BAB I
PENDAHULUAN
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh
aplikasi ialah program pemroses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan
sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya sebagai mendukung.
semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis,
aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah
baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.
Aplikasi businnes adalah aplikasi yang dibangun untuk keperluan bisnis baik
secara offline (aplikasi desktop) atau online (e-commerce). Trend aplikasi businnes
bisnis.
bahasa pemrograman. Konsep ini sudah lama ada dimulai dari bahasa pemrograman
yang terdiri dari berbagai object yang saling berinteraksi. Dalam membangun
program yang masih sederhana konsep object oriented ini akan terasa sangat
menyusahkan, akan tetapi ketika kita membuat sebuah program yang ruang
lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan
terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat.
Dalam konsep object oriented akan kita temukan kata object dan class, class
mempunyai sifat yang sama, perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis.
desain gedung, dan kemudian akan dibuat gedung nyatanya. Dalam contoh ini
gambar desain gedung dapat kita kategorikan sebagai class dan gedung nyatanya
sebagai implementasi dari gambar gedung yang dapat kita kategorikan sebagai
object. Dari suatu class dapat dibuat beberapa object yang sama.
3
BAB II
PEMBAHASAN
a. Menentukan NAMA-FILE
Contoh : file-induk-mahasiswa
b. Menentukan AKRONIM-FILE
Contoh : siswa.Dbf
c. Menentukan KODE-FILE
Contoh : Mhs01
d. Menentukan TYPE-FILE
4
Menentukan jenis file misal sebagai file induk atau file transaksi.
Contoh : file-induk
f. Menentukan ORGANISASI-FILE
contoh : Index-sequential
g. Menentukan ACCESS-FILE
contoh : sequential
h. Menentukan MEDIA-FILE
contoh : hardisk
i. Menentukan FIELD-KEY
Contoh : Fox-base
a. Menentukan NAMA-PROGRAM
b. Menentukan AKRONIM-PROGRAM
5
Contoh : menu.prg
c. Menentukan KODE-PROGRAM
Contoh : PMU1
d. Menentukan FUNGSI-PROGRAM
program
FLOOWCHART
dari berbagai object yang saling berinteraksi (dalam beberapa buku diartikan dengan
bertukar pesan antar object). ketika kita membuat sebuah program yang ruang
lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan
terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat, Dalam konsep
object oriented terdapat 2 istilah yaitu object dan class, class merupakan pola atau
template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama,
perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah
6
implementasi dari class. Tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak atau
perangkat lunak.
program:
yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi
yang dibutuhkan
a Robustness
Object-object yang kita desain sebaiknya dapat membuat suatu program menjadi
tangguh, dalam hal ini diharapkan program yang dibuat memiliki error yang sedikit
a Flexibility
7
(bersifat flexibel). Hal ini dibutuhkan karena dalam pembuatan program sering kali
kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan
a Reusability
Kode-kode program yang telah kita buat, dapat kita gunakan kembali. Hal ini
haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita
menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang
kita buat, apalagi disaat kita harus mengganti suatu informasi dalam program yang
kita buat.
a Efficiency
Desain yang kita buat sebaiknya efisien karena akan berkaitan dengan penggunaan
resource hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam faktor kecepatan maupun dalam
1. Objek
Objek adalah Semua benda yang ada di dunia nyata. Objek mempunyai
nyata.
2. Class
Class adalah template untuk membuat obyek, yaitu merupakan prototipe atau
blue prints yang mendefinisikan variabel – variabel dan method – method secara
umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas, yang prosesnya disebut
3. Atributes
Atribut adalah data yang membedakan antara obyek satu dengan yang lain.
Contoh:
sebagai berikut:
4 Behavior
Behavior (tingkah laku) adalah hal – hal yang bisa dilakukan oleh obyek dari
suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu obyek,
menerima informasi dari obyek lain, dan mengirim informasi ke obyek lain untuk
melakukan suatu task. Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods.
Contoh: VolcanoRobot
Begin a survey
a. Enkapsulasi (pengkapsulan)
prosedur dan fungsi yang membentuk suatu type data baru yang tepat. Hakikat dari
enkapsulasi ini adalah memadukan langkah program dengan data yang ada
Contoh:
Jam tangan
b. Cara jam mencatat waktu dengan baik antara jam bertenaga baterai atau
sama dengan objek sebelumnya yang telah didefinisikan. Karakteristik dari suatu
objek diturunkan ke objek yang lain sehingga objek yang baru akan memiliki
dapat membuat objek yang bertumpu pada objek induknya. Sehingga akan terbentuk
12
objek keturunan.Dimana setiap objek turunannya dapat mengakses semua data dan
yang sama tersebut memiliki operasi yang berbeda-beda.Objek yang masih didalam
suatu hierarki dapat menyusun objek yang lainnya.sesuai dengan kebutuhan dari
d. Abstraksi data
a. Orang tidak perlu tahu bagaimana cara jam mengatur dan merubah detik
b. Orang tidak perlu tahu siapa yang bertanggung jawab menggerakkan jarum
jam.
5. Information Hiding
13
Problem :
MyDate
Day : Integer
Month : Integer
Year : Integer
MyDate
Day : Integer
Month : Integer
Year : Integer
GetDay()
GetMonth()
GetYear()
SetDay()
SetMonth()
SetYear()
ValidDay()
14
menggunakan modifier ini. Suatu feature minimal harus memiliki satu modifier.
Suatu class Yyy mempunyai akses ke class Xxx, Artinya class Yyy tersebut mampu:
7. Declaration
Legal Declaration
private int i;
Graphics offScreenGC;
Ilegal Declaration
8. Private
Digunakan oleh:
variabel
method
Variabel dan method yang dideklarasikan private hanya bisa diakses oleh instance
method dari class Xxx hanya bisa diakses melalui (within) class Xxx. Instance dari
Example :
1. class Complex {
3.
5. real = r; imaginary = i;
6. }
9. imaginary + c.imaginary);
10. }
11. }
12.
19. }
20. }
Example:
1. class Complex {
3. }
4.
5.
7. SubComplex(double r, double i) {
8. real = r; // Trouble!
9. }
10.}
17
9. DEFAULT
Is the name of the access of classes, variables, and methods, if you don’t
class yang ada dalam satu package bisa diakses oleh semua yang ada dalam package
tersebut. Class diluar package boleh melakukan melakukan subclass, tetapi subclass
Example:
Default
1. package sportinggoods;
2. class Ski {
4. }
1. package sportinggoods;
3. void tuneup() {
4. applyWax();
6. }
7. }
18
10. PROTECTED
Variabel
Method
Protected feature dari suatu class bisa diakses oleh semua class dalam satu
package. Class diluar package boleh melakukan melakukan subclass, dan subclass
Example:
Protected
// a different package
2. class Ski {
4. }
1. package sportinggoods;
3. void tuneup() {
4. applyWax();
6. }
7. }
19
11. FINAL
Classes
Methods
Variables.
Ketika variabel tersebut mendapat nilai pertama, maka nilai tersebut tidak
dapat diganti.
final int x;
x = 5;
x++; error !! karena berusaha
mengubah variabel constan
class Parent {
public final void Info() {
…
}
}
1. class Walrus {
2. int weight;
3. Walrus(int w) { weight = w; }
4. }
5.
6. class Tester {
8. void test() {
11. }
12. }
21
12. ABSTRACT
Classes
Methods.
Abstract class adalah class yang mempunyai setidaknya satu abstract method.
Abstract method adalah method yang tidak berisi apa-apa (hanya deklarasi method).
Implementasi dari isi abstract method tersebut dilakukan pada class turunan. Oleh
karena itu, suatu class yang termasuk abstract tidak bisa dibuat obyeknya karena di
abstract class haruslah diturunkan dimana pada class turunan tersebut berisi
13. STATIC
Variabel
Method
Variabel atau method yang dideklarasikan static akan bisa diakses tanpa harus
Example:
1. class Ecstatic{
2. static int x = 0;
3. Ecstatic() { x++; }
4. }
22
class Nilai {
public int x = 5;
System.out.println(“Nilai x = “ + nil.x);
System.out.println(“Nilai y = “ + Nilai.y);
Data member y pada class Nilai dapat diakses langsung tanpa harus membuat
obyeknya. Hal ini berbeda dengan pengaksesan data member x yang harus didahului
a. Instance variabel
adalah variabel yang hanya dapat diakses setelah obyeknya dibuat. Dengan kata
lain, instance variabel adalah variabel yang dimiliki oleh suatu obyek dari suatu class.
b. Class variabel
adalah variabel yang dapat diakses tanpa perlu adanya obyek. Dengan kata lain,
Jika suatu method itu dideklarasikan static, maka semua variabel dari data
member yang ada dalam method tersebut harus juga dideklarasikan static.
Example :
1. class SomeClass {
3. int j = 1;
4.
6. i += 100;
commented out!
8. }
9. }
3.
4. static {
6. }
24
7.
9. System.out.println(“main: d = “ + d++);
10. }
11. }
25
BAB III
PENUTUPAN
3.1. Kesimpulan
Dapat disimpulkan aplikasi businnes pada era ini telihat berkembang dengan
sangat pesat dalam bisnis komersial, karena fungsinya sangat membantu dalam
melaksanakan tatanan kerja dan mempermudah dalam kegiatan bisnis. Hal ini akan
lebih maju dan lebih mudah dalam pengembangan untuk membuat aplikasi (friendly).
primadona di era ini, karena merupakan bahasa pemrograman yang terbaru atau
paling mutakhir dan mampu membantu atau memberi kemudahan dalam membuat
3.2. Saran
pada saat pembuatan laporan ini masih banyak informasi-informasi yang belum
a. Mengembangkan laporan yang telah dibuat oleh penulis menjadi lebih baik
dan sempurna.
laporan ini.
26
Daftar Pustaka
• http://www.total.or.id/info.php?kk=Object%20Oriented%20Programming
• http://netindonesia.net/blogs/pratamakharisma/archive/2006/02/15/8663.aspx
• http://lecturer.eepis-its.edu/~rizky/wp-content/uploads/2009/10/OOP-1-
LJ.ppt.