Anda di halaman 1dari 40

SENARAI KANDUNGAN

Bil
01.
02.
03.
04.

Perkara

M/Surat
1
2

Halaman Pengakuan
Penghargaan
Pengenalan
Permainan kecil

05.

Definisi
Objektif
TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING

(TGFU)
Kategori Permainan TGFU

05.
06.
06.

5-7
8

Target

9-18

Striking

19-27

Invasion

28-36

Net/wall

37-45

Rumusan
Refleksi
Lampiran

46
47-49
50

PENGHARGAAN
Assalamualaikum w.b.t.
Buat yang pertama kalinya,kami mengucapkan syukur ke hadrat Allah SWT kerana dengan
rahmat dan kasih sayangNYA kami dapat menyiapkan tugasan ini dengan lancar walaupun ada
sedikit masalah yang kami hadapi.
Seterusnya,kami ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada ibubapa yang telah
menyokong kami dari segi mental dan fizikal dan juga dari segi kewangan sepanjang
menyiapkan tugasan yang diberi ini.
Kami juga ingin mengucapkan setinggi-tinggi penghargaan kepada pensyarah PJK
kerana telah banyak memberi tunjuk ajar kepada kami untuk lebih memudahkan kami
menyiapkan tugasan ini,
Tidak lupa juga kepada sahabat-sahabat kami yang bersama-sama di mana juga berada
yang banyak membantu dalam menyiapkan tugasan dan bersama-sama bertungkus-lumus dalam
menyiapkan tugasan ini.
Semoga Allah SWT memberkati semua usaha kita semua.InsyaAllah.

PENGENALAN

Bermain merupakan perkara yang paling digemari oleh kanak-kanak. Bermain merupakan proses
semulajadi dan spontan. Bermain adalah kerja kanak-kanak yangdapat menghasilkan
pengalaman, pembelajaran dan kemahiran.Bermain jugamembenarkan kanak-kanak melakukan
aktiviti yang kreatif.Bagi kanak-kanak yang sedang membesar, bermain merupakan satu
keperluan dan perkara yangmenyeronokkan. Bermain juga tidak dianggap sebagai satu bebanan
kepada merekamalahan ia merupakan satu kepuasan. Melalui aktiviti ini kanak-kanak juga
dapatbelajar pelbagai perkara dan proses ini dikenali pembelajaran tidak formal.
Permainan kecil pula adalah sangat penting dalam kehidupan kanak-kanak.Permainan kecil
boleh melibatkan koordinasi motor-kasar atau koordinasi motor-halus.Koordinasi motor-kasar
melibatkan pergerakan otot-otot besar seperti melompat, berlari dan lain-lain manakala
koordinasi motor-halus melibatkan pergerakan otot-otot kecil seperti menggunting, melipat dan
lain-lain.Antara ciri-ciri permainan kecil ialah melibatkan kemahiran-kemahiran asas,
mempunyai peraturan yang minimum, menggunakan peralatan yang sedikit, menggunakan ruang
yang kecil atau sederhana serta mudah dijalankan.

PERMAINAN KECIL
2

Kanak-kanak amat gemar dalam aktiviti yang menyeronokkan seperti bermain, berlari,
melompat dan sebagainya. Bermain merupakan proses semula jadi atau spontan. Melalui
bermain, kanak-kanak dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran dan kemahiran.
Definisi dan Konsep Permainan Kecil
Permainan kecil ialahpermainan yang boleh melibatkan koordinasi motor-kasar
atau koordinasi motor-halus. Koordinasi motor-kasar melibatkan pergerakan otototot besar seperti melompat, berlari dan lain-lain. Koordinasi motor-halus pula
melibatkan pergerakan otot-otot kecil seperti menggunting kertas, melipat kain
dan lain-lain.
Antara ciri-ciri permainan kecil ialah melibatkan kemahiran-kemahiran asas,
mempunyai peraturan yang minimum, menggunakan peralatan yang sedikit,
menggunakan ruang yang kecil atau sederhana serta mudah dijalankan.
Objektif Permainan Kecil
Permainan kecil boleh terdiri daripada permainan tradisional. Oleh itu, tujuan
permainan kecil dimainkan ialah supaya permainan tradisional di sesebuah negara
tidak pupus dan masih dimainkan oleh generasi muda madani.
Selain itu, permainan kecil dimainkan agar kanak-kanak dapat merasai
keseronokan bersukan dan sekali gus menyihatkan tubuh badan serta
mencergaskan minda mereka.
Di samping itu, permainan kecil dapat menjadikan kanak-kanak lebih kreatif dan
berkemahiran.

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU)


Teaching Games for Understanding (TGFU) yang diasaskan oleh Bunker dan Thorpe.
Teori dan model ini berupaya mewujudkanprogram latihan sukan dan permainan yang
mendatangkan kesan positif kepadapemain. Berikut adalah aktiviti latihan model TGFU,

dimulakan dengan aktiviti memanaskan badan diikuti dengan aktiviti situasi permainan mini dan
menganalisis permainan. Seterusnya disambung dengan aktiviti situasi permainan mini dan
aktivitimenyejukkan badan sebagai aktiviti penamat pelajaran atau latihan
Fokus utama model ini ialah mengubah suai permainan asal kepada permainankecil sebagai alat
pengajaran dan pembelajaran, menggalakkan komunikasi daninteraksi sesama pelajar,
penguasaan kemahiran melalui permainan yangmenyeronokkan serta pengubahsuaian permainan
mengikut tahap pelajar dalammenarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran mata
pelajaran Pendidikan Jasmani.

Terdapat 6 langkah dalam Model


Thorpe dan Bunker iaitu :

1. Pelajar/Murid (Learner)
Sebelum memulakan sesebuah permainan,guru mestilah memastikan sasaranmurid yang akan
bermain permainan tersebut. Hal ini adalah sangat penting agar permainan yang akan dimainkan
bersesuaian dengan tahap, kemampuan dan potensimurid. Dalam permainan ini, kumpulan kami
mensasarkan murid
Tahap 2 untukmelempar dan memasukkan gelung rotan dalam skital yang telah disediakan
mengikut jarak tertentu.Walau bagaimanapun, murid Tahap Satu juga sesuai untuk memainkan
permainan ini sekiranya jarak antara garisan pembaling dan skital dikurangkan mengikut
kesesuaian.

2. Persembahan (Perfomance)
Hasil daripada proses yang lepas iaitu membuat keputusan dan kemahiran strategi. Selain itu,
hasil daridapa teknik yang dilakukan.

3. Kemahiran yang dilaksanakan (Skill Execution)


Stail dan model latihan perlu dimanipulasikan dan disusun untuk memberi faedahlatihan kepada
murid kumpulan kemahiran tinggi, sederhana dan rendah.Setiap teoridan model mempunyai
kelebihan dan kelemahannya, tetapi yang penting ialahmenggunakan unsur kekuatannya bagi
meningkatkan prestasi murid pelbagai kumpulankemahiran dalam permainan dan
sukan.Kemahiran yang dilaksanakan juga mestilahmengikut tahap dan kesesuaian
murid.Kemahiran yang difokuskan dalam permainanini ialah melempar gelung rotan ke tempat
sasaran iaitu skital.

4. Kesedaran Taktik (Tactical Awareness)


Model TGFU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi
mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalampelbagai kumpulan
kemahiran,dapat menggalakkan murid berfikir secara kreatif , bijak membuat keputusan tentang
pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapatmenguasai kemahiran sukan. Maka,
untuk menguasai sesebuah permainan, Murid hendaklah merangka strategi dan taktik tertentu
untuk mencapai tahap yang diinginkan.Model TGFU menekankan kepentingan latihan dalam
situasi permainan bagi meningkatkan aspek membuat keputusan tentang penggunaan taktik dan
kemahiran dalam permainan. Dalam permainan ini, taktik yang difokuskan ialah lemparan atau
balingan gelung rotan yang tepat ke arah sasaran(skital). Antara taktik yang bolehditentukan
ialah cara balingan, kelajuan balingan, dan arah balingan.

5. Membuat Keputusan yang Tepat (Making Appropiate Decisions)


Dalam permainan ini, pemain hendaklah bijak membuat keputusan untuk memasukkan gelung
tepat ke sasaran dan memperoleh mata dalam jangka masa yang terhad. Oleh sebab itu, sekiranya
pemain mempunyai kemahiran dan kebolehan untuk memasukkan gelung ke dalam skital yang
lebih jauh(mata lebih tinggi), maka pemainakan berjaya memperoleh markah keseluruhan yang
banyak. Sekiranya pemain tidak cekap, adalah lebih baik pemain mensasarkan gelung rotan ke
arah skital yang lebihdekat.Oleh itu, pemain mestilah bijak membuat keputusan yang tepat.

6. Penghargaan dalam Permainan (Game Appreciation)


TGFU memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubah suai berdasarkan
umur dan tahap pengetahuan mereka.Tambahan pula, pengubah suaian permainan akan
menjadinya lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah pengajaran ini
mecakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam sesuatu
5

permainan.Maka,
kanak-kanak
dapat
menerokai
permainan
ubahsuai peringkat demi peringkat.Permainan ini telah diubah suai daripada permainan yang
terlalu mudah dan bosan dan secara tidak langsung menjadi aktiviti lebih menarik. Hal ini dapat
menggalakkan setiap individu berupaya untuk mencuba dan bermain permainan ini . Sebagai
ganjaran, kata-kata semangat, dorongan, sokongan dan hadiah akan mendorong mereka untuk
lebih bersemangat dan seronok untuk bermain sekaligus dapat memberi penghargaan kepada
mereka.

Kategori Permainan Kanak2 dalam TGFU


1. Target
Target yang bermaksud sasaran ialah satu konsep TGFU dengan menempatkan
objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata.
Contoh: bowling, memanah, golf

2. Striking
Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding
Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam
masa atau pusingan yang ditetapkan
Contoh: bola lisut , softbol, kriket
3. Net
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding
Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan
syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang
Contoh: badminton, skuasy, ping pong
4. Invasion
Permainan berpasukan
Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan
mengumpul mata
Contoh: bola sepak, bola keranjang, bola baling

TARGET

Permainan TGFU/TARGET
Permainan 1
Nama permainan :Anda ada 60 SAAT.
Bilangan pemain :4 Orang (satu kumpulan)
Tempat

: Gelanggang Tenis

Alatan permainan : 1. Gelung rotan


2. Kon
Cara bermain

: 1. Permainan dilakukan di gelanggang.


8

2. Terdapat 3 jarak yang ditetapkan 4 m, 5m, dan 6m.


3. Bagi pemain yang bertugas melontarkan gelung rotan, dia tidak
boleh melebihi sempadan yang ditetapkan. Sekiranya mereka
gagal berbuat demikian, setiap mata yang dikumpul akan ditolak.
4. Seterusnya, bagi pemain yang memegang gelung rotan harus
dimasukkan ke kawasan target, iaitu kawasan yang diletakkan kon.
5. Pemenang yang berjaya mengumpul gelung rotan terbanyak
dikira pemenang.

Gelanggang

Petunjuk
Merujuk kepada orang yang memegang gelung
rotan untuk dibaling.

Merujuk kepada jarak.

Merujuk kepada gelung rotan yang bakal


dimasukkan kepada kon

Apresisi permainan
Peraturan permainan:
-Terdapat 3 jarak yang ditetapkan 4 m, 5m, dan 6m.
pemain yang bertugas melontarkan gelung rotan, dia tidak boleh melebihi
sempadan yang ditetapkan.
Sekiranya mereka gagal berbuat demikian, setiap mata yang dikumpul akan
ditolak.
-pemain yang memegang gelung rotan harus dimasukkan ke kawasan target,
iaitu kawasan yang diletakkan kon.
Pemenang yang berjaya mengumpul gelung rotan terbanyak dikira pemenang.

10

Langkah keselamatan :
pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan
merbahaya.
Pengubahsuaian permainan :
Permainan ini tidak banyak yang diubahsuai.
Variasi :
menggunakan gelung rotan dan kon
Dalam satu kumpulan ,pemain hanya diberi masa selama 1 minit sahaja.
Kesedaran taktikal
-setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk memasukkan gelung rotan ke dalam
kawasan kon bagi mendapatkan mata.
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan
fokus kepada kedudukan kon.
Kawalan gelung rotan
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang yang kecil sahaja
permainan akan ditamatkan selepas 1 minit bagi setiap kumpulan dan pasukan
yang mengumpul mata terbanyak akan memenangi pertandingan
Situasi semasa dan lanjut :
menggunakan ketajaman mata untuk mendapatkan mata.
Strategi mengatur kedudukan bagi tepat untuk gelung rotan dimasukkan ke dalam
kon.
boleh menggunakan pelbagai gaya seperti meniarap, berdiri dan duduk.
Membuat keputusan
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk memasukkan gelung rotan
11

Mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar gelung
rotan
Perlaksanaan kemahiran
1) teknik memerhati: melihat kedudukan kon dengan baik.
Anggarkan jarak kon sebelum melemparkan gelung rotan
Penilaian :
prestasi diambil kira dengan jumlah mengiragelung rotan yang terdapat dalam kon
untuk mendapatkan mata.
Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan
Permainan dilakukan di gelanggang.
Terdapat 3 jarak yang ditetapkan 4 m, 5m, dan 6m.
Bagi pemain yang bertugas melontarkan gelung rotan, dia tidak boleh melebihi
sempadan yang ditetapkan. Sekiranya mereka gagal berbuat demikian, setiap
mata yang dikumpul akan ditolak.
Seterusnya, bagi pemain yang memegang gelung rotan harus dimasukkan ke
kawasan target, iaitu kawasan yang diletakkan kon.
Pemenang yang berjaya mengumpul gelung rotan terbanyak dikira pemenang
Pemain bebas bergerak dan menentukan strategi permainan tersendiri

Permainan 2
Nama permainan : Tin Yang Bermakna
Bilangan pemain : Bergantung pada bilangan pelajar
Tempat

: Gelanggang Tenis/Badminton

Alatan permainan : 1. Tin

3. Gelung rotan

2. Bola kecil
Peraturan permainan :
1. Pelajar dibahagikan kepada dua kumpulan.
12

2. Pemain (A) perlu menjatuhkan tin pada jarak 0.5m dan berusaha membina
semula tin-tin yang dijatuhkan sebelum terkena balingan oleh pihak lawan (B).
3. Pemain A yang terkena balingan B akan tersingkir dari permainan.
4. Walau bagaimanapun, pemain A yang berjaya menyusun semula tin-tin yang
dijatuhkan, mereka dikira sebagai pemenang.
Cara bermain :
1. Sediakan 4 tin kosong dan sebiji bola kecil serta satu gelung rotan.
2. Susun tin-tin tersebut secara menaik ke atas dalam kawasan gelung.
3. Tentukan pihak yang bakal memulakan dahulu permainan dengan membaling
menggunakan bola ke arah tin hingga jatuh sepenuhnya tin-tin.
4. Apabila berjaya, pihak lawan harus cuba mempertahankan tin-tin tersebut
daripada dibina semula oleh pihak yang memulakannya.

Gelanggang

0.5m

Petunjuk
Pihak A (mula menjatuhkan tin)
Pihak B (pihak lawan)

Gelung rotan
13

Tin

Apresisi permainan
Peraturan permainan:
o pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4
orang pelajar.
o Permain perlu menjatuhkan tin dan berusaha membina semula 4 tin yang
dijatuhkan sebelum tekena balingan oleh pihak lawan
o pemain yang terkena balingan dikira terkeluar dari permainan
Langkah keselamatan :
o pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
o Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan
merbahaya.
Pengubahsuaian permainan :
Permainan ini diubahsuai daripada permaianan tradisional iaitu galah panjang
Variasi :
menggunakan bola kecil menggantikan bola baling
Dalam satu kumpulan ,pemain hanya dibenarkan membuat sekali percubaan
sahaja untuk menjatuhkan tin
Kesedaran taktikal
-setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk membina semula tin bagi mendapatkan
mata
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan
fokus kepada bola dan kedudukan lawan.
Kawalan bola
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang takraw
permainan akan ditamatkan selepas 30 minit dan pasukan yang mengumpul mata
terbanya akan memenangi pertandingan
Situasi semasa dan lanjut :
14

menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata.


Strategi menyusun ahli kumpulan untuk membentuk posisi terbaik sama ada
sebagai penyerang ataupun bertahan
boleh menggunakan kepantasan untuk mengelak bola kecil apabila dibaling
Menggunakan taktik menunggu masa sesuai dan tidak membaling terlalu jauh
bola kecil yang digunakan untuk mengelakkan pihak lawan daripada
mendapatkan mata.
Kesan kelemahan pihak lawan :
Hantaran bola ke tempat kosong dan sudut yang sukar.
Pemain yang laju dan pantas perlu dimatikan terlebih dahulu
Hantarkan kepada tangan lawan yang lemah.
Membuat keputusan
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang
Mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola ke
arah pihak lawan.
Perlaksanaan kemahiran
1) teknik menyerang : menjatuhkan tin dan seterusnya berusaha membina semula
Perhatikan situasi dan kenalpasti situasi bahaya.
Anggarkan jarak lawan sebelum membina semula tin
2) teknik menahan : antisipasi lawan

perhatikan kedudukan pihak lawan


Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang mengambil ingin membina semula tin
Anggar perlakuan dan pergerakan bola.
Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan.

Penilaian :
prestasi diambil kira dengan jumlah bilangan tin dibina semula oleh pemain
penyerang sebelum terkena bola.

Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan

15

Pemain dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang
pelajar.
Permain perlu bersedia dan pendapat persetujuan pihak lawan siapa yang peril mulakan
dahulu
Permain perlu menjatuhkan tin dan berusaha membina semula 4 tin yang dijatuhkan
sebelum tekena balingan oleh pihak lawan
Pemain yang terkena balingan dikira terkeluar dari permainan
Pemain bebas bergerak dan menentukan strategi permainan tersendiri

16

STRIKING

17

PERMAINAN TGFU/MEMUKUL
Permainan 1
Nama permainan :
Bilangan pemain : Individu
Tempat

: Gelangang

Alatan permainan : 1. Kayu hoki

3. tin

2. Bola hoki

Cara permainan :
1. Pemain dilakukan secara individu dan boleh juga berkumpulan. Bagi permainan
2.
3.
4.
5.

ini, individu perlu menjatuhkan seberapa banyak tin untuk mendapatkan mata.
Setiap permainan terdapat 5 kali pukulan.
1 tin bersamaan dengan satu mata.
Tin akan disusun sebanyak sepuluh biji.
Pemain melebihi jarak daripada garisan yang ditetapkan.

Gelanggang
18

Petunjuk
Pemain
Kayu hoki

Bola hoki
Tin
Apresisi permainan
Peraturan permainan:

Pemain dilakukan secara individu.


individuperlu menjatuhkan seberapa banyak tin untuk mendapatkan mata.
Setiap permainan terdapat 5 kali pukulan.
1 tin bersamaan dengan satu mata.
Tin akan disusun sebanyak sepuluh biji.
Pemain tidakboleh melebihi jarak daripada garisan yang ditetapkan

Langkah keselamatan :
o pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
19

o Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan
merbahaya.
o Tiada aktiviti membaling atau menggunakan alatan lain dalam permainan ini
Pengubahsuaian permainan :
Permainan ini diubahsuai daripada permaianan bowling dan hoki
Variasi :
menggunakan bola hoki mengantikan bola boling
pemain hanya dibenarkan membuat 5 percubaan sahaja untuk menjatuhkan tin
Kesedaran taktikal
pemain perlu memikirkan strategi untuk menjatuhkan seberapa banyak tin bagi
mendapatkan mata
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan
fokus kepada bola dan kedudukan tin.
Kawalan bola
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang takraw
permainan akan ditamatkan selepas 30 minit dan invidu yang mengumpul mata
terbanya akan memenangi pertandingan
Situasi semasa dan lanjut :
menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata.
Strategi untuk membentuk posisi terbaik untuk menjatuhkan tin tersebut
boleh menggunakan kepantasan untuk bola lebih laju untuk menjatuhkan tin.
Kesan kelemahan pihak lawan :
Hantaran bola ke tepat kepada tin yang disusun.
mengalihkan perhatian permain lain.
Membuat keputusan
menggunakan kecekapan memukul kayu hoki dengan baik.
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
20

Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk memukul


Mengenalpasti kedudukan tin dengan baik supaya tidak tersalah pukulan.
Perlaksanaan kemahiran
1) teknik memukul: menjatuhkan tin sebanyak yang boleh.
Anggarkan jaraksebelum memukul.
Posisi badan hendaklah tepat ke arah susunan tin.
Penilaian :
prestasi diambil kira dengan jumlah bilangan tin yang dijatuhkan oleh pemainb
Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan
Pemain dilakukan secara individu dan boleh juga berkumpulan.
Bagi permainan ini, individu perlu menjatuhkan seberapa banyak tin untuk

mendapatkan mata.
Setiap permainan, pemain mendapat 5 kali cubaan pukulan.
1 tin bersamaan dengan satu mata.
Tin akan disusun sebanyak sepuluh biji.
Pemain tidak boleh melebihi jarak daripada garisan yang ditetapkan.
Mata akan dinilai berdasarkan bilangan tin yang jatuh.
Pemain tidak bebas bergerak tetapi boleh menentukan strategi permainan
tersendiri

PERMAINAN 2 (memadang)
Nama permainan
: Strike and Catch
Bilangan pemain
: 5 Orang (satu kumpulan)
Tempat
: Padang
Alatan permainan
: 1. Raket tennis
2. Bola gymnasium kecil
3. kon
Cara bermain
:
1. Permainan ini dilakukan di padang.
21

2. Terdapat 4 tapak sebagai base yang berbentuk segi 4 yang merupakan kawasan larian untuk si
pemukul.
3. Setiap pasukan memiliki 5 orang pemain.
4. Pelempar bola akan melempar bola ke tanah dan melebihi garisan yang ditetapkan.
5. Bola akan melantun dan si pemukul perlu memukul bola itu sekuat dan sejauh yang mungkin.
6. Si pemukul yang pertama akan berlari ke base sekiranya berjaya memukul bola.

Padang

Petunjuk
Kawasan pemukul (strike base)
Kawasan pelempar (pitch base)
Base

22

pemain

Peraturan permainan:
Pemukul akan berdiri di kawasan pemukul (strike base) dan si pelempar akan berdiri di
kawasan melempar (pitch base).
Setiap pemain perlu menghabiskan satu larian disekitar keempat-empat baseuntuk
mendapatkan 1 markah.
Pemain boleh berhenti di mana-mana base sekiranya tidak mampu untuk menghabiskan satu
larian disekitar base tersebut.
Pasukan yang memukul mempunyai 3 kali mati (out) sebelum giliran memukul digantikan
pasukan yang bertahan.
Pemain akan dikira mati sekiranya :
i.
ii.
iii.

Gagal memukul bola.


Bola yang berjaya dipukul dapat ditangkap serta merta pada tangkapan yang
pertama.
Anggota badan terkena bola sewaktu berada selain di base.

Pelempar bola akan melempar bola ke tanah dan melebihi garisan yang ditetapkan.
Bola akan melantun dan si pemukul perlu memukul bola itu sekuat dan sejauh yang mungkin.
Si pemukul yang pertama akan berlari ke base sekiranya berjaya memukul bola.
Ahli pasukan si pelempar itu akan berada di luar base dan akan cuba untuk menangkap bola
yang dipukul untuk mematikan si pemukul itu tadi.
Si pemukul yang kedua akan menggantikan tempat si pemukul yang pertama di strike base
untuk memukul bola dan seterusnya.
Apabila giliran tamat, kedudukan setiap pasukan akan berganti seperti pasukan si pemukul
akan menjadi pelempar dan pasukan si pelempar akan menjadi pemukul pula sehingga tamat
permainan selama 5 set.

23

Langkah keselamatan :
Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Memastikan padang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan
merbahaya.
Pengubahsuaian permainan :
Permainan ini hasil gabungan permainan softball dan kriket.
Variasi :
Menggunakan raket tennis, bola kecil gymnasium dan kon
Dalam satu kumpulan, hanya seorang pemain untuk pemukul dan pelempar
bagi setiap pusingan.
Kesedaran taktikala
Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk mendapatkan mata.
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan
fokus kepada bola yang dilempar.
kawalan pukulan dan lemparan bola.
Ruang dan masa :
Saiz padang yang kecil sahaja.
permainan akan ditamatkan apabila mencukupi 5 set perlawanan.
Situasi semasa dan lanjut :
Menggunakan ketajaman mata untuk memukul dan melempar bola.
Strategi mengatur kedudukan bagi tepat untuk memukul dan menangkap bola.
Membuat keputusan
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk memukul dan menangkap bola.
Mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk memukul dan
menangkap bola.
Perlaksanaan kemahiran
1) teknik memerhati : melihat kedudukan bola dengan baik.
Anggarkan jarak lantunan bola sebelum melemparkan bola.
Menghayun raket pada kedudukan bola yang betul.
Penilaian :
Prestasi diambil kira dengan jumlah mengira pukulan bola untuk mendapatkan
mata.
Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan
Permainan ini dilakukan di padang.
Terdapat 4 tapak sebagai base yang berbentuk segi 4 yang merupakan kawasan
larian untuk si pemukul.
Setiap pasukan memiliki 5 orang pemain.
Pelempar bola akan melempar bola ke tanah dan melebihi garisan yang
ditetapkan.
24

Bola akan melantun dan si pemukul perlu memukul bola itu sekuat dan sejauh
yang mungkin.
Si pemukul akan berlari ke base sekiranya berjaya memukul bola.
Pertukaran kedudukan akan berlaku apabila tamat giliran sehingga 5 set
perlawanan.

25

INVASION

PERMAINAN TGFU/SERANGAN DAN PERTAHANAN


PERMAINAN 1
Nama permainan :Saya Sayang Raja
Bilangan pemain : Tidak ditentukan
Tempat

: Gelanggang Tenis

Alatan permainan : 1. Kain


2. Bola
Cara permainan :

26

1. Pemain dibahgikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama ialah A kumpulan


kedua ialah B.
2. Bagi permainan ini, setiap pasukan akan mempunyai seorang raja/ketua yang
diajada oleh dua orang yang memegang pundi kacang. Pihak penyerang perlu
mencabut ekor raja tersebut dan dikira tersingkir jika terkena punci kacang.
3. Sekiranyapencari ekor itu berjaya menjumpai ekor yang berada pada pihak
lawan, kumpulan tersebut dikira menang.
Gelanggang

Petunjuk
Raja/ketua

Orang yang memegang pundi kacang

Apresisi permainan
Peraturan permainan:
Pemain akan dibahagikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama ialah A
kumpulan kedua ialah B.

27

Setiap pasukan akan mempunyai seorang raja/ketua yang dijaga oleh dua orang
yang memegang pundi kacang.
Raja/ ketua tidak boleh keluar dari
Sekiranya pencari ekor itu berjaya menjumpai ekor yang berada pada pihak
lawan, kumpulan tersebut dikira menang.

Langkah keselamatan :
pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Pemain tidak boleh menggunakan kekerasan dan keganasan
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan
merbahaya.
Tiada aktiviti membaling atau menggunakan alatan lain dalam permainan ini
Pengubahsuaian permainan :
Permainan ini diubahsuai daripada permainan ibu ayam dan musang
Variasi :
menggunakan kain sebagai ekor raja
pemain hanya perlu mencabutkan ekor raja tersebut dan dikira menang
Kesedaran taktikal
pemain perlu memikirkan strategi untuk mencabut dan mencari ekor raja untuk menang
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan dan kaki
fokus kepada pemain yang ada kain/ekor.
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang takraw
permainan akan ditamatkan selepas pihak lawan mendapat ekor/kain seterusnya
memenangi pertandingan ini.
Situasi semasa dan lanjut :
menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata.
28

Strategi untuk membentuk posisi terbaik untuk mencabut kain/ekor tersebut


boleh menggunakan kepantasan untuk mengelirukan pihak lawan.
Kesan kelemahan pihak lawan :
cuai terhadap pihak lawan
tidak membaling pundi kacang dengan tepat
Membuat keputusan
menggunakan kecekapan menyerang pihak lawan dengan pantas.
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang dan membuat pertahanan
Mengenalpasti kedudukan pemain yang ada ekor/kain supaya tidak tersalah
serang.
Perlaksanaan kemahiran
1) teknik menyerang : mencabut kain/ekor raja
Perhatikan situasi dan kenalpasti strategi pihak lawan.
Anggarkan jarak lawan sebelum menyerang.
2) teknik menahan : menjaga pihak lawan

perhatikan kedudukan pihak lawan


Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang mengambil ingin mencabut kain/ekor
Anggar perlakuan setiap pihak lawan.
Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan

Penilaian :
prestasi diambil kira dengan bilangan kain yang diperoleh.
Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan
Pemain akan dibahagikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama ialah A
kumpulan kedua ialah B.
Setiap pasukan akan mempunyai seorang raja/ketua yang dijaga oleh dua orang
yang memegang pundi kacang.
Sekiranya pencari ekor itu berjaya menjumpai ekor yang berada pada pihak
lawan, kumpulan tersebut dikira menang
Pemain bebas bergerak dan boleh menentukan strategi permainan tersendiri.
29

Permainan 2
Nama permainan : Rock Ball
Bilangan pemain : 3-5 orang (satu kumpulan)
Tempat

: Gelanggang futsal

Alatan permainan : 1. Batu- bata


2. Bola
Cara permainan :
1. Pemain dibahgikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama ialah A kumpulan
kedua ialah B.
2. Bagi permainan ini, setiap pasukan perlu menjatuhkan batu- bata kumpulan
pihak lawan.
3. Sekiranya dapat menjatuhkan batu- bata pihak lawan, kumpulan tersebut
mendapat mata.

30

Gelanggang

Petunjuk
Pemain(serangan)

Pemain(pertahanan)

Apresisi permainan
Peraturan permainan:
Pemain dibahgikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama ialah A kumpulan

kedua ialah B.
Setiap pasukan perlu menjatuhkan batu- bata kumpulan pihak lawan.
Pihak lawan tidak boleh menggunakan anggota badan selain kaki
Sebarang kekerasan atau keganasan tidak boleh dilakukan
Kedua- dua kumpulan perlu mematuhi segala peraturan yang ditetapkan,

sekiranya tidak, sepakan percuma akan diberikan kepada pihak lawan.


Sekiranya dapat menjatuhkan batu- bata pihak lawan, kumpulan tersebut
mendapat mata.

31

Langkah keselamatan :
pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Tidak bolen membawa memakai barang yang tajam dan boleh mencederakan
pemain lain.
Pemain tidak boleh menggunakan kekerasan dan keganasan
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan
merbahaya.
Tiada aktiviti membaling atau menggunakan alatan lain dalam permainan ini
Pengubahsuaian permainan :
Permainan ini diubahsuai daripada permainan futsal
Variasi :
menggunakan batu-bata sebagai gol
pemain hanya perlu menjatuhkan batu-bata untuk mendapatkan mata
serangan terbanyak dikira menang
Kesedaran taktikal
pemain perlu memikirkan strategi untuk menjatuhkan batu-bata tersebut
bekerjasama dengan rakan sepasukan yang lain
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan kaki
fokus kepada batu-bata yang perlu dijatuhkan
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang futsal
permainan akan ditamatkan selepas 10 minit
Situasi semasa dan lanjut :
menggunakan taktik menyerang untuk menjatuhkan batu-bata.
Strategi untuk membentuk posisi terbaik untuk batu- bata tersebut
boleh menggunakan kepantasan untuk mengelirukan pihak lawan.
Kesan kelemahan pihak lawan :
cuai terhadap pihak lawan
32

tidak menjaga batu-bata


tidak dapat menjangka strategi pihak penyerang
Membuat keputusan
menggunakan kecekapan menyerang pihak lawan dengan pantas.
Menggunakan strategi yang berbeza bagi mengelirukan pihak lawan.
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang dan membuat pertahanan
Mengenalpasti kedudukan setiap pemain
Perlaksanaan kemahiran
1) teknik menyerang : menjatuhkan batu-bata
Perhatikan situasi dan kenalpasti strategi pihak lawan.
Anggarkan jarak lawan sebelum menyerang.
Diri berdekatan dengan batu- bata supaya senang untuk menjatuhkannya.
2) teknik menahan : menjaga pihak lawan

perhatikan kedudukan pihak lawan


Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang menjatuhkan batu-bata
Anggar perlakuan setiap pihak lawan.
Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan

Penilaian :
prestasi diambil kira dengan jaringan (jatuhkan batu-bata).
Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan
Pemain dibahgikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama ialah A kumpulan

kedua ialah B.
Pengadil perlu mengadili permainan dengan bijaksana
Setiap pasukan perlu menjatuhkan batu- bata kumpulan pihak lawan.
Pihak lawan tidak boleh menggunakan anggota badan selain kaki
Kedua- dua kumpulan perlu mematuhi segala peraturan yang ditetapkan,

sekiranya tidak, sepakan percuma akan diberikan kepada pihak lawan.


Sekiranya dapat menjatuhkan batu- bata pihak lawan, kumpulan tersebut
mendapat mata.
Pemain bebas bergerak dan boleh menentukan strategi permainan tersendiri.
33

NET/WALL
34

PERMAINAN TGFU NET/WALL


PERMAINAN 1
Nama permainan

: Bola Gimnastik Tampar

Bilangan permain

: 2-4 (nombor genap)

Tempat
Alatan permainan

: Gelanggang Tenis/ Badminton


: Bola gimnastik

Cara permainan :
1. Permainan bermula dengan pemain saling berhadapan di tepi jaring sperti dalam
gambarrajah.

A
B

A
35

2. Salah satu daripada pemain akan menservis bola melintasi jaring menuju
kepada pihak lawan dengan cara pukulan. Bola yang diservis hendaklah lebih
tinggi daripada paras pinggang. Jika tidak berjaya, pemain menservis
lagi. Pemain akan melakukan servis dari luar gelanggang.
3. Pemain akan terus bermain sehingga
bola menyentuh tanah. Ini akan dianggap sebagai mata bagi pihak lawan.
Apresisi permainan
Peraturan permainan:
Bola yang terkeluar daripada had garisan gelanggang dianggap batal dan
mata akan diberikan kepada pihak lawan.
Cara pukulan adalah mengikut permainan bola tampar. Tidak dibenarkan
memegang bola semasa menerima bola dari pihak lawan atau balingan
antara ahli kumpulan.
Hanya tiga sahaja maksimum hantaran yang dibenarkan antara ahli
kumpulan. Pada hantaran yang keempat, bola tersebut hendalah dihantar
kepada pihak lawan. Jika bilangan hantaran lebih daripada tiga, pihak lawan
akan mendapat markah.

Langkah keselamatan :
pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
36

Bola mesti dipam dengan sempurna.


Tidak bolen membawa memakai barang yang tajam dan boleh mencederakan
pemain lain.
Pemain tidak boleh menggunakan kekerasan dan keganasan
Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan
merbahaya.
Tiada aktiviti membaling atau menggunakan alatan lain dalam permainan ini

Pengubahsuaian permainan :
Permainan ini diubahsuai daripada permainan bola tampar
Variasi :
menggunakan bola gimnastik sebagai ganti bola tampar
pemain hanya perlu menmnyambut bola
Kesedaran taktikal
pemain perlu memikirkan strategi untuk mengalahkan pihak lawan
bekerjasama dengan rakan sepasukan yang lain
Prinsip pergerakan :
koordinasi mata dan tangan
fokus kepada bola
Ruang dan masa :
Saiz gelanggang badminton
permainan akan ditamatkan selepas 10 minit
Situasi semasa dan lanjut :
menggunakan taktik menghantar bola untuk mengalahkan pihak lawan.
Strategi untuk membentuk posisi terbaik untuk menyambut dan menghantar bola
kepada pihak lawan.
boleh menggunakan kepantasan untuk mengelirukan pihak lawan.
Kesan kelemahan pihak lawan :
cuai terhadap pihak lawan
tidak menyambut bola dengan baik
tidak dapat menjangka strategi pihak penyerang
37

Membuat keputusan
menggunakan kecekapan menyerang pihak lawan dengan pantas.
Menggunakan strategi yang berbeza bagi mengelirukan pihak lawan.
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyambut dan menghantar bola.
Mengenalpasti kedudukan setiap pemain supaya dapat mencari ruang kosong
semasa menghantar bola bagi mendapatkan mata.
Perlaksanaan kemahiran
1) teknik menyerang : menghantar bola
Perhatikan situasi dan kenalpasti strategi pihak lawan.
Anggarkan kedudukan pihak lawan sebelum menghantar bola
2) teknik menahan : menyambut bola

perhatikan kedudukan pihak lawan


Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang menjatuhkan batu-bata
Anggar perlakuan setiap pihak lawan.
Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan

Penilaian :
mata diambil kira apabila bola jatuh ke bawah.
Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan
Salah satu daripada pemain akan menservis bola melintasi jaring menuju
kepada pihak lawan dengan cara pukulan.
Bola yang diservis hendaklah lebih tinggi daripada paras pinggang. Jika
tidak berjaya, pemain menservis lagi.
Pemain akan melakukan servis dari luar gelanggang.
Pemain akan terus bermain sehinggabola menyentuh tanah. Ini akan
dianggap sebagai mata bagi pihak lawan.
Bola yang terkeluar daripada had garisan gelanggang dianggap batal dan
mata akan diberikan kepada pihak lawan.
Hanya tiga sahaja maksimum hantaran yang dibenarkan antara ahli
kumpulan. Pada hantaran yang keempat, bola tersebut hendalah dihantar

38

kepada pihak lawan. Jika bilangan hantaran lebih daripada tiga, pihak
lawan akan mendapat markah.

39

Anda mungkin juga menyukai