Anda di halaman 1dari 23

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA


HBEF2303SMP

Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan (smp)

NAMA

: MALATHI A/P ARUMOGAM

NRIC

: 770315-02-5642

NOMBOR

: 770315025642001

MATRIC
TEL.NO

: 0106658510

E-MAIL ADD

: malathitud@yahoo.com

LEARNING CENTRE : OUM SUNGAI PETANI

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 1

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

ISI KANDUNGAN
1.0 PENGENALAN ..................................................................................................................... 3
2.0METODOLOGI...................................................................................................................... 6
2.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................................. 6
2.2 Aplikasi Origami pada platform IOS. ............................................................................ 8
2.3 Kaedah Kajian ............................................................................................................... 11
3.0 HASIL DAPATAN DAN KAJIAN ........................................................................................... 13
4.0 KESIMPULAN ................................................................................................................ 21

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 2

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

1.0 PENGENALAN
Malaysia merupakan sebuah negara yang pesat membangun dari pelbagai
aspek. Antara perubahan yang paling ketara dalam abad ke 21 ialah perubahan
dalam bidang teknologi dan komunikasi yang memberi impak yang besar dalam
kemajuan sesebuah negara. Sejajar dengan Wawasan 2020 yang dibentangkan oleh
Tun Dr Mahathir Mohamad pada matlamat utama perkara ke enam iaitu mewujudkan
masyarakat saintifik dan progresif, masyarakat yang mempunyai daya perubahan
tinggi dan berpandangan ke depan, yang bukan sahaja menjadi pengguna teknologi
tetapi juga penyumbang kepada tamadun Sains dan teknologi masa depan
(http://ms.wikipedia.org/wiki/Wawasan_2020). Oleh itu, wajarlah perkembangan
teknologi yang semakin pesat ini dinikmati bersama oleh semua masyarakat
Malaysia tidak kira usia dan juga golongan samada miskin, sederhana ataupun kaya.

Telefon jika dahulunya hanya sekadar satu benda atau peralatan yang
memenuhi kehendak manusia akan tetapi pada masa kini ia merupakan satu
keperluan yang amat penting sekali. Rata-rata setiap orang akan membawa telefon
kemana mereka pergi dan meraka sanggup berpatah balik ke rumah sekiranya terlupa
untuk membawa telefon. Jika dilihat dari perkembangan telefon yang bermula dari
JEYA A/P GUNARAJAN

Page 3

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

tahun 1876 apabila Alexander Graham Bell mencipta telefon ia hanya berfungsi
sebagai alat komunikasi yang melibatkan suara sahaja. Kini, telefon telah mengalami
evolusi yang sangat sempurna dimana ia tidak digunakan hanya sekadar
berkomunikasi tetapi ia juga digunapakai dalam kehidupan seharian seperti yang
terdapat pada telefon pintar. Ia mampu melakukan pelbagai tugas dalam satu masa
atau lebih dikenali sebagai multitasking seperti membuat panggilan video,
mendengar lagu, mengambil gambar dan banyak lagi.

Sebagaimana mana yang kita ketahui hari ini, kecanggihan teknologi


penghasilan telefon pintar seperti I-phone, Samsung, Lenovo dan pelbagai lagi di
pasaran mempunyai pelbagai aplikasi yang mampu melancarkan tugas seseorang
selain berkomunikasi. Sebagai contoh, hanya untuk platform IOS sahaja sudah
terdapat lebih 775, 000 buah aplikasi yang terdiri daripada pelbagai kategori
(Nurhidayah, 2013). Antara kategori-kategori yang disediakan pada platform IOS
mahupun Android adalah seperti permainan, gambar dan video, pendidikan, kanakkanak, gaya hidup, pelancongan dan banyak lagi. Pengguna hanya perlu memilih
aplikasi yang mereka mahu samada berbayar atau percuma dan seterusnya memuat
turun kedalam telefon pintar mereka. Aplikasi-aplikasi

inilah

yang

mewarnai

kebolehupayaan dan kecanggihan sesebuah telefon pintar. Tepuk dada tanya selera
kepada pengguna untuk menggunakan aplikasi yang disediakan.

Merujuk surat khabar Berita Harian yang bertarikh 23 April 2013, 60 peratus
daripada rakyat Malaysia akan memiliki sekurang-kurangnya sebuah telefon pintar
menjelang 2015 (http://www.bharian.com.my/articles/60peratusmilikitelefonpintar
2015/ Article/). Golongan pendidik juga tidak ketinggalan dalam mengikuti
perkembangan teknologi telefon pintar lebih-lebih lagi terdapat pelbagai aplikasi
yang boleh digunakan semasa Pengajaran dan Pembelajaran Berpandukan Komputer
(PPBK). Rata-rata pada hari ini hampir setiap guru yang berada disekolah
mempunyai sebuah telefon pintar yang terdiri daripada pelbagai jenama.

Kementerian Pelajaran Malaysia juga amat menggalakkan golongan pendidik


menggunakan teknologi dengan berkesan dalam pembelajaran dan pengajaran
JEYA A/P GUNARAJAN

Page 4

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

berbanding dengan cara lama seperti papan hitam dan kapur. Antara usaha yang
dilakukan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia dalam memperkenalkan teknologi
dalam bidang pendidikan ialah memberikan guru Sains dan Matematik sebuah
komputer riba, mewujudkan makmal-makmal komputer di sekolah, mengedarkan
komputer riba 1 Malaysia kepada murid yang terpilih dan pelbagai lagi. Sekolahsekolah juga dilengkapi oleh sambungan internet untuk memudahkan para guru
mencari bahan bantu mengajar yang lebih menarik.

Kepelbagaian bahan bantu

mengajar yang canggih, bewarna warni, mudah difahami akan menarik minat murid
untuk belajar dengan bersungguh-sungguh.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 5

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

2.0METODOLOGI
2.1 Latar Belakang Masalah
Murid-murid sangat berminat dengan aktiviti hands-on yang melibatkan
kemahiran manipulatif seperti melukis, mewarna, membina projek, mereka cipta dan
banyak lagi. Kesemua organ dan deria mereka berhubung sewaktu melakukan
aktiviti hands-on. Murid lebih memahami apa yang mereka buat dengan mencari
masalah dan cara penyelesaian sendiri. Guru pula hanya menjadi sebagai agen
pembimbing (http: //www. scribd.com/doc/93406834/Aktiviti-Hands-On). Kaedah
pengajaran dan pembelajaran seperti ini mampu melahirkan generasi yang lebih
proaktif dan mampu berdaya saing disamping meningkatkan mutu kualiti sesebuah
negara yang maju di masa hadapan.

Penggunaan aplikasi telefon bimbit dalam PPBK sebagai satu langkah untuk
merangsang dan memberitahu murid dengan jelas dan tepat dapat membantu guru
dan murid dalam kelancaran proses PdP. Sebagai contoh, sewaktu pembelajaran
mata pelajaran Pendidikan Seni Visual, guru boleh menggunakan aplikasi yang
terdapat dalam telefon pintar yang disambungkan ke LCD untuk dipancarkan ke
layar putih menunjukkan langkah-langkah dalam sesuatu tugasan. Kaedah ini lebih
jelas dan mudah difahami berbanding guru menerangkan satu-persatu di hadapan
kelas dengan menggunakan model sedia ada yang kecil sehingga menyukarkan
murid untuk melihat. Selain itu, guru juga boleh menujukkan pelbagai contoh dengan
hanya memuat turun beribu-ribu contoh lain yang ada di dalam talian.

Setelah murid melihat langkah-langkah yang dipaparkan dengan jelas,


menarik dan mudah difahami, mereka mungkin mendapat sokongan dan inspirasi
untuk menghasilkan tugasan disamping merangsang pemikiran yang lebih kreatif.
Hasil yang ditunjukkan oleh murid akan lebih berkualiti berbanding mereka
membuat tugasan dalam keadaan terpaksa atau kurang jelas.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 6

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 7

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

2.2 Aplikasi Origami pada platform IOS.


Salah satu daripada 1.2 juta aplikasi yang terdapat dalam Apple Store ialah
Animated

3D

Origami

versi

1.0.0

keluaran

Syarikat

Sergey

Burlakov

(http://ipod.about.com/od/iphonesoftwareterms/qt/apps-in-app-store.htm).

Bagi

pengguna telefon bimbit keluaran syarikat Apple seperti iPhone dan iPad yang
menggunakan operasi sistem IOS, mereka boleh memuat turun secara percuma ke
dalam telefon pintar melalui aplikasi App Store dan seterusnya ke kategori
pendidikan. Pengguna juga boleh membuat carian pada ruangan search dan menaip
Animated

3D

Origami.

Pengguna

juga

boleh

melayari

https://itunes.apple.com/us/app/animated-3d-origami/id754659884?mt=8

web
untuk

mendapatkan maklumat dengan lebih terperinci.

Aplikasi Animated 3D Origami ini amat sesuai digunakan dalam subjek


Pendidikan Seni Visual. Ia menunjukkan langkah dari mula sehingga siap sesuatu
origami yang diingini berserta dengan animasi. Setiap langkah boleh diulang-ulang
sehingga pengguna benar-benar faham. Aplikasi ini juga menyediakan pelbagai jenis
model yang boleh dimuat turun seperti burung, kapal, kotak, baju, bunga dan lainlain. Guru hanya perlu memuat turun aplikasi ini dan seterusnya menyambungkan
telefon pintar ke projektor dan boleh digunakan dalam pembelajaran dan pengajaran.
Melalui kaedah ini, murid lebih faham kerana dapat melihat langkah satu persatu
dengan lebih jelas melalui animasi yang dipaparkan.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 8

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

Gambarajah 1menunjukkan pengguna boleh memuat turun aplkasi Animated 3D


Origami pada App Store secara percuma.

Gambarajah 2 menunjukkan bagaimana aplikasi Animated 3D Origami apabila


beroperasi.
JEYA A/P GUNARAJAN

Page 9

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 10

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

2.3 Kaedah Kajian


Kajian ini dijalankan dengan mendapatkan maklumat daripada guru-guru
Pendidikan Seni Visual dengan kaedah bancian melalui set soalan yang disediakan.
Seramai sepuluh orang guru dari Sekolah Kebangsaan Perumahan Tampoi 2, Sekolah
Kebangsaan Sri Melati dan Sekolah Kebangsaan Seri Kenanga telah terlibat dalam
bancian ini.

Setiap guru yang mengajar subjek ini dibanci dari beberapa aspek. Secara
keseluruhannya terdapat tiga soalan pada bahagian A dan lima soalan pada bahagian
B. Guru yang tidak mempunyai telefon bimbit juga boleh menjawab soalan ini
kerana terdapat beberapa soalan yang masih berkaitan dengan mereka. Sebelum guru
menjawab soalan bahagian A dan B, mereka ditanya mengenai maklumat asas seperti
umur dan jantina.

Pada bahagian A, soalan lebih tertumpu mengenai keperluan asas telefon


bimbit di mana soalan satu menanyakan mengenai samada guru mempunyai telefon
pintar. Soalan ke dua lebih berkisar kepada pengetahuan am guru mengenai aplikasi
pendidikan pada telefon pintar. Soalan terakhir pada bahagian A bertanyakan
mengenai minat guru-guru menggunakan aplikasi Animated 3D Origami dalam
pengajaran dan pembelaran.

Pada bahagian B yang tediri daripada lima soalan, ia tertumpu kepada


aplikasi Animated 3D Origami. Soalan pertama bertanyakan dari segi kesenangan
guru untuk memuat turun aplikasi ini ke dalam telefon pintar mereka. Soalan ke dua
pula merujuk kepada pengoperasian aplikasi. Soalan ini ingin melihat sejauh mana
guru mahir dalam mengendalikan Animated 3D Origami ini. Soalan ke tiga ingin
melihat pandangan guru terhadap kesesuaian aplikasi semasa pengajaran dan
pembelajran.

Manakala soalan ke empat bertanya mengenai respon murid apabila


guru menggunakan aplikasi ini. Respon murid diambil kira sebelum dan selepas
JEYA A/P GUNARAJAN

Page 11

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

aplikasi ini diperkenalkan. Soalan terakhir merumus kepada penilaian keseluruhan


guru Pendidikan Seni Visual terhadap aplikasi Animated 3D Origami.

Setelah soalan dikutip, hasil dapatan dianalisis dan beberapa graf diplotkan.
Hasil daripada analisis inilah yang akan menunjukkan samada aplikasi pendidikan
dalam telefon pintar seperti Animated 3D Origami boleh digunakan dalam
pembelajaran dan pengajaran.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 12

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

3.0 HASIL DAPATAN DAN KAJIAN


Daripada sepuluh bancian yang telah dijalankan ke atas guru Pendidikan Seni
Visual, beberapa keputusan telah diperolehi. Pada Bahagian A soalan pertama di
mana soalan lebih tertumpu kepada keperluaan asas telefon pintar, didapati 90
peratus atau 9 orang guru mempunyai telefon pintar. Peringkat umur dari 20 30
tahun menunjukkan paling ramai penggunaan telefon pintar di kalangan guru.
Manakala peringkat umur dari 50 tahun ke atas menunjukkan paling sedikit
penggunaan telefon pintar. Hasil ini menunjukkan golongan pendidik tidak
ketinggalan dalam mengikuti arus perubahan teknologi tidak kira peringkat umur.
Peringkat umur 20 30 tahun paling banyak menggunakan telefon pintar disebabkan
mereka memang berada di zaman kemuncak kemodenan ini, manakala peringkat
umur 50 tahun ke atas paling sedikit mungkin disebabkan faktor usia dan mereka
kurang berminat dengan telefon pintar. Mereka lebih selesa dengan menggunakan
telefon bimbit sedia ada.
4.5
4
4
3.5

Bilangan

3
20 - 30 tahun

2.5
2

30 - 40 tahun

40 - 50 tahun

1.5
1

50 tahun k eatas

1
0.5

Peringkat Umur

Gambarajah 3 menunjukkan peringat umur bagi pengguna telefon pintar di


kalangan guru.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 13

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 14

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

Soalan ke dua pada bahagian A mengenai pengetahun guru-guru terhadap


aplikasi pendidikan dalam telefon pintar didapati enam daripada sepuluh guru tahu
akan wujudnya aplikasi pendidikan. Rata-rata mereka memberi respon mereka tahu
akan setiap kategori yang ada. Mereka juga ada kalanya melayari App Store dimasa
lampang untuk mencari aplikasi-aplikasi lain yang sesuai digunakan dalam telefon
pintar masing-masing. Manakala selebih 4 orang yang tidak mengetahui adanya
aplikasi pendidikan ini disebabkan meraka membeli telefon pintar sekadar mengikut
trend. Mereka juga kurang mengoptimumkan penggunaan aplikasi yang terdapat
pada telefon pintar mereka. Respon yang diberikan meraka menggunakan aplikasiaplikasi yang popular dan aplikasi yang dikenalkan oleh rakan meraka sahaja sebagai
contohnya aplikasi Whatsapp, Instagram, We Chat dan lain lain.

7
6

Bilangan

5
4

Tahu
Tidak tahu

3
2
1
0

Gambarajah empat menunjukkan pengetahun guru Pendidikan Seni Visual mengenai


kehadiran aplikasi pendidikan pada telefeon bimbit

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 15

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

Soalan ketiga pada Bahagian A menunjukkan kesemua guru minat terhadap


penggunaan aplikasi pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Mereka
menyambut baik faedah dan kebaikan yang diperolehi tidak kira samada
menggunakan telefon pintar atau teknologi lain. Walaupun seorang guru yang
dibanci tidak mempunyai telefon pintar, tetapi ia tetap menunjukkan minat dalam
penggunaan aplikasi pendidikan dalam telefon pintar semasa pengajaran dan
pembelajaran. Selain itu, mereka juga menyatakan jika diberi ruang dan peluang
mereka pasti akan menggunakan teknologi yang ada untuk kepentingan murid-murid.
Kekangan kerja dan masa menyebabkan guru-guru ini tidak sempat untuk
mengeksplorasi penggunaan aplikasi pendidikan dalam sewaktu pengajaran.

12
10

Bilangan

8
Minat

Tidak Minat

4
2
0
Gambaraj lima menunjukkan minat guru menggunakan aplikasi pendidikan dalam
telefon pintnar sewaktu pembelajaran dan pengajaran.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 16

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

Hasil responden pada soalan bahagian B mengenai aplikasi Animated 3D


Origami banyak menunjukkan ke arah lebih positif. Mengenai capaian untuk mencari
dan memuat turun aplikasi ini, didapati sembilan orang yang mempunyai telefon
pintar tidak mempunyai masalah. Lapan daripada sembilan guru memilih mereka
sangat memuaskan dalam mencari dan memuat turun aplikasi origami ini. Mereka
sudah arif dengan telefon pintar masing-masing dan mereka sudah biasa dalam
memuat turun aplikasi yang lain. Hal ini juga dapat dibuktikan dalam satu artikel
yang dikeluarkan oleh Harian Metro di mana Sembilan daripada 10 pemilik telefon
pintar di Malaysia mengkaji produk atau perkhidmatan melalui peranti mereka
terlebih

dulu

sebelum

membuat

keputusan

membeli

barangan

(http://www.hmetro.com.my/myMetro/articles/Peluangbesarterokaperniagaan//Articl
e/article_print).

Pengetahuan sedia ada yang ada dalam memuat turun aplikasi kedalam
telefon pintar membantu guru-guru Pendidikan Seni Visual yang dibanci memuat
turun aplikasi Animated 3D Origami kedalam telefon mereka. Mereka juga tidak
mempunyai masalah lebih lebih lagi aplikasi ini boleh didapati secara percuma dan
tidak mempunyai saiz yang besar. Mereka hanya mengambil lebih kurang lima minit
untuk siap sepenuhnya memuat turun aplikasi ke dalam telefon mereka.

Bilangan

8
7

Sangat Tidak
Memuaskan

Tidak Memuaskan

5
Sederhana

4
3

Memuaskan

2
Sangat Memuaskan

1
0
Pilihan Guru

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 17

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

Gambarajah enam menunjukkan keputusan Guru Pendidikan Seni Visual dalam


mencari dan memuat turun aplikasi Animated 3D Origami.
Soalan ke-dua pada bahagian B mengenai pengoperasian aplikasi, sembilan
guru yang mempunyai telefon pintar menyatakan mereka mudah dan senang untuk
menggunakan aplikasi ini. Ini kerana mereka hanya perlu memilih set origami untuk
diajar dan hanya terdapat beberapa ikon untuk ditekan seperti ikon anak panah
seterusnya, ikon ulang semula dan ikon kembali ke menu asal. Disamping itu, setiap
langkah yang ditunjukkan mempunyai animasi yang cantik dan bewarna. Kelancaran
dan kaedah yang mudah untuk menggunakan aplikasi ini disambing kandungan yang
menarik membolehkan kesembilan guru tersebut memilih Sangat Memuaskan
dalan soalan bancian yang diedarkan kepada mereka.

10
9
Sangat Tidak
Memuaskan

Bilangan

Tidak Memuaskan

6
5

Sederhana

4
Memuaskan

3
2

Sangat Memuaskan

1
0
Pilihan Guru
Gambarajah tujuh menunjukkan keputusan pengoperasian aplikasi Animated 3D
Origami.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 18

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

Soalan ke tiga pada bahagian B mengenai kesesuaian aplikasi ini dengan


silibus Pendidikan Seni Visual didapati seorang guru memilih sederhana, dua orang
memilih memuaskan dan tujuh orang memilih sangat memuaskan. Guru yang
memilih sederhana menyatakan aplikasi ini tidak boleh digunakan untuk semua
silibus dan juga tidak semua murid mampu membuat origami. Tambahan lagi
origami lebih sesuai diajar untuk murid tahap dua iaitu murid tahun empat, lima dan
enam. Dua orang guru yang memilih memuaskan menyatakan aplikasi ini boleh
digunakan pada topik-topik tertentu. Akan tetapi ia mampu menarik minat murid
dengan lebih berkesan. Manakala tujuh orang guru yang memilih sangat memuaskan
menyatakan aplikasi ini sesuai digunakan sebagai contoh pada tahun tiga subjek
Pendidikan Seni Visual dalam bidang Membentuk dan Membuat Binaan. Aplikasi
ini amat sesuai, mereka juga tidak mempunyai masalah kerana aplikasi ini terdapat
tiga tahap dari senang, sederhana dan mudah. Jika murid yang hendak diajar berada
pada tahun satu, dua atau tiga, meraka memilih aras mudah. Murid tahun empat, lima
dan enam pula, meraka mengguanakan binaan origami aras sederhana atau tinggi.
Apa yang mereka perlu lakukan hanya persediaan awal menyediakan kemudahan
asas seperti LCD projektor dan bahan-bahan seperti kertas untuk membuat origami.

8
7
Sangat Tidak
Memuaskan

Bilangan

Tidak Memuaskan

5
4

Sederhana

Memuaskan

2
Sangat Memuaskan

1
0
Pilihan Guru

Gambarajah lapan menunjukkan kesesuaian aplikasi Animated 3D Origami dalam


silibus pengajaran dan pembelajaran.
JEYA A/P GUNARAJAN

Page 19

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

Soalan ke empat mengenai minat murid apabila guru menggunakan aplikasi


ini dalam pengajaran dan pembelajaran, lapan daripada sembilan guru memberikan
respon yang baik iaitu Sangat Memuaskan. Hasil daripada penggunaan ini, didapati
murid menunjukkan minat dan memberikan respon yang baik. Ini kerana mereka
tertarik dengan penggunaan teknologi. Selain itu, aktiviti ini melibatkan pelbagai
deria seperti deria mata dan deria motor murid-murid. Terdapat juga murid yang
menyatakan mereka ingin membuat model origami lain setelah selesai menyiapkan
origami yang ditugaskan oleh guru. Penggunaan aplikasi ini dengan bantuan telefon
pintar jelas menunjukkan memupuk minat serta menggalakkan pelajar lebih
bertanggungjawab

terhadap

pembelajaran

di

samping

menerapkan

amalan

pembelajaran sepanjang hayat (Robiah 2007).

Selain itu, ada guru yang menggunakan aplikasi ini bukan sahaja untuk
pengajaran dan pembelajaran tetapi mereka menggunakan aplikasi ini sewaktu
menggantikan guru-guru yang bercuti dan juga aktiviti kelab dan persatuan. Didapati
kawalan murid lebih terkawal daripada murid tidak belajar sewaktu ketiadaan guru.
Terdapat juga murid yang bertanyakan di mana sumber aplikasi ini diperolehi kerana
meraka juga ingin memuat turun pada telefon pintar milik keluarga masing-masing.

9
8
7

Sangat Tidak
Memuaskan

Tidak Memuaskan

5
Sederhana

Memuaskan

3
2

Sangat Memuaskan

1
0
Pilihan Guru

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 20

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

Gambarajah sembilan menunjukkan respon minat murid apabila guru menggunakan


aplikasi Animated 3D Origami dalam pengajaran dan pembelajaran.
Secara keseluruhannya pada soalan kelima bahagian B, sembilan daripada
sepuluh guru yang dibanci menyatakan mereka sangat berpuas hati dengan aplikasi
ini. Tiada masalah yang besar dari mendapatkan aplikasi ini sehinggalah
penggunaannya di dalam kelas. Malah ia mampu menarik minat murid dalam
melakukan sesuatu aktiviti.

4.0 KESIMPULAN
Perkembangan teknologi dalam bidang telefon dan komunikasi banyak
memberi impak samada positif dan negatif. Pendidikan di Malaysia pada hari ini
tidak terkecuali menggunakan teknologi dalam pengajaran dan pembelaran. Hampir
kesemua guru pada hari ini mempunyai telefon pintar dan mereka juga tidak mustahil
akan menggunakan aplikasi pendidikan sewaktu pengajaran. Penggunaan telefon
pintar dalam pembelaran dan pengajaran melalui pelbagai aplikasi pendidikan
mampu menarik minat murid. Murid yang belajar berdasarkan minat lebih mudah
faham apa yang diajar berbanding murid yang belajar secara terpaksa. Aplikasi
Animated 3D Origami yang terdapat pada platform IOS boleh didapati secara
percuma dan boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran berasaskan
komputer terbukti boleh digunakan dan memberi kesan yang positif samada terhadap
guru mahupun murid. Selain dari diigunakan sewaktu pengajaran dan pembelaran,
aplikasi Animated 3D Origami ini juga boleh digunakan sewaktu aktiviti kelan dan
persatuan, kem motivasi dan banyak lagi.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 21

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

* 2531 patah perkataan

RUJUKAN

http://ms.wikipedia.org/wiki/Wawasan_2020
Nurhidayah, Aripin. 2013. Pembangunan aplikasi buku cerita interaktif Malaysian
Folktale bagi pasaran IOS. (Master Tesis). Skudai Johor: Universti
Teknologi Malaysia.

http://www.bharian.com.my/articles/60peratusmilikitelefonpintar 2015/ Article/.

http: //www. scribd.com/doc/93406834/Aktiviti-Hands-On.

http://ipod.about.com/od/iphonesoftwareterms/qt/apps-in-app-store.htm.

https://itunes.apple.com/us/app/animated-3d-origami/id754659884?mt=8

(http://www.hmetro.com.my/myMetro/articles/Peluangbesarterokaperniagaan//Articl
e/article_print).

Robiah Sidin dan Nor Sakinah Mohamad. 2007. ICT dalam Pendidikan: Prospek dan
Cabaran dalam Pembaharuan Pedagogi. Jurnal Pendidikan 32 (2007) 139152.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 22

HBEF2303SMP TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN (SMP)

SOAL SELIDIK KEBERKESANAN APLIKASI ANIMATED ORIGAMI 3D


PADA PLATFORM IOS DI TELEFON PINTAR.
1. Jantina : L / P
2. Umur : 20-30 tahun
ke atas

30 40 tahun

40 50 tahun

50 tahun

BAHAGIAN A (Keperluan Asas Telefon Pintar)


Sila tanda / pada kotak yang disediakan

Ya

Tidak

1. Adakah anda mempunya telefon pintar ?


2. Adakah anda tahu bahawa terdapatnya aplikasi
pendidikan dalam telefon pintar?
3. Adakah anda berminat untuk menggunakan
aplikasi pendidikan pada telefon pintar dalam
pembelajaran dan pengajaran ?

BAHAGIAN B (Aplikasi Animated Origami 3D)


Sila pilih pilihan anda dengan membulatkan salah satu nombor dari 1 5
1 Sangat Tidak Memuaskan
2 Tidak Memuaskan
3 Sederhana
4 Memuaskan
5 Sangat Memuaskan
1. Capaian untuk mencari dan memuat turun aplikasi ini
ke dalam telefon pintar.

2. Pengoperasian aplikasi.

3. Kesesuaian aplikasi dengan silibus pengajaran.

4. Minat murid terhadap aplikasi ini.

5. Penilaian keseluruhan terhadap aplikasi.

JEYA A/P GUNARAJAN

Page 23

Anda mungkin juga menyukai