Anda di halaman 1dari 21

Matakuliah : T0593 / Interaksi Manusia dan

Komputer
Tahun : 2009

Mengelola Proses Perancangan


Pertemuan 3
Learning Outcomes
• Mahasiswa dapat mendemonstrasikan
perancangan antarmuka pemakai dengan
menggunakan metode LUCID dan observasi
etnografis.
Topik Bahasan
• Karakteristik Perancangan
• Tiga Pilar Perancangan
• Metodologi LUCID
• Observasi Etnografis
• Model Waterfall dan Spiral

4
Mengelola Proses Perancangan
• Perancangan pada dasarnya adalah proses
kreatif dan tak dapat diduga.
• Perancang sistem interaktif harus
memadukan pengetahuan saksama dari
kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang
menarik bagi pemakai.

5
Mengelola Proses Perancangan
• Karakteristik perancangan menurut
Carroll dan Rosson:
– Perancangan adalah proses, bukan
keadaan.
– Proses perancangan nonhierarkis.
– Proses perancangan transformasional
secara radikal.
– Perancangan secara intrinsik melibatkan
penemuan tujuan-tujuan baru.
6
Tiga Pilar Perancangan (Lanj.)

Antarmuka Pemakai yang Berhasil

Dokumen User Interface


Ulasan Pakar
Pedoman & Software
& Uji Usability
Proses Tools

Teori & Algoritma & Eksperimen


Model Prototipe Terkendali
Riset Akademik

7
Dokumen Pedoman dan Proses
Setiap proyek mempunyai kebutuhan
berbeda, tetapi pedoman harus dibuat untuk
hal-hal berikut ini:
•Kata-kata, Ikon, dan Grafik
– Terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik,
warna, dll.
•Layout layar
– Menu, formulir, dialog box, umpan balik, pesan
kesalahan, format pemasukan dan tampilan
data dll.
•Perangkat input dan output
– Keyboard, piranti penunjuk, voice, dll. 8
Dokumen Pedoman dan Proses (Lanj.)
• Urutan aksi
– Manipulasi Langsung, sintaks bahasa perintah,
shortcut, dll
• Pelatihan
– Online help, Tutorial, manual, dll

9
Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
4. Perancangan iteratif dan perbaikan
5. Implementasikan software
6. Dukungan rollout

10
Bidang-bidang Kegiatan LUCID
1. Definisi produk, 8. Prototipe,
2. Business case, 9. Usability,
3. Sumber daya, 10.Panduan
4. Lingkungan fisik, perancangan,
5. Lingkungan teknis, 11.Panduan isi,
6. Pemakai,
12.Dokumentasi
7. Fungsionalitas, (pelatihan dan
petunjuk).

11
What is a user-centered approach?
User-centered approach is based on:
– Early focus on users and tasks: directly
studying cognitive, behavioral,
anthropomorphic & attitudinal characteristics
– Empirical measurement: users’ reactions and
performance to scenarios, manuals,
simulations & prototypes are observed,
recorded and analysed
– Iterative design: when problems are found in
user testing, fix them and carry out more tests

12
Mengapa melibatkan pengguna dalam
proses perancangan?
• Ensure understanding of users’ needs
and goals by involving users in
development process
• Makes users aware of expectations
• Ensure technology is not
misrepresented
• Less likely users will be disappointed by
technology
• Helps users understand why technology
is the way it is
• Sense of ownership
13
Jenis-jenis Pengguna?
Check-out operators

• Suppliers
• Local shop
owners

Customers 14
Managers and owners
Observasi Etnografis
• Persiapan
– Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.
– Kenali sistem dan sejarahnya.
– Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
– Minta akses dan izin untuk observasi dan
wawancara.

15
Observasi Etnografis

• Studi lapangan
– Bangun hubungan dengan manajer dan
pemakai.
– Amati atau wawancarai pemakai di
tempat kerjanya. Kumpulkan data
subjektif dan objektif, kuantitatif dan
kualitatif.
– Ikuti semua petunjuk yang muncul dari
kunjungan.
– Catat kunjungan.
16
Observasi Etnografis (Lanj.)
• Analisis
– Gabungkan data yang dikumpulkan
dalam database numeris, tekstual, dan
multimedia.
– Kuantifikasikan data dan gabungkan
statistik.
– Konsolidasikan dan interpretasikan data.
– Perbaiki tujuan dan proses yang
digunakan.

17
Observasi Etnografis (Lanj.)

• Pelaporan
– Pertimbangkan peserta dan tujuan
yang beraneka ragam.
– Persiapkan laporan dan presentasi-
kan hasil penelitian.

18
Waterfall Model

• Model paling dasar


• Model lama tetapi masih banyak dipakai(dlm
berbagai variasi)
• Lima tahapan:
– Requirements
– Design
– Code
– Test
– Maintain

19
Spiral Lifecycle model

20
Q&A

21