SEMESTER 1 / 2012 TAHUN HBEF 2103 PSIKOLOGI PENDIDIKAN
NO. MATRIKULASI : 850822016820001 NO. KAD PENGNEALAN : 850822016820 NO. TELEFON : 0129144862 E-MEL : fiontee85@hotmail.com PUSAT PEMBELAJARAN : MELAKA
OBJEKTIF DAN MATLAMAT KELAB CATUR MATLAMAT Guru-Guru dan murid-murid akan mengetahui dan memahami ciri-ciri dan nilai-nilai kepimpinan yang diperlukan untuk memimpin, mengurus dan mengoperasikan kelab atau persatuan di sekolah.Mengetahui dan memahami kaedah, stategi dan prinsip pengurusan kelab ataupersatuan secara berkesan.Mengetahui dan memahami kaedah dan stategi memimpin dan memotivasikan ahli-ahli kelab atau persatuan yang dipimpin .Mempunyai pengetahuan dan kemahiran merancang, mengelola, menyelia danmenilai aktiviti dan kegiatan kelab atau persatuan yang dipimpin.Mempunyai keyakinan diri sebagai pemimpin yang berwibawa, berketrampilandan berwawasan. Menjelaskan matlamat dan tujuan penubuhan kelab catur di sekolah dalam konteks kependidikan dan kepimpinan.Menjelaskan kaedah dan tatacara penubuhan kelab catur.Menjelaskan kaedah dan tatacara pentadbiran dan pengurusan kelab catur.Menjelaskan kaedah dan tatacara pengurusan dan pengelolaan aktiviti dan kegiatan catur di sekolah berdasarkan perancangan danundang-undang.Membentang dan menjelaskan ciri-ciri dan nilai-nilai asas kepimpinan.Menjelaskan tanggungjawab dan peranan murid-murid sebagai warganegara berdasarkan Rukunegara, perlembagaan negara dan Wawasan 2020. PENGENALAN Catur adalah permainan yang paling popular di dunia; ia menggambarkan bukan sahaja satu permainan tetapi juga satu seni dan satusains. Kadangkala catur dilihat sebagai permainan perang yang abstrak ; kerana sebagai suatu "seni mempertahankan diri menggunakanminda dan mengajar catur dilihat sebagai cara untuk meningkatkan keupayaan minda. Catur biasanya dimainkan secara rekreasi dan competitif di dalam kelab-kelab, pertandingan, online, dan dengan surat-menyurat (catur berutusan surat). Banyak variasi dan berkaitan dengan catur dimainkan di dunia. Yang paling popular, dalam turutan menurun oleh bilangan pemain, adalah xiangqi di China, shogi di Japan,janggi di Korea, dan makruk di Thailand. Setiap pemain yang masih baru dalam bidang permainan catur ini haruslah mengenali terlebih dahulu peraturan-peraturan permainan, dan kemudian strategi-strategi permainan yang telah dirangkakan oleh pencatur-pencatur profesional dan juara-juara dunia yang terdahulu. Ini sangat membantu kebanyakan pemain agar tidak sesat di pertengahan permainan dan sekali gus memerangkap pemain itu sendiri. Sejarah Catur Permainan catur menurut Wikipedia pertama kali ditemukan di masyarakat Persia dan Arab. Kata catur itu sendiri berasal dari kata chaturanga, yang dalam bahasa Sansekerta berarti empat devisi ketentaraan. Catur kemudian menyebar keseluruh dunia dengan berbagai varian permainan sampai kemudian kita kenal seperti sekarang. Permainan ini awalnya menyebar sampai ke Timur Jauh dan India dan menjadi salah satu pelajaran di keluarga kerajaan dan ningrat Persia. Pemuka agama Budha, pedagang yang lalu-lalang di Jalan Sutra mulai memperkenalkan papan catur untuk permainan ini. Chaturanga masuk ke Eropa melalui Kejaraan Byzantine Persia, dan menyebar ke Kekaisaran Arab. Pemeluk agama Islam kemudian membawa catur ke Afrika Utara, Sisilia, dan Spanyol pada abad ke-10. Permainan ini kemudian menjadi populer di Eropa. Dan, pada akhir abad 15, permainan ini lolos dari daftar permainan yang dilarang Gereja. Pada abad modern mulai lahir buku-buku referensi catur, kemudian penggunaan jam catur, serta sejumlah aturan permainan dan pemain-pemain hebat.
2 JENIS PERTANDINGAN 2.1 Kategori Individu 2.1.1 Lelaki berumur 18 Tahun dan ke bawah 2.1.2 Perempuan berumur 18 Tahun dan ke bawah 2.1.3 Lelaki berumur 15 Tahun dan ke bawah 2.1.4 Perempuan berumur 15 Tahun dan ke bawah 2.1.5 Lelaki berumur 12 Tahun dan ke bawah 2.1.6 Perempuan berumur 12 Tahun dan ke bawah 2.2 Kategori Berpasukan 2.1.1 Lelaki berumur 18 Tahun dan ke bawah 2.1.2 Perempuan berumur 18 Tahun dan ke bawah 2.1.3 Lelaki berumur 15 Tahun dan ke bawah 2.1.4 Perempuan berumur 15 Tahun dan ke bawah 2.1.5 Lelaki berumur 12 Tahun dan ke bawah 2.1.6 Perempuan berumur 12 Tahun dan ke bawah 3 PENDAFTARAN PEMAIN / PEMBENTUKAN PASUKAN 3.1 Kiraan umur pemain bagi setiap kategori adalah pada 1 Januari tahun pertandingan.
3.2 Setiap MSS Negeri dibenarkan mendaftar jumlah pemain/pasukan seperti berikut: Bil Kategori Individu Berpasukan JUMLAH 3.2.1 Lelaki berumur 18 tahun dan ke bawah 6 Semua pemain individu ialah pemain berpasukan 6 3.2.2 Peremmpuan berumur 18 tahun dan ke bawah 6 6 3.2.3 Lelaki berumur 5 tahun dan kebawah 6 6 3.2.4 Perempuan berumur 15 tahun dan ke bawah 6 6 3.2.5 Lelaki berumur 12 tahun dan ke bawah 6 6 3.2.6 Perempuan berumur 12 tahun dan ke bawah 6 6
4 SISTEM PERTANDINGAN
4.1 Pertandingan ini dijalankan serentak bagi semua kategori.
4.2 Pertandingan Kategori Individu. Pertandingan Kategori Individu dijalankan mengikut prinsip- prinsip Sistem Swiss Pemasangan Terus.
4.2.1 Susunan Pemain (Ranking) Susunan pemain (ranking) adalah berdasarkan kepada pencapaian pertandingan MSS M tahun sebelumnya dan pemain-pemain lain disusun mengikut undian.
4.2.2 Pemain Penggenap Jika jumlah pemain menjadi ganjil dalam sesuatu kategori, maka seorang pemain tambahan boleh dimasukkan untuk menggenapkan jumlah pemain. Pasukan tuan rumah diberi keutamaan untuk menambahkan seorang pemain penggenap ini. Jika tuan rumah tidak mengisi pemain penggenap ini, maka seorang pemain tambahan dari pasukan lain boleh dibenarkan bermain bagi menggenapkan jumlahnya. Jika ada lebih daripada sebuah pasukan berminat untuk mengisi kekosongan pemain penggenap, pemilihan hendaklah dibuat secara undian bagi memilih salahseorang daripada mereka sebagai pemain penggenap. Dalam apa keadaansekalipun, penambahan lebih daripada seorang pemain tambahan adalah tidak dibenarkan.
4.2.3 Jumlah Pusingan
Jumlah pusingan permainan ditetapkan seperti berikut:
Bilangan Penyertaan BilanganPusingan 08 16 pemain 5 17 32 pemain 6 33 64 pemain 7 65 128 pemain 8
4.3 Pertandingan Kategori Berpasukan Pertandingan Kategori Berpasukan tidak dijalankan secara khusus, tetapi semua pemain kategori individu adalah juga pemain kategori berpasukan. Ini bermaksud mata yang diperolehi oleh keenam-enam pemain dalam pertandingan kategori individu, dikumpulkan dan dijadikan mata kategori berpasukan
MANFAAT PENGANJUR PERMAINAN CATUR
Akan banyak sekali manfaat permainan catur, diantaranya : 1. Catur meningkatkan daya konsentrasi, sebab selama bertanding Anda hanya fokus pada satu tujuan untuk skak mat dan menjadi pemenang. 2. Catur mengembangkan pemikiran yang logis. Bermain catur memerlukan strategi yang logis. Misalnya, Anda harus menjaga agar posisi bidak raja senantiasa selamat dan aman dari ancaman lawan, tidak membuat posisi bidak menjadi lemah dan tidak membuat bidak-bidak lainnya dimakan lawan tanpa perlawanan. 3. Catur meningkatkan daya imaginasi dan kretifitas. Membuat Anda menjadi seorang penemu. Begitu banyak kombinasi pertahanan dan perlawanan melalui susunan bidak-bidak yang Anda ciptakan. 4. Catur mengajarkan Anda menjadi mandiri. Anda ditantang untuk membuat keputusan yang penting berdasarkan pengamatan sendiri. 5. Catur mengembangkan kemampuan untuk memprediksi dan Melihat segala kemungkinan Yang akan terjadi terkait masih berlangsung Langkah Dari Andari. Pembongkaran mengajarkan Hess Andari mengembangkan kemampuan untuk memprediksi dan meramalkan akibat dari tindakan. Ini mengajarkan Anda untuk melihat kedua arah sebelum menyeberang jalan. 6. Catur mengilhami motivasi diri. Hal ini mendorong mencari langkah terbaik, rencana terbaik, dan keluar kelanjutan paling indah dari kemungkinan tak terbatas. Hal ini mendorong tujuan kekal terhadap kemajuan, selalu kemudi untuk menyalakan api kemenangan. 7. Catur menunjukkan bahwa keberhasilan imbalan kerja keras. Semakin sering Anda berlatih, semakin baik Anda akan menjadi. Anda harus siap untuk kehilangan dan belajar dari kesalahan Anda. Salah satu pemain terbesar yang pernah, Capablanca berkata, Anda dapat belajar jauh lebih banyak dari permainan Anda kehilangan daripada dari permainan Anda menang. Anda harus kehilangan ratusan game sebelum menjadi pemain yang baik. 8. Catur dan Sains. Catur mengembangkan cara berpikir ilmiah. Sambil bermain, Anda menghasilkan banyak variasi dalam pikiran Anda. Anda menjelajahi ide- ide baru, mencoba untuk memprediksi hasil mereka dan menafsirkan wahyu mengejutkan. Anda memutuskan hipotesis, dan kemudian Anda bergerak Anda dan coba. 9. Catur dan Teknologi. Apa pemain catur lakukan selama pertandingan? Sama seperti komputer mereka melakukan pencarian untuk bergerak lebih baik dalam waktu terbatas. Apa yang kamu lakukan sekarang? Anda menggunakan komputer sebagai alat untuk belajar. 10. Catur dan Matematika. Anda tidak perlu menjadi seorang jenius untuk mencari satu ini. Catur melibatkan jumlah tak terbatas perhitungan, apa pun dari menghitung jumlah penyerang dan pembela dalam hal pertukaran sederhana untuk menghitung continuations panjang. Dan anda menggunakan kepala anda untuk menghitung, bukan mesin kecil. 11. Catur dan Penelitian. Ada jutaan sumber daya catur di luar sana untuk setiap aspek dari permainan. Anda bahkan dapat mengumpulkan perpustakaan catur Anda sendiri. Dalam kehidupan, itu penting untuk mengetahui bagaimana untuk mencari, mengatur dan menggunakan jumlah tak terbatas informasi. Catur memberikan Anda sebuah contoh yang sempurna dan kesempatan untuk melakukan hal itu. 12. Catur dan Seni. Di Great Soviet Encyclopedia catur didefinisikan sebagai seni muncul dalam bentuk permainan. Jika Anda berpikir Anda tidak bisa menjadi seorang seniman, catur membuktikan Anda salah. Catur memungkinkan bersembunyi artis dalam diri Anda untuk keluar. Imajinasi Anda akan berjalan liar dengan kemungkinan tak terbatas pada 64 kotak. Anda akan melukis gambar-gambar di pikiran Anda dari posisi ideal dan pos-pos sempurna untuk tentara Anda. Sebagai seniman catur Anda akan memiliki gaya asli dan kepribadian. 13. Catur dan Psikologi. Catur adalah ujian kesabaran, saraf, akan kekuasaan dan konsentrasi. Dapat meningkatkan kemampuan Anda untuk berinteraksi dengan orang lain. Ini tes sportivitas Anda dalam lingkungan yang kompetitif. 14. Catur meningkatkan sekolah dan kelas. Sejumlah penelitian telah membuktikan bahwa anak-anak memperoleh tingkat membaca lebih tinggi, tingkat matematika dan kemampuan belajar yang lebih besar secara keseluruhan sebagai akibat dari bermain catur. Untuk semua alasan yang disebutkan di atas dan banyak lagi, catur anak-anak bermain lebih baik di sekolah dan karena itu memiliki kesempatan yang lebih baik untuk berhasil dalam hidup. 15. Catur membuka dunia untuk Anda. Anda tidak perlu menjadi pemain peringkat tinggi untuk memasuki kompetisi yang penting besar. Bahkan turnamen seperti AS Terbuka dan World Open pemain menyambut dari semua kekuatan. Catur memberi Anda banyak kesempatan untuk melakukan perjalanan tidak hanya di seluruh negara tetapi juga di seluruh dunia. Catur adalah bahasa universal dan Anda dapat berkomunikasi dengan siapa pun atas dataran kotak-kotak.
UNDANG UNDANG CATUR 1 UNDANG-UNDANG DAN PERATURAN PERMAINAN CATUR Pertandingan catur Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia (MSSM) dijalankan dengan mengguna pakai Undang-undang Persekutuan Catur Antarabangsa (Federation Internationale Des Echecs FIDE) dan Peraturan-Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia (MSSM) yang sedang berkuatkuasa. Peserta perlu mengetahui bagaimana buah bergerak, dan bagaimana permainan berakhir. Terutamanya, pemain perlu mengetahui peraturan en passant, castling, pawn promotion dan three-time repetion of position. Ketahui juga bahawa jam catur digunakan. Dalam semua pertandingan pemain perlu bermain dalam had masa tertentu, yang berubah mengikut pertandingan. Tambahan lagi, pemain perlu mengetahui bagaimana mencatat permainan menggunakan notasi catur algebra. Kebanyakan permainan dengan had masa yang wajar panjangnya mengkehendaki para pemain mencatat permainannya. Ini bukanlah keperluan mutlak, pemain yang tidak dapat mencatat permainan atas sebab-sebab tertentu, sama ada keagamaan atau kerana tidak bpleh menulis, mungkin dikecualikan. Peraturan tambahan pada permainan pertandingan ialah peraturan sentuh-gerak dikuatkuasakan dengan tegas. Jika pemain menyentuh buahnya dia mesti menggerakkannya (jika boleh), dan selepas pemain melepaskan buahnya dia tidak boleh menarik balik gerakannya. Jika pemain menyentuh buah lawan, dia mesti menangkapnya jika boleh. Jika pemain cuma berhasrat membetulkan kedudukan buah yang herot di papan, dia boleh melakukannya jika dia memberikan amaran kepada lawannya (contohnya "Saya betulkan") sebelum menyentuh buah tersebut. Ingatlah bahawa pertandingan boleh, dan patut, menjadi sesuatu yang menyeronokkan, namun ia adalah acara yang aagak rasmi. Mengalih perhatian atau mengacau pemain lawan tidak dibenarkan. Sila ingat untuk mematikan telefon bimbit sebelum permainan bermula!. Jika telefon bimbit berdering ketika permainan, pemiliknya akan kalah permainan tersebut. Bermula 2009, peraturan am mengenai kelewatan tiba di papan permainan ialah polisi toleransi sifar. Jika pemain tidak berada di papan permainan apabila pusingan bermula, dia dikira kalah permainan itu. Ini kadang kala telah dikuatkuasakan secara drakonian, seorang pemain dalam Kejohanan China yang berdiri berhampiran papan permainan sementara menanti perlawanan bermula dianggap kalah kerana dia tidak duduk di papan permainan [1]. Sesebuah pertandingan boleh meletakkan peraturan yang lebih longgar di mana pemain yang datang lewat dianggap kalah cuma selepas tempoh waktu tertentu (satu jam merupakan had sebelum perubahan peraturan pada 2009), dan sesetengah persekutuan turut mengumumkan yang satu jam kekal sebagai piawai lalai untuk semua pertandingan di negara mereka. Akan tetapi, walaupun jika datang lewat tidak menyebabkan pemain kalah secara automatik, jamnya masih akan dimulakan mengikut waktu, jadi melainkan pemain sanggup membazir masa berfikirnya, jangan tiba lewat untuk pertandingan.
5 TEMPOH BERMAIN 5.1 Tempoh permainan semua kategori bagi setiap pemain ialah 1 jam 30 minit.
5.2 Arbit er berhak memberhentikan permainan seki ranya bendera jam sal ah seorang ataukedua-dua pemain telah jatuh dengan sah.
6 KAEDAH MENENTUKAN KEPUTUSAN
6.1 Mata.Pemain yang menang diberikan 1 mata, mata jika seri dan 0 mata jika kalah.Pemain bye diberikan 1 mata.
6.2 Menentukan Keputusan Kategori Individu.
6.2.1 Pemain yang mendapat jumlah mata terbanyak akan menjadi johan dan seterusnya.
6.2.2 Jika terdapat kedudukan mata yang sama, sistem pemecah-seri (tie- break) berikuthendaklah digunakan. a) Mata Solkoff / Buchholz b) Mata Sonneborn-Berger c) Mata Median-Solfkoff / Median-Buchholzd) Mata progresif / kumulatif e) Number Of Winsf) Individual encounter Keputusan (Standings) yang dikeluarkan oleh komputer adalah muktamad.
6.3 Menentukan Keputusan Pertandingan Berpasukan
6.3.1 Keputusan kategori berpasukan adalah berdasarkan kepada JUMLAH MATA PENUH pemain individu setiap kategori. Penjumlahan adalah berdasarkan kepada jumlah mata 6 pemain terbaik setiap kategori.
6.2.3 Jika terdapat kedudukan mata yang sama, sistem pemecah-seri (tie- break) berikuthendaklah digunakan.
a) Mata Solkoff / Buchholz
b) Mata Sonneborn-Berger
c) Mata Median-Solfkoff / Median-Buchholzd)
d) Mata progresif / kumulatif
6.4 Menentukan Johan Keseluruhan. Penent uan adal ah berdasarkan kepada pi ngat emas, perak dan set erusnya. Pasukan yangmempunyai jumlah pingat emas terbanyak akan dikira johan dan seterusnya.
7 HADIAH Hadiah-hadiah disediakan oleh MSSM seperti berikut:-
7.1 Hadiah Kategori Individu. Hadiah bagi setiap kategori ialah dari tempat pertama hingga ke sepuluh.(Top ten)
7.2 Hadiah Kategori Berpasukan. Hadiah bagi kategori berpasukan ialah dari tempat pertama hingga ke empat.
7.3 Johan KeseluruhanSatu hadiah sahaja disediakan.
8 PAKAIAN
8.1 Setiap pemain dikehendaki memakai pakaian seragam negeri atau identiti pasukan masing-masing. Sekiranya tidak ada pakaian seragam negeri atau identiti pasukan, maka baju/baju-T berkolar hendaklah digunakan.
8. 2 Set iap pemain hendakl ah memakai seluar panjang dan memakai kasut. Seluar pendek, seluar jeans dan selipar adalah dilarang.
8. 3 Set i ap pemai n per empuan yang t i dak memakai s er agam neger i at au i dent i t i pas ukandikehendaki memakai pakaian yang sopan.
8.4 Setiap pemain dilarang membawa atau mengguna peralatan yang boleh mengganggu seperti alatan elektronik, telefon bimbit, topi, cermin mata hitam dan sebagainya.
9 DEWAN PERMAINAN 9.1 Dewan Pertandingan Sebuah dewan yang besar dan selesa, yang boleh menempatkan kesemua pemain dan pegawai hendaklah disediakan untuk pertandingan.
9.2 Sempadan Kawasan Permainan Sempadan kawasan bermain di dalam dewan perl u di pagar dengan tali keselamatan dan beberapa papan notis tentang kawasan larangan ini hendaklahdipamerkan di sekeliling kawasan permainan.
9.3 Meja dan kerusi Mej a yang sesuai saiznya perlu di sedi akan. Mej a ini hendaklah bol ehmenempatkan papan catur, jam catur, label meja/papan catur, label nama pemain,bendera pasukan negeri dan perlu ada ruang untuk pemain menulis/merekod p e r g e r a k a n p e r ma i n a n c a t u r n ya . Ke r u s i ya n g s e l e s a p e r l u d i s e d i a k a n memandangkan tempoh bermain yang sangat panjang. Meja pemain hendaklahdisusun mengikut kategori, dengan sebelah dewan diperuntukkan untuk kategorilelaki dan sebelah lagi untuk kategori perempuan.
9.4 Meja Pengurusan Pegawai PertandinganMeja yang secukupnya perlu disedia dan disusun di bahagian hadapan dewan.
9.5 Pembesar suara Pembesar suara perlu disediakan dan berfungsi sepanjang masa.
10 ALATAN
10.1 Buah Catur Buah catur standard yang digunakan ialah dengan saiz ukuran tinggi raja (king) di antara 8.5 cm 10.5 cm.
10.2 Papan Catur Papan catur st andard yang di gunakan ial ah dengan saiz sisi bagi seti ap petak sisi empat samanya berukuran 5.0 cm 6.5 cm.
10. 3 J am cat ur ber bender a s ama ada yang menggunakan s pr i ng at au bat er i bol ehdigunakan.
11 MENARIK DIRI
Rujuk Peraturan 11, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia
12 BANTAHAN Rujuk Peraturan 12, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia
13 JURI RAYUAN Rujuk Peraturan 13, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia
14 LEMBAGA TATATERTIB Rujuk Peraturan 14, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia
15 MAJLIS RASMI Rujuk Peraturan 15, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia
16 KESELAMATAN Rujuk Peraturan 16, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia
17 PENYALAHGUNAAN DADAH Rujuk Peraturan 17, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia
18 KENYATAAN AKHBAR Rujuk Peraturan 18, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia
19 PINDAAN DAN HAK JAWATANKUASA PENGELOLA Rujuk Peraturan 19, Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia Peraturan Bermain Catur :
Pengaturan
Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) secara berselang seling. Permainan dimulai dengan 16 buah pada masing-masing pihak, yang disusun berbaris secara khusus pada masing-masing sisi papan catur secara berhadap-hadapan. Satu buah hanya bisa menempati satu petak. Pada bagian terdepan masing-masing barisan terdapat 8 pion, diikuti di belakangnya dua benteng, dua kuda (dalam bahasa Inggris disebut knight-ksatria), dua gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop-uskup), satu menteri atau ratu atau ster, serta satu raja.
Gerakan
Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Setiap langkah hanya boleh menggerakkan satu bidak saja (kecuali untuk rokade di mana ada dua bidak yang digerakkan). Bidak dipindahkan ke petak kosong, ataupun yang ditempati oleh bidak lawan, yang berarti menangkapnya dan memindahkan bidak lawan dari permainan. Ada pengecualian, yaitu untuk gerakan en passant.
Setiap bidak catur memiliki gerakan yang unik sebagai berikut:
Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng. Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade. Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah. Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain. Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi. Rokade
(dalam bahasa Inggris, castling) merupakan gerakan khusus dalam catur di mana Raja bergerak dua petak menuju Benteng di baris pertamanya, kemudian meletakkan Benteng pada petak terakhir yang dilalui Raja. Persyaratan rokade adalah sebagai berikut:
Bidak Raja dan Benteng yang akan dilibatkan dalam rokade harus belum pernah bergerak Tidak ada bidak lain di antara Raja dan Benteng Raja tidak sedang di-skak, dan petak-petak yang dilalui Raja tidak sedang diserang oleh bidak lawan Hal-hal berikut ini merupakan kesalah pengertian dalam rokade, yang semestinya tidak berlaku:
Bidak benteng yang terlibat rokade sedang diserang Jika benteng yang dilibatkan berada di sisi Ratu, petak yang berada persis di samping Benteng tersebut tidak boleh dalam serangan Promosi
Ketika pion telah maju hingga menempati baris paling akhir, berbarengan dengan gerakan maju tersebut, pion dipromosikan dan harus ditukar dengan bidak berdasarkan keinginan pemain, yaitu Ratu, Benteng, Gajah, ataupun Kuda dengan warna yang sama. Pada umumnya, pion dipromosikan menjadi Ratu. Tidak ada peraturan yang membatasi bidak yang dipilih sebagai promosi, jadi dimungkinkan memiliki bidak yang melebihi jumlahnya waktu awal permainan (semisal, dua Ratu).
Skak
Ketika Raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini disebut dengan skak. Pemain yang Rajanya diskak harus menggerakkan Rajanya supaya tidak terserang. Hal ini dapat dilakukan dengan menangkap bidak lawan yang menyerang, menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah bidak di antaranya (apabila yang menyerang Ratu, Benteng, atau Gajah dan ada petak kosong di antara Raja dan bidak lawan), atau memindahkan Raja ke petak yang tidak sedang diserang. Rokade tidak diijinkan apabila Raja sedang diskak.
Akhir Permainan
Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5