Anda di halaman 1dari 39

16

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Proses Belajar Mengajar

Proses belajar mengajar atau proses pengajaran menurut Sudjana

(2002:1), adalah suatu kegiatan melaksanakan kurikulum suatu lembaga

pendidikan agar dapat mempengaruhi para siswa mencapai tujuan pendidikan

yang telah ditetapkan. Pencapaian pada tujuan pendidikan dipandang sangat

penting karena tujuan pendidikan pada dasarnya mengantarkan para siswa

menuju pada perubahan-perubahan tingkah laku baik intelektual, moral,

maupun sosial agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan mahluk sosial.

Menurut Triarso (2004:5), jenis format sajian pembelajaran terdapat

beberapa jenis yaitu format sajian sistem drill dan practice, tutorial, problem

solving, permainan, simulasi, ensiklopedi dan jenis sajian lainnya atau yang

dikenal dengan sebutan proses belajar berbasis multimedia. Mc Ahcsan

(dalam Sadiman, 1996:11-12), mengatakan bahwa proses pembelajaran

berbasis kompetensi adalah pembelajaran di mana hasil belajar atau

kompetensi yang diharapkan dicapai oleh siswa dan sistem penyampaian serta

indikator pencapaian hasil belajar dirumuskan secara tertulis sejak

perencanaan dimulai. Dalam pembelajaran berbasis kompetensi, Mardaphi

menambahkan, perlu ditentukan adanya standar minimum kompetensi yang

harus dikuasai siswa. Sesuai pendapat tersebut, komponen materi pokok

pembelajaran berbasis kompetensi meliputi; kompetensi yang akan dicapai,


17

strategi penyampaian untuk mencapai kompetensi, dan sistem evaluasi atau

penilaian yang digunakan untuk menentukan keberhasilan siswa dalam

mencapai kompetensi.

Ketiga komponen di atas, proses belajar mengajar cenderung

mengalami kendala pada komponen kompetensi kedua, yaitu bagaimana

mengembangkan strategi penyampaian untuk mencapai kompetensi siswa. Hal

ini dikarenakan sumber belajar, pengalaman siswa, media pembelajaran dan

komponen lainnya pada setiap sekolah berbeda. Terlebih pada mata pelajaran

yang tidak diujikan dalam UAN (Ujian Akhir Nasional), sehingga masalah

strategi pengembangan pembelajaran cenderung tidak diperhatikan secara

optimal.

B. Sumber belajar

Pengertian sumber belajar adalah segala daya yang dapat dipergunakan

untuk kepentingan proses atau aktivitas pengajaran baik secara langsung

maupun tidak langsung, di luar diri peserta didik (lingkungan) yang

melengkapi diri pendidik pada saat pengajaran (Rohani, 1995:152). Hal

senada diungkapkan Sadiman (1993:50) bahwa segala macam sumber yang

ada di luar diri siswa dan yang memungkinkan atau memudahkan terjadinya

proses belajar disebut sebagai sumber belajar. Dengan peranan sumber-

sumber belajar seperti guru atau dosen, buku, film, majalah, laboratorium,

peristiwa, dan sebagainya memungkinkan individu berubah dari tidak tahu

menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti, dari tidak terampil

menjadi terampil, dan menjadikan individu dapat membedakan mana yang


18

baik dan yang tidak baik, mana yang terpuji dan yang tidak perpuji dan

seterusnya. Dengan kata lain sesungguhnya tidak ada bahan yang jelas

mengenai sumber belajar, sebab segala hal yang bisa mendatangkan manfaat

atau mendukung dan menunjang individu untuk berubah ke arah yang lebih

positif, dinamis (belajar) atau menuju perkembangan dapat disebut sumber

belajar.

Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa sumber belajar

merupakan segala apa (daya, lingkungan, pengalaman) yang dapat digunakan

dan dapat mendukung proses atau kegiatan pengajaran secara lebih efektif

serta dapat memudahkan pencapaian tujuan pengajaran atau belajar, sengaja

disediakan (dipersiapkan), baik yang langsung maupun tidak langsung, yang

konkrit maupun yang abstrak.

Suatu kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan efesien dalam

usaha pencapaian tujuan instruksional, jika melibatkan komponen sumber

belajar secara terencana. Sebab sumber belajar sebagai komponen penting dan

sangat besar manfaatnya. Menurut Rohani (1997:5), manfaat sumber belajar

antara lain memberi pengalaman belajar secara langsung dan konkrit kepada

peserta didik, dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin diadakan atau

dikunjungi atau dilihat secara langsung dan konkrit, dapat menambah dan

memperluas cakrawala sajian yang ada di dalam kelas, dapat memberikan

informasi yang akurat dan terbaru, dapat membantu memecahkan masalah

pendidikan (instruksional) baik dalam lingkup mikro maupun makro, dapat

memberi motivasi yang positif apabila diatur dan direncanakan


19

pemanfaatannya secara tepat, dan dapat memacu siswa untuk berpikir,

bersikap dan berkembang lebih lanjut.

Setiap sumber belajar memiliki komponen yang saling

berkesinambungan. Komponen yang dimaksud adalah semua bagian yang ada

di dalam sumber belajar, baik yang dirancang maupun yang dimanfaatkan.

Bagian-bagian ini merupakan satu kesatuan yang sulit berdiri sendiri,

meskipun terkadang dapat digunakan secara terpisah. Adapun komponen-

komponen sumber belajar menurut Rohani (1997:10), minimal ada tiga

komponen, yaitu tujuan dan fungsi sumber belajar, bentuk atau keadaan fisik

sumber belajar, dan memiliki pesan.

Sumber belajar yang dirancang harus mengandung tujuan-tujuan

instruksional tertentu, karena itu, tujuan dan fungsi sumber belajar juga

dipengaruhi oleh setiap jenis variasi sumber belajar yang digunakan. Sehingga

sumber belajar yang dirancang, tujuan dan fungsinya akan lebih eksplisit,

dipengaruhi oleh perancang (guru) sumber itu sendiri, dan sangat tergantung

karakteristik pada masing-masing jenis sumber belajar yang digunakan.

Bentuk atau keadaan fisik sumber belajar merupakan satu kesatuan

secara keseluruhan sebagai media penunjang dalam pengembangan sistem

instruksional. Sedangkan komponen sumber belajar yang ketiga adalah

mengandung pesan. Pesan sendiri mengandung tiga macam pengertian yaitu;

Pertama, tanda (kata-kata, gambar) termasuk pemilihan dan urutannya, yang

menjadi tanggung jawab perancang dan diharapkan bermakna bagi suatu

sasaran. Kedua, pembawa tanda (macam gaya, tata letak, percetakan) menjadi
20

tanggung jawab penerbit atau produser). Ketiga, informasi atau arti yang

diterima, yang menjadi tanggung jawab sasaran (audience).

Pesan termasuk komponen dalam sumber belajar, sebab sumber

belajar mampu membawa pesan yang dapat dimanfaatkan (dipelajari) oleh

pemakai (penerima pesan atau peserta didik) sehingga mereka

memperlihatkan dan menangkap isi pesan itu secara efektif dan efesien serta

terserap secara maksimal.

Dengan banyaknya jenis sumber belajar yang berkembang pada saat

ini, AECT (Association for Educations Communication and Technology)

dalam Rohani (1997:15), mengklasifikasikan sumber belajar menjadi enam.

Pertama, pesan (massege) yaitu informasi yang ditransmisikan (diteruskan)

oleh komponen lain dalam bentuk ide, fakta, arti dan data. Kedua, orang

(peoples) yaitu manusia yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah dan

penyaji pesan. Ketiga, bahan (materials) yaitu perangkat lunak yang

mengandung pesan untuk disajikan melalui penggunaan alat ataupun oleh

dirinya sendiri. Keempat, alat (devices) yaitu perangkat keras yang digunakan

untuk penyampaian pesan yang tersimpan dalam bahan sumber belajar.

Kelima, teknik (techniques) yaitu prosedur atau acuan yang disiapkan untuk

menggunakan bahan, peralatan, orang dan lingkungan untuk menyampaikan

pesan. Keenam, lingkungan (setting) yaitu situasi sekitar dimana pesan

disampaikan. Lingkungan bisa bersifat fisik misal gedung sekolah, kampus,

perpustakaan, laboratorium, studio, auditorium, museum, taman maupun

lingkungan non-fisik misal suasana belajar, dan lain-lain.


21

Sekalipun telah dipisahkan ke dalam enam golongan tersebut, dalam

kenyataannya sumber-sumber belajar tersebut satu sama lain saling

berhubungan sehingga kadang-kadang sulit memisahkannya. AECT (dalam

Rohani, 1997:17) membedakan sumber belajar secara umum dalam dua

kategori. Pertama, sumber belajar yang dirancang (by design) untuk tujuan

belajar seperti misalnya guru, dosen, pelatih, ruang kuliah, laboratorium,

perpustakaan, bengkel kerja, stimulator dan modul. Kedua, sumber belajar

yang dimanfaatkan (by utilization) yaitu dimanfaatkan untuk tujuan belajar,

contohnya; pejabat, tokoh masyarakat, orang ahli di lapangan, pabrik, pasar,

rumah sakit, suku asing, surat kabar, radio, televisi dan lain-lain.

Menurut Rohani (1997:20) terhadap sumber belajar terdapat lima

macam. Pertama, sumber cetak meliputi; buku, majalah, ensiklopedi, brosur,

koran, poster, denah dan lain-lain. Kedua, sumber belajar non-cetak, meliputi;

film, slide, video, boneka, audio, kaset, dan lain-lain. Ketiga, sumber belajar

yang berupa fasilitas, meliputi; auditorium, perpustakaan, ruang belajar, meja

belajar individual (carrel), studio dan lapangan olahraga. Keempat, sumber

belajar yang berupa kegiatan, meliputi; wawancara, observasi, simulasi,

permainan dan lain-lain. Kelima, sumber belajar yang berupa lingkungan dari

masyarakat, meliputi; taman, terminal dan lain-lain.

Cara memilih sumber belajar biasanya didasarkan atas kriteria tertentu

yang secara umum terdiri dari dua macam ukuran, yaitu kriteria umum dan

kriteria berdasarkan tujuan yang hendak dicapai. Kedua kriteria pemilihan


22

sumber belajar tersebut berlaku baik untuk sumber belajar yang dirancang

maupun bagi sumber belajar yang dimanfaatkan.

Menurut Rohani (1997:112), kriteria umum merupakan ukuran kasar

dalam memilih berbagai sumber belajar, yang memiliki lima sifat. Pertama,

bersifat ekonomis, yaitu dalam pengertian murah, ekonomis tidak berarti

harganya selalu harus rendah. Kedua, bersifat praktis dan sederhana, artinya

tidak memerlukan pelayanan serta pengadaan sampingan yang sulit dan

langka dan tidak memerlukan pelayanan yang menggunakan ketrampilan

khusus dan sulit. Ketiga, mudah diperoleh dalam arti sumber belajar itu dekat,

tidak perlu diadakan atau dibeli di toko maupun pabrik. Keempat, bersifat

fleksibel, artinya bisa dimanfatkan untuk berbagai tujuan instruksional dan

tidak dipengaruhi oleh faktor lain. Kelima, komponen-komponennya sesuai

dengan tujuan, komponen merupakan kriteria yang penting.

Menurut Sudjana (2002:86), kriteria memilih sumber belajar

berdasarkan tujuannya terdapat lima macam. Pertama, sumber belajar guna

memotivasi dimaksudkan untuk memotivasi mereka terhadap mata pelajaran

yang diberikan. Kedua, sumber belajar untuk tujuan pengajaran, yaitu untuk

mendukung kegiatan belajar mengajar. Ketiga, sumber belajar untuk

penelitian, merupakan bentuk yang dapat diobservasi, dianalisis, dicatat secara

teliti dan sebagainya. Keempat, sumber belajar untuk memecahkan masalah.

Kelima, sumber belajar untuk meningkatkan prestasi.


23

C. Media Pembelajaran

Untuk memperjelas konsep media pembelajaran yang digunakan

dalam skripsi ini akan dijelaskan hal-hal meliputi; definisi media

pembelajaran, manfaat media pembelajaaran, hakikat media pembelajaran,

tujuan penggunaan media pembelajaran, dan jenis-jenis media pembelajaran.

Pengertian media mengarah kepada sesuatu yang mengantar atau

meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima

pesan. Hamidjojo (dalam Sadiman, 1996:80) berpendapat bahwa media adalah

semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan

atau menyebar ide, sehingga ide atau gagasan yang dikemukakan itu dapat

sampai pada penerima. Sementara itu Mc Luhan (dalam Sadiman, 1996:85)

menyatakan bahwa media disebut juga saluran (channel) karena

menyampaikan pesan dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Senada dengan Mc Luhan, Blake dan Horlasen (dalam Sadiman, 1996:88)

menyatakan bahwa media adalah saluran komunikasi yang digunakan untuk

menyampaikan pesan antara sumber dengan penerima pesan.

Sementara itu Hamalik (1994:27) menyatakan bahwa hubungan

komunikasi interaksi akan berjalan dengan lancar dan tercapainya hasil yang

maksimal apabila digunakan alat bantu yang disebut media. Dalam UU No 20

tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pembelajaran diartikan

sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar

pada suatu lingkungan belajar. Dalam aktivitas pembelajaran, Heinich (dalam

Sadiman, 1996:85) menyatakan bahwa media dapat didefinisikan sebagai


24

sesuatu yang membawa informasi atau pengetahuan dalam interaksi yang

berlangsung antara guru dan murid atau dosen dan mahasiswa (Furqon,

2005:23).

Dari berbagai pengertian dan pembatasan yang telah diberikan oleh

para ahli, ada tiga unsur yang terkandung dalam media. Pertama, segala

sesuatu (fisik) yang dapat menyampaikan informasi atau pesan. Kedua, dapat

merangsang pikiran, perasaan dan perhatian penerima pesan. Ketiga, tercipta

bentuk-bentuk komunikasi.

Berkaitan dengan masalah pendidikan, media pendidikan dapat

diartikan sebagai segala jenis sesuatu yang dapat menyampaikan pesan-pesan

pendidikan yang dapat merangsang pemikiran, perasaan dan perhatian

penerima pesan sehingga tercipta bentuk komunikasi. Penggunaan media

pendidikan pada dasarnya adalah sebagai upaya efektivitas pencapaian tujuan

dari pendidikan tersebut.

Setiap media yang digunakan pada umumnya memiliki manfaat untuk

tujuan pencapaian proses belajar mengajar. Menurut Sudjana (2002:2), media

pembelajaran memiliki empat manfaat. Pertama, pembelajaran akan lebih

menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

Kedua, bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan dari

pembelajaran yang lebih baik. Ketiga, metode mengajar akan lebih bervariasi,

tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,

sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru
25

mengajar untuk setiap jam pelajaran. Keempat, siswa lebih banyak melakukan

kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi

juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendengarkan,

mendemonstrasikan dan lain-lain juga dilakukan oleh siswa.

Hakikat media dalam kegiatan proses belajar mengajar telah berfungsi

sebagai instrumental, dengan kata lain media berarti tidak hanya sekedar alat

saja, namun untuk mencapai atau memiliki tujuan. Alat yang dimaksud dalam

media adalah alat untuk membantu proses belajar, alat untuk mempermudah

pemahaman masalah yang sedang dibahas, dan alat untuk mempermudah

mengungkapkan hal-hal yang rumit. Jadi sebagai alat, media bisa digunakan

untuk berbagai tujuan, tetapi tidak semua tujuan, karena setiap media memiliki

ciri atau karakteristik dan juga kekhasannya masing-masing, sehingga hanya

tepat digunakan untuk tujuan-tujuan yang khas dan sesuai pula.

Banyak termasuk kalangan pemikir, para pakar teori, para aktivis

gerakan perubahan sosial selama ini sering melecehkan media. Dua kritik

yang sering dilontarkan golongan di atas yaitu tidak memiliki keterampilan

teknis untuk merancang dan menggunakan media. Maka menjadi seorang

pendidik, selain harus menguasai landasan filosofis dan teoritisnya, juga harus

memiliki keterampilan teknis merancang dan menggunakan media sebagai

bahasa dan sandi.

Setiap penggunaan media pembelajaran juga memiliki tujuan dalam

pencapaian tujuan pembelajaran. Raharjo (2005:107), menjelaskan

penggunaan media pembelajaran memiliki enam tujuan. Pertama, sebagai


26

ilustrator yaiu berperan menggambarkan masalah secara jelas. Kedua,

membentuk kode (sandi). Ketiga, mampu menunjukkan gambaran hidup

(animasi). Keempat, memahami maknanya (kodifikasi). Kelima, melahirkan

kesadaran baru (dekodifikasi). Keenam, mewujudkan terjadinya perubahan ke

arah perbaikan (transformasi).

Media pembelajaran dapat diketahui beberapa jenisnya. Menurut

Raharjo (2005:110), jenis media pembelajaran terdapat tujuh macam yang

sering digunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu; simulasi, audio,

visual, gambar grafis, gambar cetakan, audio visual, dan multimedia.

Simulasi dalam media pendidikan terbagi menjadi tiga, yaitu

permainan, bermain peran dan forum teater. Permainan biasanya digunakan

untuk memperagakan sesuatu atau meniru suatu keadaan yang sebenarnya

tidak dapat dihadirkan langsung di dalam ruang kelas. Jenis media ini sangat

efektif, terutama untuk menjelaskan suatu pengertian istilah (abstrak) atau

konsep yang sering sulit dijelaskan dengan kata-kata. Media bermain peran

(role playing) pada dasarnya adalah salah satu bentuk permainan juga.

Adapun forum teater, proses kejadian di identifikasikan dan diolah bersama

menjadi kerangka cerita lalu memainkan. Cerita forum teater dapat dipenggal

di tengah jalan, dengan diskusi ulang atau dilanjutkan dengan adegan

berikutnya.

Media audio dibagi menjadi dua, yaitu rekaman suara atau musik dan

siaran radio. Rekaman suara atau musik merupakan media yang biasanya

dalam bentuk rekaman pernyataan seseorang (hasil wawancara, potongan


27

pidato, dan sebagainya) atau rekaman sandiwara radio yang digunakan sebagai

pengantar diskusi tentang suatu masalah atau isu tertentu. Sedangkan siaran

radio merupakan media yang cukup ampuh untuk menyebarkan informasi

secara luas dan cepat.

Media visual dibagi lagi menjadi empat yaitu foto-foto, bahasa foto,

foto tematis dan cerita foto. Foto-foto mampu menggambarkan suatu keadaan,

peristiwa, tempat, orang, dan suasana yang lebih hidup daripada kata-kata.

Foto-foto biasanya disajikan dalam bentuk foto-foto tematis, baik foto tunggal

maupun foto berangkai (serial), tentang suatu tema, isu atau permasalahan

tertentu, guru kemudian mengajak para murid mendiskusikannya. Foto cerita

(photonovella) yang secara teknis artistik sama dengan media bahasa foto.

Serta cerita foto adalah serangkaian foto dengan alur cerita tertentu dan satu

tema saja, disusun secara berurut membentuk suatu alur cerita.

Media dalam bentuk gambar dan grafis dapat dilihat di antaranya

poster-poster, kartu-kartu bergambar, komik dan kartun. Poster yaitu satu

permainan artistik grafis di atas bidang kertas berukuran sedang atau besar

tentang satu tema tertentu. Gambar poster dapat dalam bentuk gambar tunggal,

tempelan beberapa lukisan (mozaic) atau rangkaian gambar cerita, lukisan dan

coretan tangan. Kartu-kartu bergambar (drawing card) adalah poster-poster

dalam ukuran kecil, berisi berbagai tema yang saling berkaitan. Para siswa

biasanya disuruh menyusun drawing card berdasarkan tema tertentu kemudian

tema itu di diskusikan. Komik dan kartun merupakan lukisan atau hasil tangan

dan seringkali lebih menarik jika ditampilkan secara karikatural.


28

Bahan-bahan cetak (printred matters) adalah bahan-bahan cetak yang

umumnya terdiri dari tulisan, naskah atau risalah. Bahan cetak dapat dilihat

antara lain cerita kasus, lembar fakta, guntingan berita, lembar kerja dan bahan

bacaan. Cerita kasus yaitu sajian suatu kasus (kejadian, peristiwa, keadaan

atau cerita) dengan suatu tema tententu yang akan dibahas dan didiskusikan

oleh siswa. Lembar fakta (fact sheet) biasanya menyajikan sejumlah data,

biasanya kuantitatif, tanpa opini namun memiliki tingkat interpretasi yang

dalam. Lembar fakta biasanya dihiasi dengan bingkai tabel atau grafis-grafis

agar lebih menarik. Lembar fakta ini sama halnya dengan guntingan berita

(news clipping) dari koran atau majalah, bagan yang penting dilingkari dengan

spidol merah. Lembar-lembar kerja (worksheets) yaitu lembar pengamatan

yang perlu diisi oleh siswa saat mengamati suatu permainan, bermain peran

dan sebagainya. Lembar kerja dapat berupa lembar isian (filling form) dan

angket (questionnaire). Bahan bacaan (reading materials, supplement, hand

out) yang dibagikan siswa sebagai bahan bacaan di luar kelas atau acara

tertentu. Media ini bermanfaat untuk membantu siswa dalam mengingat

pokok-pokok penting yang didiskusikan selama proses pembelajaran atau

memperkaya lebih rinci mengenai topik yang didiskusikan. Bahan-bahan

biasanya hasil kopian dari buku-buku atau tulisan seorang guru. Bahan bacaan

biasanya tidak dibagikan dari awal atau pada saat proses diskusi berlangsung

karena akan mengganggu konsentrasi siswa.

Media audio-visual dapat dibagi lagi dalam tiga jenis yaitu slide suara,

video dokumenter dan film cerita. Slide suara adalah media visual biasa yang
29

digabungkan dengan media audio biasa (rekaman suara atau musik). Jadi slide

(foto-foto positif) diberi narasi suara atau musik, sehingga ketika disajikan,

pengajar tidak perlu bicara atau memberi komentar dan penjelasan apapun.

Video dokumenter adalah alat yang mampu menggambarkan suatu kejadian

atau keadaan tertentu secara hidup (vivid) sebagaimana adanya. Film cerita

adalah film yang telah ada dan telah diproduksi oleh pihak tertentu untuk

kepentingan komersial.

Dengan teknologi mutakhir, film cerita dapat dipindahkan di dalam

pita video, VCD maupun DVD. Karena membuat film cerita memerlukan

biaya yang mahal, maka untuk kepentingan media pendidikan dapat dilakukan

dengan cara menggunakan isi film cerita yang sesuai dengan isu atau tema

yang akan didiskusikan. Film cerita mampu memberikan sentuhan hiburan

siswa dan sekaligus sebagai media untuk mendiskusikan tema atau isu seperti

perjuangan masyarakat adat, penegakan hak asasi manusia, perusakan

lingkungan hidup, kemerosotan nilai, korupsi dan sebagainya.

Multimedia di sini dibagi menjadi tiga jenis yaitu pertunjukan,

upacara, teknik-teknik riset dan partisipatoris serta jaringan internet dan e-

mail. Pertunjukan dan upacara disebut sebagai multimedia karena dalam

kenyatannya telah menggabungkan berbagai jenis media yang diuraikan di

atas, mulai dari media simulasi (ada unsur permainannya), audio dan visual.

Pertunjukan (performence) biasanya mengambil bentuk teater (drama,

sandiwara, dan sebagainya). Jenis media model di atas sering digunakan oleh

para aktivis mahasiswa dalam menyampaikan gagasannya untuk sebuah


30

perubahan atau hanya sekedar aksi protes. Multimedia merupakan media yang

sangat efektif untuk menjelaskan banyak persoalan yang kompleks, sekaligus

bermanfaat untuk membangun rasa kesetiakawanan, menghidupkan kembali

kepercayaan diri dan jati diri budaya rakyat setempat dan juga sebagai hiburan

yang murah.

D. Proses Belajar Mengajar Berbasis Multimedia

Untuk memperjelas konsep proses belajar mengajar berbasis

multimedia yang digunakan dalam skripsi ini akan dijelaskan hal-hal meliputi;

definisi multimedia pembelajaran, pengertian proses belajar mengajar berbasis

multimedia, karakteristik proses belajar mengajar berbasis multimedia, unsur-

unsur penting dalam proses belajar mengajar berbasis multimedia, multimedia

sebagai media interaktif efektif, input proses belajar mengakar berbasis

multimedia, format sajian belajar mengajar berbasis multimedia, jenis media

yang digunakan, prosedur pengembangan proses belajar mengajar berbasis

multimedia, model evaluasi proses belajar mengajar berbasis multimedia, dan

efektivitas penggunaan proses belajar mengajar berbasis multimedia bagi

pembelajaran siswa.

1. Definisi Multimedia Pembelajaran

Secara umum multimedia pembelajaran merupakan rangkaian

dari beberapa jenis media menjadi satu paket setting media yang

digunakan dalam pembelajaran. Arifin (2004:9) mengatakan bahwa

multimedia merupakan sebuah media pembelajaran yang secara terintegrasi


31

menggabungkan teks, grafik, gambar, foto, suara (audio), video, animasi dan lain-

lain dengan melibatkan interaksi antara pengguna (user) dan program tersebut

dengan menggunakan komputer sebagai piranti penggunaannya.

Dalam Kamus Istilah Teknologi Informasi mendefinisikan multimedia

adalah suatu istilah serba guna bagi transmini dan manipulasi semua bentuk

informasi, baik dalam bentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan

tangan dalam (Keen, 2000:157). Dalam penggunaannya, multimedia memerlukan

kemampuan komputer dan kapasitas komunikasi tinggi. Dalam

perkembangannya, multimedia tidak hanya digunakan dalam bidang perawatan

kesehatan, namun pemanfaatan multimedia telah sampai pada bidang ilmu

pengetahuan dan pendidikan.

2. Pengertian Proses Belajar Mengajar Berbasis Multimedia

Proses belajar mengajar berbasis multimedia merupakan sebuah program

pembelajaran yang secara terintegrasi menggabungkan teks, grafik, gambar, foto,

suara (audio), video, animasi, dan lain-lain yang melibatkan interaksi antara

pengguna (user) dan program tersebut dengan menggunakan komputer sebagai

piranti penggunaannya (Arifin, 2004:9). Proses belajar mengajar berbasis

multimedia akan memberikan keuntungan dua arah dalam pembelajaran, baik bagi

siswa maupun bagi guru.

Keuntungan multimedia pembelajaran bagi siswa antara lain berhadapan

dengan tutor yang sabar dan tidak pemarah, dapat belajar aktif dan menerima

balikan dengan segera, kriteria materi jelas sesuai dengan tujuan evaluasi, dapat

menikmati belajar tanpa terganggu privasinya, sesuai dengan kebutuhan siswa,


32

sehingga siswa dapat belajar sesuai dengan kemajuannya. Sedangkan keuntungan

multimedia pembelajaran bagi guru antara lain dapat menggantikan kegiatan

belajar yang tidak efektif, menghemat waktu bagi guru, cocok untuk

menyampaikan topik-topik rutin, merupakan cara belajar yang baru, memberi

semangat untuk mengembangkan pelajaran, mengubah rutinitas sehingga

pembelajaran tidak monoton, dan metode pembelajaran yang baik bagi guru

(Werti, 2004:4).

Proses belajar mengajar berbasis multimedia memuat jenis media yang

digabungkan secara interaktif. Meskipun tampilannya melalui sebuah layar

monitor komputer (screen), akan tetapi sudah dilengkapi dengan semua

komponen yang dibutuhkan siswa untuk belajar, yaitu guru, bahan atau materi

yang sesuai dengan tujuan belajar dan evaluasinya, alat, media, serta setting

yang dibutuhkan. Siswa merasa bahwa dia sedang belajar dengan seorang

guru, meskipun tidak berhadapan langsung. Suara narator yang ada dalam

program tersebutlah yang berfungsi sebagai substitusi keberadaan guru. Guru

dalam program ini dirancang dengan sedemikian sabarnya, tidak pernah

marah, apalagi memberikan hukuman. Begitu pula dengan siswa, memiliki

kebebasan untuk mengontrol kebutuhan belajarnya masing-masing, tanpa

ketergantungan pada kebutuhan siswa yang lain.

Masing-masing siswa dapat menentukan sendiri kemajuan belajarnya.

Sedangkan bagi guru, keberadaan multimedia dapat menjadi metode alternatif

yang baik untuk menggantikan pembelajaran yang kurang efektif. Pembelajaran

klasikal akan merugikan siswa yang akselerasi belajarnya tinggi. Ketika siswa lain
33

masih berkutat dengan materi yang diberikan, sedangkan dia sudah

menguasainya, maka guru dapat memberikan materi lanjutan atau pengayaan

melalui program multimedia pembelajaran interaktif. Selain akan menghemat

waktu bagi guru, pengalaman ini juga akan menjadi cara belajar baru yang dapat

meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran. Ini akan mengurangi

kebosanan akan rutinitas pembelajaran, baik guru maupun siswa. Dengan kondisi

belajar siswa yang terus meningkat, guru akan lebih bersemangat untuk

mengembangkan bahan pelajarannya, karena guru senantiasa dituntut oleh siswa

yang haus akan bahan baru dan baru lagi.

3. Karakteristik Proses Belajar Mengajar Berbasis Multimedia

Interaksi belajar merupakan bagian paling penting dalam proses belajar

mengajar berbasis multimedia. Proses belajar mengajar berbasis multimedia tanpa

interaksi atau minim interaksi tidak bisa disebut sebagai pembelajaran berbasis

multimedia. Memang seharusnya demikian, bahwa komputer sebagai suatu sarana

pembelajaran yang menyediakan banyak fasilitas interaktif dan kita sebagai

developer harus mampu memanfaatkannya semaksimal mungkin. Secara khusus,

karakteristik PBM berbasis multimedia dapat dirumuskan sebagai berikut: bersifat

fleksibel, bersifat self-pacing, bersifat content-rich, bersifat interaktif, dan sesuai

kebutuhan-kebutuhan individual (Werti, 2004:4).

Proses belajar mengajar berbasis multimedia memiliki tingkat fleksibilitas

yang baik. Siswa dapat belajar sesuai dengan kebutuhannya. Misalnya, siswa

kurang mengerti hanya pada poin empat, maka siswa cukup hanya membuka poin

empat saja, tidak perlu membuka dari awal materi; atau misalnya, siswa hanya
34

ingin mengerjakan kembali soal-soal yang ada pada tes akhir. Pendek kata, siswa

dapat mempelajari apapun dan kapanpun siswa mau (content-rich), karena siswa

memiliki kontrol penuh (self-pacing) untuk mengoperasikan jalannya program.

Meski demikian, bukan berarti siswa dibiarkan lepas begitu saja, karena

interaktivitas program akan menjadi pemandu (guide) bagi proses belajarnya.

4. Unsur-unsur Penting dalam Proses Belajar Mengajar Berbasis Multimedia

Dalam merancang program multimedia pembelajaran interaktif, ada

beberapa unsur penting yang harus diperhatikan, antara lain: kurikulum, content,

cosmetik, dan instruksional (Werti, 2004:24). Sama halnya dengan pembelajaran

pada umumnya, pembelajaran dengan media berpedoman pada kurikulum yang

ada. Kejelasan sasaran, tujuan pembelajaran, kaitan antar materi, cakupan serta

struktur materinya sesuai dengan kurikulum yang ada. Isi materi (content)

meliputi validitas materi, kecukupan materi, keluasan dan kedalaman materi,

urgensi tiap materi, serta jaminan keaktualannya bagi pembelajaran siswa. Materi

program multimedia harus memiliki tingkat keaktualan dan kompleksitas yang

tinggi. Hal ini sesuai dengan fasilitas yang tersedia dalam PBM berbasis

multimedia. Cosmetic maksudnya adalah polesan untuk tampilan atau desain

program, sehingga bagus dan menarik untuk dinikmati. Cosmetic meliputi ukuran

gambar dan font, warna, suara dan musik. Dalam multimedia pembelajaran

interaktif, pengguna akan berada dalam setting belajar mandiri, maka PBM

berbasis multimedia harus menyediakan instruksional yang memadai sebagai

panduan pengguna. Instruksional meliputi format sajian, program PBM

multimedia, langkah-langkah pembelajaran, penjelasan materi, logika berpikir,


35

interaktivitas, pemberian contoh, pemberian motivasi, serta pemanfaatan fasilitas

media yang tersedia.

5. Multimedia sebagai Media Interaksi Efektif

Interaksi efektif terjadi apabila interaksi tersebut dapat merangsang

pengguna untuk menemukan atau mencoba hal-hal baru, mengeksplorasi materi,

bereksperimen dan lain-lain (Purwanto, 2004:49). Pendek kata, interaksi yang

baik adalah interaksi yang mendorong terjadinya pembelajaran yang efektif. Ada

beberapa langkah yang perlu diperhatikan untuk menciptakan interaksi, yaitu

sebagai berikut. Pertama, memancing pengguna untuk menjawab pertanyaan yang

membutuhkan pemikiran dan pemahaman mendalam. Kedua, membuat pengguna

sibuk dengan simulasi. Ketiga, memberikan umpan balik untuk setiap respon dari

pengguna. Keempat, Menginjinkan pengguna untuk mengontrol alur dan

kecepatan instruksi. Kelima, memancing pengguna untuk memberikan komentar

atau tanggapan. Keenam, memberikan keleluasaan bagi pengguna dalam

menjalankan program (Purwanto, 2004:50).

6. Input Proses Belajar Mengajar Berbasis Multimedia

Menurut (Werti, 2004:25), pengguna memerlukan beberapa input, yaitu

keyboard, mouse, touch screen, voice input, dan joy stick. Keyboard merupakan

input yang mudah digunakan dan familiar dengan pengguna. Jaringannya (link)

juga otomatis tersedia di komputer, sehingga pengguna mudah

mengoperasikannya. Keyboard juga memungkinkan pengguna untuk memberikan

respon pendek maupun panjang. Dalam penggunaannya, pengguna (apalagi yang


36

pemula) seringkali harus bolak-balik melihat ke layar dan keyboard untuk

memberikan masukan yang sesuai. Dengan aktifitas serupa itu, maka sangat

terbuka kemungkinan terjadi salah pengetikan, input keyboard yang bervariasi,

selain dapat menimbulkan kesalahan pengetikan juga membuat proses

pemrograman menjadi lebih rumit. Akan tetapi, kesalahan-kesalahan semacam itu

akan dapat diatasi seiring dengan frekuensi latihan operasional oleh pengguna.

Rata-rata pengguna sudah familiar dengan mouse, karena relatif mudah

digunakan. Seperti halnya keyboard, jaringan (link) mouse telah tersedia di

komputer. Mouse memberikan respon yang cepat dan akurat, meskipun terbatas

hanya berupa respon pendek. Pengguna harus mempu menyesuaikan diri dengan

gerak mouse dan mampu dengan cepat menentukan posisi cursor, apabila tidak

ingin terjadi salah klik dalam aktivitas merespon.

Touch screen artinya monitor dengan kapasitas kerja yang memadai. Hal

ini berhubungan dengan detail-detail tampilan dan pewarnaan dalam program

yang berhubungan dengan detail-detail tampilan dan pewarnaan dalam program

yang ditayangkan.

Voice input yaitu kemampuan komputer dalam menghasilkan suara yang

jernih dan stabil. Hal ini berhubungan dengan fasilitas suara yang ditampilkan.

Kemudian joy stick yaitu akses kontrol langsung oleh pengguna terhadap program

yang dijalankannya, sehingga pengguna dapat menentukan sendiri setting belajar

yang diinginkannya.
37

7. Format Sajian Proses Belajar Mengajar Berbasis Multimedia

Proses belajar mengajar berbasis multimedia memiliki beberapa bentuk

format sajian, yaitu: drill and practice, tutorial, problem solving, simulasi,

permainan, ensiklopedi dan multimedia (Triarso, 2004:4-9). Drill and Practice

merupakan pertanyaan-jawaban-balikan. Tujuannya untuk mereview materi yang

telah dipelajari terdahulu, sebelum mempelajari materi baru. Pada pembelajaran

tradisional, drill and practice biasa digunakan sebagai sarana pengayaan untuk

pelajaran-pelajaran yang membutuhkan banyak hafalan materi. Dalam proses

belajar mengajar berbasis multimedia, drill and practice digunakan untuk

meningkatkan penyajian tipe, jumlah, dan tingkat stimulus-respon. Misalnya, pada

sub-sub peta buta pada mata pelajaran tertentu, penyajiannya dapat dibuat

semenarik mungkin dengan tambahan animasi atau audio, sehingga merangsang

motivasi pengguna untuk mengekspor lebih dalam terhadap materi program yang

disajikan. Jika pengguna sudah memberikan respon yang diharapkan, baru

kemudian diberikan latihan atau penyelesaian soal. Tipe ini memiliki beberapa

kelebihan, di antaranya yaitu diberikan setelah penyajian materi, disertai dengan

umpan balik, dapat menunjang berbagai macam keterampilan dapat digunakan

untuk menyajikan soal dengan tingkat kesulitas bervariasi.

Pengajaran Tutorial biasa diasosiasikan dengan pembelajaran kelas atau

pembelajaran berbasis komputer. Turorial digunakan untuk mengerjakan

informasi tersebut, disertai dengan penguatan (reinforcement). Sebagai contoh,

sebuah setting tutorial akan terdiri atas pengenalan materi, pengorganisasian

materi, alur materi, interaksi dan latihan-latihan, balikan, review, dan evaluasi.
38

Fungsi dari sistem pengiriman (delivery system) adalah untuk menirukan

sebaik mungkin karakter dari seorang tutor. Tutorial yang didesain dengan baik

akan memotivasi para siswa untuk memasuki (program) pembelajaran dengan

penuh antusias, memandu sekaligus membujuk para siswa untuk menyelesaikan

(program) pembelajaran, menyediakan kesempatan yang memadai untuk interaksi

yang bermakna atau menginterpretasi yang mungkin terjadi dan pujian untuk

kesuksesan. Komponen-komponen tersebut merupakan tantangan bagi semua

media pada umumnya, karena bagaimana pun bagus dan bermaknanya materi

yang disajikan, apabila kehadiran sang tutor terus hampa atau kosong, maka

motivasi para siswa akan menurun, hal ini akan mengimbas pada tingkat

penguasannya. Oleh karena itu pembelajaran tutorial dituntut untuk dapat

menyajikan materi yang bermakna dengan tidak melupakan kehadiran sang tutor

di tengah suasana belajar.

Tutorial menyajikan informasi atau konsep, memberikan soal-soal latihan,

beserta tanggapan atau umpan baliknya. Tutorial dapat digunakan untuk

mengajarkan keterampilan, baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi. Adapun

formatnya mencakup penyelesaian masalah (problem solving), lengkap dengan tes

dan latihannya (drill and practice).

Problem Solving memberikan tantangan bagi pengguna untuk menguji

kemampuannya dalam menerapkan berbagai jenis pengetahuan dan keterampilan.

Problem solving efektif untuk memotivasi pengguna menjadi lebih aktif, karena

mencakup berbagai macam keterampilan yang dapat diajarkan kepada pengguna,

sekaligus memancing berkembangnya keterampilan tertentu.


39

Simulasi menghadirkan suatu tiruan dari keadaan atau kondisi sebenarnya.

Pada tipe ini, pengguna akan dihadapkan pada situasi yang menuntut perannya

untuk bersikap proaktif. Karakteristik tipe ini yaitu keefektifannya dalam

meningkatkan pengguna mampu menirukan kondisi sebenarnya, efesiensinya

akan meningkatkan apabila sesuai dengan kemampuan berpikir pengguna.

Apabila perancang memperhatikan dua karakteristik tersebut, maka proses belajar

mengajar menggunakan tipe ini dapat berlangsung dua kali cepat dibandingkan

dengan tipe-tipe lainnya.

Games biasanya dirancang untuk menyegarkan suasana belajar pengguna.

Games harus dirancang semenarik mungkin, tanpa melupakan nilai-nilai edukatif

program. Strategi permainan ini sering disebut edutainment, yaitu penggunaan

unsur hiburan (entertainment) untuk kepentingan belajar (edukatif), prinsipnya

membuat belajar lebih menyenangkan. Games efektif untuk memotivasi minat

pengguna, sehingga pengguna akan betah berlama-lama menjalankan program.

Dalam pembelajaran multimedia, games dan simulasi dapat

dikombinasikan, karena pada dasarnya keduanya sama-sama menawarkan

motivasional dan potensional tinggi yang relevan dengan setting proses belajar

mengajar berbasis multimedia. Format sajian terakir yaitu format ensiklopedi

yang memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mendapatkan suatu

petunjuk sumber belajar. Ensiklopedi efektif untuk memotivasi pengguna menjadi

proaktif.
40

8. Jenis Media yang digunakan dalam PBM Berbasis Multimedia

Dalam proses belajar mengajar berbasis multimedia kita dapat

mengkombinasikan berbagai macam bentuk dan jenis media menjadi suatu seting

pembelajaran. Jenis media yang sering digunakan dalam proses belajar mengajar

berbasis multimedia adalah: teks, grafis, foto, video, audio, dan animasi.

Purwanto (2004:4) menyebutkan bahwa teks merupakan medium dasar

yang digunakan pada paket apa saja, termasuk dalam video atau televisi. Dalam

penyajian proses belajar mengajar berbasis multimedia, teks menduduki posisi

terbesar sebagai media penyampaian materi. Teks merupakan media utama untuk

menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar berbasis multimedia.

Sifatnya fleksibel untuk menyampaikan materi, meski terbatas pada informasi

verbal saja. Teks dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai macam skill. Teks

dapat juga digunakan untuk mengajarkan materi yang padat dan mendalam,

seperti pada pelajaran eksak dan sosial. Keberadaan teks dalam proses belajar

mengajar berbasis multimedia akan memberikan kesempatan bagi pengguna untuk

berhenti sejenak (pause), dalam rangka memahami materi lebih mendalam. Jadi,

pengguna tetap memiliki kesempatan untuk merancang belajarnya dan tetap

mengadakan eksplorasi pengetahuannya. Selain tidak memakan biaya terlalu

banyak, tampilan teks juga akan menjadi pemanis tayangan pada layar komputer.

Namun media teks lemah dalam menampilkan penjelasan yang sifatnya

dinamis, misalnya menjelaskan proses aliran udara pada pesawat terbang. Hal ini

dikarenakan, media komunikasi yang hanya berupa tulisan melulu, sehingga sulit

dalam penggambaran suatu kejelasan siklus. Di samping itu, ruang penyediaan


41

umpan balik media teks tergolong minim, sehingga meski hanya berupa bahasa

tertulis, kita tetap harus profesional dalam mendesainnya. Untuk menghasilkan

teks yang representatif, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, yaitu tipe dan

ukuran huruf, panjang baris dan margin, kolom dan justification (pengaturannya).

Grafis merupakan media penting dalam proses belajar mengajar berbasis

multimedia selain teks. Purwanto (2004:27) mengemukan grafis memiliki

segudang kelebihan seperti layaknya ungkapan sebuah gambar yang mengandung

makna sejuta kata. Dengan tampilannya yang ilustratif, keberadaan grafis dapat

meningkatkan daya tangkap pengguna. Penggambaran konsep secara lebih nyata

akan menunjukkan dengan cepat hubungan antara objek dengan ide, sehingga

lebih memudahkan pengguna untuk mengklarifikasi bermacam-macam objek.

Selain memperindah tampilan proses belajar mengajar berbasis multimedia,

keberadaan grafis dapat lebih memancing emosi atau perhatian pengguna

misalnya bahaya narkoba digambarkan dengan sebuah tengkorak yang diberi

tanda silang.

Media grafis dapat berupa segala bentuk visual diam yang sengaja dibuat

sebagai ilustrasi terhadap suatu informasi tertentu (Arifin, 2004:11). Secara umum

media grafis digunakan untuk mengilustrasikan tentang konsep-konsep yang sulit

dijelaskan secara verbal. Dalam keadaan tertentu, media ini dapat berfungsi

menggantikan peran media foto.

Foto dapat dijadikan media penunjang untuk meningkatkan perhatian serta

pemahaman terhadap materi tertentu. Foto dapat memberikan informasi tentang

benda atau situasi nyata yang tidak memerlukan grafik. Dalam menayangkan foto,
42

pengguna harus memperhatikan aspek fisik medianya, yaitu kejelasan objek,

ketajaman gambar, komposisi dan warna (Arifin, 2004:10).

Video merupakan media penunjang untuk meningkatkan perhatian serta

pemahaman terhadap materi tertentu. Video bermanfaat untuk menyampaikan

informasi yang mengandung unsur gerak (cepat maupun lambat, besar maupun

kecil), situasi atau kejadian nyata, serta kondisi berbahaya.

Triarso (2004:14), mengemukakan bahwa format video multimedia yang

paling populer hingga saat ini adalah videodisc, tetapi diprediksikan beberapa

format lain, sepeti misalnya DVI (Digital Video Interactive), akan menggantikan

videodics, karena DVI memiliki teknik digital yang lebih fleksibel. Secara umum,

baik format videodics maupun DVI memiliki keunggulan dalam menampilkan

visualisasi kejadian secara nyata bukan tiruan seperti dalam animasi. Dengan

gambaran nyata tersebut, video lebih kuat dalam menarik emosi dan perhatian

penggguna dibandingkan dengan media lainnya. Apabila dipadukan dengan audio,

keefektifannya akan lebih meningkat lagi. Akan tetapi, video memerlukan tempat

penyimpanan (file) yang cukup besar, namun memerlukan peralatan, tim kerja,

dan biaya tambahan dalam pembuatannya.

Arifin (2004:14) menyebutkan bahwa, audio meliputi semua kata dan

ucapan mulut (narasi, dialog, dan sebagainya), musik (instrumental dan vokal),

suara-suara natural maupun efek (sound efect). Audio memperkuat informasi yang

telah diberikan melalui teks, foto, grafik, video maupun animasi. Pada format

proses belajar mengajar berbasis multimedia, audio diaplikasikan melalui

videodisc, videotape, atau audiotape. Namun, sering dengan kemajuan teknologi


43

yang semakin canggih, aplikasi audio dapat dilakukan melalui proses digitizing

komputer. Fasilitas audio dalam proses belajar mengajar berbasis multimedia

memungkinkan penggunaan berbagai macam bahasan sehingga dapat lebih

membangkitkan emosi pengguna dalam aktivasi komunikasi. Berbagai macam

instruksi dapat dikemas menggunakan audio, sehingga mampu memberikan rasa

manusiawi (human touch) pada proses belajar mengajar berbasis multimedia.

Untuk pelajaran yang mengandung skill, audio sangat cocok digunakan dalam

pelajaran bahasa dan perilaku (Purwanto, 2004:18).

Meskipun memiliki sejumlah kelebihan yang mendukung program, akan

tetapi audio membutuhkan ruang penyimpanan (file) yang cukup besar, sama

besarnya dengan video (Purwanto, 2004:19). Jika kapasitas program menjadi

pertimbangan utama, maka audio adalah salah satu prioritas untuk ditiadakan.

Selain itu, pemanfaatan audio dalam program interaktif ini harus dirancang seteliti

mungkin, karena penggunaan audio (musik, sound effect, narasi dan sebagainya)

yang tidak tepat akan memperpuruk tampilan paket program, disamping biaya

(cost) yang cukup besar.

Dalam pembagiannya, Hamalik (1994:23) membagi audio menjadi dua,

yaitu audio digital dan audio analog. Sebelum ditemukan sistem audio digital,

proses perekaman (recording) masih menggunakan sistem analog. Namun

sekarang, sistem analog telah banyak ditinggalkan, karena memiliki banyak

kelemahan dan kekurangan. Dalam recording analog, proses perekaman sound

dilakukan secara langsung. Jenis suara yang dibutuhkan harus seketika itu di
44

hadirkan. Jika terjadi kesalahan di dalam proses perekaman, harus diulang dari

awal lagi untuk memperbaikinya.

Recording digital tidak di pengaruhi oleh kebisingan gelombang. Dalam

medium apapun, sinyal konstan menghasilkan suara jernih. Dalam recording

digital, proses perekaman suara dilakukan melalui proses sampling. Misalnya kita

membutuhkan satu jenis suara tententu yang sulit didapat, maka sistem digital

dapat merekayasa melalui manipulasi beberapa jenis suara sehingga menghasilkan

jenis suara yang diinginkan. Frekuensi atau volume suaranya juga bisa

dimodifikasi. Apabila terjadi kesalahan dalam proses rekam, tidak perlu diulang

dari awal, cukup bagian yang salah dihapus lalu diganti dengan rekaman baru.

Penggunaan audio secara analog maupun digital, keduanya tetap harus mampu

memberikan fasilitas kontrol (on/off) untuk pengguna.

Animasi memberikan visualisasi terhadap informasi tentang suatu konsep

yang mengandung unsur gerak. Animasi dapat berperan sebagai pengganti video,

yang tidak terdapat dalam hal nyata (Arifin, 2004:13). Animasi memiliki

kelebihan antara lain memiliki ruang manipulasi desain tinggi, sehingga

memungkinkan pengguna untuk mengontrol jalannya proses belajar mengajar

berbasis multimedia dapat menggambarkan suatu peristiwa rumit, berbahaya dan

mahal yang tidak dapat dilakukan video, misalnya; proses pembelahan inti nuklir

dalam rekator nuklir dapat digunakan untuk menggambar peristiwa langka (yang

tidak terjadi setiap saat), misalnya munculnya komet, gunung meletus;

menggambarkan kejadian yang hampir mustahil dapat dilihat oleh mata manusia,

misalnya pergerakan ilmu hitam, proses terciptanya bumi dan tata surya, dan
45

sebagainya. Melalui simulasi yang digambarkan, animasi dapat meningkatkan

daya tangkap pengguna, karena visualisasinya didesain sedemikian rupa

menyerupai keadaan sebenarnya. Untuk dapat menghasilkan yang sedemikian

tersebut, animasi harus dibuat oleh animator yang mahir dan kompeten. Proses

produksi animasi memang memerlukan detail akurat agar animasi dapat

menghasilkan kejadian yang mendekati sesungguhnya, prosesnya juga lama dan

memakan biaya yang relatif tinggi.

9. Prosedur Pengembangan PBM Berbasis Multimedia

Dalam prosedur pengembangan proses belajar mengajar berbasis

multimedia, hal-hal yang perlu dilakukan oleh pengguna model ini meliputi

melakukan analisis kebutuhan, merancang desain, menyusun naskah, membuat

format naskah multimedia, merencanakan produk.

Melakukan analisis kebutuhan merupakan langkah sebelum memutuskan

apakah proses belajar mengajar berbasis multimedia merupakan solusi yang tepat

atau tidak dalam situasi pembelajaran yang sedang dihadapi. Apakah benar materi

pembelajaran tersebut benar-benar memerlukan program proses belajar mengajar

berbasis multimedia, apakah tidak ada kemungkinan penggunaan media lain yang

lebih sederhana, karena hal ini menyangkut tenaga, skill, waktu, dan biaya untuk

menyelesaikannya. Menurut Triarso (2004:9) beberapa hal yang perlu ditelaah

untuk memutuskannya, yaitu relevansi media, kesesuaian materi (content),

sasaran belajar, dan setting belajar yang ada dengan tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai.
46

Dalam analisis kebutuhan, guru perlu mengungkap topik-topik

pembelajaran yang dirasa sulit atau kurang menarik bagi siswa. Apakah topik-

topik tersebut memerlukan program proses belajar mengajar berbasis multimedia

sebagai sarana pembelajarannya atau tidak. Pembuatan proses belajar mengajar

berbasis multimedia haruslah tepat sasaran dalam meningkatkan keefektifan

belajar siswa, bukan malah sebaliknya. Setelah melakukan analisis kebutuhan,

menurut Hamalik (1994:27) yang perlu dilakukan adalah melakukan treatment,

selanjutnya setelah melakukan treatment yang perlu dilakukan kemudian menurut

Arifin (2003:41) adalah memetakan materi. Langkah pertama yang harus diambil

yaitu apakah orientasi psikologis apa yang hendak disusun dalam menemukan

elemen-elemen proses belajar mengajar berbasis multimedia. Treatment menuntut

data-data lebih detail dari pada analisis masalah. Oleh karena itu, guru hendaknya

dapat mengidentifikasi kompetensi-kompetensi yang diperlukan pengguna untuk

bisa mengoperasikan program yang ada (Hanafin, 1998:45).

Data-data yang telah didapat dari treatment selanjutnya disusun menjadi

peta materi. Peta materi merupakan gambaran struktur konseptual dari suatu

materi pelajaran dalam bentuk uraian terperinci dari kompetensi umum atau dasar

sampai ke bagian terkecil berupa pokok bahasan, subpokok bahasan, topik,

subtopik, sub-sub topik dan seterusnya (Arifin, 2003:2). Manfaat dari peta materi

antara lain yaitu: menggambarkan posisi suatu topik tertentu terhadap keseluruhan

materi pembelajaran, menentukan hubungan antartopik dalam suatu subpokok

bahasan atau konsep secara keseluruhan, serta memudahkan perencanaan

pengembangan belajar selanjutnya.


47

Langkah selanjutnya adalah merancang desain yaitu tahap perancangan

untuk semua elemen yang akan digunakan dalam program nantinya. Desain

merupakan tumpukan seluruh ide atau gagasan mengenai pengembangan dan

pemanfaatan program atau juga dikenal dengan tahap penulisan naskah. Sebelum

menyusun naskah, terlebih dahulu harus menyusun flowchart. Flowchart

merupakan alat untuk menetapkan struktur materi pembelajaran, menerjemahkan

spesifikasi materi pembelajaran, serta visualisasi alur pembelajaran dalam cerita

yang konkrit. Flowchart merupakan diagram yang menggunakan tampilan (lay

out) dari sebuah program proses belajar mengajar berbasis multimedia. Flowchart

menunjukkan lingkup topik pembahasan, pertanyaan-pertanyaan, pembabakan

materi, dan jalur yang dapat diikuti setelah siswa memberikan respon terhadap

soal (Triarso, 2004:2).

Membuat naskah merupakan kerangka bagi keseluruhan jalannya cerita

dan peristiwa yang akan ditampilkan dalam program nantinya. Naskah adalah

tempat di mana segala ide dan imajinasi dituangkan, disusun menurut suatu urutan

yang teratur. Naskah harus lengkap, jelas dan mudah dipahami, karena naskah

berfungsi sebagai medium komunikasi yang memberikan panduan bagi seluruh

tim multimedia untuk menterjemahkan ide-ide tertulis menjadi tampilan-tampilan

yang memiliki komunikatif visual. Dalam menulis naskah, perlu diperhatikan

unsur-unsur penulisannya, yaitu; kurikulum, isi materi (content), desain

(perumusan tujuan dan hasil belajar, perencanaan penilaian hasil belajar), serta

instruksional program yang meliputi petunjuk, arahan, balikan, dan koreksi

(Triarso, 2004:3). Dalam penulisan naskah, ada langkah-langkah yang harus


48

diikuti secara runtut, yaitu persiapan prapenulisan naskah dan langkah-langkah

penulisan naskah.

Persiapan prapenulisan naskah meliputi identifikasi atau pengguna sasaran

program, deskripsi tujuan pembelajaran, ketersediaan materi yang dibutuhkan,

transforming materi, identifikasi jenis-jenis media yang dibutuhkan, menentukan

navigasi yang akan dipakai dalam program, dan menggunakan flowchart sebagai

panduan penulisan. Sedangkan langkah-langkah penulisan naskah meliputi:

analisis kebutuhan (identifikasi kebutuhan siswa), pembuatan peta konsep,

pembuatan Garis Besar Identifikasi Pembuatan Media (GBIPM), pembuatan

flowchart serta penulisan naskah (script). Naskah yang telah ditulis kemudian

diperiksa oleh seorang pengkaji materi. Dapat dikoreksi terlebih dahulu sebelum

diproduksi. Setelah itu diserahkan kembali untuk diperbaiki dan siap untuk

diproduksi.

Merancang format naskah multimedia harus mencakup seluruh elemen

yang akan digunakan dalam program. Naskah harus dapat dimengerti oleh tim

pengembang multimedia, karena tim pengembanglah yang akan meneruskan hasil

naskah ke proses produksi media. Naskah multimedia terdiri dari beberapa bagian,

yaitu: keterangan tampilan yang diinginkan, judul, nama frame, nomor frame,

nomor halaman, keterangan teks, keterangan animasi, keterangan narasi, dan

navigasi (Triarso, 2004:7).

Melakukan produksi bahan yang digunakan dalam proses belajar mengajar

berbasis multimedia terdiri dari tiga tahapan, yaitu praproduksi, produksi, dan
49

pascaproduksi. Masing-masing tahapan memiliki langkah kerja tersendiri.

Hubungan antara ketiganya digambarkan oleh Triarso (2004:7) sebagai berikut;

Pra Produksi Produksi Pasca


Produksi

1) Script
Conference
7)Editing
Pra
2) Meeting
Produksi
Pra
6) Shooting
Produksi
8) Preview
3) Production
Meeting

4) Technical 9) Pemanfaatan
Meeting /implementasi

5)
Rehearsal/Latih

Gambar 1. Tahapan perencanaan produk multimedia dalam pengajaran

Tahap pra produksi meliputi script conference, meeting, production

meeting, technical meeting, dan rehearsal; tahap produksi meliputi shooting atau

rekaman; sedangkan tahap pasca produksi meliputi editing, preview, dan

implementation.
50

Adapun keterangan dari setiap langkah produksi diatas adalah sebagai

berikut. Script conference adalah memilih topik yang hendak dituangkan ke

dalam naskah. Meeting adalah menentukan personel-personel yang akan terlibat

di dalam pembuatan program. Production meeting (rapat produksi) adalah

menentukan seperti apa nanti yang kira-kira tampilan yang akan dibuat (masih

berupa gambaran kasar). Technical meeting adalah membahas rencana teknis

yang telah dirapatkan, apakah cocok atau tidak, jika perlu diadakan perbaikan.

Rehearsal atau latihan atau yang disebut gladi resik adalah praktik semua alemen

yang diperlukan meliputi: rekaman, shooting (jika ada), hunting objek dan

semacamnya. Tahap produksi meliputi rekaman atau shooting adalah semua

aktivitas yang dilakukan sudah dalam keadaan jadi, bentuk akhir yang

sebelumnya telah dimatangkan dalam proses latihan. Editing adalah pengeditan

dari sumber materi yang direkam untuk disusun menjadi suatu struktur menjadi

program proses belajar mengajar berbasis multimedia. Naskah hasil rekaman atau

shooting, gambar-gambar animasi, audio, semua dikoordinasi oleh author

program yang biasa disebut programmer. Gambar-gambar yang ternyata kurang

bagus atau kurang sesuai harus diperbaiki. Demikian pula teks atau sound audio

yang dirasa kurang cocok harus diganti. Bahkan rekaman narasi yang sudah

jadipun harus diulang, apabila ternyata kurang cocok dengan setting materi dalam

program. Pendek kata, semua komponen saling disesuaikan satu sama yang

lainnya supaya dapat dihasilkan program proses belajar mengajar berbasis

multimedia yang baik dan berkualitas. Preview adalah uji coba program terhadap

suatu sampel yang telah dipilih. Apabila ternyata program sudah memenuhi
51

kriteria penilaian yang ditentukan, maka program akan diperbanyak untuk

disiarkan secara luas. Namun apabila sebaliknya, maka program harus diperbaiki

lebih dahulu dan di-preview sekali lagi sebelum disiarkan dan demikian

seterusnya. Implementation adalah pemanfaatan yaitu penyiaran program secara

langsung untuk keperluan pembelajaran siswa.

10. Evaluasi Proses Belajar Mengajar Berbasis Multimedia

Untuk mendapatkan produk proses belajar mengajar berbasis multimedia

yang sempurna, maka sangat perlu diadakan evaluasi terhadap pemanfaatan

program tersebut. Evaluasi dalam proses belajar mengajar berbasis multimedia

dilakukan melalui empat tahapan, yaitu melalui penilaian ahli, penilaian individu,

penilaian kelompok kecil, kemudian penilaian oleh kelompok besar (Triarso,

2004:8). Penilaian bertahap ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui setiap

detail kekurangan dan kelemahan dari program yang telah jadi. Masukan dari

seluruh environment pengguna akan membantu kelayakan program dibandingkan

bila hanya dari satu sisi environment saja.

11. Keefektifan Penggunaan Proses Belajar Mengajar Berbasis Multimedia Bagi


Pembelajaran Siswa

Proses belajar mengajar berbasis multimedia dipandang berbeda dari

media lain, karena di dalamnya memuat bermacam-macam media yang

dikoordinasikan secara integratif, yaitu teks, grafik, gambar, foto, audio, video,

dan animasi. Di samping itu, materi yang terdapat dalam proses belajar mengajar

berbasis multimedia juga dikemas dengan bagus dan menarik akan menimbulkan
52

suasana senang pada saat pembelajaran siswa berlangsung. Dengan rasa senang

yang timbul pada dirinya, siswa akan lebih menarik untuk mempelajari dan

mendalami materi, sehingga belajar yang dilakukan menjadi lebih bermakna.

Berdasarkan pada keragaman daya dukung media-media dan format sajian

yang terdapat dalam proses belajar mengajar berbasis multimedia tersebut, maka

kontribusi yang diberikan terhadap pembelajaran siswa akan sangat berarti. Sesuai

dengan keuntungan dua arah yang ditimbulkan oleh proses belajar mengajar

berbasis multimedia, maka penggunaan proses belajar mengajar berbasis

multimedia dalam pembelajaran siswa akan memberikan suasana interaktif yang

akan menggiring perilaku belajar aktif siswa menjadi lebih aktif, kreatif, dan

inovatif. Format sajian materi yang diterapkan dalam pembelajaran interaktif ini

akan memacu siswa untuk berpikir secara mandiri, berusaha menemukan jalan

keluar sendiri untuk permasalahan belajar yang ditemuinya, sehingga daya

pikirnya semakin terasah. Pada akhirnya keseluruhan kondisi yang ditimbulkan

oleh penggunaan proses belajar mengajar berbasis multimedia, akan membawa

siswa menuju peningkatan hasil dan perilaku belajar yang lebih baik, sehingga

penggunaan proses belajar mengajar berbasis multimedia efektif dalam

pembelajaran siswa.

E. Kerangka Berpikir

Untuk memudahkan ketertautan antara latar belakang, masalah yang

diangkat, telaah pustaka yang digunakan, pendekatan untuk menjawab

permasalahan yang diambil, di bawah disajikan kerangka berpikir agar alur isi

skripsi ini mudah dipahami. Adapun kerangka berpikir dalam penelitian yang
53

berjudul Potensi dan Kendala Guru Mata Pelajaran Sosiologi dalam

Mengembangkan Proses Belajar Mengajar Berbasisi Multimedia adalah pada

gambar 2 di bawah ini.


Cetak

Non-cetak
Sumber
Belajar Fasilitas

Kegiatan

Teks

Grafis Potensi

PBM Media PBM


Sosiologi Belajar Foto Multimedia

Video Kendala

Animasi

Analisis
kebutuhan
Kreatifitas
Guru
Penyusuna
n naskah

Sajian
pengajaran

Rancangan
produk

Proses belajar mengajar lembaga pendidikan yang dimaksud adalah


Gambar 2. Kerangka Berpikir Potensi dan Kendala Guru Sosiologi PBM
SMA NegeriMultimedia
1 Semarang(Sumber:
dan SMA SEMESTA
diolah Gunungpati
dari berbagai sumberSemarang.
pustaka) PBM
54

yang ada di lembaga pendidikan di atas kemudian diteliti yaitu jenis sumber

belajar dan media pembelajaran yang digunakan, pengadaan sumber belajar

dan media pembelajaran yang digunakan, penggunaan sumber belajar dan

media pembelajaran dan keterampilan guru Sosiologi dalam mengembangkan

proses belajar mengajar berbasis multimedia.