Anda di halaman 1dari 33

7

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1.

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)


Pada bagian ini, akan dijelaskan definisi perangkat lunak (software),

definisi rekayasa perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak, OOAD dan
UML.

2.1.1. Pengertian Perangkat Lunak


Menurut Pressman (2001,p6), yang dimaksud dengan perangkat lunak
adalah:
a. Kumpulan instruksi (program komputer) yang jika dieksekusi akan menyediakan
fungsi dan dayaguna yang diinginkan (instructions of computer programs that
when excuted provide desired function and perfomance).
b. Kumpulan struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi
informasi secukupnya (data stuctures that enable the programs to adequately
manipulate information).
c. Kumpulan dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program
(documents that describe the operation and use of the programs).
Sommerville (2001,p5) mendefinisikan perangkat lunak tidak hanya berupa
program tetapi juga semua dokumen yang berhubungan dan data konfigurasi yang

just the program but also all associated document and configuration data which is
needed to make these programs operate correctly).

2.1.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak


Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman (2001,p20) adalah
pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis, handal dan bekerja secara efisien pada mesin yang
sesungguhnya (software engineering is the establishment and the use of sound
engineering principles in order to obtain economically software that is reliable and
works efficiently on real machines).
Menurut Sommerville (2001,p6), rekayasa perangkat lunak adalah sebuah
prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan semua aspek dari
pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai perawatan
sistem setelah memasuki tahap penggunaan (an engineering discipline which is
concerned with all aspect of software productions from the early stage of system
specification to maintaning the system after it has gone into use ).

2.1.3. Lapisan dalam RPL


Menurut Pressman (2001, p23-24), secara umum Rekayasa Perangkat
Lunak dapat dibagi menjadi tiga layer dan seperti terlihat pada Gambar 2.1, antara
lain :
a. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework
untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan
penyampaian teknologi pengembangan RPL.
b. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu
perangkat lunak.
c. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model
dan methods.
d. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools, methods dan
process dalam RPL.

Gambar 2.1 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak

10

2.1.4. Model Proses Software


Menurut Pressman (2001, p29-47), ada beberapa model proses software
yang umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model.
Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama Classic Life Cycle atau
Waterfall Model. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas seperti ditunjukkan
pada Gambar 2.2.
System Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance /
Operation

Gambar 2.2 Waterfall Model

a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi


Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena perangkat lunak
selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai
dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan
beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak

11

harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak,


manusia, dan database.
b. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada
perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, seorang
perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan informasi, fungsi-fungsi,
unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.
c. Perancangan
Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus
pada empat attribute sebuah program yang berbeda : struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma).
d. Pengkodean
Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti
oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman.
e. Pengujian
Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian berfokus
pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan
sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk
menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi
akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

12

f. Pemeliharaan
Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada
pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan,
karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahanperubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan
perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak
mengaplikasi lagi setiap fase sebelumnya, lalu memperbaiki program
sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

2.1.5. Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek (Object-Oriented Analysis


and Design / OOAD)
Paradigma berorientasi objek (object-oriented) (Lethbridge dan Laganiere,
2002, p29) adalah sebuah pendekatan pada solusi dari masalah-masalah yang
pekerjaannya dilakukan dalam konteks objek (the object-oriented paradigm is an
approach to the solution of problems in which all computations are performed in the
context of object).
Analisis dan perancangan berorientasi objek mengaplikasikan teknik
pemodelan objek untuk menganalisis kebutuhan pada sebuah konteks, seperti sebuah
sistem, kumpulan modul pada sistem, sebuah organisasi atau unit bisnis, dan
mendesain solusinya (Anonim, 2006).

13

a. Analisis Berorientasi Objek (Object-Oriented Analysis / OOA)


Analisis berorientasi objek (Whitten et. al., 2004, p190) adalah teknik modeldriven yang mengintegrasikan data dan proses menjadi sebuah konsep yang disebut
objek (a model-driven technique that integrates data and process concerns into
construct called objects). OOA adalah gambaran yang mengilustrasikan objek
sistem dari berbagai perspektif, seperti struktur, fungsi, dan interaksi antar objek.
Analisis berorientasi objek (Booch et. al., 2005, p39) adalah sebuah metode
analisis yang memeriksa persyaratan dari sudut pandang kelas dan objek yang
ditemukan pada kosakata dari masalah yang utama (object-oriented analysis is a
method of analysis that examines requirements from the perspective of the classes
and objects found in the vocabulary of the problem domain).
Proses OOA terdiri dari (Bahrami, 1999, p80) :
1. Mengidentifikasi aktor
2. Membuat sebuah model proses bisnis yang sederhana menggunakan UML
Activity Diagram
3. Membuat Use case
4. Membuat interaction diagram
5. Mengidentifikasi kelas

14

b. Perancangan Berorientasi Objek (Object-Oriented Design / OOD)


Perancangan berorientasi objek (Whitten et. al., 2004, p686) adalah sebuah
pendekatan yang digunakan untuk menentukan perangkat lunak solusi dalam
kaitannya dengan pemakaian objek, atribut (attribute) dan fungsinya secara
bersamaan (an approach used to specify the software solution in terms of
collaborating objects, their attributes and their methods).
Perancangan berorientasi objek (Bootch et. al., 2005, p39) adalah sebuah
metode desain yang meliputi proses pemecahan berbasis objek dan sebuah notasi
untuk menggambarkan model logikal dan fisikal maupun statis dan dinamis dari
sistem yang didesain (object-oriented design is a method of design encompassing
the process of objects oriented decomposition and a notation for depicting both
logical and physical as well as static and dynamic models of the system under
design).
Proses OOD terdiri dari (Bahrami, 1999, p80):
1. Mendesain kelas, atributnya, fungsinya, hubungan asosiasi, struktur dan
protokol, mengaplikasikan istilah desain.
2. Mendesain access layer.
3. Mendesain dan membuat prototipe dari rancangan antarmuka untuk pengguna.
4.

Menguji tingkat kepuasan dan kegunaan bagi pengguna berdasarkan use case.

5. Mengulang dan memperbaiki desain.

15

2.1.6. Unified Modelling Language (UML)


UML (Whitten et. al., 2004, p430) adalah sekumpulan pemodelan konvensi
yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat
lunak dalam kaitannya dengan objek (a set of modeling conventions that is used to
specify or describe a software system in terms of objects).
UML (Lethbridge and Laganiere, 2002, p151) dapat juga diartikan sebuah
bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis
objek (a standard graphical languange for modeling object-oriented software).
UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan 1990-an dengan kerjasama
antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masingnya
telah mengembangkan notasi mereka sendiri diawal 1990-an.
UML terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain :
a. Class Diagram
Kelas (Schmuller, 1999, p8), adalah sebuah kategori atau pengelompokan
dari hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama (a class is a category or
group of things that have similar attributes and common behaviors).
Class diagram (Rumbaugh et. al., 1999, p190) adalah sebuah grafik
presentasi dari gambaran statis yang menunjukan sekumpulan model elemen yang
terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya (a class
diagram is a graphic presentation of the static view that shows a collection of

16

declarative (static)model elements, such as classes, types and their contents and
relationships).
Sebuah kelas diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan
garis yang menunjukkan hubungan antarkelas, seperti ditunjukkan pada Gambar 2.3.
<Nama Class>
<attributes1>
<attributes2>
<Operation>()

Gambar 2.3 Class Diagram

b. Object Diagram
Sebuah objek adalah instance dari sebuah kelas, sesuatu yang mempunyai
nilai atribut dan fungsi yang spesifik (Schmuller, 1999, p9). Sebuah object diagram
menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu sama lain (Schmuller, 1999,
p120), seperti ditunjukkan pada Gambar 2.4.
<Nama Object> : <Nama Class>
<Attributes1>
<Attributes2>

Gambar 2.4 Object Diagram

17

c. Use Case Diagram


Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem
yang dipandang dari sudut pandang pemakai (a use case is a description of a
systems behavior from a users standpoint). Contoh use case diagram dapat dilihat
pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Use Case Diagram

d. Statechart Diagram
Sebuah state diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p276), merupakan
cara lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram
ini digunakan untuk menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah
sistem atau dari sebuah objek secara individu (a state diagram is another way of
expressing dynamic information about a system; it is used to describe the externally
visible behavior of a system or of an individual object). Contoh statechart diagram
dapat dilihat pada Gambar 2.6.

18

Soaking

Washing

Rinsing

Spinning

Gambar 2.6 Statechart Diagram

e. Activity Diagram
Sebuah Activity Diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p284), digunakan
untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau komponen (an
activity diagram is used to understand the flow of work that an object or component
perform). Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7.

19

Gambar 2.7 Activity Diagram

f.

Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram (Lethbrige and Laganiere, 2002, p270),

menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau
aktor yang mengerjakan perkerjaan tertentu (a sequence diagram shows the
sequence of messages exchanged by the set of objects (and optionally an actor)

20

performing a certain task). Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar
2.8.

Gambar 2.8 Sequence Diagram

g. Collaboration Diagram
Sebuah Collaboration Diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p273),
menunjukkan beberapa objek yang bekerja bersama. Diagram ini merupakan grafik
dengan sekumpulan objek dan aktor sebagai pusatnya (a collaboratiobn diagram
shows several objects working together. It appears as a graph with a set of objects
and actors as the vertices). Contoh collaboration diagram dapat dilihat pada
Gambar 2.9.

21

Internal Timer

1.Stop
2.rotate back and forth
Drum

Water Pipe

Gambar 2.9 Collaboration Diagram

h. Component Diagram
Component diagram menggambarkan kumpulan komponenkomponen dan
hubungan antar komponen tersebut (Booch et al, 2005, p107). Component diagram
digunakan untuk mengambarkan implementasi statis dari suatu sistem. Pada Gambar
2.10 terlihat contoh dari component diagram. Notasi yang digunakan dalam
component diagram dapat dilihat Tabel 2.1 (Booch, 2005).

Gambar 2.10 Component Diagram

22

Notasi yang digunakan dalam component diagram:


Notasi

Keterangan
Component
Sebuah bagian fisik dan yang dapat tergantikan dari

Component1

sebuah sistem yang sesuai dengan dan menyediakan


realisasi dari seperangkat interface.
Dependency
Sebuah hubungan semantic antara 2 hal dimana
perubahan pada salah satu (the independent thing)
akan mempengaruhi semantic dari lainnya (the
dependent thing).
Tabel 2.1 Notasi Component Diagram (Booch, 2005)

i.

Deployment Diagram
Sebuah

arsitektur

fisik

deployment

diagram (Schmuller, 1999, p14) menunjukkan

dari sistem berbasis komputer (The UML deployment diagrams

shows the physical architecture of a computer-based system). Contoh deployment


diagram

dapat

dilihat

pada

Gambar

2.11. Notasi yang digunakan dalam

deployment diagram dapat dilihat Tabel 2.2 (Booch, 2005).

23

Cobalt Networks
Qube
Microserver
2700WG

Dell Dimension

Vectra VL Series

XPS R450

Gambar 2.11 Deployment Diagram

Notasi yang digunakan dalam deployment diagram:


Notasi
Node1

Keterangan

Node
Sebuah elemen fisik yang ada saat run time dan yang
merepresentasikan hasil perhitungan sumber daya.
Association
Merupakan hubungan struktural antar class yang
saling berelasi.
Tabel 2.2 Notasi Deployment Diagram (Booch, 2005)

2.2.

Interaksi Manusia dengan Komputer


Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk


digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

24

dengannya. Ilmu ini secara khusus menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi
antarmuka pemakai (user inteface).

2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer


Menurut Dastbaz (2003, p108), interaksi manusia dan komputer tidak dapat
terlepas dari istilah antarmuka pemakai (user interface). Dastbaz juga menjelaskan
bahwa antarmuka pemakai ialah semua saluran informasi yang memungkinkan
pemakai dan komputer dapat saling berkomunikasi.
Menurut Schneiderman (2005, p4) interaksi manusia dan komputer
merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan, perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem computer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

2.2.2. Delapan Aturan Emas pada Perancangan Antarmuka


Menurut Schneiderman (1998, p74-75), ada delapan aturan emas
perancangan antarmuka yang harus diperhatikan dalam perancangan dialog.
Delapan aturan emas (Eight Golden Rules) tersebut adalah:
a. Berusaha untuk konsisten
Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama.Konsistensi juga
harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu, warna, tampilan layar,
kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten.

25

b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts


Pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan
kecepatan dalam mengakses fungsi-fungsi yang diinginkan. Sehingga
disediakan tombol-tombol spesial penyingkat untuk memudahkan user langsung
berinteraksi dengan fungsi yang diinginkannya.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai
dengan aksi (action) yang dilakukan, sehingga user mengetahui aksi apa yang
telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik ini. Umpan balik dapat
berupa konfirmasi atau informasi atas suatu aksi.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Umpan balik atas akhir dari suatu proses-proses dan aksi sangat membantu dan
juga penguna mendapat signal untuk melanjutkan aksi lainnya.
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah pengguna dalam
membuat kesalahan. Bila terjadi kesalahan, sistem harus dapat memberikan
instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
User kadang tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, untuk itu user
ingin melakukan pembatalan. Sistem harus dapat memberikan fungsi pembatalan

26

ini sehingga user akan merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan
memakai sistem tersebut.
g. Mendukung internal locus of control
User yang berpengalaman sangat menginginkan kontrol yang kuat pada sistem
sehingga user merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan
sulit dalam melakukan aksi, akan menyulitkan user.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memori pada manusia harus mampu diatasi oleh sistem sehingga
tidak banyak membuat user melakukan proses penyimpanan memori.

2.3.

Tools
Pada bagian ini akan dijelaskan program-program yang digunakan dalam

merancang sistem.

2.3.1. Database
Di masa sekarang ini, database telah menjadi bagian penting dari kehidupan
sehari-hari tanpa disadari. Berikut akan dijelaskan beberapa hal yang berkaitan
dengan database.

27

a.

Pengertian Database
Menurut OBrien (2003, p145), database adalah koleksi yang terintegrasi

dari elemen-elemen data yang berelasi secara logika. Sebuah database menyatukan
banyak record yang telah disimpan sebelumnya, agar supaya sekumpulan data yang
umum dapat digunakan untuk banyak aplikasi..
Menurut Connolly dan Begg (2002,p14), database adalah suatu kumpulan
data logika yang berhubungan satu sama lain, dan didesain dari sebuah informasi
untuk memenuhi yang dibutuhkan dari satu perusahaan.
Tujuan utama pengunaan konsep database (McLeod, 2001, p.182):
1. Mengurangi data redundancy
Data redundancy adalah duplikasi dari data, maksudnya adalah data yang sama
disimpan berulang-ulang pada banyak file.
2. Meningkatkan data independence
Data independence adalah kemampuan untuk mengubah struktur data tanpa harus
mengubah aplikasi yang memroses data tersebut.
Database terdiri dari beberapa objek antara lain yaitu :
1. Field
Field adalah kumpulan dari beberapa karakteristik dari objekobjek yang ada.
2. Record
Record adalah kumpulan dari field yang berhubungan satu sama lain. Contohnya:
nama, alamat, nomor karyawan, nomor telepon, dan sebagainya.

28

3. File
File atau berkas adalah kumpulan dari beberapa record yang berhubungan
membentuk saling ketergantungan satu dengan yang lain. Contohnya: transaksi
pada perusahaan yang recordnya tercatat tanggal, kode, barang dan harga.
4. Entity
Entity adalah satu kesatuan yang terdiri dari informasi yang disimpan.
Contohnya: pelanggan, karyawan, barang, dan sebagainya.
5. Attribute
Atribut adalah nama dari suatu kolom relasi yang menjelaskan suatu entity.
Contohnya nama, nomor karyawan, nomor telepon, dan sebagainya.
6. Primary Key
Primary Key adalah sebuah field yang mempunyai nilai unik yang tidak memiliki
kesamaan antara record yang satu dengan record yang lain. Contohnya nomor
karyawan, kode barang, dan lain-lain.
7. Foreign Key
Foreign Key adalah satu atribut atau kumpulan atribut dalam satu relasi yang
berguna untuk menghubungkan primary key lain yang berada dalam tabel lain.
Ditunjukkan pada Gambar 2.12.

29

Gambar 2.12 Sistem Data Modeling

b.

Structured Query Language (SQL)


Menurut Connolly dan Begg (2002, p11), SQL merupakan bahasa yang

dirancang untuk menggunakan relasi dan mengubah masukan menjadi keluaran


yang diharapkan (a language designed to used relations to tranforms inputs into
required outputs).
Menurut OBrien (2003, p148), SQL adalah bahasa query yang ditemukan di
berbagai paket manajemen database (a query language found in many database
management packages).
SQL dimaksudkan untuk memenuhi keperluan berikut:

Membuat database dan struktur relasi;

Melakukan tugas dasar manajemen data, seperti pemasukan, modifikasi dan


penghapusan data dari relasi;

Melakukan query sederhana dan kompleks.

30

Standar SQL memiliki dua buah komponen:

Data definition language (DDL) untuk menetapkan struktur database dan


mengontrol akses ke data;

Data manipulation language (DML) untuk mendapatkan kembali (retrieve) dan


mempebaharui data.

c.

Normalisasi
Normalisasi adalah sebuah teknik formal untuk menganalisis relasi

berdasarkan primary key (candidate key) dan ketergantungan fungsional (Connolly,


2002, p386). Teknik tersebut mencakup serangkaian aturan yang dapat digunakan
untuk menguji relasi individual, sehingga sebuah basis data dapat dinormalisasi pada
derajat tertentu. Ketika syarat tidak terpenuhi, relasi yang tidak sesuai syarat harus
diuraikan ke dalam relasi yang secara individu memenuhi syarat-syarat normalisasi.
Tujuan dari proses normalisasi adalah untuk menghilangkan redudansi data
(misalnya menyimpan data yang sama di beberapa tabel) dan memastikan
ketergantungan data yang ada sudah benar (hanya menyimpan data yang
berhubungan ke dalam sebuah tabel).

2.3.2. Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman yang akan dipakai yaitu HTML, PHP, MySQL, Java
Script, AJAX.

31

a.

HTML (HyperText Markup Language)


Menurut

Laudon

(2003,

p205),

HTML

merupakan

bahasa

yang

mendeskripsikan halaman untuk menciptakan dokumen hypertext atau hypermedia,


contohnya halaman-halaman web (a page description language for creating
hypertext or hypermedia documents such as web pages). HTML menggunakan
instruksi-instruksi yang dibuat tag untuk menentukan bagaimana teks, grafik, video,
dan suara diletakkan pada suatu dokumen dan menciptakan link dinamis ke
dokumen dan objek lain yang tersimpan dalam komputer yang sama dan komputer
yang jauh (remote). Dengan menggunakan link ini pengguna hanya perlu
menekannya secara langsung akan ditujukan pada dokumen lainnya.
HTML memiliki dua fitur yang penting (Castro, 2000, p12) yaitu hypertext
dan universality. Hypertext berarti dapat dibuat sebuah link pada sebuah halaman
web yang menuntun pengunjung untuk membuka halaman web lain atau halaman
lain yang serupa pada internet. Universality berarti, karena dokumen HTML
disimpan dalam bentuk ASCII atau teks, semua komputer dapat membaca sebuah
halaman web secara virtual.

b.

PHP (Personal Home Page)


Menurut Chaudhury (2002, p296-297), PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdrof.

Selama lima tahun terakhir, PHP telah menarik minat dari kelompok tertentu dan
kontributor baru. Keuntungan dari bahasa pemrograman ini adalah kestabilannya,

32

kemudahan penggunaan, dam fakta bahwa PHP dapat melakukan tugas yang lebih
sulit dari program CGI (Common Gateway Interface). Kelebihan lainnya adalah
kemampuan untuk diintegrasikan dengan beberapa jenis database. PHP merupakan
salah satu bahasa pemrograman web yang paling disukai dan tercepat dalam
perkembangan server.
Menurut Castagnetto et. al. (2000, p8), PHP adalah bahasa scripting yang
diletakkan pada server (PHP is a server-side embedded sricpting language).
Selain itu, PHP dapat dipergunakan secara gratis dan merupakan open source
project (pengguna dapat men-download baik source code maupun eksekusi untuk
PHP serta di-install untuk dapat digunakan).

c.

MySQL
Merupakan

bahasa

pemrograman

RDBMS

(Relational

Database

Management System) open source yang paling populer dan banyak digunakan pada
sistem operasi Linux(juga tersedia pada sistem operasi Windows). MySQL (Welling
dan Thompson, 2001, p2) adalah Relational Database Management System yang
sangat kuat dan cepat. Kepopuleran ini karena ditunjang oleh performansi query dari
database-nya yang jarang bermasalah (Allen, 2002, p220).
MySQL adalah perangkat lunak pengolah database yang sangat populer,
terutama di kalangan pengguna sistem operasi berbasis Unix. Badan yang membuat

33

MySQL adalah MySQL AB. Sebagai informasi, MySQL dieja dengan mai-es-kiu-el
(Kurniawan, 2002, p143).
MySQL merupakan perangkat lunak yang bersifat open source. Sesuai
dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh MySQL adalah SQL. SQL
adalah singkatan dari Structured Query Language dan sering disebut sequel saja.
SQL merupakan bahasa standar untuk pengolahan database. SQL mulai
dikembangkan pada akhir tahun 70-an di laboratorium IBM, San Jose, California.

d.

JavaScript
Javascript yang dikerjakan oleh Sun Microsystem kerjasama dengan

Netscape adalah bahasa script yang banyak digunakan bersama-sama dengan HTML
dalam perancangan aplikasi pada halaman web. Dengan javascript dapat dibangun
halaman web yang interaktif, yang memberikan respon terhadap apa yang dilakukan
pengguna seperti mengklik sebuah tombol atau mengetik sesuatu pada textbox
(Bustami, 1999, p287).

e.

AJAX ( Asynchronous Javascript And XML )


Pengembangan web secara tradisional bekerja secara synchronously, antara

aplikasi dan server, setiap kali melakukan link atau melakukan operasi submit
pada form. Caranya browser mengirimkan data ke server, server merespons dan
seluruh halaman akan di refresh.

34

AJAX diperkenalkan oleh Jese James Garret dari Adaptive Path pada tahun
2005. Ia mendeskripsikan bagaimana mengembangkan web yang berbeda dengan
metode tradisional. Aplikasi web yang bekerja dengan AJAX bekerja secara
asynchronously, yang berarti mengirim dan menerima data dari user ke server tanpa
perlu me-load kembali seluruh halaman, melainkan hanya melakukan penggantian
pada bagian web yang hendak diubah. Penggunaan AJAX mulai popular ketika
digunakan Google pada tahun 2005. Dengan AJAX kita dapat menjadi lebih baik,
cepat, menambah user-friendly, interaktif pada aplikasi web kita dan update data
tidak me-reload keseluruhan halaman melainkan hanya yang relevan. AJAX
berbasiskan JavaScript dan request HTTP.
AJAX adalah teknologi browser (client-side) yang tidak tergantung pada
software web server tertentu (Andy Sunyoto, 2007, p160).

2.4. Internet
Bagian ini berisi mengenai sejarah internet, dan layanan-layanan yang
disediakan oleh internet.

2.4.1. Sejarah Internet


Internet adalah singkatan dari Interconnection Networking, atau sering
disebut juga sebagai cyberspace. Menurut Ellsworth dan Ellsworth (1997, p3),
bahwa internet adalah jaringan komputer terbesar saat ini, yang menghubungkan

35

jutaan komputer di seluruh dunia. Seorang pengguna internet dapat mengakses


informasi dan berhubungan secara langsung dengan pengguna internet di seluruh
dunia.
Internet adalah nama untuk sebuah sistem yang luas dan mendunia yang
terdiri dari manusia, informasi dan komputer (Hahn, 1996, p2).
Menurut McLeod (2001, p73), Internet memungkinkan suatu jaringan
komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga
mencakup para pelanggan. Sebagian besar kebangkitan

perdagangan melalui

jaringan elektronik diharapkan berasal dari perusahaan-perusahaan yang akan


mempromosikan, dan dalam beberapa kasus mengirimkan produk mereka melalui
internet. Internet dapat digunakan untuk aplikasi bisnis apapun yang melibatkan
komunikasi data, termasuk komunikasi baik di dalam perusahaan maupun dengan
lingkungan.
Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang
disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka
mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang
berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga
melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan,
seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang

36

mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang
dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol atau Internet Protocol).

2.4.2. Layanan yang Disediakan oleh Internet


Pada bagian ini akan diuraikan berbagai layanan yang tersedia di internet.
1. Layanan Komunikasi
Layanan komunikasi yang tersedia di internet berubah dengan cepat, baik
komunikasi perseorangan maupun komunikasi bisnis (Turban et.al., 2003, p208).
a) Electronic mail (e-mail)
E-mail (Turban et. al., 2003, p208) adalah sebuah aplikasi yang dapat
mengirimkan sebuah pesan elektronik antar individu melalui telepon kabel atau
jaringan wireless (e-mail is an application that allows an electronic message to
be send between individuals through telephone wires or wireless networks).
b) USENET newsgroups (forums)
USENET (Turban et. al., 2003, p209) adalah sebuah protokol yang
menggambarkan bagaimana kumpulan pesan dapat disimpan dan dikirim
antarkomputer (USENET is a protocol that delineates how groups of messages
can be stored on and sent between computers ). USENET menyediakan forum
untuk pengguna yang tertarik pada internet. Forum ini dibagi menjadi beberapa
newsgroup. USENET newsgroup adalah kelompok diskusi internasional yang

37

merupakan tempat orang-orang berbagi informasi dan ide-ide dalam topik-topik


yang spesifik.
c) Chatting
Chatting (Turban et. al., 2003, p210) memungkinkan dua orang atau lebih yang
secara bersamaan terkoneksi ke internet untuk membuat percakapan secara life
(real-time), interaktif atau tertulis. Internet Relay Chat (IRC) adalah program
chat yang banyak dipakai di internet.
d) Instant Messaging
Instant messaging (Turban et, al., 2003, p210) adalah percakapan online dan
real-time antara dua orang atau lebih yang terhubung dengan internet.

2. Layanan Untuk Mendapatkan Informasi


Layanan ini memungkin pengguna untuk mengakses ribuan katalog online
melalui internet, begitu juga dengan ribuan database yang telah dibuka untuk umum
oleh perusahaan, pemerintah dan agen pemerintah, dan perusahaan nonkomersial.
a) File Transfer Protocol (FTP)
FTP digunakan utnuk mengakses komputer lain dan menerima file dari
komputer tersebut (Turban et. al., 2003, p212).
b) Archie
Archie (Turban et. al., 2003, p212) adalah sebuah alat yang digunakan untuk
mencari file disitus FTP.

38

c) Gophers
Gopher (Turban et. al., 2003, p212) adalah alat komputer client yang digunakan
untuk mencari informasi yang tersimpan di Internet Gopher Servers melalui
serangkaian menu hirarkis.
d) Layanan Web
Layanan Web adalah bagian code atau komponen komputer yang unik yang
diakses melalui situs yang mengirimkan tipe spesifik dari sebuah fungsi dalam
(Turban et. al., 2003, p213).

2.5. Manajemen Pengawasan


Bagian

ini

berisi

mengenai

definisi

manajemen, pengawasan, dan

manajemen pengawasan.
2.5.1 Definisi Manajemen Pengawasan
Manajemen adalah suatu organisasi yang terdiri dari sekelompok orang yang
bekerja bersama bersama untuk mencapai suatu tujuan.
Pengawasan dalam suatu organisasi harus ada pengawasan, yang berguna
untuk memastikan bahwa tujuan dari strategi telah tercapai (Anthony dan
Govindarajan, 2007, p2).
Manajemen Pengawasan adalah suatu proses dimana setiap manajer
mempengaruhi anggota lainnya di dalam suatu organisasi untuk mencapai tujuan

39

dari strategi organisasi (Anthony dan Govindarajan, 2007, p6). Aktifitas dari
manajemen pengawasan di antaranya :
a. Rencana apa saja yang organisasi akan lakukan.
b. Mengkoordinasikan semua aktifitas dari beberapa bagian di dalam organisasi.
c. Mengkomunikasikan informasi.
d. Evaluasi informasi.
e. Memutuskan setiap aksi- aksi yang harus dilakukan.
Manajemen pengawasan dapat menggambarkan sistematik manajemen bisnis
untuk membandingkan performa standar, rencana, atau objektifitas di order untuk
di perjelas meskipun performa dengan standard dan

membutuhkan sumberdaya

manusia diperusahaan agar dapat lebih efektif dan efisien dimungkinkan untuk
mencapai objektifitas perusahaan untuk meningkatkan objektifitas perusahaan.
Karakteristik dari pengawasan, yaitu :
1. Pengawasan merupakan proses yang berlanjut.
2. Pengawasan merupakan proses manajemen.
3. Pengawasan merupakan dasar dari level hirarki dari perusahaan.
4. Pengawasan dapat dilihat lanjut.
5. Pengawasan berhubungan dengan rencana.
6. Pengawasan merupakan alat untuk mencapai aktifitas organisasi.

Anda mungkin juga menyukai