Anda di halaman 1dari 20

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

BAB 4: Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer

Setelah selesai Bab ini, anda akan dapat:


a) Menerangkan apa itu pengajaran berbandukan komputer
b) Nyatakan faedah penggunaan komputer dalam pengajaran Bahasa Melayu
c) Mengenal pasti kelemahan serta kekangan pengajaran berbantukan
komputer
d) Jelaskan bagaimana mereka bentuk pengajaran berbantukan komputer

4.1 Mukadimah
4.2 Apakah pengajaran berbantukan
komputer?
4.3 Pembelajaran bahasa berbantukan komputer
4.4 Faedah pengajaran berbantukan komputer
4.5 Kelemahan pembelajaran berbantukan komputer
4.6 Mereka bentuk pembelajaran berbantukan komputer
4.7 Prinsip-prinsip CASPER
4.8 Contoh mereka bentuk perisian

Rujukan

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

4.1 Mukadimah

Bab ini bertumpu kepada pengajaran berbantukan komputer, fardah serta kelemahan
penggunan kaedah berkenaan. Juga dibincangkan ialah prinsip-prinsip mereka bentuk
perisian dan penggunaan powerpoint dalam pembinaan perisian interaktif untuk pengajaran.

4.2 Apakah Pengajaran Berbantukan Komputer?

Di Malaysia, pendidikan komputer telah mula


diperkenalkan pada tahun 1993 dengan
melibatkan 60 sekolah menengah. Sekolahsekolah tersebut dibekalkan dengan 20
komputer. Pengajaran Berbantukan Komputer
(Computer Assisted Instruction CAI) juga
mula berkembang dengan wujudnya sekolah
bestari.

Mengikut Sander (1987), pembelajaran berbantukan komputer ialah satu situasi


pembelajaran di mana pelajar-pelajar berinteraksi dan dibimbing oleh komputer
melalui satu proses pembelajaran terancang yang bertujuan untuk mencapai matlamat
pembelajaran tertentu.

Moursund (1980) menyatakan bahawa pengajarab berbantukan komputer (PBK)


merupakan penggunaan komputer untuk menyampaikan pengajaran kepada pelajarpelajar, iaitu interaksi antara sistem komputer dengan pelajar-pelajar untuk membantu
mereka tentang bahan yang telah dipelajari.

Secara umumnya PBK ialah penggunaan komputer dengan satu perisian khusus yang dibina
oleh guru atau dibeli. Lazimnya sesuatu perisian itu adalah interaktif yang menggalakkan
murid belajar secara aktif dengan komputer. Sesuatu perisian interaktif mengemukakan
sesuatu rangsangan kepada murid (seperti soalan Apakah ibu kota Filipina?) dan murid
diberikan beberapa alternatif (seperti Jakarta, Manila, Cebu, Luzon). Kemudian murid
memilih satu jawapan dan komputer memberikan maklum balas sama ada pemilihan murid
adalah betul atau salah.

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

4.3 Pembelajaran Bahasa Berbantukan Komputer


Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer atau Computer-Assisted Language Learning
(CALL) muncul dengan perkembangan sains komputer, penguasaan bahasa kedua dan
linguistik komputasi. Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK) ialah aplikasi
teknologi komputer dalam pembelajaran bahasa Inggeris sebagai bahasa kedua yang lebih
berpusatkan pelajar.
PBBK (atau CALL) bermula pada tahun 60an dengan
pengenalan projek PLATO di Universiti Illinois
(Lihat gambar disebelah kanan). Projek PLATO
melatih memberi penekanan kepada latih tubi kosakata,
pengajaran
tatabahasa
dan
aktiviti
penterjemahan.
Kebanyakkan perisian atau program PBBK (CALL)
awal terdiri daripada aktiviti latihtubi. Perisian yang
direka bentuk dapat memberi maklum balas kepada
PLATO Komputer mainframepada
pelajar dan juga mengira bilangan soalan yang dapat
tahun 60an yang menyediakan PBBK
dijawab dengan betul. Berdasarkan maklumat ini,
komputer akan mencadangkan kepada pelajar untuk
meneruskan kepada unit pembelajaran yang lebih tinggi atau lebih sukar. Perisian-perisian
awal ini berdasarkan kepada teori behaviourisme yang dipelopori oleh B.F. Skinner pada
tahun 60an. Komputer berperanan sebagai tutor dan aktiviti pembelajaran bertumpu kepada
latih tubi dan amalan (drill and practice).
Berikut ini ialah beberapa jenis aktiviti PBBK (CALL):
Soalan aneka pilihan
Mengisi tempat kosong
Memadan
Silang-kata

Perisian komputer yang canggih dan


internet dapat menarik minat murid

Ramai ahli-ahli pendidik telah mengkritik menggunakan


komputer untuk semata-mata untuk latih tubi yang
merupakan aras kognitif yang rendah (seperti kefahaman
dan mengingat-kembali). Dengan memunculan internet
dan bahasa pengaturcaraan (programming languages)
yang lebih mudah dan canggih, perisian yang lebih
canggih telah direka bentuk. PBBK telah menganjak
kepada aktiviti-aktiviti seperti permainan (games),
simulasi, main peranan, penyelesaian masalah,
komunikasi synchronous (melalui bilik sembang) dan
komunikasi asynchronous (melalui email, forum
perbincangan)
yang
dapat
memperkembangkan
3

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer


kemahiran kognitif yang lebih tinggi (seperti analisis, aplikasi, penyelesaian masalah dan
sintesis).
Perisian kini lebih interakti yang melibatkan pelajar secara aktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Dengan perkataan lain, asas teori pengunaan komputer telah menganjak
daripada teori behaviourimse kepada teori konstruktivisme. Pelajar diberi peluang untuk
membina pengetahuan sendiri dan melibatkan diri dengan aras pemikiran tinggi. Perisianperisian kini juga banyak menggunakan multimedia seperti audio, video, gambar, grafik dan
animasi yang dapat menarik perhatian pelajar menguasai kemahiran bahasa.

a) Apakah pengajaran berbantukan komputer?


b) Apakah pengajaran bahasa berbantukan komputer?
c) Nyatakan perbezaan penggunaan komputer dalam pengajaran bahasa pada
tahun 60an dan masa kini.
d) Penggunaan Komputer dalam Pengajaran Bertumpu kepada Teori
Konstruktivisme. Bincangkan.

4.4 Faedah Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer


Sesetengah pendidik masih kurang yakin dengan penggunaan komputer untuk mengajar
Bahasa Melayu, PBBK terdapat faedah PBBK.
1) MAKLUM BALAS: PBBK membolehkan pelajar mendapat maklumbalas secara
spontan. Soalan-soalan yang diajukan di dalam perisian-perisian kursus memberi
maklum balas yang tersendiri. Pelajar dapat mengetahui sama ada respons yang
berikan itu betul atau salah. Jika salah mereka akan diberi penerangan lanjut dan
pertolongan data talian ada disediakan. Jika jawapan mereka betul, pujian yang
merupakan perangsanag kan dipaparkan di skrin. Ciri interaktif ini membantu pelajar
mendapat maklumbalas jawapan mereka dengan cepat.
2) INTERAKTIF Komputer memaksa pelajar
berinteraski. Sekiranya pelajar tidak melakukan
sesuatu, komputer tidak akan bertindak.
Kebanyakkan perisian PBBK yang baik
memujuk
pelajar
berinteraksi
dengan
menggunakan pelbagai deria. Contohnya,
pelajar mendengar dialog atau lagu dan
menonton video dan bertindak berdasarkan apa
yang diminta oleh komputer. Murid boleh
bertindak dengan berulang kali atau membuat

Perisian komputer memujuk pelajar


BERINTERAKSI
4

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer


cubaan menjawab berulang-ulang tanpa merasa malu jika membuat kesilapan

Maklum Balas

Pembelajaran
Kendiri

Faedah
PBBK

Interaktiviti

Berpusatkan
Pelajar

Rajah 4.1 Faedah Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer


3) BERPUSATKAN MURID Komputer membolehkan tumpuan diberikan kepada
setiap pelajar yang menggunakan. PBBK berpotensi untuk merangsang dan menarik
minat murid untuk mendekati sesuatu mata pelajaran. Mungkin dalam kelas biasa,
sesetegah pelajar diabaikan atau tidak diberi tumpuan kerana ramai pelajar dan masa
yang terhad. Kini, dengan PBBK, pelajar diberi perhatian sewajarnya. Setiap pelajar
dapat mengawal pembelajaran bahasa masing-masing megikut:
o Kadar Pembelajaran: Murid boleh melambatkan atau mempercepatkan
pelajaran sesuai dengan tahap penguasaan dan kefahaman masing-masing.
o Kemahiran: Murid boleh memilih pelajaran sesuai dengan tahap kemahiran
masing-masing; iaitu peringkat permulaan, peringkat pertengahaan dan
seterusnya. Murid yang mahir mungkin tidak perlu melakukan latihan
peringkat rendah. Pelajar yang lemah pula perlu bermula pada peringkat
permulaan.
4) PEMBELAJARAN KENDIRI Pembelajaran Berbantukan Komputer yang direka
bentuk dengan baik membolehkan murid belajar secara bersendirian tanpa
penglibatan guru. Mereka boleh mengikuti pelajaran di rumah, diperpustakaan,
dimakmal komputer dan dimana jua mereka berada dan bila-bila sahaja asalkan
mereka mempunyai komputer atau tablet.
5

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

Pelajar boleh membuat pilihan untuk berehat apabila bahan yang dipelajari sukar
difahami atau terlalu berat. Pelajar boleh klik pada link-link yang diberikan seperti
kamus, glosari, klip video dan sebagainya untuk memperkukuhkan kefahaman.
Kemudian, dia boleh kembalikan kepada topik yang sedang dipelajari

4.5 Apakah Kelemahan Pengajaran Berbantukan Komputer?

Di samping banyak kelebihan yang diperoleh menerusi pengajaran berasaskan komputer,


terdapat juga kelemahan atau kekangan yang dihadapi oleh guru dan murid.

Satu kritikan nyata terhadap pengajaran berbantukan komputer ialah kaedah ini terlalu
mengkongkong kerana ia tidak menggalakkan murid berfikir. Segala jawapan telah
ditetapkan terlebih dahulu dan murid tidak diberi peluang memberi pendapat mereka
atau jawapan yang berlainan.

Kaedah ini tidak sesuai digunakan untuk menguji tahap pemikiran tinggi kerana
jawapan yang boleh diberikan adalah terhad [Lihat gambar diatas].

Pembinaan perisian pengajaran berbantukan komputer adalah tidak mudah direka


bentuk dan memerlukan pakar-pakar tertentu. Oleh demikian perisian ini adalah
mahal dan dan tidak mempu dibeli oleh sesetengah sekolah.

Masih terdapat guru yang tidak mahir dalam mengendalikan pembelajaran


berbantukan komputer disebabkan kurang latihan. Oleh demikian, sesetengah guru
tidak mahu mengintegerasikan komputer dalam pengajaran Bahasa Melayu.

Disesetegah sekolah, bilangan komputer tidak mencukupi untuk menggunakan


perisian dalam pengajaran Bahasa Melayau. Juga di sesetengah sekolah komputer
adalah rosak atau sudah lapuk dan perisian-perisain canggih tidak dapat digunakan.
6

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

a) Nyatakan kelebihan penggunaan pengjaran bahasa berbantukan komputer?


b) Adakah anda bersetuju dengan faedah penggunaan komputer dalam
pengajaran Bahasa Melayu?
c) Jelaskan beberapa kelemahan atau kekangan penggunaan komputer dalam
pengajaran Bahasa Melayu?

4.6 Cara Pengajaran Berbantukan Komputer Digunakan

Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK) digunakan untuk latih tubi, tutorial,
simulasi, permainan dan penyelesaian masalah (Lihat Rajah 4.2). PBBK boleh digunakan
pada peringkat sekolah rendah, menengah atau pengajian tinggi.

Latih tubi

Simulasi

Demonstrasi

Tutorial

Pengajaran Bahasa
Berbantukan
Komputer Digunakan
untuk

Permainan

Penyelesaian Masalah

Rajah 4.2 Penggunaan Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer

Latih tubi Sesetengah perisian direka bentuk khusus untuk latih tubi. Komputer
akan memberikan soalan yang peru dijawab oleh pelajar. Jawapan mereka
dirakamkan dan diakhir sesuatu topik atau unit, maklum balas keseluruhan
pencapaian murid diberikan. Dengan ini pelajar dapat menentukan tahap
kebolehannya dan memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.
Contoh: Nyatakan maksud simpulan bahasa berikut:
7

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer


Kaki ayam

Kaki bangku

Kaki judi

Tidak boleh bermain bola


Tidak memakai kasut

Suka berjudi

Murid dikehendaki memadan jawapan dengan menekankan butang yang disediakan.


Komputer akan memuji seperti BAIK sekiranya jawapan adalah betul dan memberi
pelajar peluang mencuba lagi sekali sekiranya jawapan adalah salah. Selepas beberapa
cubaan, komputer akan memberi jawapan yang betul. Akhir sekali, komputer akan
mengira bilangan soalan betul dan memberi skor atau peratusan.
Contoh:
E-KAMUS merupakan perisian perkamusan digital yang amat
berguna bagi membantu individu menguasai pelbagai ilmu yang kini
berkembang pesat dalam era teknologi maklumat. Penjelasan makna
sesuatu perkataan boleh didapati kurang dari sesaat melalui fungsi
'Text Capture' yang menggunakan tetikus sepenuhnya di samping
kepelbagaian fungsi yang direka khas bagi menjadikan e-kamus
sebagai perisian yang amat penting dalam era teknologi maklumat
masa kini.

Tutorial Perisian berbentuk tutorial digunakan


untuk mengajar sesuatu topik baharu atau
mengulang kaji topik yang telah dipelajari (Lihat
gambar disebelah). Lazimnya, sesuatu topik itu
diperincikan kepada beberapa chunk atau
bahagian kecil. Bahagian-bahagain ini disusun
berurutan daripada mudah ke sukar atau
daripada konkrit ke abstrak menurut sukatan
pelajaran.
Setiap
bahagian
kecil
yang
dipersembahkan diikuti dengan latihan, aktiviti
atau soalan-soalan ujian. Setelah selesai sesuatu
bahagian kecil, komputer akan menyemak respon
pelajar dan memutuskan sama ada pelajar boleh
meneruskan ke bahagian seterusnya dan proses
ini diulang.

Tutorial untuk Bahasa Melayu

Simulasi - Simulasi ialah perisian yang direka bentuk untuk memberikan gambaran
sebenar sesuatu keadaan, proses atau peristiwa. Simulasi yang paling terkenal ialah
simulator penerbangan (flight simulator) yang digunakan untuk melatih juru terbang
(Lihat gambar di bawah). Individu berperanan sebagai juru terbang dan didedahkan
kepada pelbagai situasi dan kemungkinan oleh komputer. Individu dinilai berdasarkan
8

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer


kebolehan membuat keputusan dan bertindak dalam pelbagai situasi seperti mendarat,
apabila berlakunya kecemasan dan lain-lain.

Simulator Penerbangan untuk


melatih bakal juru terbang

Dalam bidang pendidikan perisian simulasi terkenal ialah


SimCity, SimHospital, SimRailroad dan sebagainya. Pelajar
dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer
berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat
keputusan dan menyelesaikan masalah. Ianya sesuai
digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang
kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan
lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul
yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.

Permainan Permainan bahasa (language games)


merupakan jenis perisian yang melibatkan aktiviti
pertandingan di mana pelajar akan membuat
keputusan, mengikut arahan dan peraturan (Lihat
gambar disebelah). Unsur-unsur hiburan dan
keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa
pelajar mempelajari sesuatu kemahiran.. Ianya akan
dapat memperkembangkan kemahiran mental,
logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah.
pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang
tinggi untuk menjadi juara.

Penyelesaian masalah - Ini adalah sejeni perisian yang dapat digabungkan


dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil
oleh pelajar. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Penggunaan
perisian ini tertakluk kepada objektif pembelajaran yang hendak dicapai..

Demonstrasi atau Tunjuk Cara Perisian ini berguna untuk menunjukkan


kepada pelajar sesuatu prosedur. Pelajar boleh memahami sesuatu prosedur sebelum
melakukannya dalam keadaan sebenar. Lebih-lebih lagi melibatkan sesuatu proedur
yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan
peralatan, berbahaya atau terlalu kompleks.
9

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

a) Bagaimana perisian komputer untuk latih tubi berbeza dengan perisian


simulasi.
b) Apakah tujuan perisian komputer tutorial?
c) Berikan contoh-contoh perisian permainan.

4.7 Mereka Benuk Perisian PBBK

Apabila seseorang ingin mereka bentuk perisian PBBK, beberapa prinsip perlu diambil kira
yang berkaitan dengan aspek penggunaan teks, grafik, animasi, audio, video dan
sebagainya. Prinsip-prinsip CASPER merupakan salah satu kerangka yang sesuai dijadikan
panduan apabila mereka bentuk perisian PBBK (Lihat 4.3).

Rajah 4.3 Prinsip-Prinsip CASPER


Prinsip-Prinsip CASPER bertujuan menghasilkan perisian yang menarik, berkesan dan dapat
merangsang perhatian dan minat pelajar. Singkatan perkataan CASPER sebenarnya
bermaksud contrast, alignment, simplicity, proximity, emphasis & repitition.

10

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer


Contrast (Membezakan) - Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun
perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).Kontra juga
digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada
membezakan dua item yang berlainan,kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan
untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.Selain daripada
perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil,
garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis
berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar.
Alignment (Susunan Seimbang) - Menyusun item supaya ia kelihatan seimbang. Mempunyai
kaitan secara visual antara satu sama lain. Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak
diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan
menarik.
Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin
dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip susunan
seimbang, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara
visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian
Simplicity (Mudah) - Ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Elakkan
penggunaan grafik atau jenis font yang berlebihan. Grafik dan animasi perlu ringkas dan
dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata
lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat
memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah
ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan
grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari
perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks
yang panjang lebar.
Proximity (Berhampiran & Berdekatan) - Menggunakan maklumat pada satu tempat bagi
memudahkan pengguna memahami kesinambungan yang wujud. Jarak antara huruf,
perkataan atau grafik hendaklah menariak perhatian dan tidak mengelirukan. Dalam prinsip
proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu
kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item.
Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan
dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini akan
menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.
Emphasis (Penekanan) Utamakan satu tema sahaja dan tidak menggunakan terlalu banyak
elemen sampingan. Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh
pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Namun begitu adalah dinasihati
supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk
menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada
elemen sampingan.
Repitition (Pengulangan) Mengulang huruf. Perkataan atau grafik untuk mengingat kembali
atau merumus. Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya
pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh
11

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer


perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu
pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang
mempunyai kecenderungan yang terhadap media. Pembangun perisian boleh menggunakan
perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama.

4.8 Penggunaan Powerpoint untuk Pengajaran Berbantukan


Komputer

Powerpoint yang terdapat dalam pakej MS Office atau Keynote yang dibekalkan bersama
perisian Apple adalah perisian yang banyak digunakan terutama dalam persembahan sesuatu
pelajaran. Bagaimana pun boleh digunakan untuk mereka bentuk pengajaran berbantukan
komputer yang interaktif.
Perisian interaktif ditakrifkan sebagai perisian yang diprogram (diaturcara) untuk
melaksanakan fungsi-fungsi tertentu yang membolehkan komputer mengimport, menyimpan,
membuat keputusan dan mengolah output tertentu. Microsoft Powerpoint (PPT) merupakan
salah satu perisian yang boleh digunakan oleh guru alam menghasilkan perisian pengajaran
berbantukan komputer (PBK). Secara amnya, PPT digunakan sebagai alat persembahan tetapi
ia mempunyiai beberapa ciri seperti berikut:

Slaid untuk persembahan


Unsur-usur multimedia
Boleh dimuat dengan rajah, gambar, audio dan video
Melukis carta dan jadual dengan mudah
Animasi teks dan objek dalam slaid

Sediakan butang-butang navigasi untuk memudahkan pelompatan daripada satu slaid ke slaid
yang lain. Butang-butaang navigasi adalah seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 3.7

Kembali ke MENU utama

Ke paparan sebelumnya

Ke paparan seterusnya

Pastikan perisan dapat bergerak lancar

12

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

BERIKUT INI DIJELASKAN SECARA RINGKAS CARA MEREKA BENTUK PERISIAN


BERBANTUKAN KOMPUTER MENGGUNAKAN POWERPOINT 2007. Jika anda menggunakan
versi PPT yang lebih terkini, fungisnya adalah lebih canggih.

Mengunakan fungsi Hyperlink dan Action Button.


Ia merupakan satu cara yang popular jika anda ingin menyediakan kuiz berbentuk soalan
anika pilihan kepada pelajar.
LANGKAH 1 - Taipkan Soalan anda dan pilihan jawapan pada slaid.

LANGKAH 3 - Tambah 2 slaid yang mengandungi perkataan BETUL! ANDA PANDAI dan
SALAH ! CUBA LAGI.

13

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer


LANGKAH 3 -Pada slaid yang pertama, Pilih ribbon Insert --> Shape --> Action Buttons -->
Custom

LANGKAH 4 - Hasilkan button seperti di bawah (meliputi setiap pilihan jawapan)

14

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

LANGKAH 5 - Aktifkan fungsi Format Shape (Klik Button kanan tetikus), tukar Fill kepada No
Fill, Line Color kepada No line. Buat hyperlink jawapan A, C, D kepada slaid SALAH dan B
kepada slaid BETUL.

LANGKAH 6 - Menggunakan fungsi Animation Trigger


Fungsi animasi trigger membolehkan kita mewujudkan atau menghilangkan suatu paparan.
Dalam kerjaya seorang guru, fungsi ini boleh digunakan untuk membina soalan anika pilihan
interaktif yang mampu manarik minat pelajar. Sebagai contoh, berdasarkan soalan yang
sama seperti sebelum ini, jika pelajar memilih jawapan yang betul, maka akan keluar kartun
dengan komen Betul ! Anda Pandai. Jika pelajar memilih jawapan yang salah, maka akan
keluar kartun dengan komen Salah! Cuba Lagi. Kelebihannya, fungsi trigger hanya
melibatkan penggunaan 1 slaid sahaja.
Untuk melakukannya, sila ikuti langkah berikut :

Taip soalan dan jawapan pada slaid. Pastikan anda menggunakan Text Box yang
berlainan bagi setiap soalan dan jawapan. (rujuk gambarajah).

15

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

Dengan mengaktifkan ribbon insert, masukan grafik berkarektor kartun dan kotak
dialog Betul! Anda Pandai ( maklumbalas bila jawapan betul) ke dalam slaid.
Masukan juga karektor kartun dan kotak dialog Salah! Cuba Lagi (maklumbalas bila
jawapan salah) ke dalam slaid. Bagi tujuan perlaksanaan tutorial ini, anda perlu
gabungkan gambar kartun dan kotak dialog dengan memilih fungsi Group (rujuk
ribbon Format).

16

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer


LANGKAH 7 - Fungsi Trigger pada kartun dan kotak dialog betul. Klik grafik berkarektor
kartun dan kotak dialog betul --> ribbon Animation --> Custom Animation --> Add Entrance
Effect --> Fade --> OK.

LANGKAH 8 -Pada Animation Pane (rujuk tetingkap kanan) klik Drop Down Menu --> Timing -> Drop Down Menu Start (Kekalkan pada On Click)

17

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

LANGKAH 9 - Klik Triggers --> klik pada Start effect on click of : , --> pilih text box jawapan
yang betul. --> OK.

Lakukan perkara yang sama bagi kartun dan kotak dialog salah. Ulangi Langkah 7 hingga 9.
LANGKAH 10 - Untuk menghilangkan maklumbalas (apabila kita memilih jawapan lain). Klik
grafik berkarektor kartun dan kotak dialog betul --> ribbon Animation --> Custom Animation
--> Add Exit Effect --> Fade -->OK.
LANGKAH 11 - Pada Animation Pane (rujuk tetingkap kanan) klik Drop Down Menu -->
Timing. Klik Drop Down Menu Start --> With Previous
LANGKAH 12 - Klik Triggers --> klik pada Start effect on click of : , --> pilih text box jawapan
yang salah --> OK. Ulangi semula bagi semua pilihan jawapan.

18

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

LANGKAH 13 - Seharusnya jika pelajar memilih jawapan A, C, D grafik karektor kartun salah
akan terpapar dan jika pelajar pelajar memilih jawapan B grafik krektor kartun betul akan
terpapar

Namun begitu, bahan yang digunakan dalam persembahan mestilah relevan dengan mata
pelajaran jika tidak ia tidak akan dapat membantu pelajar secara khusus dalam ujian atau
peperiksaan.
19

Bab 4:Pengajaran Berbantukan Komputer

Ahmad, K., Corbett, G., Rogers, M., & Sussex, R. 1989. Computers, Language
Learning and Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press.

Chapelle, C., & Jamieson, J. 1984. 'Prospccts in computer assisted language lessons'.
CATESOL Occasional Papers. 10, 17-34.

Crookal, D. & Oxford, R.L. eds. 190. Simulation, Gaming, and Inlngaage Learning.
New York, N.Y.:Ncwbury House

Curtin, C., Clayton, D., Finch, C., Moor, D., & Woodrufl L.1972. 'Teaching thc
translation of Russian by computet'. Modern Language Jourrul,56(6), 354-360.

Howe, J.A.M., & Ross P.M. 1981. Microcomputers in Secondary Education: Issues
and Techniques. London: Kogan Page

Hudson, K. 1984. Introducing CAL. A Practical Guide to Writing Computer Assisted


Learning Program. London: Chapman and Hall

Jones, C. & Fortescue, S. 1987. Using Computers in the Language Classroom.


London:Longman

Kenning, M.J. & Kenning, M-M. 1983. An Introduction to Computer Assisted


Language Teaching. Oxford: Oxford University Press

Marty , F. 1982. Reflcctions on the use of computers in second languagc acquisition:


System l 0 : l - l l .

Roach, P. 1992. Computing in Linguistics and Phonetics: Introductory Readings.


London: Academic Press Limited.

Rusdi Abdullatr & lain-lain. 1995. Pengkajian simpulan bahasa mengenai anggota
badan dalam beberapa bahasa. Laporan akhir projek penyelidikan UKM 43/933.

Sulaiman, S. & Zoraini, W.A. 1994.P erlaksanaaPn rojek PercubaanK omputer Dalam
Pcndidikan di Sekolah Menengah. Educom Proceedings. Kuala Lumpur: MACEE

T.S. Tengku Shahadan. 1993. Computers in Malaysian Schools: Current


Developments and Future Plans. Educational Technologt XXXIII/9:48-52

Zoraini Wati Abas. (1993). Komputer dalam pendidikan. Shah Alam: Fajar Bakti Sdn
Bhd.
20

Anda mungkin juga menyukai