Anda di halaman 1dari 24

PERANCANGAN ANTARMUKA

(Design Interface) part 1


Pendahuluan
Antarmuka pengguna
(User Interface) : bagian
sistem komputer yang
memungkinkan manusia
berinteraksi dengan
komputer.
Perancangan antarmuka
: proses penggambaran
bagaimana sebuah
bagian sistem dibentuk.

Interaksi Manusia dan
Komputer
Prinsip User Interface (1)
Dalam perancangan antarmuka, ada
beberapa prinsip yang harus
diperhatikan (Deborah, 1992) :
1. Kompatibilitas Pengguna
2. Kompatibilitas Produk
3. Kompatibilitas Transisi Antar Tugas
4. Konsistensi
5. Kebiasaan
6. Kesederhanaan
7. Manipulasi Langsung



Prinsip User Interface (2)
8. Kontrol
9. Efektivitas (tepat dalam penggunaan)
10. Efisien dalam penggunaan
11. Keamanan dalam penggunaan
12. Kesesuaian Fungsi
13. Mudah dipelajari
14. Mudah diingat
1. Kompatibilitas Pengguna
2. Kompatibilitas Produk
Memungkinkan adanya perubahan
antarmuka agar sistem menjadi lebih
kompatibel bagi pengguna.
3. Kompatibilitas Transisi Antar
Tugas
Sistem harus dapat digunakan untuk
memudahkan pengguna dalam
melakukan tugasnya fungsi-fungsi
dalam antarmuka disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna.
4. Konsistensi
Membantu pengguna untuk dapat
menganalogikan dan memprediksi sesuatu
yang sebelumnya belum pernah dilakukan.
5. Kebiasaan
Konsep, terminologi, dan pengaturan
antarmuka harus yang dapat dipahami oleh
pengguna dengan baik agar pengguna tidak
bingung saat berinteraksi.
6. Kesederhanaan
Merancang antarmuka dengan bentuk yang
sederhana, tanpa mengurangi fungsionalitas
dari sistem/produk yang dibangun.
7. Manipulasi Langsung (1)
Merupakan gaya/ragam dialog dimana aksi
yang dilakukan pengguna dapat langsung
terlihat pada tampilan objek yang tampak
pada layar monitor.
Manipulasi langsung biasanya menyertakan
alat penunjuk, seperti : mouse, trackball, layar
sentuh, dan menggunakan grafik dalam
menampilkan objek dan aksinya.
Contoh penerapan manipulasi langsung :
- Pada games cth : Solitaire
- Pada program spreadsheet cth : Ms.Excel
7. Manipulasi Langsung (2)
Karakteristik yang harus diperhatikan dalam
manipulasi langsung adalah : Bahwa meskipun
pada layar tampilan banyak sekali objek yg
dapat dioperasikan, tapi pada satu saat
pengguna hanya berkuasa penuh pada
sebuah onjek yang ada disana.
Manipulasi langsung jg dpt diterapkan pada
bidang yg lebih luas dan serius :
- Kontrol proses industri pembangkitan
dan penyaluran listrik dan industri makanan
berskala besar.
- Editor Teks konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
- Simulator simulator penerbangan


8. Kontrol
Sistem selalu dibawah kontrol pengguna
Antarmuka harus mempunyai sarana yang
memungkinkan pengguna untuk dapat
menentukan :
- dimana sebelumnya pengguna berada
- dimana pengguna berada sekarang
- kemana pengguna dapat pergi
- apakah pekerjaan yg sudah dilakukan dapat
dibatalkan.
9. Efektivitas (Tepat dalam
Penggunaan)

Apakah sistem yang dibangun dapat
membuat pengguna:
- mudah untuk mempelajarinya
- efisien dalam melakukan pekerjaan
- dapat mengakses informasi yang diperlukan,
dsb.
10. Efisien Dalam Penggunaan
Apakah sistem menyediakan fasilitas yang
memudahkan pengguna dalam mengerjakan
tugasnya.
11. Keamanan Dalam Penggunaan
Untuk melindungi pengguna dalam
menghadapi kondisi yang tidak diinginkan.
Salahsatu cara pengamanan, dengan
membuat pesan dari aktivitas yang dilakukan
pengguna.
12. Kesesuaian Fungsi
Fungsi-fungsi yang disediakan sistem harus
sesuai dengan definisi sistem tersebut.
Contoh :
- Aplikasi pengolah kata, brarti aplikasi
tersebut harus menyediakan seluruh fasilitas
yang dibutuhkan dalam pengolahan kata,
seperti pembuatan dokumen baru, sampai ke
penyimpanan dokumen, dll.
13. Mudah Dalam Mempelajari
Sistem yang mudah digunakan adalah sistem
yang mudah dipelajari dan mudah diingat.
Perancang harus mengetahui karakteristik
pengguna, termasuk kemampuan dan
keahlian pengguna sistem yang akan
dibangun.
14. Mudah Diingat
Mudah diingat bagaimana cara
menggunakannya, sehingga perancang juga
perlu memperhatikan bagaimana
desain/rancangan sistem yang akan
dibangun agar mudah dipelajari oleh
pengguna, sehingga menjadi mudah diingat.
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan
Dalam Merancang Antarmuka
Apa keinginan dan harapan orang?
Apa batasan dan kemampuan
fisiknya?
Bagaimana sistem penerimaan dan
pemrosesan informasi mereka bekerja?
Apa yang dianggap menarik dan
menyenangkan?
Bagimana karakteristik dan batasan
teknik dari hardware dan software
komputernya?
Dokumentasi Rancangan
a) Membuat sketsa pada kertas
b) Menggunakan peranti prototipe GUI
c) Menulis tekstual yang menjelaskan
tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain
d) Menggunakan peranti bantu yg
disebut CASE (Computer-Aided
Software Engineering).
Kategori Program Aplikasi
Program aplikasi untuk keperluan khusus
(special purpose software)
- pengguna yang akan memanfaatkan
aplikasi tersebut dapat diperkirakan, sehingga
memudahkan dalam merancang antarmuka.
Program aplikasi yang akan digunakan untuk
banyak pengguna (general purpose software)
atau public software.
- penggunanya mempunyai tingkat
kepandaian dan karakteristik beragam,
sehingga perlu adanya customization agar
pengguna dapat menggunakan aplikasi
sesuai dengan selera masing-masing.
Cara Pendekatan (1)
1. User-Centered Design Approach
- digunakan pada program aplikasi untuk
keperluan khusus.
- perancangan antarmuka melibatkan
pengguna pengguna aktif berpendapat
ketika perancang sedang membuat
antarmuka pengguna seolah-olah sudah
mempunyai gambaran nyata tentang
antarmuka sistem yang akan mereka
gunakan.
Cara Pendekatan (2)
2. User Design Approach
- pengguna sendiri yang merancang
antarmuka yang diinginkan.