Anda di halaman 1dari 5

APLIKASI PERMAINAN BAHASA UNTUK MENARIK MINAT MURID

TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN TATABAHASA

MUHAMMAD NAZEEM BIN ISMAIL

INSTITUT PENDIDIKAN GURU


KAMPUS PERLIS

SEPTEMBER 2014

REFLEKSI ISU

Refleksi yang telah dijalankan dalam kajian ini adalah untuk membantu saya mengenal pasti
masalah dalam amalan pengajaran dan pembelajaran tatabahasa. Refleksi dijalankan
berdasarkan beberapa aspek berikut :

1. Guru : guru hanya menggunakan kaedah soal jawab dan penerangan dalam amalan
pengajaran dan pembelajaran tatabahasa.
2. Murid : murid tidak memberikan penumpuan ketika proses pengajaran dan pembelajaran
tatatabahasa dijalankan kerana guru menggunakan kaedah yang membosankan. Murid juga
kurang memahami serta mengingati apa yang telah dipelajari kerana tidak berminat terhadap
pengajaran dan pembelajaran tatabahasa yang diajar guru.
3. Persekitaran : keadaan kelas yang tidak kondusif dan tidak ceria menyebabkan murid tidak
berminat terhadap pengajaran guru.

FOKUS KAJIAN
Dalam kajian ini, saya memfokuskan kajian terhadap amalan pengajaran guru melalui
aplikasi permainan bahasa untuk menarik minat murid terhadap pengajaran dan pembelajaran
tatabahasa. Fokus kajian telah ditentukan melalui tinjauan dan analisis tinjauan masalah.

OBJEKTIF KAJIAN / PERSOALAN KAJIAN


OBJEKTIF UMUM : Memperbaiki amalan pengajaran guru dan memilih aktiviti
pengajaran yang sesuai agar dapat membantu menarik minat murid terhadap pengajaran dan
pembelajaran tatabahasa.

OBJEKTIF KHUSUS
1.

SOALAN KAJIAN

Merancang tindakan untuk membantu 1.

Bagaimanakah

aplikasi

permainan

menarik minat murid terhadap pengajaran bahasa dapat membantu menarik minat murid
dan pembelajaran tatabahasa melalui aplikasi terhadap
permainan bahasa.
2.

Membantu

terhadap
tatabahasa

pengajaran

dan

pembelajaran

tatabahasa?
menarik

minat

pengajaran

dan

melalui

aplikasi

murid 2.

pembelajaran dapat

Adakah aplikasi permainan bahasa


menarik

minat

murid

terhadap

permainan pengajaran dan pembelajaran tatabahasa?

bahasa.
3.

Menilai keberkesanan tindakan yang 3.

Sejauh

manakah

keberkesanan

dijalankan untuk membantu menarik minat aplikasi permainan bahasa dapat menarik
murid terhadap pengajaran dan pembelajaran minat
tatabahasa.

murid

terhadap

pembelajaran tatabahasa?

pengajaran

dan

INSTRUMEN / KAEDAH PENGUMPULAN DATA

Instrumen pengumpulan data yang telah dipilih adalah melalui :


1. Pemerhatian :

Instrumen borang senarai semak pemerhatian murid.

Skala likert mempunyai pernyataan yang mempunyai beberapa tahap


persetujuan, iaitu 1 hingga 5 yang mewakili sangat tidak setuju, tidak
setuju, tidak pasti, setuju dan sangat setuju.

2. Temu bual :

Memilih 4 orang murid untuk dijadikan sampel yang terdiri daripada 2 orang
murid perempuan dan 2 orang murid lelaki.

3. Soal selidik :

Borang soal selidik yang telah saya sediakan merangkumi sepuluh item dan
dinilai menggunakan skala likert.

Skala likert mempunyai pernyataan yang mempunyai beberapa tahap


persetujuan, iaitu 1 hingga 5 yang mewakili sangat tidak setuju, tidak
setuju, tidak pasti, setuju dan sangat setuju.

DAPATAN / KESIMPULAN

Secara keseluruhannya, hasil analisis data menunjukkan bahawa persoalan kajian ini telah
terjawab dan objektif kajian telah tercapai. Setelah selesai menjalankan intervensi, saya dapat
melihat perubahan yang positif ke atas semua responden dan persampelan yang terlibat
termasuklah diri saya sendiri. Saya telah menggunakan aplikasi permainan bahasa sebagai
kaedah kajian saya untuk membantu menarik minat murid terhadap pengajaran dan
pembelajaran tatabahasa. Aplikasi permainan bahasa juga dilaksanakan melalui aktiviti
berpusatkan murid dan dilihat mampu memberi kefahaman yang menyeluruh kepada murid
tahun 3 Bestari dalam pengajaran tatabahasa. Akhir kata, semoga kajian yang saya jalankan
ini bermanfaat dan boleh digunakan pada masa akan datang.