PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Nama
NIM
Program Studi
Falkutas
: Samuel Liputra
: 09120210124
: Desain Komunikasi Visual
: Seni dan Desain
BAB I
PENDAHULUAN
1.
Rumusan Masalah
Bagaimana perancanganan game edukasi
untuk pembelajaran Matematika dasar
untuk kelas 1 SD?
2.
3.
Batasan Masalah
1. Perancangan ini pada game edukasi kelas 1
SD.
2. Pembahasan konsep matematika dasar
penjumlahan 2 digit.
Tujuan Pembuatan
Merancang alat bantu digital untuk
pembelajaran matematika aritmatika agar
mudah untuk dipahami dan menyenangkan
4.
Manfaat Perancangan
Untuk membantu anak anak dalam
pendidikan matematika aritmatika di
sekolah dengan lebih menyenangkan.
5.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan
proyek ini :
6.
7.
Sistematika Penulisan
BAB I: PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar belakangi
proyek yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar permasalahannya
dari proyek ini, ditentukan juga tujuan, manfaat proyek ini serta metodologi
proyek.
BAB V: PENUTUP
Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari
perancangan proyek ini.
BAB II
LANDASAN TEORI
1.
Matematika
1.
Deskripsi Matematika
2. Sejarah Matematika
18.000 SM Ishango Bone
3000 SM untuk perdagangan, lukisan, pengukuran
tanah, penemuan sesuatu dan pencatatan waktu
600 dan 300 SM penghitungan dilakuan dengan
mengunakan sebuah simbol/ lambang
3.
Klasifikasi Matematika
1.
Aljabar
Notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk memecahkan
sebuah masalah dengan persamaan linear, persamaan kuadart , dan
persamaan yang tidak linear
2.
Geometri
Notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis
dan bidang menjadi satu bagian. ukuran terhadap posisi relatif untuk
titik-titik yang berada pada permukaan bidang untuk menghasilkan
kondisi sebenarnya perihal kawasan tersebut.
3.
Analisis
Notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur
matematika dan fisika. Notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan
matahari, jarak bulan, dan sebagainya.
4.
Aritmatika
Notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan,
mengurangi, menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah
nominal yang ada menjadi nomila yang lainnya
4.
Aritmatika
5. Klasifikasi Aritmatika
Menurut David J. Darling dalam buku Universal Book of Mathematics (2004:hal. 50),
operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
2.
1.
3.
3.
Permainan
1. Permainan
1. menurut KBBI kata permainan
2. Psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel
kompas.com tanggal 20 november 2012
3. Eva Imania Eliasa, M.Pd buku dunia anak dan
permainannya (2011)
4. Andang Ismael dalam buku Education Games
(2010)
2.
Sejarah Permainan
1.
2.
3.
4.
5.
3.
Klasifikasi permainan
1. Permainan Tradisional
2. Permainan Digital
4.
Konsep
Aliran dan Peraturan permainan
Alur perjalanan
Cerita
Target market
Target perangkat keras
3.
5.
Interaksi media
1. Nodal Plot
2. Modulated plot
3. Open plot
6.
7.
8.
BAB III
METODOLOGI TUGAS AKHIR
1.
Gambaran umum
2.
Praproduksi
Observasi game edukasi : Petualangan Juara Hutan Naga Onar
Studi referensi : video Penjumlahan 1-9 Prof.Yohanes Surya, Ph.D
Wawancara : Abdul Azis Abdillah, S.Pd., M.Si. (STKIP Surya)
1.
1. Gameplay
Dalam permainan interaktif ini, mempunyai tujuan membantu
Ajo (karakter yang menjadi penuntun pemain dalam permainan)
untuk menanam kembali pohon yang dibakar oleh naga.
Setiap mini game memiliki peraturannya sendiri, dimana setiap
peraturan mini game disesuaikan dengan permainan yang
dirancang seperti hanya tanya jawab berpilihan ganda,
menangkap kata kata yang harus ada dalam susunan dan masih
hanyak yang lainnya.
2.
Elemen Visual
Background :
Warna : Biru solid ( dengan gradasi jika diperlukan ).
Bentuk : Menyerupai bentuk asli tetapi dengan penyederhana.
Karakter :
1
Warna :
1.
2.
3.
Hitam solid dengan sedikit warna yang gradasi terang pada bagian yang
terkena sinar .
Kuning gading solid dengan sedikt warna gradasi kuning gading gelap bagian sisi
yang cukup gelap.
Hijau solid dengan sedikt gradasi dengan hijau gelap sisi yang gelap
Benda :
Warna:
1.
2.
Coklat solid.
Wana abu abu dan biru solid diseuaikan dengan
barangnya dengan gradasi pada tempat yang gelap.
2.
Penulis melakukan studi yang diunduh atau bisa dilihat di Yotube oleh
Prof.Yohanes Surya dalam hal mengajarkan matematika.
Dalam video tersebut Prof.Yohanes Surya, PhD. menjelaskan
bagaimana cara mengajarkan kepada anak-anak tentang bilangan
dasar dan penjumlahan dasar untuk anak-anak.
3.
Hasil Wawancara
Abdul Azis Abdillah, S.Pd., M.Si., merupakan salah satu pengajar dan
ahli matematika di Surya College of Education (STKIP Surya), Gading
Serpong.
Mengatakan bahwa pembelajaran matematika harus menunjukan pola
dan strukturnya kepada anak. Agar anak-anak dapat memahami
penjumlahan secara keseluruhan dari metode bilangan sampai metode
penghitungan dasar.
4.
Eksplorasi
2.
Pada tingkat dua, pemain akan menjadi kasir dan akan diajak untuk
belajar menghitung jumlah barang
3.
4.
5.
1.
Screen
Skip >>
footer
Main menu
Level 2
Kredit
Option
Level 3
Level 4
Hadiah
Level 1
Level 5
Mengolah bentuk-bentuk
Produksi
Setelah selesai dengan pengumpulan data dan
eksplorasi, penulis akan masuk pada tahap
selanjutnya yaitu membuat gambar dasar
secara digital dan membuat game tersebut.
3.
BAB IV
ANALISA
Pembelajaran Matematika
Peter k.Smith dalam buku Understanding Childerns development
(2011) menjelaskan bahwa anak- anak yang memasuki masa
umur 6- 12 tahun merupakan masa yang sangat rentan
terhadapt lingkungan sekitarnya.
1.
Alur Interaksi
Modulate plot memiliki alur interaksi yang
bebas yang tidak terlalu kaku dimana pemain
bebas menentukan jalannya sendiri.
2.
3.
Gameplay
4.
Desain Game
1. teks
Bagian
Intro
Teks
Keterangan
Selamat siang ada yang bisa saya bantu ? Mau sebelum permainan
beli apa ?
sebelum permainan
Level 1
siap ?..
Coba hitung ada berapa bola di lemari itu ?
pertanyaan
Masa ..?
salah
benar
Level 2
barang
untuk
belanjaan
pelanggan saya ?
Kamu siap ?
kasir ?
Kamu
apakah Kamu
mau menghitungnya
lagi ?
jumlah
pertanyaan
diatas meja ?
kamu hebat
Apakah kamu mau lanjut ?
benar
Level 3
Benar
Level 4
Masukan
10
bola
kedalam
kantong,
Apakah kamu mau bantu ?
Kamu hebat ..kamu mau lanjut ?
Level 5
benar
benar
reward
Kamu hebat
Silakan ambil hadiahnya
ini buat kamu
salah
2. Visual
1. Background
Dengan berdasarkan pendapat Graves (1951) bahwa setiap
warna yang ada di dalam sebuah karya akan menciptakan
emosi dan rasa penasaran kepada orang yang melihatnya sesuai
dengan umur dan perkembangan seseorang
2.
Item game:
Reward:
Reward diberikan kepada pemain setelah menyelesaikan
permainan. Bentuk reward dirancang untuk memberikan efek
kejutan pada pemain.
3.
User Interface
Fier (2007) yang mengatakan bahwa komposisi yang baik
adalah komposisi yang dapat mengelompokkan bagian pada
gambar tersebut. Sehingga penulis meletakan posisi tiap objek
sesuai dengan kelompoknya dalam sebuah layar.
4.
Opening
Main Menu dan level 2
5.
Karakter
Start
7.
8.
9.
10.
10.
11.
BAB V
KESIMPULAN
Kesimpulan
Setelah mempelajari dan membuat sebuah contoh Game Edukasi.
Maka penulis mendapatkan beberapa kesimpulan dalam
pembuatan dan merancang game edukasi untuk pembelajaran
Matematika dasar.
1.
2.
Saran
1.mengharapkan agar karya penulis ini dapat terus
dikembangan dan bahkan dikembangkan dengan beberapa
disiplin ilmu yang berkaitan. Sehingga dapat benar-benar
berguna untuk metode pembelajaran untuk anak-anak yang
akan mempelajari matematika dasar. Dan terus dapat terus
dikembangkan untuk Matematika tingkat lanjutan.
2.terus di kembangkan lebih lanjut serta dapat dipakai dalam
materi-materi yang lainnya. Seperti Bahasa Indonesia, Ilmu
Pengetahuan Alam, dan sebagainya sehingga anak-anak lebih
menyukai dan mau belajar pelajaran di sekolah yang mereka
anggap susah hingga bisa.
Terima Kasih