Anda di halaman 1dari 6

BAB I

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN


1.1. Pengenalan

omputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat


perintah dasar (instruction set). Agar komputer dapat melakukan
sesuatu hal, harus diberikan perintah yang dapat dilaksanakannya, yaitu
dalam bentuk kumpulan perintah-perintah dasar. Program komputer
adalah sekumpulan instruksi yang dikenal oleh komputer dan disusun
menurut urutan yang logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Bahasa
pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi
kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh
program komputer yang disebut kompilator. Sintaks dari bahasa
pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks
perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan
perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai
perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar. Kegiatan
membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman
disebut pemrograman komputer. Untuk dapat membuat program
komputer, harus dikuasai bahasa komputer. Berbagai bahasa komputer
telah diciptakan untuk membantu manusia memprogram komputer.
Berdasarkan tingkatannya dikenal beberapa tingkat bahasa pemrograman
diantaranya:
a. Bahasa Pemrograman tingkat dasar seperti: Bahasa Mesin, Bahasa
Assembley.
b. Bahasa Pemrograman tingkat tengah seperti: Bahasa C, Bahasa
FORTH.
c. Bahasa Pemrograman tingkat tinggi seperti: Bahasa Pascal,
FORTRAN, COBOL, dan lain-lain.
Bahasa pemgrogram tingkat dasar, sebagai hirarki pertama,
disebut juga bahasa generasi pertama, bahasa ini sangat tergantung pada
jenis CPU yang dipakai oleh komputer itu. Bahasa ini sangat sulit
dipelajari, karena sifatnya yang sangat tergantung pada mesinnya itu
1

(machine dependent). Untuk menguasai bahasa ini, harus dipelajari dan


dikuasai teknologi dan arsitektur komputer, matematika diskrit,
elektronika, dan lain-lain. Bahasa ini masih menggunakan simbol-simbol
yang bersifat mnemonic.
Bahasa pemrograman tingkat tengah, sifatnya sudah lebih mudah
daripada bahasa pemrograman tingkat dasar, perintah-perintahnya sudah
lebih mudah dibaca sebab sudah menggunakan huruf-huruf.
Bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa komputer
yang sudah mirip dengan bahasa manusia. Perintah-perintahnya sudah
dibuat dalam bahasa yang mudah dimengerti manusia, seperti PRINT,
WRITE, IF, THEN, ELSE, dan lain-lain.

1.2. Tahapan dalam Pemrograman


Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam
pemrograman dengan komputer adalah:
1. Defenisikan Masalah
a. Tentukan apa yang menjadi masalah
b. Tentukan data input yang diperlukan
c. Tentukan output yang diinginkan
2. Buat bagan dan struktur cara penyelesaian
a. Bagan secara global
b. Deskripsikan tugas masing-masing subprogram
3. Pilih Metode Penyelesaian
a. Pilih struktur data dan Algoritma terbaik
4. Pengkodean
a. Pilih bahasa pemrograman yang sesuai
b. Menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman
5. Mencari Kesalahan
a. Kesalahan sintaks (penulisan program)
b. Kesalahan Pelaksanaan: Semantik, Logika, dan ketelitian
6. Uji dan Verifikasi Program
7. Dokumentasi Program
8. Pemiliharaan Program
a. Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian
b. Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi

1.3. Diagram Alir


Konsep pemrograman dapat digambarkan juga dengan
menggunakan diagram alir (flowchart). Diagram alir adalah simbolsimbol yang digunakan untuk menggambarkan sebuah pernyataan logika
pemrograman serta aliran logika yang ditunjukkan dengan arah panah.
Ada dua jenis diagram alir yaitu:
1. Diagram alir sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu
yang menggambarkan urutan procedure dan proses suatu file
dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu
system pengolahan data.
2. Diagram alir program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu
yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses
secara mendetail di dalam suatu program.

Berikut merupakan beberapa contoh simbol yang disepakati oleh dunia


pemrograman:
Untuk memahami lebih dalam mengenai diagram alir ini, berikut ini
diberikan beberapa buah kasus sederhana.
Kasus 1:
Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan diagram alir,
mencari luas persegi panjang.

Solusi 1:
Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah:
L = p. l
dimana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi dan l
adalah lebar persegi.
Flowchart 1

Keterangan 1:
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan
menggunakan perumusan L= l. p
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol
ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir menujukkan berakhirnya program dengan
tanda End.
Kasus 2:
Mencari akar-akar persamaan kuadrat f(x) =ax2+bx+c=0
Solusi 2:
Telaah masalah terlebih dahulu, yaitu perumusan nilai akar-akar
persamaan kuadrat tersebut:

Misalkan
D=b2-4ac, selanjutnya
jika untuk nilai D >= 0, solusinya adalah

Selain nilai D>=0 adalah D<0. Karena hasil akar dari D<0 bernilai
imaginer, maka solusi akar persamaan tersebut tidak ada.
Flowchart 2:

Keterangan 2:
1. Simbol 1 menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol 2 menunjukkan input data dari a, b dan c.
3. Simbol 3 menunjukkan suatu keputusan yang akan dipilih, yaitu
jika nilai a memenuhi kriteria a > 0, maka akan melanjutkan ke
proses selanjutnya. Jika tidak, maka akan kembali ke simbol 2
4. Data dari a, b dan c akan diproses pada simbol keempat dengan
menggunakan perumusan D=b2-4ac

5. Simbol 5 menunjukkan suatu keputusan yang akan dipilih, jika


hasil output dari proses dari simbol 4, yaitu D >=0, maka akan
melanjutkan ke proses di simbol 6y dan 7, jika tidak memenuhi,
maka akan melanjutkan ke simbol 6t.
6. Simbol 6y dan 7 adalah proses perhitungan x1 dan x2.
7. Simbol 8 adalah nilai output dari proses 6y dan 7
8. Simbol 6t menunjukkan output yang berupa text Akar
Imaginer.
9. Simbol 9 atau terakhir menujukkan berakhirnya program dengan
tanda End.
Dari dua contoh kasus di atas, jelaslah bahwa diagram alir
(flowchart) dapat menunjukkan logika proses berjalannya suatu program.
Konsep runtunan, pemilihan dan perulangan perlu dipelajari dan
dipahami terlebih dahulu sebelum melangkah ke proses pemahaman
pemrograman lebih lanjut.

1.4. Syarat Program yang Baik


Program yang baik haruslah memenuhi beberapa kriteria, antara lain:
1. Program haruslah sesuai dengan tujuan dan memenuhi spesifikasi
yang telah ditentukan.
2. Fleksibel
3. Tidak mengandung kesalahan
4. Didokumentasi secara baik
5. Cepat dalam waktu penggunaannya
6. Efesien dalam penggunaan memori komputer

1.5. Latihan
1. Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan diagram
alir untuk menghitung luas lingkaran!
2. Buatlah algoritma dengan pseudocode untuk menghitung rata-rata
tiga buah bilangan bulat!
3. Buatlah sebuah program sederhana yang sudah pernah anda pelajari,
seperti program Pascal dan lain-lain!

Anda mungkin juga menyukai