Anda di halaman 1dari 27

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Pengertian Aplikasi Businnes

Aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh

aplikasi ialah program pemroses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan

sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya sebagai mendukung.

Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi

semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis,

aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah

sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya

menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang

baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.

Aplikasi businnes adalah aplikasi yang dibangun untuk keperluan bisnis baik

secara offline (aplikasi desktop) atau online (e-commerce). Trend aplikasi businnes

berkembang dengan pesat dalam bisnis komersial, karena fungsinya sangat

membantu dalam melaksanakan tatanan kerja dan mempermudah dalam kegiatan

bisnis.

1.2. Pengertian OOP (Object Oriented Programming)


2

Pemrograman adalah Suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk

mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang

dimengerti oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman.

Konsep Object Oriented sebenarnya bukanlah barang baru dalam dunia

bahasa pemrograman. Konsep ini sudah lama ada dimulai dari bahasa pemrograman

Small Talk, LISP, C ++, dan beberapa bahasa pemrograman lainnya.

Pemrograman Object Oriented dimaksudkan adalah membuat suatu program

yang terdiri dari berbagai object yang saling berinteraksi. Dalam membangun

program yang masih sederhana konsep object oriented ini akan terasa sangat

menyusahkan, akan tetapi ketika kita membuat sebuah program yang ruang

lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan

terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat.

Dalam konsep object oriented akan kita temukan kata object dan class, class

merupakan pola atau template yang menggambarkan kumpulan object yang

mempunyai sifat yang sama, perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis.

Sementara object adalah implementasi dari class. Sebagai contoh : dalam

pembangunan suatu gedung tentunya seorang arsitek akan menggunakan gambar

desain gedung, dan kemudian akan dibuat gedung nyatanya. Dalam contoh ini

gambar desain gedung dapat kita kategorikan sebagai class dan gedung nyatanya

sebagai implementasi dari gambar gedung yang dapat kita kategorikan sebagai

object. Dari suatu class dapat dibuat beberapa object yang sama.
3

BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Aplikasi pemrograman businnes

Aplikasi pemrograman businnes adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk

melayani keperluan dalam bidang bisnis.

Teknik perancangan program orientasi businnes:

a. Teknik perancangan file atau database dalam bentuk spesifikasi file.

Langkah-langkah didalam perancangan file

1. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file yang nantinya akan

digunakan didalam program.

2. Menentukan parameter dari file yang akan dibuat

Parameter file meliputi hal-hal sbb :

a. Menentukan NAMA-FILE

Nama yang digunakan untuk mendefinisikan file.

Contoh : file-induk-mahasiswa

b. Menentukan AKRONIM-FILE

Nama duplikat untuk mendefinisikan file

Contoh : siswa.Dbf

c. Menentukan KODE-FILE

Kode pemanggilan file

Contoh : Mhs01

d. Menentukan TYPE-FILE
4

Menentukan jenis file misal sebagai file induk atau file transaksi.

Contoh : file-induk

e. Menentukan panjang record ( RECORD SIZE )

Panjang karakter yang di perbolehkan.

contoh : 140 character

f. Menentukan ORGANISASI-FILE

contoh : Index-sequential

g. Menentukan ACCESS-FILE

contoh : sequential

h. Menentukan MEDIA-FILE

contoh : hardisk

i. Menentukan FIELD-KEY

contoh : Nomor induk siswa (NIS)

j. Menentukan SOFTWARE yang digunakan

Contoh : Fox-base

b. Teknik perancangan file atau database dalam bentuk spesifikasi Program.

Langkah-langkah didalam merancang Program :

1. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan program yang akan dibuat

2. Menentukan parameter dari program yang akan dibuat.

Parameter program meliputi hal-hal sbb :

a. Menentukan NAMA-PROGRAM

Contoh : Program menu utama

b. Menentukan AKRONIM-PROGRAM
5

Contoh : menu.prg

c. Menentukan KODE-PROGRAM

Contoh : PMU1

d. Menentukan FUNGSI-PROGRAM

contoh : Untk menampilkan pilihan menu utama didalam proses

program

e. Menentukan PAKET-PROGRAM LANGUAGE

contoh : Visual Basic, Visual Foxpro.

f. Menentukan bentuk SISTEM FLOWHART / PROGRAM

FLOOWCHART

g Menentukan bentuk PROSES-PROGRAM secara rinci dan detail.

2.2. OOP (Object Oriented Programming)

Pemrograman Object Oriented adalah membuat suatu program yang terdiri

dari berbagai object yang saling berinteraksi (dalam beberapa buku diartikan dengan

bertukar pesan antar object). ketika kita membuat sebuah program yang ruang

lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan

terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat, Dalam konsep

object oriented terdapat 2 istilah yaitu object dan class, class merupakan pola atau

template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama,

perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah
6

implementasi dari class. Tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak atau

program berorientasi objek adalah

1. Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa

perangkat lunak.

2. Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak.

3. Pemograman berorientasi objek memberikan landasan yang sangat

berguna untuk pembuatan prototype sistem secara cepat.

Pedoman yang dijadikan untuk menentukan Object-Object dalam suatu

program:

a Correctness and Sufficiency

Dalam mendesain program sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object

yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi

yang dibutuhkan

a Robustness

Object-object yang kita desain sebaiknya dapat membuat suatu program menjadi

tangguh, dalam hal ini diharapkan program yang dibuat memiliki error yang sedikit

dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.

a Flexibility
7

Object-object yang didesain sebaiknya mudah untuk diexpand atau dikembangkan

(bersifat flexibel). Hal ini dibutuhkan karena dalam pembuatan program sering kali

kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan

desain yang diinginkan oleh user atau pengguna.

a Reusability

Kode-kode program yang telah kita buat, dapat kita gunakan kembali. Hal ini

haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita

menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang

kita buat, apalagi disaat kita harus mengganti suatu informasi dalam program yang

kita buat.

a Efficiency

Desain yang kita buat sebaiknya efisien karena akan berkaitan dengan penggunaan

resource hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam faktor kecepatan maupun dalam

faktor penyimpanan data atau program.

2.1.2 Metode dan objek

1. Objek

Objek adalah Semua benda yang ada di dunia nyata. Objek mempunyai

beberapa karakteristik, yaitu :

a. Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state).


8

b. Setiap objek memiliki tingkah laku (behavior).

Contoh: Objek sepeda

 Memiliki atribut (state) : pedal, roda, jeruji, warna, jumlah roda.

 Memiliki tingkah laku (behavior) : kecepatanya menaik, kecepatannya

menurun, perpindahan gigi sepeda.

c. Penggambaran pemrograman berorientasi obyek = penggambaran pada dunia

nyata.

d. Pada pemrograman berorientasi obyek:

 State disimpan pada variabel

 Tingkah laku disimpan pada method

2. Class

Class adalah template untuk membuat obyek, yaitu merupakan prototipe atau

blue prints yang mendefinisikan variabel – variabel dan method – method secara

umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas, yang prosesnya disebut

instantiation sedangkan objeknya disebut dengan instances.

3. Atributes

Atribut adalah data yang membedakan antara obyek satu dengan yang lain.

Dalam class atribut disebut sebagai variable.

Contoh:

 VolcanoRobot = A volcanic exploration vehicle, mempunyai atribut

sebagai berikut:

 Status = exploring, moving, returning home


9

 Speed = in miles per hour

 Temperature, in Fahrenheit degrees

4 Behavior

Behavior (tingkah laku) adalah hal – hal yang bisa dilakukan oleh obyek dari

suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu obyek,

menerima informasi dari obyek lain, dan mengirim informasi ke obyek lain untuk

melakukan suatu task. Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods.

Contoh: VolcanoRobot

 Check current temperature

 Begin a survey

 Report its current location


10

Contoh : Class, Object, Attributtes dan Behavior.


11

Ada tiga jenis karakteristik utama bahasa pemograman berorientasi objek,yaitu :

a. Enkapsulasi (pengkapsulan)

Enkapsulasi merupakan gabungan beberapa type data (record) dengan

prosedur dan fungsi yang membentuk suatu type data baru yang tepat. Hakikat dari

enkapsulasi ini adalah memadukan langkah program dengan data yang ada

didalamnya. Dengan enkapsulasi anda dapat menyembunyikan didalam objek, baik

data maupun fungsi/prosedure.Hanya dengan interface objek maka kita dapat

mengakses datanya. Dalam OOP, konsep enkapsulasi sebenarnya merupakan

perluasan dari struktur dalam bahasa C.

Contoh:

Jam tangan

a. Penting sekali untuk mengetahui waktu.

b. Cara jam mencatat waktu dengan baik antara jam bertenaga baterai atau

bertenaga gerak tidaklah penting kita ketahui.

b. Inheritance (penurunan sifat)

Penurunan sifat memungkinkan kita untuk membuatsebuah objek baru yang

sama dengan objek sebelumnya yang telah didefinisikan. Karakteristik dari suatu

objek diturunkan ke objek yang lain sehingga objek yang baru akan memiliki

karakteristik yang sama dengan induknya. Penururan ini diawali dengan

mendefinisikan objek induk sehingga dengan menggunakan objek induk tersbut,

dapat membuat objek yang bertumpu pada objek induknya. Sehingga akan terbentuk
12

objek keturunan.Dimana setiap objek turunannya dapat mengakses semua data dan

program yang dimiliki oleh objek induknya.

c. Polimorphism ( Keaneka ragaman)

Dengan polimorphism kita dapat membuat sebuah objek baru yang

menunjukkan fungsi-fungsi yang sama dengan objek induknya. Namun fungsi-fungsi

yang sama tersebut memiliki operasi yang berbeda-beda.Objek yang masih didalam

suatu hierarki dapat menyusun objek yang lainnya.sesuai dengan kebutuhan dari

objek tersebut, yang artinya pemrograman berorientasi objek ini menyangkup

keaneka ragaman data dengan prosedure atau fungsi.

d. Abstraksi data

Abstraksi data adalah mengabstrakkan atau menyamarkan data-data yang ada.

Contoh : jam tangan

a. Orang tidak perlu tahu bagaimana cara jam mengatur dan merubah detik

kemenit, atau menit ke jam.

b. Orang tidak perlu tahu siapa yang bertanggung jawab menggerakkan jarum

jam.

5. Information Hiding
13

Problem :

MyDate
Day : Integer
Month : Integer
Year : Integer

MyDate
Day : Integer
Month : Integer
Year : Integer

GetDay()
GetMonth()
GetYear()
SetDay()
SetMonth()
SetYear()
ValidDay()
14

6. The Access Modifiers

Fungsinya adalah melakukan kontrol terhadap class feature yang

menggunakan modifier ini. Suatu feature minimal harus memiliki satu modifier.

Yang termasuk class feature:

 The class itself

 Its member variables

 Its methods and constructors

Suatu class Yyy mempunyai akses ke class Xxx, Artinya class Yyy tersebut mampu:

 Membuat instance dari class Xxx.

 Melakukan extend terhadap class Xxx.

 Mengakses methods dan variabel yg ada dalam class Xxx.

7. Declaration

Legal Declaration

 class Parser { ... }

 public class EightDimensionalComplex { ... }

 private int i;

 Graphics offScreenGC;

 protected double getChiSquared() { ... }

Ilegal Declaration

 public protected int x; // At most 1 access modifier

 default Button getBtn() {...} // “default” isn’t a keyword


15

8. Private

Digunakan oleh:

 variabel

 method

Variabel dan method yang dideklarasikan private hanya bisa diakses oleh instance

dari class yg mendeklarasikan variabel dan method tersebut.Private variabel dan

method dari class Xxx hanya bisa diakses melalui (within) class Xxx. Instance dari

subclass tidak bisa mengakses private variabel dan method.

Example :

Mengakses private variable dari class lain.

1. class Complex {

2. private double real, imaginary;

3.

4. public Complex(double r, double i) {

5. real = r; imaginary = i;

6. }

7. public Complex add(Complex c) {

8. return new Complex(real + c.real,

9. imaginary + c.imaginary);

10. }

11. }

12.

13. class Client {


16

14. void useThem() {

15. Complex c1 = new Complex(1, 2);

16. Complex c2 = new Complex(3, 4);

17. Complex c3 = c1.add(c2);

18. double d = c3.real; // Illegal!

19. }

20. }

Example:

Mengakses private variable dari subclass

1. class Complex {

2. private double real, imaginary;

3. }

4.

5.

6. class SubComplex extends Complex {

7. SubComplex(double r, double i) {

8. real = r; // Trouble!

9. }

10.}
17

9. DEFAULT

Is the name of the access of classes, variables, and methods, if you don’t

specify an access modifier.Bukan merupakan Java keyword, semua feature class-

class yang ada dalam satu package bisa diakses oleh semua yang ada dalam package

tersebut. Class diluar package boleh melakukan melakukan subclass, tetapi subclass

tersebut tidak bisa mengakses feature superclass.

Example:

Default

1. package sportinggoods;

2. class Ski {

3. void applyWax() { . . . } ◊ default access

4. }

1. package sportinggoods;

2. class DownhillSki extends Ski {

3. void tuneup() {

4. applyWax();

5. // other tuneup functionality here

6. }

7. }
18

10. PROTECTED

Protected mempunyai kemampuan akses yang lebih besar daripada private

dan default. Protected digunakan pada:

 Variabel

 Method

Protected feature dari suatu class bisa diakses oleh semua class dalam satu

package. Class diluar package boleh melakukan melakukan subclass, dan subclass

tersebut bisa mengakses feature superclass.

Example:

Protected

1. package adifferentpackage; // Class Ski now in

// a different package

2. class Ski {

3. protected void applyWax() { . . . }

4. }

1. package sportinggoods;

2. class DownhillSki extends Ski {

3. void tuneup() {

4. applyWax();

5. // other tuneup functionality here

6. }

7. }
19

11. FINAL

Bisa diaplikasikan pada :

 Classes

 Methods

 Variables.

Final features tidak bisa diubah atau dimodifikasi.

FINAL: BILA TERLETAK PADA VARIABEL

 Berarti variabel tersebut bersifat konstan.

 Ketika variabel tersebut mendapat nilai pertama, maka nilai tersebut tidak

dapat diganti.

final int x;
x = 5;
x++; error !! karena berusaha
mengubah variabel constan

FINAL: BILA TERLETAK PADA METHOD

Berarti method tersebut tidak dapat di-override.

class Parent {
public final void Info() {

}
}

class Child extends Parent { error !! karena berusaha


public void Info() { meng-override method
… yang final
}
}
20

FINAL: BILA TERLETAK PADA CLASS

Berarti class tersebut tidak dapat diturunkan

final class Parent {



}
error !! karena
class Child extends Parent { berusaha menurunkan
… class yang final
}

FINAL: BILA DIGUNAKAN SEBAGAI REFERENCE PADA OBJECT

1. class Walrus {

2. int weight;

3. Walrus(int w) { weight = w; }

4. }

5.

6. class Tester {

7. final Walrus w1 = new Walrus(1500);

8. void test() {

9. w1 = new Walrus(1400); // Illegal

10. w1.weight = 1800; // Legal

11. }

12. }
21

12. ABSTRACT

Dapat diaplikasikan pada:

 Classes

 Methods.

Abstract class adalah class yang mempunyai setidaknya satu abstract method.

Abstract method adalah method yang tidak berisi apa-apa (hanya deklarasi method).

Implementasi dari isi abstract method tersebut dilakukan pada class turunan. Oleh

karena itu, suatu class yang termasuk abstract tidak bisa dibuat obyeknya karena di

dalamnya terdapat abstract method yang belum ada isinya.Konsekuensinya, suatu

abstract class haruslah diturunkan dimana pada class turunan tersebut berisi

implementasi dari abstract method yang ada di parent class-nya

13. STATIC

Bisa diaplikasikan pada:

 Variabel

 Method

Variabel atau method yang dideklarasikan static akan bisa diakses tanpa harus

terlebih dahulu membuat obyek.

Example:

1. class Ecstatic{

2. static int x = 0;

3. Ecstatic() { x++; }

4. }
22

EXAMPLE: STATIC PADA VARIABEL

class Nilai {

public int x = 5;

public static int y = 10;

public class Tes {

public static void main(String args[]) {

Nilai nil = new Nilai();

System.out.println(“Nilai x = “ + nil.x);

System.out.println(“Nilai y = “ + Nilai.y);

Data member y pada class Nilai dapat diakses langsung tanpa harus membuat

obyeknya. Hal ini berbeda dengan pengaksesan data member x yang harus didahului

dengan pembuatan obyek dari class Nilai.

Static variable dapat dikategorikan menjadi 2 bagian :

a. Instance variabel

adalah variabel yang hanya dapat diakses setelah obyeknya dibuat. Dengan kata

lain, instance variabel adalah variabel yang dimiliki oleh suatu obyek dari suatu class.

b. Class variabel

adalah variabel yang dapat diakses tanpa perlu adanya obyek. Dengan kata lain,

class variabel adalah variabel yang dimiliki oleh suatu class.


23

EXAMPLE: STATIC PADA METHOD

Jika suatu method itu dideklarasikan static, maka semua variabel dari data

member yang ada dalam method tersebut harus juga dideklarasikan static.

Example :

1. class SomeClass {

2. static int i = 48;

3. int j = 1;

4.

5. public static void main(String args[]) {

6. i += 100;

7. // j *= 5; Lucky for us this is

commented out!

8. }

9. }

13. STATIC INITIALIZERS

1. public class StaticExample {

2. static double d=1.23;

3.

4. static {

5. System.out.println(“Static code: d=“ + d++);

6. }
24

7.

8. public static void main(String args[]) {

9. System.out.println(“main: d = “ + d++);

10. }

11. }
25

BAB III

PENUTUPAN

3.1. Kesimpulan

Dapat disimpulkan aplikasi businnes pada era ini telihat berkembang dengan

sangat pesat dalam bisnis komersial, karena fungsinya sangat membantu dalam

melaksanakan tatanan kerja dan mempermudah dalam kegiatan bisnis. Hal ini akan

terus dikembangkan karena bahasa pemrograman juga terus mengalami perubahan

lebih maju dan lebih mudah dalam pengembangan untuk membuat aplikasi (friendly).

Pemograman Object Oriented merupakan bahasa pemrograman yang menjadi

primadona di era ini, karena merupakan bahasa pemrograman yang terbaru atau

paling mutakhir dan mampu membantu atau memberi kemudahan dalam membuat

sebuah program yang ruang lingkupnya luas.

3.2. Saran

Dari uraian beberapa kesimpulan diatas tersebut penulis menyadari bahwa

pada saat pembuatan laporan ini masih banyak informasi-informasi yang belum

mampu penulis uraiakan karena keterbatasan pengetahuan maka harapan penulis:

a. Mengembangkan laporan yang telah dibuat oleh penulis menjadi lebih baik

dan sempurna.

b. Diharapkan dapat memberikan kritik dan saran untuk menutupi kekurangan

laporan ini.
26

c. Keterbatasan wawasan penulis semoga dapat ditutup dengan melanjutkan

pencarian informasi-informasi dari sumber lain yang lebih lengkap.


27

Daftar Pustaka

• BSI.2009.Modul Pemrograman terstruktur.

• http://www.total.or.id/info.php?kk=Object%20Oriented%20Programming

• http://netindonesia.net/blogs/pratamakharisma/archive/2006/02/15/8663.aspx

• http://lecturer.eepis-its.edu/~rizky/wp-content/uploads/2009/10/OOP-1-

LJ.ppt.

Anda mungkin juga menyukai