Anda di halaman 1dari 12

MAKALAH MULTIMEDIA DESIGN

ANIMASI KARAKTER

Oleh Kelompok 1 :
Pendi

3101 1101 1849

Muhammad Dede Permana

3101 1101 1862

Noorlella Sri Novianti

3101 1101 1834

Refki Ferdiansyah

3101 1101 1829

Faisal B.

3101 1101 1773

Ahmad Rizal

3101 1101 1916

Fredy Meytalia Purba

3101 1101 1939

SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
BANJARBARU
2014

KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa penulis dapat
menyelesaikan tugas pembuatan makalah yang berjudul ANIMASI KARAKTER dengan
lancar.

Dalam pembuatan makalah ini, penulis mendapat bantuan dari berbagai pihak, maka
pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
Bapak Khairullah, S.kom, yang telah memberikan kesempatan dan memberi fasilitas
sehingga makalah ini dapat selesai dengan lancar. Semua pihak yang tidak dapat penulis
sebutkan satu persatu yang membantu pembuatan makalah ini.

Akhir kata semoga makalah ini bisa bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan
penulis pada khususnya, penulis menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih jauh
dari sempurna untuk itu penulis menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi
perbaikan kearah kesempurnaan. Akhir kata penulis sampaikan terimakasih.

Banjarbaru 14 November 2014


Kelompok 1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Pengertian dan Sejarah Animasi


Pengertian animasi karakter adalah suatu teknik penggambaran dan pengolahan

karakter baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi sehingga peran/karakter yang dibuat
seolah-olah hidup dan bersifat seperti makhluk hidup. Untuk membuat karakter tampak
seolah-olah hidup, dibutuhkanlah beberapa animasi yang sesuai dengan sifat dan karakteristik
makhluk hidup tersebut.
Perkembangan karakter animasi sudah sangat luas. Jika kita flash back pada era
sebelum masehi sebenarnya sudah ada contoh-contoh penggambaran suatu karakter yang
menceritakan suatu kejadian yang dialamai oleh manusia saat itu. Biasanya digambarkan
pada dinding gua dengan menggunakan darah hewan atau diukir. Memang belum terdapat
efek dari animasinya, namun dengan berkali-kali digambarkannya sebuah objek sehingga
menjadikan sebuah cerita.
Selain itu di Indonesia pun juga sudah berkembang dunia per-animasian. Sebagai
contoh yaitu animasi pewayangan dalam hal ini adalah Wayang Kulit. Menurut pendapat Dr.
G.A.J. HAZEU pada sebuah buku yang berjudul Wayang Asal-usul, Filsafat dan Masa
Depannya, dalam disertasinya uraian terakhir bab 4 menjelaskan bahwa pertunjukan wayang
telah ada setidak-tidaknya sebelum tahun 400 sesudah Masehi. Namun, memang disini belum
terdapat efek-efek animasi yang mendukung pada saat pentas diselenggarakan. Baru pada
zaman Wali Songo yaitu pada era Sunan Kalijaga, dibuatlah pewayangan dengan efek-efek
animasi berupa pencahayaan dan suara. Cerita pun didominasi tentang pengenalan agama
Islam, baik berupa cerita para nabi, petuah-petuah hingga cerita hakikat kehidupan manusia
seperti cerita Bimasakti (Wrekodara) dan Dewa Ruci.
Pada Abad 21 perkembangan animasi mulai mengaitkan pada teknologi komputer.
Dari proses penggambaran, pewarnaan, dan penganimasian. Sebagai contoh animasi yang
sangat terkenal dan banyak digandrungi oleh anak-anak adalah animasi berupa kartun yaitu
Tom and Jerry.

BAB II
ISI
2.1

Jenis Karakter
Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter yaitu

A. Karakter dalam wujud 2 dimensi


Adapun sebagai contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime,
contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece.
B. Karakter dalam wujud 3 dimensi
Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc, Finding
Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer Generated
Imagery).

2.2

Tahapan Pengembangan Karakter


Terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebih dahulu guna untuk melihat

animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan
suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah :
1. Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
2. Membuat sinopsi dan skrip
3. Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat
4. Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.
Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih
tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja
untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah
karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka
selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan
dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada.
Adapun bentuk dari storyboard meliputi :
1. Gambar visual
2. Sound effect
3. Dialog
4. Adegan, dan
5. Durasi

Sebagai seorang animator, tentunya harus memiliki prinsip-prinsip dasar yang


dijadikan sebagai patokan dalam pembuatan karakter animasi. Dibutuhkan kedisplinan dan
pengaturan rangkaian gerakan-gerakan alami seperti makhluk hidup terutama gerakan
manusia. Ada 12 prinsip dasar yang harus di perhatikan oleh para animator yaitu :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera.
Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang
berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau
25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk
mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu
pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada
dan in between adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)


Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter
yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka
ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key
pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)


Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan
merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya
pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita
akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan.
Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat
reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak
boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.

4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )


Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap
bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman Newton).
Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan dan dari gerakan
sebuah pose akan terjadi perlambatan.
Untuk memudahkannya kita perhatikan gambar berikut.

5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut
antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow
through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita,

membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat.
Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat
gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari
dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya
kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan
menemukan dan merasakan gerakan berlebih pada setiap akhir gerakan yang kita
lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

7. Gerak melengkung (Arcs)


Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang
sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah

yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada
animasi. Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan
terlihat luwes dan dimamis.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)


Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering
kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka
agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan
menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik
bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)


Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali
ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika
melayang di udara. Kelenturan menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet
akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek

realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan
kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)


Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga
mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep
yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling
penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Untuk lebih jelasnya
perhatikan gambar berikut.

11. Daya tarik karakter (Appeal)


Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang
membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari
sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan peran (Personality)


Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator.
Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter
secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator,
bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran
adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita
menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

2.3

Program-Program Atau Software Yang Digunakan


Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang

integrated atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain
sebagainya. Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah
program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadi satuan
terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.Salah satu yang paling popular,
mudah didapatkan & cukup sakti adalah keluaran dari Adobe Photoshop, sebetulnya
software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki dan mengolah foto yang dirubah menjadi
digital. Namun pada perkembangannya Photoshop malah menjadi salah satu software andalan
yang digunakan juga untuk software 3D (contoh software 3D yang paling banyak digunakan
saat ini antara lain 3D Studio Max, Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan
menggambar manual anda ke dalam digital. Selain program Photoshop, ada lagi program
Adobe After Effects; yang dari namanya saja sudah dapat kita tebak, program ini untuk
menbuat berbagai efek yang diperlukan untuk lebih menghidupkan animasi yang anda buat.
Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda.

BAB III
PENUTUP
Demikianlah makalah yang kami buat ini, semoga bermanfaat dan menambah
pengetahuan para pembaca. Kami mohon maaf apabila ada kesalahan ejaan dalam penulisan
kata dan kalimat yang kurang jelas, dimengerti, dan lugas.Karena kami hanyalah manusia
biasa yang tak luput dari kesalahan Dan kami juga sangat mengharapkan saran dan kritik dari
para pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Sekian penutup dari kami semoga dapat
diterima di hati dan kami ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.

Anda mungkin juga menyukai