukkan hal yang sama. Maksudnya pemain yang
lebih depresi dan pemain yang self esteemnya rendah akan memandang karakter game adalah
yang ideal dan mungkin akan mengalami kecenderungan melakukan penyelesaian sesuai yang
diterima di dalam game dan mengalami kecenderungan untuk bertahan di dalam game.
b. Lingkungan virtual di dalam game online menunjukkan rendahnya penekanan pada self-
control, yang menunjukkan kesadaran pemain dalam mengekspresikan dirinya. Pemain game
role-playing sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi di
dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada
game sangat kuat, yang mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat
permainan itu kembali. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game
itu menyenangkan, memberi kesempatan untuk bereksperimen, dan lain-lain, tetapi
sebenarnya tanpa sadar mereka termotivasi, karena bermain game memberikan kesempatan
mengekspresikan dirinya dan terkadang jenuh terhadap kehidupan nyata mereka.

F. Pengertian Pemain Game Online
Pemain adalah orang yang melakukan suatu permainan (Salim dan Salim, 1991). Game
online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet.
Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang
disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Putra (2002)
permainan game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai
kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dari berbagai definisi diatas disimpulkan
bahwa pemain game online adalah orang yang melakukan permainan games di komputer yang
dimana permainan tersebut dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat
diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang
disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut dan dalam
memainkannya membutuhkan kelincahan intelektual.
G. Dampak yang ditimbulkan oleh Game Online
Game online menimbulkan banyak dampak bagi para pemainnya, baik dampak negatif
maupun positif. Menurut Maressa Orzack (dalam Adikara, 2007) dosen Fakultas Psikologi
di Harvard University, pengelola pertama di Amerika yang melayani jasa konsultasi bagi
pecandu game mengatakan bahwa dampak negatif game online yaitu :
Mengganggu kesehatan
Pada tahun 2002, jurnal kesehatan Inggris mempublikasikan artikel tentang
seorang anak berusia lima belas tahun yang mengalami radang jari tangan setelah
bermain playstation selama tujuh jam nonstop. Dokter-dokter menganalisis kalau
anak itu menderita sindrom vibrasi lengan karena terlalu lama memegang pengendali
(controller). Pemain game online cenderung mengabaikan waktu makan mereka
karena terlalu menikmati permainan yang sedang dimainkan. Di sisi lain sebagian
pemain game online hanya mengkonsumsi makanan instan yang dijual oleh
pemilik game online center. Pola makan yang tidak teratur tersebut jika berlangsung
terus menerus menyebabkan kesehatan mereka menjadi menurun.

Menimbulkan kekerasan
Menurut Lieberman orang tua harus berjaga-jaga dengan wabah penyakit yang bisa
menyerang anak di rumah. karena permainan video game ini dapat menimbulkan
kekerasan. Riset yang diadakan oleh Dr. Griffith, profesor dari Nottingham Trent
University, Inggris, menyimpulkan 12 persen dari pemain game online
menunjukkan gejala kecanduan. Setidaknya mereka termasuk dalam tiga kriteria
kecanduan yang ditetapkan oleh Badan Kesehatan Dunia (World Health
Organization), yaitu sangat membutuhkan game: gejala menarik diri dari lingkungan,
kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainnya. Konginan SpKJ ,
psikiater RSU Dr Soetomo mengatakan kemajuan teknologi saat ini membuat
komputer tidak hanya sebagai alat kerja tetapi media hiburan. Hiburan komputer
itu berdampak kecanduan pada remaja dan anak-anak yang memainkannya.
Game online memang dibuat sedemikian rupa sehingga orang tertarik untuk
terus memainkannya. Agustina mengungkapkan kecanduan pada game ini sudah
bisa digolongkan pada gangguan jiwa. Agustina menyebut kecanduan itu sudah
mengganggu aktivitas sehari-hari, misalnya si remaja semakin jarang keluar dari
kamar karena asyik bermain game. Selain itu, aktivitas di sekolah juga terganggu. Ini
bisa dideteksi dari prestasi akademis yang terus merosot. Selain itu mereka juga
jadi sering berbohong untuk menutupi yang sebenarnya. Agustina menambahkan,
kecanduan game ini bisa memicu perilaku kekerasan.
Sedangkan hal positif yang ditimbulkan oleh game online menurut Adikara (2007)
yaitu :
a. Membuat orang pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University
membuktikan bahwa penggemar game yang bermain game 18 jam per minggu memiliki
koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Brvce,
kepala penelitian menerangkan bahwa gamers mempunyai daya konsentrasi tinggi
yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Penelitian lain di
Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action
secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dari pada mereka yang
tidak terbiasa dengan joypad.
b. Membuat orang rajin membaca
Video game dibuat bukan untuk menggantikan buku. Jadi keluhan soal bermain
game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan. J ustru
kebalikannya, Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa
membantu anak-anak disleksia untuk meningkatkan kemampuan membaca anak.
c. Membantu bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian
dalam komunitas Counter Strike, game First Person Shooter PC yang dibuat versi
Xbox-nya. Menurut mereka, game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang
menentang stereotif gamer yang terisolasi
d. Mengusir stres
Para peneliti dari Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat
mengendurkan syaraf.
e. Memulihkan kondisi tubuh
Dr. Griffiths, psikolog dari Nottingham Trent University mengatakan bahwa game
dapat digunakan untuk pasien yang sedang mendapat terapi fisik. Pengenalan video
game dalam terapi fisik ternyata sangat menguntungkan karena beberapa game
digunakannya untuk membentuk otot sampai melatih anak-anak yang menderita
diabetes sebagai pelengkap pengobatan medis. Berdasarkan hal diatas tampak adanya
dampak negatif dan positif yang ditimbulkan oleh game online. Dampak negatif yang
ditimbulkan oleh game online adalah membuat orang bodoh, menimbulkan
kekerasan, membuat orang terisolir, membuat orang ketagihan, mengganggu
kesehatan, menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, tidak peduli dengan
kegiatan lainnya, mengganggu aktivitas sekolah, dan menimbulkan perilaku
berbohong. Sedangkan dampak positif yang ditimbulkan oleh game online adalah
membuat orang pintar, membuat orang rajin membaca, membantu bersosialisasi,
mengusir stres, dan memulihkan kondisi tubuh.
H. Diagnosis
Deteksi dan diagnosis Internet Compulsion (internet addiction/kecanduan internet) tidak
mudah. Beberapa peneliti telah menggolongkan kecanduan internet dalam gangguan
pengontrolan impuls yang terdaftar pada DSM IV. Dari semua gangguan, tampaknya judi
patologis merupakan yang paling mendekati. The Internet Addiction Diagnostic Questionnaire
(IADQ) dikembangkan sebagai alat screening untuk diagnosis (Young,1988). Pertanyaan berikut
diambil dari IADQ :
1. Apakah anda merasa senang/asyik memainkan internet (memikirkan aktivitas browsing
sebelumnya atau mengantisipasi kegiatan online berikutnya/yang akan dilakukan)
2. Apakah anda merasa perlu menggunakan internet dalam waktu yang lebih lama untuk
mencapai kepuasan?
3. Apakah anda pernah melakukan usaha untuk mengontrol, membatasi atau menghentikan
pemakaian internet, namun usaha tersebut gagal?
4. Apakah anda menggunakan internet lebih lama daripada yang anda rencanakan?
5. Apakah anada telah membahayakan atau mempertaruhkan sebuah hubungan, pekerjaan,
studi/sekolah, atau karier karena penggunaan internet?
6. Apakah anda pernah berbohong kepada keluarga, terapis, atau orang lain demi
menyembunyikan pengunaan internet anda yang terlampau banyak?
7. Apakah anda menggunakan internet sebagai jalan untuk terbebas dari masalah atau untuk
menenangkan mood(rasa tidak berdaya, cemas, bersalah, depresi)?
Subjek dikatakan mengalami ketergantungan pada internet jika mereka menjawab iya lima
atau lebih pertanyaan dalam periode 6 bulan. Beard dan Wolf(2001) memodifikasi kriteria
diagnostic tersebut, menyatakan bahwa lima kriteria pertama harus dipenuhi agar diagnosis dapat
ditegakkan. Mereka juga merekomendasikan sedikitnya satu dari tiga kriteria terakhir juga harus
terpenuhi untuk menegakkan diagnosis.
Shapiro et al.(2003) menyusun sebuah kriteria diagnosis yang lebih komprehensif menggunakan
DSM-IV-TR sebagai acuan :
a. Preokupasi maladaptive terhadap penggunaan internet, yang diindikasikan oleh
paling sedikit satu dari hal berikut :
1. Preokupasi penggunaan internet yang dirasakan tidak bisa diabaikan.
2. Penggunaan internet yang berlebihan dalam periode yang lebih lama daripada
yang direncanakan
b. Pengunaan internet menyebabkan kesulitan yang signifikan secara klinis atau
hendaya dalam sosial, pekerjaan atau aspek penting lainnya.
c. Pengunaan internet berlebih tidak timbul pada periode hipomania atau mania dan
tidak ada gangguan pada Axis I.
Baru-baru ini, American Psychiatric Association telah memasukkan diagnosis Penggunaan
Komputer Patologis pada revisi DSM-V. secara konseptual, diagnosis tersebut termasuk dalam
compulsive-impulsive spectrum disorders, termasuk di dalamnya penggunaan komputer dalam
keadaan online maupun tidak online dan terdiri dari setidaknya tiga subtype : main game/gaming
yang eksesif, preokupasi seksual, serta email/pesan singkat. Ketiga subtype tersebut memiliki
karakteristik : (1) pengunaan eksesif/berlebihan, (2) withdrawal, termasuk perasaan marah atau
depresi saat komputer tidak bisa diakses (3) toleransi, termasuk kebutuhan perlengkapan
komputer yang lebih bagus, software lebih banyak, waktu pengunaan yang lebih lama dan (4)
negative repercussion, termasuk argumentasi, berbohong, pencapaian yang rendah dalam
berbagai aspek, isolasi sosial, dan keletihan.