4.1 Mukadimah
4.2 Apakah pengajaran berbantukan
komputer?
4.3 Pembelajaran bahasa berbantukan komputer
4.4 Faedah pengajaran berbantukan komputer
4.5 Kelemahan pembelajaran berbantukan komputer
4.6 Mereka bentuk pembelajaran berbantukan komputer
4.7 Prinsip-prinsip CASPER
4.8 Contoh mereka bentuk perisian
Rujukan
4.1 Mukadimah
Bab ini bertumpu kepada pengajaran berbantukan komputer, fardah serta kelemahan
penggunan kaedah berkenaan. Juga dibincangkan ialah prinsip-prinsip mereka bentuk
perisian dan penggunaan powerpoint dalam pembinaan perisian interaktif untuk pengajaran.
Secara umumnya PBK ialah penggunaan komputer dengan satu perisian khusus yang dibina
oleh guru atau dibeli. Lazimnya sesuatu perisian itu adalah interaktif yang menggalakkan
murid belajar secara aktif dengan komputer. Sesuatu perisian interaktif mengemukakan
sesuatu rangsangan kepada murid (seperti soalan Apakah ibu kota Filipina?) dan murid
diberikan beberapa alternatif (seperti Jakarta, Manila, Cebu, Luzon). Kemudian murid
memilih satu jawapan dan komputer memberikan maklum balas sama ada pemilihan murid
adalah betul atau salah.
Maklum Balas
Pembelajaran
Kendiri
Faedah
PBBK
Interaktiviti
Berpusatkan
Pelajar
Pelajar boleh membuat pilihan untuk berehat apabila bahan yang dipelajari sukar
difahami atau terlalu berat. Pelajar boleh klik pada link-link yang diberikan seperti
kamus, glosari, klip video dan sebagainya untuk memperkukuhkan kefahaman.
Kemudian, dia boleh kembalikan kepada topik yang sedang dipelajari
Satu kritikan nyata terhadap pengajaran berbantukan komputer ialah kaedah ini terlalu
mengkongkong kerana ia tidak menggalakkan murid berfikir. Segala jawapan telah
ditetapkan terlebih dahulu dan murid tidak diberi peluang memberi pendapat mereka
atau jawapan yang berlainan.
Kaedah ini tidak sesuai digunakan untuk menguji tahap pemikiran tinggi kerana
jawapan yang boleh diberikan adalah terhad [Lihat gambar diatas].
Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer (PBBK) digunakan untuk latih tubi, tutorial,
simulasi, permainan dan penyelesaian masalah (Lihat Rajah 4.2). PBBK boleh digunakan
pada peringkat sekolah rendah, menengah atau pengajian tinggi.
Latih tubi
Simulasi
Demonstrasi
Tutorial
Pengajaran Bahasa
Berbantukan
Komputer Digunakan
untuk
Permainan
Penyelesaian Masalah
Latih tubi Sesetengah perisian direka bentuk khusus untuk latih tubi. Komputer
akan memberikan soalan yang peru dijawab oleh pelajar. Jawapan mereka
dirakamkan dan diakhir sesuatu topik atau unit, maklum balas keseluruhan
pencapaian murid diberikan. Dengan ini pelajar dapat menentukan tahap
kebolehannya dan memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.
Contoh: Nyatakan maksud simpulan bahasa berikut:
7
Kaki bangku
Kaki judi
Suka berjudi
Simulasi - Simulasi ialah perisian yang direka bentuk untuk memberikan gambaran
sebenar sesuatu keadaan, proses atau peristiwa. Simulasi yang paling terkenal ialah
simulator penerbangan (flight simulator) yang digunakan untuk melatih juru terbang
(Lihat gambar di bawah). Individu berperanan sebagai juru terbang dan didedahkan
kepada pelbagai situasi dan kemungkinan oleh komputer. Individu dinilai berdasarkan
8
Apabila seseorang ingin mereka bentuk perisian PBBK, beberapa prinsip perlu diambil kira
yang berkaitan dengan aspek penggunaan teks, grafik, animasi, audio, video dan
sebagainya. Prinsip-prinsip CASPER merupakan salah satu kerangka yang sesuai dijadikan
panduan apabila mereka bentuk perisian PBBK (Lihat 4.3).
10
Powerpoint yang terdapat dalam pakej MS Office atau Keynote yang dibekalkan bersama
perisian Apple adalah perisian yang banyak digunakan terutama dalam persembahan sesuatu
pelajaran. Bagaimana pun boleh digunakan untuk mereka bentuk pengajaran berbantukan
komputer yang interaktif.
Perisian interaktif ditakrifkan sebagai perisian yang diprogram (diaturcara) untuk
melaksanakan fungsi-fungsi tertentu yang membolehkan komputer mengimport, menyimpan,
membuat keputusan dan mengolah output tertentu. Microsoft Powerpoint (PPT) merupakan
salah satu perisian yang boleh digunakan oleh guru alam menghasilkan perisian pengajaran
berbantukan komputer (PBK). Secara amnya, PPT digunakan sebagai alat persembahan tetapi
ia mempunyiai beberapa ciri seperti berikut:
Sediakan butang-butang navigasi untuk memudahkan pelompatan daripada satu slaid ke slaid
yang lain. Butang-butaang navigasi adalah seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 3.7
Ke paparan sebelumnya
Ke paparan seterusnya
12
LANGKAH 3 - Tambah 2 slaid yang mengandungi perkataan BETUL! ANDA PANDAI dan
SALAH ! CUBA LAGI.
13
14
LANGKAH 5 - Aktifkan fungsi Format Shape (Klik Button kanan tetikus), tukar Fill kepada No
Fill, Line Color kepada No line. Buat hyperlink jawapan A, C, D kepada slaid SALAH dan B
kepada slaid BETUL.
Taip soalan dan jawapan pada slaid. Pastikan anda menggunakan Text Box yang
berlainan bagi setiap soalan dan jawapan. (rujuk gambarajah).
15
Dengan mengaktifkan ribbon insert, masukan grafik berkarektor kartun dan kotak
dialog Betul! Anda Pandai ( maklumbalas bila jawapan betul) ke dalam slaid.
Masukan juga karektor kartun dan kotak dialog Salah! Cuba Lagi (maklumbalas bila
jawapan salah) ke dalam slaid. Bagi tujuan perlaksanaan tutorial ini, anda perlu
gabungkan gambar kartun dan kotak dialog dengan memilih fungsi Group (rujuk
ribbon Format).
16
LANGKAH 8 -Pada Animation Pane (rujuk tetingkap kanan) klik Drop Down Menu --> Timing -> Drop Down Menu Start (Kekalkan pada On Click)
17
LANGKAH 9 - Klik Triggers --> klik pada Start effect on click of : , --> pilih text box jawapan
yang betul. --> OK.
Lakukan perkara yang sama bagi kartun dan kotak dialog salah. Ulangi Langkah 7 hingga 9.
LANGKAH 10 - Untuk menghilangkan maklumbalas (apabila kita memilih jawapan lain). Klik
grafik berkarektor kartun dan kotak dialog betul --> ribbon Animation --> Custom Animation
--> Add Exit Effect --> Fade -->OK.
LANGKAH 11 - Pada Animation Pane (rujuk tetingkap kanan) klik Drop Down Menu -->
Timing. Klik Drop Down Menu Start --> With Previous
LANGKAH 12 - Klik Triggers --> klik pada Start effect on click of : , --> pilih text box jawapan
yang salah --> OK. Ulangi semula bagi semua pilihan jawapan.
18
LANGKAH 13 - Seharusnya jika pelajar memilih jawapan A, C, D grafik karektor kartun salah
akan terpapar dan jika pelajar pelajar memilih jawapan B grafik krektor kartun betul akan
terpapar
Namun begitu, bahan yang digunakan dalam persembahan mestilah relevan dengan mata
pelajaran jika tidak ia tidak akan dapat membantu pelajar secara khusus dalam ujian atau
peperiksaan.
19
Ahmad, K., Corbett, G., Rogers, M., & Sussex, R. 1989. Computers, Language
Learning and Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press.
Chapelle, C., & Jamieson, J. 1984. 'Prospccts in computer assisted language lessons'.
CATESOL Occasional Papers. 10, 17-34.
Crookal, D. & Oxford, R.L. eds. 190. Simulation, Gaming, and Inlngaage Learning.
New York, N.Y.:Ncwbury House
Curtin, C., Clayton, D., Finch, C., Moor, D., & Woodrufl L.1972. 'Teaching thc
translation of Russian by computet'. Modern Language Jourrul,56(6), 354-360.
Howe, J.A.M., & Ross P.M. 1981. Microcomputers in Secondary Education: Issues
and Techniques. London: Kogan Page
Rusdi Abdullatr & lain-lain. 1995. Pengkajian simpulan bahasa mengenai anggota
badan dalam beberapa bahasa. Laporan akhir projek penyelidikan UKM 43/933.
Sulaiman, S. & Zoraini, W.A. 1994.P erlaksanaaPn rojek PercubaanK omputer Dalam
Pcndidikan di Sekolah Menengah. Educom Proceedings. Kuala Lumpur: MACEE
Zoraini Wati Abas. (1993). Komputer dalam pendidikan. Shah Alam: Fajar Bakti Sdn
Bhd.
20