Anda di halaman 1dari 3

1.

Translucency
Material yang transparant seperti kaca atau air akan membiarkan cahaya melewatinya tanpa
memutarbalikannya Translucent materials akan mencerai-beraikan cahaya ketika
melewatinya sebagai contoh kaca patri, lilin, anggur, etc...
Kaca patri dapat dibuat dengan vray dengan menggunakan refraction glossiness parameter,
tetapi lilin atau anggur sebagi contoh harus memerlukan translucent controls.
Biasanya translucency digunakan untuk material yang agak gelap dimana cahaya masih bisa
menembus material ini pada jarak tertentu, jika memang cahaya itu kuat. sebagai contoh lilin,
kulit manusia, orange juice, susu etc... anda tidak dapat melihat tembus material ini , tetpai
cahaya bisa menembusnya dengan syarat tertentu, sebagai contoh ketika ketika anda
memegang senter dan menaruh dibawah telapak tangan anda, sisi lain akan terlihat berwarna
merah (darah) dan anda dapat melihat dimana tulang anda karena anda memblok cahaya dari
senter tersebut
2. Translucency in Vray
Karena translucency control sedikit asing, saya mencoba tidak untuk menjelaskan, banyak
penjelasan secara teknis yang dapat ditemukan pada online document, dan saya percaya team
dari Vray sedang mengerjakan tutorial tentang translucency.
Anda akan mendapatkan hasil yang benar-benar berbeda dengan kombinasi setting, hanya
dengan mengganti kondisi cahaya hasilnya akan berbeda pula.
Translucency control tergantung pada tergantung pada refraction glossiness dan fog option.
Mereka bekerja sama, terutama fog color yang sangat sensitif terhadap perubahan, akan
terjadi perubahan yang sangat drastis bila merubah warna fog color. Satu hal yang jangan
pernah anda lakukan, yaitu menggunakan setting dengan nilai 255 !!
Saya biasanya membiarkan warna translucency putih total, warna refraction abu-abu,
kemudian mengatur warna material dengan diffuse color dan fog color, lalu dengan fog
multiplier dan translucency light multiplier menciptakan berbagai macam variasi effect dari
cahaya yang lewat.
3. Skin
Ini adalah material untuk kulit sehingga anda dapat menggunakannya sebagai bahan
pelajaran. Ubah nilainya dan coba mengerti effect apa yang dihasilkan oleh setiap parameter
Karena menggunakan kedua reflection dan refraction glossiness maka waktu render akan
sangat lambat, ketika menggunakan tingakat subdivs yang tinggi.
4. Reset all settings from the previous page
Pada bagian akhir bab sebelumnya seluruh setting render digunakan untuk final render,
sekarang kita set kembali untuk test render agar waktu render menjadi lebih cepat.

Open the render settings dialog and do the following:


- output size to 480*360px.
- global switches: turn off default lights.
- image sampler to adaptive QMC.
- antialising filter "mitchell-netravali".
- indirect illumination ON.
- Secondary bounces multiplier to 0,85.
- Irradiance map settings:
- "low" preset.
- hsph subdivs = 20.
- environment:
- skylight pure white color.
- reflection/refraction pure black, 1.0 multiplier.
- system:
- render region division 50*50 px.
5. Create a chrome material
Buat VrayMtl yang baru, Ubah settinga seperti gambar disamping. Ini merupakan dasar
pembuatan material chrome, assing material ini pada object torus dan render, hasilnya
harusnya mirip dengan gambar saya.
Sekarang ubah reflection glossiness menjadi 0.7 sebelum anda melanjutkan.
6. BRDF
Pada rollout ini anda dapat memilih antara blinn, phong atau ward. Pilih satu persatu
kemudian render untuk melihat hasilnya secara detail.
Ward yang biasanya digunakan untuk metallic material.
7. Anisotropy
Anisotropic reflection adalah reflection yang dibentangkan dengan arah tertentu. Anda sering
melihat besi yang terbakar, contohnya seperti bagian bawah panci. Anisotropic setting
mengontrol berupa highlight.
Torus knot bukan contoh terbaik, tetapi saya harap anda mengerti maksudnya.
Ubah Anisotropic setting menjadi 0.6 dan render lagi, Disini terjadi perubahan yang drastis
antara pilihan phong/blinn/ward. Coba beberapa nilai (contoh : +0.6 untuk melihat
perbedaanya)

Axsis XYZ option juga dapat merubah arah reflection atau anda juga dapat menggunakan
mapping channel, rotation parameter juga akan merotasi reflection.

8. Options rollout
Pertama set Anisotropic kembali menjadi 0.0 dan juga reflection glossines kembali menjadi
1.0
Trace reflection dan trace refraction sangat sederhana, mereka hanya membalikkan kalkulasi
dari keduanya
Cut off parameter merupakan nilai threshold bagi Vray untuk reflection dan yang lainnya,
coba ubah nilainya menjadi 0.7, dengan meningkatkan nilai threshold dapat mempercepat
rendering ketika anda menggunakan banyak reflection object pada scene.
Reflect on back side, ini telah saya jelaskan pada bab yang sebelumnya.
Use irradiance map, jika anda menon-aktifkannya, maka irradiance map tidak akan
menggunakan material ini, dan juga GI tidak mengkalkulasi material ini dengan QMC GI. Ini
dapat berguna jika anda tidak memiliki object dengan detail bayangan pada beberapa object.
Treat glossy rays as GI rays :
Energy preservation mode :

harap membaca panduan manualnya


harap membaca panduan manualnya.

9. Maps rollout
The maps rollout sums up all different texture maps. Map rollout menambahkan lebih banyak
texture yang berbeda, hampir semua maps dapat diakses dari sini pada basic parameter
rollout (kotak disebelah parameter).
Ini 4 parameter yang belum dijelaskan :
Bump : anda dapat merender permukaan yang tidak beraturan dengan menggunakan map.
Area yang gelap pada map menunjukkan area yang rendah, dan area yang terang
menunjukkna area yang tinggi.
Displacement : is like bump, but instead of fake rendering it, the actual mesh is deformed to
create the irregularities. Refer to the manual for extensive tutorials and examples about
displacement.
Opacity : sama dengan max max standart material.
Environment slot : dengan ini anda bisa membuat environment yang berbeda-beda pada
setiap material
10. Reflect/refract interpolation
Roollout ini berisi parameter untuk mengontrol reflect/refrac interpolation. Ini hanya bekerja
bila anda meng-aktifkan checkbox "use interpolation" pada basic parameter rollout. Saya
menyarankan untuk tidak menggunakan mereka pada object yang memiliki glossi effect. Jika
anda ingin menggunakan mereka, harap membaca panduan manualnya untuk keterangan
yang lebih lanjut.