Anda di halaman 1dari 6

PERISIAN PERMAINAN PERCUMA UNTUK PENGAJARAN

Pengenalan
Perisian permainan adalah aplikasi yang paling popular di kalangan pengguna
komputer terutamanya kepada mereka yang tidak pernah menggunakan komputer
untuk sebab-sebab yang tertentu. Dalam aplikasi permainan yang percuma ini ia boleh
diakses melalui laman-laman web permainan terutamanya dari enjin-enjin carian yang
menyediakan tapak permainan bagi golongan yang meminatinya. Namun demikian
setengah-setengah permainan mempunyai ciri-ciri mereka sendiri yang dibangunkan
untuk memberi impak dalam pengajaran kepada kanak-kanak di sekolah.
Terdapat dua jenis perisian permainan percuma yang ditawarkan dalam laman
web iaitu perisian percuma tanpa had atau versi penuh dan perisian kongsi yang
mempunyai versi terhad. Walau bagaimanapun perisian-perisian permainan yang
percuma ini bergantung kepada kekuatan dan kecanggihan grafik, audio, animasi dan
video yang dipersembahkan bagi menarik minat pengguna. Oleh itu bagi tujuan
pengajaran, semua aspek ini menjadi penentu kepada kekuatan kepada perisian
permainan tersebut. Maka muncul versi-versi permainan percuma yang agak popular
di kalangan para pendidik dan pelajar seperti Spellarama 2.0.1, Body Parts,
Azman bin Salleh (2006) menyatakan permainan komputer dapat menarik
golongan muda untuk berada di hadapan komputer berjam-jam. Ini secara tidak
langsung dapat mempengaruhi dan dapat memberi satu kaedah kepada guru untuk
mengajar melalui permainan di dalam komputer.

Jenis Perisian dan Pengendalian


Terdapat banyak perisian permainan percuma yang boleh didapati secara
online, namun guru-guru perlu memilih perisian yang benar-benar sesuai dengan
objektif pelajaran yang hendak disampaikan. Richard Sandford, Mary Ulicsak, Keri
Facer dan Tim Rudd (2006), menyatakan antara kriteria yang perlu ada dalam sebuah
perisian permainan yang sesuai dalam pengajaran ialah kandungan atau tajuk yang
memenuhi kriteria dalam sukatan pelajaran, memberi peluang kepada pelajar untuk
terlibat dalam permainan yang interaktif dan mencabar kebolehan diri mereka,
persembahan yang sesuai dan berkaitan dengan isi pelajaran serta tidak bertindih
dengan bahan-bahan biasa yang boleh didapati di sekolah. Dalam Jadual 1 di bawah

disenaraikan ringkasan pemilihan dan jenis peisian permainan yang bersesuaian


dengan peringkat umur pelajar.
JADUAL 1
Ringkasan Pemilihan Jenis Perisian Permainan
Perisian Permainan

Peringkat Umur

Rumusan/Ringkasan Permainan

Pelajar
The Sims 2

Remaja 13 tahun

Pelajar bermain sambil mengembara dalam

ke atas

kehidupan yang melibatkan waktu mereka


kecil sehingga mereka dewasa. Bermula
dengan pelajar diberikan personaliti melalui
peribadi mereka sendiri (atau diwarisi
daripada keluarga mereka) Sims adalah
permainan yang unik dalam mengenal pasti
watak atau peribadi pelajar yang
mempengaruhi semua tindakan mereka.

Roller Coaster

Semua peringkat

Tycoon 3 (RCT3)

Berlakon sebagai seorang pengurus taman


tema, berkomunikasi untuk memberikan
kegembiraan kepada para pekerja dan
pengunjung (rundingan harga kemudahan
yang ditawarkan serta aktiviti yang
menarik).

Knights of Honour
(KOH)

12 tahun ke atas

Sasaran pemain adalah untuk mengumpul


bilangan tentera serta menguasai wilayahwilayah tertentu untuk menjadi ketua
kepada semua wilayah tersebut.

Sumber: Richard Sandford, Mary Ulicsak, Keri Facer dan Tim Rudd, 2006, pp,8-9

Laman web Yahoo antara laman web yang banyak menyediakan permainan
perisian yang percuma dan sesuai untuk dijadikan bahan sokongan apabila berada
dalam kelas. Ia boleh di akses melalui http://games.yahoo.com/games/front dan
dibahagikan kepada banyak kategori permainan yang mampu membantu guru untuk
menerapkan keseronokan dalam pengajaran kepada pelajar. Yahoo juga menyediakan
kemudahan untuk memuaturun perisian permainan secara percuma kepada para
pengguna. Antara perisian yang agak menarik ialah Bookworm Adventures, Crime

Puzzle, Discovery dan pelbagai jenis permainan yang mampu mengembangkan minda
para pelajar.
Selain itu perisian percuma ini juga boleh dikategorikan kepada beberapa
bentuk permainan yang agak popular seperti arked dan simulasi. Bentuk permainan
yang beginilah yang sentiasa menjadi pilihan kepada pelajar kerana ia menyediakan
panduan dan ciri pengendalian yang mudah untuk dikendalikan. Sebagai contoh
dalam permainan arked yang boleh didapati dalam permainan Body Parts di
http://search.teach-nology.com/arcade/bodyparts.html mampu memberi sumber
pengetahuan yang baik kerana ia menyediakan bantuan kepada pelajar untuk mencari
maklumat melalui butang help yang diberikan dalam antara muka permainan
tersebut. Tambahan pula permainan ini tidak memerlukan kita untuk membuat
instalasi di dalam komputer. Terdapat banyak lagi permainan arked yang sebegini
boleh diperoleh dari laman webnya iaitu http://search.teach-nology.com/arcade/ .
Sebenarnya banyak laman web yang menyediakan perisian permainan yang
agak baik dari segi antara mukanya kepada para pengguna. Namun seperti yang telah
dibincangkan terpulang kepada para guru untuk menilai kesesuaiannya kepada para
pelajar.

Kesan Kepada Guru Dan Pelajar


Walaupun perisian permainan ini hanya sebagai alat bantu kepada guru untuk
menimbulkan rangsangan kepada para pelajar namun dari segi kesannya ia boleh
membantu pelajar memahami beberapa konsep apabila mereka mencapai sasaran
sesuatu permainan. Ini boleh dilihat dalam beberapa jenis permainan tertentu yang
berupaya memberikan pengetahuan secara langsung kepada para pelajar. Dalam
pembelajaran Sains misalnya, pelajar juga boleh diberikan perisian permainan yang
boleh menggalakkan mereka berfikir secara serius seperti permainan Body Parts dan
Marine Park yang secara langsung memberi pengetahuan kepada pelajar.
Kita telah membincangkan bagaimana pelbagai perisian permainan. Menurut
Richard Sandford, Mary Ulicsak, Keri Facer dan Tim Rudd (2006) dalam kajian
mereka mengenai Teaching With Games menyatakan bahawa, dalam kajian mereka
guru-guru yang menjadikan perisian permainan sebagai alat yang biasa digunakan
dalam pengajaran mereka boleh meningkatkan tahap pengetahuan dan cara berfikir
para pelajar untuk memahami sesuatu konsep dalam isi pelajaran mereka. Didapati

guru yang mempunyai kebolehan memilih perisian yang sesuai akan dapat memberi
pembelajaran yang lebih bermakna kepada para pelajar.

Kekangan dan Masalah


Dalam satu kajian yang dijalankan oleh MORI mendapati bahawa 72% guru
masih belum menggunakan perisian permainan dalam pengajaran di luar kelas
sementara 85% pelajar menggunakan perisian permainan sekurang-kurangnya sekali
dalam dua minggu. Majoriti daripada kedua-dua sampel bersetuju menyatakan
bahawa pengenalan dalam perisian permainan semasa pengajaran boleh memberikan
motivasi kepada mereka untuk belajar. Kajian ini juga membuktikan bahawa modelmodel yang bari dalam perisian permainan akan menambahkan kemahiran mereka
untuk bersaing sesama sendiri untuk memahami sesuatu konsep dalam pengajaran dan
pembelajaran. Sebagai contoh, perisian Spellarama 2.0.1 dalam laman web
http://www.bestfreewaredownload.com/freeware/t-free-spellarama-freewareowysmsxa.html juga boleh memberikan persaingan kepada para pelajar untuk
bersaing dengan rakan-rakan mereka untuk mendapat skor yang lebih banyak sekali
gus membantu tahap kemahiran mengeja untuk mereka.
Kebimbangan guru untuk mengendalikan aktiviti permainan menggunakan
komputer perlu dikikis kerana sekarang ini sudah terdapat perisian permainan yang
percuma dan mudah untuk dikendalikan oleh mereka di dalam kelas. Tambahan pula
para pelajar akan menjadi lebih seronok dan sesi pembelajaran tidak akan terlalu
membosankan hanya kerana terikat dengan sukatan pelajaran yang disediakan. Oleh
itu pihak sekolah juga perlu menyediakan kemudahan infrastruktur yang baik di
dalam makmal komputer sekolah kerana jika ia tidak dikendalikan dengan sempurna
maka guru dan pelajar tidak dapat menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran
dengan tersusun dan teratur.
Oleh sebab perisian permainan ini hanya boleh digunakan secara terus di
dalam komputer aspek perkakasan ini perlu diberi perhatian yang amat serius oleh
institusi pendidikan.

Kesesuaian Perisian Kepada Guru dan Pelajar


Apabila membincangkan aspek kesesuaian perisian permainan kepada pelajar
kita perlu menitikberatkan pemahaman konsep pengajaran itu sendiri. Terdapat
beberapa teori yang sering digunakan sebagai prinsip pengajaran yang baik. Oleh itu

Teori Pembelajaran Gagne yang menekankan sembilan prinsip reka bentuk


pengajaran dan pembelajaran Gagne amat sesuai apabila kita memilih perisian
permainan yang sesuai kepada pelajar. Prinsip ini boleh dirujuk berdasarkan Jadual 2
di bawah:
JADUAL 2
Sembilan Prinsip Reka bentuk Pengajaran Pembelajaran Gagne

Peristiwa
pengajaran
Menarik perhatian

Hubungan dengan
proses pembelajaran
Corak impuls saraf membentuk persepsi

Menyatakan objektif kepada pelajar

Proses pelaksanaan kawalan akan diaktifkan

3
4

Rangsangan pengetahuan sedia ada


Mengembalikan ingatan
Menyampaikan rangsangan / maklumat Mengutamakan ciri persepsi yang terpilih

Menyediakan bimbingan pembelajaran Enkod rangsangan dalam bentuk semantik

Maklumat pelaksanaan / latihan

Merangsang susunan gerakbalas

7
8

Memberi maklumbalas
Menilai pencapaian

Proses pengukuhan dan kadah peneguhan


Mengaktifkan penemuan dan peneguhan

Memperkukuhkan ingatan kekal

Menyediakan strategi untuk penemuan semula

Bil.

Sumber: Teori Pengajaran Pembelajaran Gagne

Berdasarkan jadual 2 di atas para guru perlu memastikan bahawa setiap perisian
permainan yang digunakan di dalam kelas menepati prinsip-prinsip yang diutarakan
oleh Gagne bagi menjamin bahawa proses pengajaran akan dapat dijalankan dengan
baik. Antara perisian permainan yang boleh digunakan ialah
Jika dilihat kepada kebanyakan perisian permainan, didapati kesemuanya
menepati semua prinsip yang telah disampaikan.

PENUTUP
Oleh itu dalam proses pengajaran terdapat banyak alat yang mampu
menyokong atau menjadi alat bantu kepada guru bagi menyampaikan ilmu
pengetahuan kepada para pelajar. Perisian permainan percuma yang begitu banyak
bilangannya dalam internet amat mudah untuk dicapai oleh guru dan pelajar.
Terpulang kepada guru dan pelajar sendiri untuk menilai keberkesanannya dalam
pelajaran mereka

Rujukan.

David Hillman (1998). Multimedia technology & applicants. New York, USA:
Delmar.

Elaine England & Andy Finney (1999). Managing multimedia: Project management
for interactive media (2nd ed.). Harlow, England: Addison Wesley.