Anda di halaman 1dari 18

HBEF 2103

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA



SEMESTER 1 / 2012 TAHUN
HBEF 2103
PSIKOLOGI PENDIDIKAN






NO. MATRIKULASI : 850822016820001
NO. KAD PENGNEALAN : 850822016820
NO. TELEFON : 0129144862
E-MEL : fiontee85@hotmail.com
PUSAT PEMBELAJARAN : MELAKA



OBJEKTIF DAN MATLAMAT KELAB CATUR
MATLAMAT
Guru-Guru dan murid-murid akan mengetahui dan memahami ciri-ciri dan nilai-nilai
kepimpinan yang diperlukan untuk memimpin, mengurus dan mengoperasikan kelab
atau persatuan di sekolah.Mengetahui dan memahami kaedah, stategi dan prinsip
pengurusan kelab ataupersatuan secara berkesan.Mengetahui dan memahami kaedah
dan stategi memimpin dan memotivasikan ahli-ahli kelab atau persatuan yang
dipimpin .Mempunyai pengetahuan dan kemahiran merancang, mengelola, menyelia
danmenilai aktiviti dan kegiatan kelab atau persatuan yang dipimpin.Mempunyai
keyakinan diri sebagai pemimpin yang berwibawa, berketrampilandan berwawasan.
Menjelaskan matlamat dan tujuan penubuhan kelab catur di sekolah dalam konteks
kependidikan dan kepimpinan.Menjelaskan kaedah dan tatacara penubuhan kelab
catur.Menjelaskan kaedah dan tatacara pentadbiran dan pengurusan kelab
catur.Menjelaskan kaedah dan tatacara pengurusan dan pengelolaan aktiviti dan
kegiatan catur di sekolah berdasarkan perancangan danundang-undang.Membentang
dan menjelaskan ciri-ciri dan nilai-nilai asas kepimpinan.Menjelaskan tanggungjawab
dan peranan murid-murid sebagai warganegara berdasarkan Rukunegara,
perlembagaan negara dan Wawasan 2020.
PENGENALAN
Catur adalah permainan yang paling popular di dunia; ia menggambarkan bukan
sahaja satu permainan tetapi juga satu seni dan satusains. Kadangkala catur dilihat
sebagai permainan perang yang abstrak ; kerana sebagai suatu "seni mempertahankan
diri menggunakanminda dan mengajar catur dilihat sebagai cara untuk meningkatkan
keupayaan minda. Catur biasanya dimainkan secara rekreasi dan competitif di dalam
kelab-kelab, pertandingan, online, dan dengan surat-menyurat (catur berutusan surat).
Banyak variasi dan berkaitan dengan catur dimainkan di dunia. Yang paling popular,
dalam turutan menurun oleh bilangan pemain, adalah xiangqi di China, shogi di
Japan,janggi di Korea, dan makruk di Thailand.
Setiap pemain yang masih baru dalam bidang permainan catur ini haruslah mengenali
terlebih dahulu peraturan-peraturan permainan, dan kemudian strategi-strategi
permainan yang telah dirangkakan oleh pencatur-pencatur profesional dan juara-juara
dunia yang terdahulu. Ini sangat membantu kebanyakan pemain agar tidak sesat di
pertengahan permainan dan sekali gus memerangkap pemain itu sendiri.
Sejarah Catur
Permainan catur menurut Wikipedia pertama kali ditemukan di masyarakat
Persia dan Arab. Kata catur itu sendiri berasal dari kata chaturanga, yang dalam
bahasa Sansekerta berarti empat devisi ketentaraan.
Catur kemudian menyebar keseluruh dunia dengan berbagai varian permainan sampai
kemudian kita kenal seperti sekarang.
Permainan ini awalnya menyebar sampai ke Timur Jauh dan India dan menjadi salah
satu pelajaran di keluarga kerajaan dan ningrat Persia. Pemuka agama Budha,
pedagang yang lalu-lalang di Jalan Sutra mulai memperkenalkan papan catur untuk
permainan ini.
Chaturanga masuk ke Eropa melalui Kejaraan Byzantine Persia, dan menyebar ke
Kekaisaran Arab. Pemeluk agama Islam kemudian membawa catur ke Afrika Utara,
Sisilia, dan Spanyol pada abad ke-10.
Permainan ini kemudian menjadi populer di Eropa. Dan, pada akhir abad 15,
permainan ini lolos dari daftar permainan yang dilarang Gereja. Pada abad modern
mulai lahir buku-buku referensi catur, kemudian penggunaan jam catur, serta
sejumlah aturan permainan dan pemain-pemain hebat.



2 JENIS PERTANDINGAN
2.1 Kategori Individu
2.1.1 Lelaki berumur 18 Tahun dan ke bawah
2.1.2 Perempuan berumur 18 Tahun dan ke bawah
2.1.3 Lelaki berumur 15 Tahun dan ke bawah
2.1.4 Perempuan berumur 15 Tahun dan ke bawah
2.1.5 Lelaki berumur 12 Tahun dan ke bawah
2.1.6 Perempuan berumur 12 Tahun dan ke bawah
2.2 Kategori Berpasukan
2.1.1 Lelaki berumur 18 Tahun dan ke bawah
2.1.2 Perempuan berumur 18 Tahun dan ke bawah
2.1.3 Lelaki berumur 15 Tahun dan ke bawah
2.1.4 Perempuan berumur 15 Tahun dan ke bawah
2.1.5 Lelaki berumur 12 Tahun dan ke bawah
2.1.6 Perempuan berumur 12 Tahun dan ke bawah
3 PENDAFTARAN PEMAIN / PEMBENTUKAN PASUKAN
3.1 Kiraan umur pemain bagi setiap kategori adalah pada 1 Januari tahun
pertandingan.











3.2 Setiap MSS Negeri dibenarkan mendaftar jumlah pemain/pasukan seperti
berikut:
Bil Kategori Individu Berpasukan JUMLAH
3.2.1 Lelaki berumur 18 tahun dan ke bawah 6 Semua
pemain
individu
ialah
pemain
berpasukan
6
3.2.2
Peremmpuan berumur 18 tahun dan ke
bawah
6 6
3.2.3 Lelaki berumur 5 tahun dan kebawah 6 6
3.2.4
Perempuan berumur 15 tahun dan ke
bawah
6 6
3.2.5 Lelaki berumur 12 tahun dan ke bawah 6 6
3.2.6
Perempuan berumur 12 tahun dan
ke bawah
6 6


4 SISTEM PERTANDINGAN

4.1 Pertandingan ini dijalankan serentak bagi semua kategori.

4.2 Pertandingan Kategori Individu.
Pertandingan Kategori Individu dijalankan mengikut prinsip-
prinsip Sistem Swiss Pemasangan Terus.

4.2.1 Susunan Pemain (Ranking)
Susunan pemain (ranking) adalah berdasarkan kepada pencapaian pertandingan MSS
M tahun sebelumnya dan pemain-pemain lain disusun mengikut undian.

4.2.2 Pemain Penggenap
Jika jumlah pemain menjadi ganjil dalam sesuatu kategori, maka seorang pemain
tambahan boleh dimasukkan untuk menggenapkan
jumlah pemain. Pasukan tuan rumah diberi keutamaan untuk menambahkan seorang
pemain penggenap ini. Jika tuan rumah tidak mengisi pemain penggenap ini, maka
seorang pemain tambahan dari pasukan lain boleh
dibenarkan bermain bagi menggenapkan jumlahnya. Jika ada lebih
daripada sebuah pasukan berminat untuk mengisi kekosongan pemain penggenap,
pemilihan hendaklah dibuat secara undian bagi memilih salahseorang daripada
mereka sebagai pemain penggenap. Dalam apa keadaansekalipun, penambahan lebih
daripada seorang pemain tambahan adalah tidak dibenarkan.

4.2.3 Jumlah Pusingan

Jumlah pusingan permainan ditetapkan seperti berikut:

Bilangan Penyertaan BilanganPusingan
08 16 pemain 5
17 32 pemain 6
33 64 pemain 7
65 128 pemain 8


4.3 Pertandingan Kategori Berpasukan
Pertandingan Kategori Berpasukan tidak dijalankan secara khusus, tetapi semua
pemain kategori individu adalah juga pemain
kategori berpasukan. Ini bermaksud mata yang diperolehi oleh keenam-enam pemain
dalam pertandingan kategori individu, dikumpulkan dan
dijadikan mata kategori berpasukan


MANFAAT PENGANJUR PERMAINAN CATUR

Akan banyak sekali manfaat permainan catur, diantaranya :
1. Catur meningkatkan daya konsentrasi, sebab selama bertanding Anda hanya
fokus pada satu tujuan untuk skak mat dan menjadi pemenang.
2. Catur mengembangkan pemikiran yang logis. Bermain catur memerlukan
strategi yang logis. Misalnya, Anda harus menjaga agar posisi bidak raja
senantiasa selamat dan aman dari ancaman lawan, tidak membuat posisi bidak
menjadi lemah dan tidak membuat bidak-bidak lainnya dimakan lawan tanpa
perlawanan.
3. Catur meningkatkan daya imaginasi dan kretifitas. Membuat Anda menjadi
seorang penemu. Begitu banyak kombinasi pertahanan dan perlawanan melalui
susunan bidak-bidak yang Anda ciptakan.
4. Catur mengajarkan Anda menjadi mandiri. Anda ditantang untuk membuat
keputusan yang penting berdasarkan pengamatan sendiri.
5. Catur mengembangkan kemampuan untuk memprediksi dan Melihat segala
kemungkinan Yang akan terjadi terkait masih berlangsung Langkah Dari
Andari. Pembongkaran mengajarkan Hess Andari mengembangkan
kemampuan untuk memprediksi dan meramalkan akibat dari tindakan. Ini
mengajarkan Anda untuk melihat kedua arah sebelum menyeberang jalan.
6. Catur mengilhami motivasi diri. Hal ini mendorong mencari langkah terbaik,
rencana terbaik, dan keluar kelanjutan paling indah dari kemungkinan tak
terbatas. Hal ini mendorong tujuan kekal terhadap kemajuan, selalu kemudi
untuk menyalakan api kemenangan.
7. Catur menunjukkan bahwa keberhasilan imbalan kerja keras. Semakin sering
Anda berlatih, semakin baik Anda akan menjadi. Anda harus siap untuk
kehilangan dan belajar dari kesalahan Anda. Salah satu pemain terbesar yang
pernah, Capablanca berkata, Anda dapat belajar jauh lebih banyak dari
permainan Anda kehilangan daripada dari permainan Anda menang. Anda
harus kehilangan ratusan game sebelum menjadi pemain yang baik.
8. Catur dan Sains. Catur mengembangkan cara berpikir ilmiah. Sambil bermain,
Anda menghasilkan banyak variasi dalam pikiran Anda. Anda menjelajahi ide-
ide baru, mencoba untuk memprediksi hasil mereka dan menafsirkan wahyu
mengejutkan. Anda memutuskan hipotesis, dan kemudian Anda bergerak Anda
dan coba.
9. Catur dan Teknologi. Apa pemain catur lakukan selama pertandingan? Sama
seperti komputer mereka melakukan pencarian untuk bergerak lebih baik dalam
waktu terbatas. Apa yang kamu lakukan sekarang? Anda menggunakan
komputer sebagai alat untuk belajar.
10. Catur dan Matematika. Anda tidak perlu menjadi seorang jenius untuk mencari
satu ini. Catur melibatkan jumlah tak terbatas perhitungan, apa pun dari
menghitung jumlah penyerang dan pembela dalam hal pertukaran sederhana
untuk menghitung continuations panjang. Dan anda menggunakan kepala anda
untuk menghitung, bukan mesin kecil.
11. Catur dan Penelitian. Ada jutaan sumber daya catur di luar sana untuk setiap
aspek dari permainan. Anda bahkan dapat mengumpulkan perpustakaan catur
Anda sendiri. Dalam kehidupan, itu penting untuk mengetahui bagaimana untuk
mencari, mengatur dan menggunakan jumlah tak terbatas informasi. Catur
memberikan Anda sebuah contoh yang sempurna dan kesempatan untuk
melakukan hal itu.
12. Catur dan Seni. Di Great Soviet Encyclopedia catur didefinisikan sebagai seni
muncul dalam bentuk permainan. Jika Anda berpikir Anda tidak bisa menjadi
seorang seniman, catur membuktikan Anda salah. Catur memungkinkan
bersembunyi artis dalam diri Anda untuk keluar. Imajinasi Anda akan berjalan
liar dengan kemungkinan tak terbatas pada 64 kotak. Anda akan melukis
gambar-gambar di pikiran Anda dari posisi ideal dan pos-pos sempurna untuk
tentara Anda. Sebagai seniman catur Anda akan memiliki gaya asli dan
kepribadian.
13. Catur dan Psikologi. Catur adalah ujian kesabaran, saraf, akan kekuasaan dan
konsentrasi. Dapat meningkatkan kemampuan Anda untuk berinteraksi dengan
orang lain. Ini tes sportivitas Anda dalam lingkungan yang kompetitif.
14. Catur meningkatkan sekolah dan kelas. Sejumlah penelitian telah membuktikan
bahwa anak-anak memperoleh tingkat membaca lebih tinggi, tingkat
matematika dan kemampuan belajar yang lebih besar secara keseluruhan
sebagai akibat dari bermain catur. Untuk semua alasan yang disebutkan di atas
dan banyak lagi, catur anak-anak bermain lebih baik di sekolah dan karena itu
memiliki kesempatan yang lebih baik untuk berhasil dalam hidup.
15. Catur membuka dunia untuk Anda. Anda tidak perlu menjadi pemain peringkat
tinggi untuk memasuki kompetisi yang penting besar. Bahkan turnamen seperti
AS Terbuka dan World Open pemain menyambut dari semua kekuatan. Catur
memberi Anda banyak kesempatan untuk melakukan perjalanan tidak hanya di
seluruh negara tetapi juga di seluruh dunia. Catur adalah bahasa universal dan
Anda dapat berkomunikasi dengan siapa pun atas dataran kotak-kotak.

UNDANG UNDANG CATUR
1 UNDANG-UNDANG DAN PERATURAN PERMAINAN CATUR
Pertandingan catur Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia (MSSM) dijalankan
dengan mengguna pakai Undang-undang Persekutuan Catur Antarabangsa
(Federation Internationale Des Echecs FIDE) dan Peraturan-Peraturan Am Majlis
Sukan Sekolah-sekolah Malaysia (MSSM) yang sedang berkuatkuasa.
Peserta perlu mengetahui bagaimana buah bergerak, dan bagaimana permainan
berakhir. Terutamanya, pemain perlu mengetahui peraturan en passant, castling, pawn
promotion dan three-time repetion of position.
Ketahui juga bahawa jam catur digunakan. Dalam semua pertandingan pemain perlu
bermain dalam had masa tertentu, yang berubah mengikut pertandingan.
Tambahan lagi, pemain perlu mengetahui bagaimana mencatat permainan
menggunakan notasi catur algebra. Kebanyakan permainan dengan had masa yang
wajar panjangnya mengkehendaki para pemain mencatat permainannya. Ini bukanlah
keperluan mutlak, pemain yang tidak dapat mencatat permainan atas sebab-sebab
tertentu, sama ada keagamaan atau kerana tidak bpleh menulis, mungkin dikecualikan.
Peraturan tambahan pada permainan pertandingan ialah peraturan sentuh-gerak
dikuatkuasakan dengan tegas. Jika pemain menyentuh buahnya dia mesti
menggerakkannya (jika boleh), dan selepas pemain melepaskan buahnya dia tidak
boleh menarik balik gerakannya. Jika pemain menyentuh buah lawan, dia mesti
menangkapnya jika boleh. Jika pemain cuma berhasrat membetulkan kedudukan buah
yang herot di papan, dia boleh melakukannya jika dia memberikan amaran kepada
lawannya (contohnya "Saya betulkan") sebelum menyentuh buah tersebut.
Ingatlah bahawa pertandingan boleh, dan patut, menjadi sesuatu yang menyeronokkan,
namun ia adalah acara yang aagak rasmi. Mengalih perhatian atau mengacau pemain
lawan tidak dibenarkan.
Sila ingat untuk mematikan telefon bimbit sebelum permainan bermula!. Jika telefon
bimbit berdering ketika permainan, pemiliknya akan kalah permainan tersebut.
Bermula 2009, peraturan am mengenai kelewatan tiba di papan permainan ialah polisi
toleransi sifar. Jika pemain tidak berada di papan permainan apabila pusingan bermula,
dia dikira kalah permainan itu. Ini kadang kala telah dikuatkuasakan secara drakonian,
seorang pemain dalam Kejohanan China yang berdiri berhampiran papan permainan
sementara menanti perlawanan bermula dianggap kalah kerana dia tidak duduk di
papan permainan [1]. Sesebuah pertandingan boleh meletakkan peraturan yang lebih
longgar di mana pemain yang datang lewat dianggap kalah cuma selepas tempoh
waktu tertentu (satu jam merupakan had sebelum perubahan peraturan pada 2009),
dan sesetengah persekutuan turut mengumumkan yang satu jam kekal sebagai piawai
lalai untuk semua pertandingan di negara mereka. Akan tetapi, walaupun jika datang
lewat tidak menyebabkan pemain kalah secara automatik, jamnya masih akan
dimulakan mengikut waktu, jadi melainkan pemain sanggup membazir masa
berfikirnya, jangan tiba lewat untuk pertandingan.

5 TEMPOH BERMAIN
5.1 Tempoh permainan semua kategori bagi setiap pemain ialah 1 jam 30 minit.

5.2 Arbit er berhak memberhentikan permainan seki ranya bendera
jam sal ah seorang ataukedua-dua pemain telah jatuh dengan sah.


6 KAEDAH MENENTUKAN KEPUTUSAN

6.1 Mata.Pemain yang menang diberikan 1 mata, mata jika seri dan
0 mata jika kalah.Pemain bye diberikan 1 mata.

6.2 Menentukan Keputusan Kategori Individu.

6.2.1 Pemain yang mendapat jumlah mata terbanyak akan menjadi johan dan
seterusnya.

6.2.2 Jika terdapat kedudukan mata yang sama, sistem pemecah-seri (tie-
break) berikuthendaklah digunakan.
a) Mata Solkoff / Buchholz
b) Mata Sonneborn-Berger
c) Mata Median-Solfkoff / Median-Buchholzd) Mata progresif /
kumulatif
e) Number Of Winsf) Individual encounter Keputusan (Standings) yang
dikeluarkan oleh komputer adalah muktamad.

6.3 Menentukan Keputusan Pertandingan Berpasukan

6.3.1 Keputusan kategori berpasukan adalah berdasarkan kepada
JUMLAH MATA PENUH pemain individu setiap kategori. Penjumlahan
adalah berdasarkan kepada jumlah mata 6 pemain terbaik setiap kategori.

6.2.3 Jika terdapat kedudukan mata yang sama, sistem pemecah-seri (tie-
break) berikuthendaklah digunakan.

a) Mata Solkoff / Buchholz

b) Mata Sonneborn-Berger

c) Mata Median-Solfkoff / Median-Buchholzd)

d) Mata progresif / kumulatif


6.4 Menentukan Johan Keseluruhan.
Penent uan adal ah berdasarkan kepada pi ngat emas, perak
dan set erusnya. Pasukan yangmempunyai jumlah pingat emas terbanyak akan
dikira johan dan seterusnya.

7 HADIAH
Hadiah-hadiah disediakan oleh MSSM seperti berikut:-

7.1 Hadiah Kategori Individu.
Hadiah bagi setiap kategori ialah dari tempat pertama hingga ke sepuluh.(Top ten)

7.2 Hadiah Kategori Berpasukan.
Hadiah bagi kategori berpasukan ialah dari tempat pertama hingga ke empat.

7.3 Johan KeseluruhanSatu hadiah sahaja disediakan.


8 PAKAIAN

8.1 Setiap pemain dikehendaki memakai
pakaian seragam negeri atau identiti pasukan masing-masing. Sekiranya tidak ada
pakaian seragam negeri atau identiti pasukan, maka baju/baju-T berkolar
hendaklah digunakan.

8. 2 Set iap pemain hendakl ah memakai seluar panjang dan memakai kasut.
Seluar pendek, seluar jeans dan selipar adalah dilarang.

8. 3 Set i ap pemai n per empuan yang t i dak memakai s er agam neger i
at au i dent i t i pas ukandikehendaki memakai pakaian yang sopan.

8.4 Setiap pemain dilarang membawa atau mengguna peralatan yang boleh
mengganggu seperti alatan elektronik, telefon bimbit, topi, cermin mata hitam dan
sebagainya.

9 DEWAN PERMAINAN
9.1 Dewan Pertandingan
Sebuah dewan yang besar dan selesa, yang boleh menempatkan
kesemua pemain dan pegawai hendaklah disediakan untuk pertandingan.

9.2 Sempadan Kawasan Permainan
Sempadan kawasan bermain di dalam dewan perl u di pagar dengan
tali keselamatan dan beberapa papan notis tentang kawasan larangan ini
hendaklahdipamerkan di sekeliling kawasan permainan.

9.3 Meja dan kerusi
Mej a yang sesuai saiznya perlu di sedi akan. Mej a ini hendaklah
bol ehmenempatkan papan catur, jam catur, label meja/papan catur, label nama
pemain,bendera pasukan negeri dan perlu ada ruang untuk pemain
menulis/merekod p e r g e r a k a n p e r ma i n a n c a t u r n ya . Ke r u s i ya n g
s e l e s a p e r l u d i s e d i a k a n memandangkan tempoh bermain yang sangat
panjang. Meja pemain hendaklahdisusun mengikut kategori, dengan sebelah
dewan diperuntukkan untuk kategorilelaki dan sebelah lagi untuk kategori
perempuan.

9.4 Meja Pengurusan Pegawai PertandinganMeja yang secukupnya perlu disedia dan
disusun di bahagian hadapan dewan.

9.5 Pembesar suara Pembesar suara perlu disediakan dan berfungsi sepanjang masa.



10 ALATAN

10.1 Buah Catur
Buah catur standard yang digunakan ialah dengan saiz ukuran tinggi raja (king)
di antara 8.5 cm 10.5 cm.

10.2 Papan Catur
Papan catur st andard yang di gunakan ial ah dengan saiz sisi bagi
seti ap petak sisi empat samanya berukuran 5.0 cm 6.5 cm.

10. 3 J am cat ur ber bender a s ama ada yang menggunakan s pr i ng at au
bat er i bol ehdigunakan.



11 MENARIK DIRI

Rujuk Peraturan 11, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia

12 BANTAHAN
Rujuk Peraturan 12, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia

13 JURI RAYUAN
Rujuk Peraturan 13, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia

14 LEMBAGA TATATERTIB
Rujuk Peraturan 14, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia

15 MAJLIS RASMI
Rujuk Peraturan 15, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia

16 KESELAMATAN
Rujuk Peraturan 16, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia

17 PENYALAHGUNAAN DADAH
Rujuk Peraturan 17, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia

18 KENYATAAN AKHBAR
Rujuk Peraturan 18, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia

19 PINDAAN DAN HAK JAWATANKUASA PENGELOLA
Rujuk Peraturan 19, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia
Peraturan Bermain Catur :

Pengaturan

Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris
kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) secara berselang seling.
Permainan dimulai dengan 16 buah pada masing-masing pihak, yang disusun berbaris
secara khusus pada masing-masing sisi papan catur secara berhadap-hadapan. Satu
buah hanya bisa menempati satu petak. Pada bagian terdepan masing-masing barisan
terdapat 8 pion, diikuti di belakangnya dua benteng, dua kuda (dalam bahasa Inggris
disebut knight-ksatria), dua gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop-uskup), satu
menteri atau ratu atau ster, serta satu raja.

Gerakan

Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan.
Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh
pemegang buah hitam secara bergantian. Setiap langkah hanya boleh menggerakkan
satu bidak saja (kecuali untuk rokade di mana ada dua bidak yang digerakkan). Bidak
dipindahkan ke petak kosong, ataupun yang ditempati oleh bidak lawan, yang berarti
menangkapnya dan memindahkan bidak lawan dari permainan. Ada pengecualian,
yaitu untuk gerakan en passant.

Setiap bidak catur memiliki gerakan yang unik sebagai berikut:

Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus
yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak
dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah di atas, benteng terlibat dalam gerakan
rokade.
Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati
bidak lain.
Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah.
Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu
petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada
gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak
lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal
depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant
dan promosi.
Rokade

(dalam bahasa Inggris, castling) merupakan gerakan khusus dalam catur di
mana Raja bergerak dua petak menuju Benteng di baris pertamanya, kemudian
meletakkan Benteng pada petak terakhir yang dilalui Raja. Persyaratan rokade adalah
sebagai berikut:

Bidak Raja dan Benteng yang akan dilibatkan dalam rokade harus belum pernah
bergerak
Tidak ada bidak lain di antara Raja dan Benteng
Raja tidak sedang di-skak, dan petak-petak yang dilalui Raja tidak sedang diserang
oleh bidak lawan
Hal-hal berikut ini merupakan kesalah pengertian dalam rokade, yang semestinya
tidak berlaku:

Bidak benteng yang terlibat rokade sedang diserang
Jika benteng yang dilibatkan berada di sisi Ratu, petak yang berada persis di samping
Benteng tersebut tidak boleh dalam serangan
Promosi

Ketika pion telah maju hingga menempati baris paling akhir, berbarengan
dengan gerakan maju tersebut, pion dipromosikan dan harus ditukar dengan bidak
berdasarkan keinginan pemain, yaitu Ratu, Benteng, Gajah, ataupun Kuda dengan
warna yang sama. Pada umumnya, pion dipromosikan menjadi Ratu. Tidak ada
peraturan yang membatasi bidak yang dipilih sebagai promosi, jadi dimungkinkan
memiliki bidak yang melebihi jumlahnya waktu awal permainan (semisal, dua Ratu).

Skak

Ketika Raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini
disebut dengan skak. Pemain yang Rajanya diskak harus menggerakkan Rajanya
supaya tidak terserang. Hal ini dapat dilakukan dengan menangkap bidak lawan yang
menyerang, menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah bidak di antaranya
(apabila yang menyerang Ratu, Benteng, atau Gajah dan ada petak kosong di antara
Raja dan bidak lawan), atau memindahkan Raja ke petak yang tidak sedang diserang.
Rokade tidak diijinkan apabila Raja sedang diskak.

Akhir Permainan

Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila
Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu
permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau
remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena
tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan
kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan
kesepakatan tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang
lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan
buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam
pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0,
sedang draw 0.5

Anda mungkin juga menyukai