Anda di halaman 1dari 58

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK

PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Laporan Tugas akhir


Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)

Nama
NIM
Program Studi
Falkutas

: Samuel Liputra
: 09120210124
: Desain Komunikasi Visual
: Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA


TANGGERANG
2013

BAB I
PENDAHULUAN
1.

Latar Belakang Masalah


Game adalah suatu kegiatan yang sangat
menyenangkan
Game ini dilakukan secara bersama-sama
sehingga membantu mendidik anak dalam hal
belajar
Siswa mengeluhkan bahwa matematika
merupakan sebuah pelajaran yang sangat
menakutkan untu dipelajari

Rumusan Masalah
Bagaimana perancanganan game edukasi
untuk pembelajaran Matematika dasar
untuk kelas 1 SD?

2.

3.

Batasan Masalah
1. Perancangan ini pada game edukasi kelas 1
SD.
2. Pembahasan konsep matematika dasar
penjumlahan 2 digit.

Tujuan Pembuatan
Merancang alat bantu digital untuk
pembelajaran matematika aritmatika agar
mudah untuk dipahami dan menyenangkan
4.

Manfaat Perancangan
Untuk membantu anak anak dalam
pendidikan matematika aritmatika di
sekolah dengan lebih menyenangkan.

5.

Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan
proyek ini :
6.

Studi pusataka, yaitu salah satu langkah yang


diambil untuk mendapatkan informasi
tentang tema yang diambil dalam rangka
membuat projek ini.
Pengumpulan data
Observasi, yaitu mencari informasi/ mencoba
software yang digunakan untuk membuat
game

7.

Sistematika Penulisan
BAB I: PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar belakangi
proyek yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar permasalahannya
dari proyek ini, ditentukan juga tujuan, manfaat proyek ini serta metodologi
proyek.

BAB II: LANDASAN TEORI


Bab ini berisi teori yang mendasari proyek ini. Dasar teori ini bersumber
dari studi pustaka. Teori-teori tersebut dikumpulkan dan digunakan sebagai
dasar untuk membuat proyek ini.

BAB III: METODE


Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang digunakan untuk
melengkapi penelitian ini
BAB IV: ANALISA
Bab ini membahas tentang pembahasan tentang perancangan
game dalam projek ini

BAB V: PENUTUP
Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari
perancangan proyek ini.

BAB II
LANDASAN TEORI
1.

Matematika
1.

Deskripsi Matematika

Kamus Besar Bahasa Indonesia matematika adalah


ilmu tentang bilangan yang menggunakan prosedur
operasional yang digunakan untuk menyelesaikan
masalah mengenai bilangan
menurut Larry W. Hurtado dalam buku yang berjudul
The Moment of Proof: Mathematical Epiphanies tahun
1999, matematika berasal dari bahasa Yunani kuno
dalam bahasanya
(mth ma), yang berarti
pengkajian, pembelajaran dan ilmu yang menjadi kajian
angka.

2. Sejarah Matematika
18.000 SM Ishango Bone
3000 SM untuk perdagangan, lukisan, pengukuran
tanah, penemuan sesuatu dan pencatatan waktu
600 dan 300 SM penghitungan dilakuan dengan
mengunakan sebuah simbol/ lambang

1939 adalah suatu bidang yang murni yang terdapat


dalam terapan praktis.

3.

Klasifikasi Matematika

1.

Aljabar
Notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk memecahkan
sebuah masalah dengan persamaan linear, persamaan kuadart , dan
persamaan yang tidak linear

2.

Geometri
Notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis
dan bidang menjadi satu bagian. ukuran terhadap posisi relatif untuk
titik-titik yang berada pada permukaan bidang untuk menghasilkan
kondisi sebenarnya perihal kawasan tersebut.

3.

Analisis
Notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur
matematika dan fisika. Notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan
matahari, jarak bulan, dan sebagainya.

4.

Aritmatika
Notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan,
mengurangi, menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah
nominal yang ada menjadi nomila yang lainnya

4.

Aritmatika

Menurut Stephanus Ivan Goenawan dalam buku yang


berjudul Berhitung Super Cepat : Cara Hitung Cepat
Terbaru tahun 2000 , aritmatika dari kata bahasa
Yunani
= angka.
Sedangkan konsep desimal pada penghitungan
aritmatika ditemukan dalam peradaban Islam. Menurut
David J. Darling dalam buku Universal Book of
Mathematics tahun 2004, peghitungan aritmatika mudah,
tetapi sebenarnya aritmatika merupakan puncak dari
ribuan tahun penelitian dan pengembangan matematika
kuno. Dan aritmatika inipun disederhanakan oleh ahli
matematika pada masa Renaisans di Eropa.

5. Klasifikasi Aritmatika
Menurut David J. Darling dalam buku Universal Book of Mathematics (2004:hal. 50),
operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah

Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian

2.2 Anak Anak


1. Definisi Anak
1. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,
2. Undang Undang Republik Indonesia no 4 Tahun
1974
3. UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan Pengadilan
anak

Teori Perkembangan Belajar Anak

2.
1.

Menurut Peter K. Smith dalam buku Understanding


Childrens Development (2011) dikatakan bahwa
perkembangan anak pada umur 6 - 12 tahun
merupakan rentang usia dini.

2. Sesuai dengan tahapan menurut Peter dalam


bukunya menjelaskan 4 tahapan penting dari
perkembangan anak :
1.
2.
3.
4.

Karakteristik pengembangan anak


karateristik anak belajar
konsep belajar
belajar bermakna

3.

Cara Belajar anak Kelas 1 SD


1. Ariesandi Setyono dalam Mathemagics Cara Jenius Belajar Matematika (2005).
Seseorang akan memiliki cara yang berbeda
untuk mempelajari materi yang diajarkan
2. Karmila Wardhana, S.Psi dalam artikel di
Kompas.com pada tanggal 26 oktober 2012
Untuk anak umur 4-6 tahun merupakan
masa transisi dari taman kanak-kanak ke
sekolah formal

3.

Permainan
1. Permainan
1. menurut KBBI kata permainan
2. Psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel
kompas.com tanggal 20 november 2012
3. Eva Imania Eliasa, M.Pd buku dunia anak dan
permainannya (2011)
4. Andang Ismael dalam buku Education Games
(2010)

2.

Sejarah Permainan

1.

Mesir kuno 3100 SM permain dadu

2.

Kerajaan Persia Polo

3.

Mesir 2500 SM Harpastum 700800 Masehi populer kekaisaran Romawi

4.

Catur Benjamin Franklin Morals of


Chess

5.

Adab ke 16 India kartu tarot

Tahun 1974 permainan moderen


Dungeons and Dragons
Tahun 1975 Star Wars: The Old Republic &
World of Warcraft.
Tahun 2000 play by mail media online

3.

Klasifikasi permainan
1. Permainan Tradisional

2. Permainan Digital

4.

Desain Permainan Digital


1. Prinsip Interaksi Permainan

Empati pemain ( player empathy )


Tanggapan pemain ( feedback)
Dasar permainan ( Grounding the player )
Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment
experience)
Larut di dalam permainan (immersion )

2. Elemen dalam membuat permainan


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Konsep
Aliran dan Peraturan permainan
Alur perjalanan
Cerita
Target market
Target perangkat keras

3.

Genre Permainan Digital


Adventure Game
Action Game
RPG
Strategy Game
Simulation Game
Sports Game
Fighting Game
Casual Game
God Game
Educational Game
Puzzle Game
Online Game

5.

Interaksi media
1. Nodal Plot

2. Modulated plot

3. Open plot

6.

Warna dan komposisi


Menurut Maitland Graves dalam buku The
Art of Color and Design ( 1951 , hal 100)
dikatakan bahwa warna untuk anak-anak
merupakan warna yang memiliki nilai
primer yang solid memiliki nilai pembeda
yang mendasar
Blue Fier dalam buku Composition Photo
Workshop (2007) komposisi yang baik
komposisi yang mengelompokan bagian
bagian tertentu sehingga memudahkan orang
untuk menangkap isi pesan tersebut.

7.

Permainan Digital untuk anak

foreman dalam buku permainan digital berbasis edukasi


adalah sebuah cara mengajarkan sebuah meteri dengan teknik
baru yang dalam dunia pendidikan, sehingga memancing minat
belajar terhadap materi yang dimainkan dalam permainan
tersebut sehingga perasaan senang untuk memahami materi
tersebut

de Freitas dan Maharg (2011;hal. 60) mengatakan bahwa jika


berpikir tentang permainan edukasi maka suatu hal
terutama dalam dunia permainan akan memperhatikan
bahwa anak anak akan bermain tentang sesuatu yang
berantakan/ tersebar dimana biasanya anak anak akan
menghasilkan sesuatu untuk membangun sebuah bentuk
yang mereka inginkan.

Psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel


http://female.kompas.com/read/2012/06/04/16223170/Bermain.
Bantu.Rangsang.Kemampuan.Motorik.Anak ( 9 Oktober 2012,
8.44) mengatakan bahwa sesuatu yang dilakukan anak penuh
dengan semangat apabila terkait dengan suasana yang
menyenangkan. Anak akan membenci dan menjauhi suasana
yang tidak menyenangkan.

8.

Permainan, Matematika, dan Anak kelas 1 SD


1. Steve Biddulph dalam buku Raising Boys (2005, hal.
30) dijelaskan bahwa, dijaman sekarang ini
permainan digital yang berbasis edukasi adalah
aktivitas struktur/ semi struktur yang digunakan
sebagai sarana pendidikan yang paling tepat.
2. sikap anak yang senang akan sebuah pelajaran akan
mempu membuat anak secara sadar maupun tidak
sadar untuk belajar hal tersebut, walaupun pelajaran
itu sangat susah. Karena anak-anak akan menyukai
bentuk tampilan yang menarik.

BAB III
METODOLOGI TUGAS AKHIR
1.

Gambaran umum

2.

Praproduksi
Observasi game edukasi : Petualangan Juara Hutan Naga Onar
Studi referensi : video Penjumlahan 1-9 Prof.Yohanes Surya, Ph.D
Wawancara : Abdul Azis Abdillah, S.Pd., M.Si. (STKIP Surya)

1.

Observasi Terhadap Game Hutan Naga Onar

Dalam langkah ini penulis mencari tahu tentang matematika


kelas 1SD. Dengan melakukan observasi terhadap game
edukasi berjudul Petualangan Juara Hutan Naga Onar yang
dibuat oleh Akal Interaktif.
Permainan ini telah dipasarkan secara online dan dijual kepada
agen dan reseller yang telah di tunjuk oleh Akal interaktif
sebagai perusahaan induk. Materi yang terdapat dalam game
Petualangan Juara Hutan Naga Onar yaitu
IPA
PKN
Bahasa Indonesia
IPS
Matematika

1. Gameplay
Dalam permainan interaktif ini, mempunyai tujuan membantu
Ajo (karakter yang menjadi penuntun pemain dalam permainan)
untuk menanam kembali pohon yang dibakar oleh naga.
Setiap mini game memiliki peraturannya sendiri, dimana setiap
peraturan mini game disesuaikan dengan permainan yang
dirancang seperti hanya tanya jawab berpilihan ganda,
menangkap kata kata yang harus ada dalam susunan dan masih
hanyak yang lainnya.

Interaksi dalam permainan ini mengunakan modulated plot.


Dimana dalam permainan ini pemain dapat memilih sendiri soal
mana yang akan dikerjakan dahulu. Sehingga pemain dapat
menentukan sendiri urutan atau alur yang berbeda-beda satu
dengan lainnya dengan hasil yang sama. GUI yang dipakai dalam
permainan ini adalah pada bagian tengah atas.

layout permainan ini, penulis melihat bahwa semua sisi yang


ada digunakan untuk bermain. pesan atau quest diletakan di
tengah tengah dan objek-objek yang ada cukup besar.

2.

Elemen Visual

Background :
Warna : Biru solid ( dengan gradasi jika diperlukan ).
Bentuk : Menyerupai bentuk asli tetapi dengan penyederhana.

Karakter :
1

Warna :
1.

2.
3.

Hitam solid dengan sedikit warna yang gradasi terang pada bagian yang
terkena sinar .
Kuning gading solid dengan sedikt warna gradasi kuning gading gelap bagian sisi
yang cukup gelap.
Hijau solid dengan sedikt gradasi dengan hijau gelap sisi yang gelap

Bentuk : Tokoh yang disederhanakan dengan gaya Manga.


Layout
: Penempanan karakter selalu berada di tengah dan kanan ketika
bercerita atau berbicara sedangkan di sebelah kiri ketika berinteraksi.

Benda :

Warna:
1.
2.

Coklat solid.
Wana abu abu dan biru solid diseuaikan dengan
barangnya dengan gradasi pada tempat yang gelap.

Bentuk : sederhana dan cenderung kartun


Layout: penempatan benda benda di tengah
tengah dengan ukuran yang cuku besar.

2.

Hasil Studi Referensi

Penulis melakukan studi yang diunduh atau bisa dilihat di Yotube oleh
Prof.Yohanes Surya dalam hal mengajarkan matematika.
Dalam video tersebut Prof.Yohanes Surya, PhD. menjelaskan
bagaimana cara mengajarkan kepada anak-anak tentang bilangan
dasar dan penjumlahan dasar untuk anak-anak.

Disini Prof.Yohanes Surya menjelaskan untuk membuat anak ingat


akan dasar matematika atau bilangan matematika maka anak harus
di ingatkan terus menerus tentang angka.

3.

Hasil Wawancara

Abdul Azis Abdillah, S.Pd., M.Si., merupakan salah satu pengajar dan
ahli matematika di Surya College of Education (STKIP Surya), Gading
Serpong.
Mengatakan bahwa pembelajaran matematika harus menunjukan pola
dan strukturnya kepada anak. Agar anak-anak dapat memahami
penjumlahan secara keseluruhan dari metode bilangan sampai metode
penghitungan dasar.

Menurut bapak Azis, untuk mempelajari penjumlahan dengan banyak


digit harus dimulai dengan penjumlahan 1digit ditambah satu digit

4.

Eksplorasi

kesimpulan bahwa matematika dasar yang


digunakan untuk mengajarkan matemtaika
anak-anak kelas 1 SD adalah
Mengulang-ulang bilangan dan penjumlahan dasar secara
berkala
Belajar matematika dari dasar seperti satu digit
ditambah dengan satu digit, satu digit dengan dua digit,
dan seterusnya
Pembelajaran dengan perumpamaan dengan benda di
sekitar

Dengan dasar pertimbangan tersebut diatas, penulis mencoba


menvisualisaikan angka tersebut dengan kehidupan sehari-hari. Pasar
atau supermarket merupakan contoh tempat yang banyak dikunjungi
oleh orang. Maka penulis berpikir untuk membuat konsep
permainan sebagai berikut:
1.

Tingkat pertama anak-anak akan diperkenalkan tentang bilangan.


Pemain akan menghitung barang yang ada di rak

2.

Pada tingkat dua, pemain akan menjadi kasir dan akan diajak untuk
belajar menghitung jumlah barang

3.

Pada tingkat tiga , pemain akan menjadi pelayan toko tersebut.


Dimana pemain akan membantu untuk menghitung benda benda

4.

Pada tingkat empat, pemain akan membantu pemilik toko


membungkus sepuluh buah benda menjadi 1 kantong.

5.

Pada tingkat lima, pemain anak membantu menghitung jumlah benda


benda yang ada di keranjang.

1.

Start pemainan aplikasi

Pada layar ini, penulis membuat perkenalan tentang


tempat penulis membuat karya ini dan cerita singkat
tentang yang terjadi.
header

Screen
Skip >>

footer

Pada layar start ini, penulis menempatkan benda /


gambar logo UMN pada tengah layar. Dilanjutkan
dengan visual gambar bagunan yang dari atas ke
bawah ke bawah dengan header dan footer.

Main menu

Level 2

Kredit

Option

Level 3

Level 4

Hadiah

Level 1

Level 5

Mengolah bentuk-bentuk

Produksi
Setelah selesai dengan pengumpulan data dan
eksplorasi, penulis akan masuk pada tahap
selanjutnya yaitu membuat gambar dasar
secara digital dan membuat game tersebut.

3.

Pembuatan Gambar Dasar

BAB IV
ANALISA
Pembelajaran Matematika
Peter k.Smith dalam buku Understanding Childerns development
(2011) menjelaskan bahwa anak- anak yang memasuki masa
umur 6- 12 tahun merupakan masa yang sangat rentan
terhadapt lingkungan sekitarnya.
1.

Ariesandi Setyono dalam buku Mathemagics - Cara Jenius


Belajar Matematika (2005) mengatakan bahwa untuk
mengajak seorang anak belajar hal yang menurut mereka
sulit harus memiliki cara yang berbeda.
Karmila Wardhana ,S.Psi dalam artikel di Kompas.com pada
tanggal 26 oktober 2012 mengatakan bahwa umur 4-6 tahun
merupakan masa peralihan yang sangat krusial.

Prof.Yohanes Surya dalam video


Penjumlahan by Prof.Yohanes Surya, Ph.D
menjelaskan bahwa hal terpenting dalam
mengajarkan matematika adalah bilangan,
yang harus diajarkan dalam bentuk
apapun.
Abdul Azis Abdillah, S.Pd.,M.Si. menjelaskan
bahwa mengajarkan matematika kepada
seorang anak harus menunjukan pola dan
struktur.

Alur Interaksi
Modulate plot memiliki alur interaksi yang
bebas yang tidak terlalu kaku dimana pemain
bebas menentukan jalannya sendiri.
2.

Alur Modulate plot diambil karena memiliki


elatisitas yang terstuktur tetapi memiliki
tujuan tertentu.
Smith (2011) dan Setyono (2005) menyatakan
permainan tidak boleh membosankan dan
harus memancing penasaran pemain untuk
terus mencoba.

3.

Gameplay

pernyataan Setyono (2005) dan Prof. Yohanes Surya yang


mengatakan bahwa sebuah pembelajaran harus menyenangkan dan
tidak membosankan tetapi diulang- ulang.

menyelesaikan permainan yang ada. Permainan yang adapun


bertingkat seperti :
Mengenal bilangan
Penjumlahan 1 digit
Cari dan hitung
Mengenal puluhan
Penjumlahan 2 digit

Ini sesuai juga dengan yang pernyataan Abdul Azis Abdillah,


S.Pd.,M.Si yang menyarankan agar anak belajar dari tingkat yang
paling dasar menuju ke tingkat yang paling susah dengan metode
yang menyenangkan.

4.

Desain Game
1. teks

Smith (2011) yang menyatakan bahwa


untuk mengajarkan kepada anak anak
maka seorang pengajar tidak boleh
mengunakan kata kata yang negatif yang
dapat menjatuhkan mental dan kemauan
belajar pada anak.

Bagian

Intro

Teks

Keterangan

Selamat siang ada yang bisa saya bantu ? Mau sebelum permainan
beli apa ?

Oh kamu ingin beli mainan tapi tidak punya Sebelum permainan


uang?

Ya sudah, kamu bantu saya di toko, nanti saya sebelum permainan

beri satu,apa kamu mau ?

Kamu bisa pilih bantu apa dulu ?


Banyak tugas yang harus dikerjakan

sebelum permainan

Level 1

Kamu harus menghitung bola yang ada di lemari di atas

Hitung dengan baik, ya.


Lalu pilih jawabannya di bawah soal di dalam kotak ini.
Kamu mau bantu om kan ?

siap ?..
Coba hitung ada berapa bola di lemari itu ?

pertanyaan

Masa ..?

salah

Mau coba hitung lagi ...?

Kamu hebat ....


Kamu mau lanjut ?

benar

Level 2

Apakah kamu bisa bantu


menghitung

barang

untuk

belanjaan

pelanggan saya ?
Kamu siap ?

Kamu yakin bisa ?


Ada berapa bola yang ada di meja pertanyaan

kasir ?
Kamu

yakin ? Coba hitung lagi .. salah

apakah Kamu

mau menghitungnya

lagi ?

Berapa bola yang ada di atas meja ?


Berapa

jumlah

pertanyaan

barang yang ada pertanyaan

diatas meja ?
kamu hebat
Apakah kamu mau lanjut ?

benar

Level 3

Apakah kamu mau cari barang


yang yang dibutuhkan
?
Kamu harus mencari barang barang
yang dibutuhkan oleh pelanggan om.
Apa kamu mau ?
Minta 5 mobil-mobilan yang ada di Pertanyaan
lemari
Wah.Kamu hebat
Kamu mau lanjut ?

Benar

Level 4

Masukan

10

bola

kedalam

kantong,
Apakah kamu mau bantu ?
Kamu hebat ..kamu mau lanjut ?
Level 5

benar

Ayo bantu saya menghitung kantong


pelanggan kamu mau ?
Ingat ! 1 kantong= 10 buah
apakah kamu mau bantu ?
Berapa jumlah bola ?
Kamu hebat ....

benar

Kamu mau lanjut ?


Coba hitung lagi ....

reward

Kamu hebat
Silakan ambil hadiahnya
ini buat kamu

salah

2. Visual
1. Background
Dengan berdasarkan pendapat Graves (1951) bahwa setiap
warna yang ada di dalam sebuah karya akan menciptakan
emosi dan rasa penasaran kepada orang yang melihatnya sesuai
dengan umur dan perkembangan seseorang
2.

Item game:

Graves (1951) yang mengatakan bahwa Warna yang digunakan


untuk anak anak harus memiliki warna yang solid dan
memiliki nilai pembeda yang mendasar

Reward:
Reward diberikan kepada pemain setelah menyelesaikan
permainan. Bentuk reward dirancang untuk memberikan efek
kejutan pada pemain.

3.

User Interface
Fier (2007) yang mengatakan bahwa komposisi yang baik
adalah komposisi yang dapat mengelompokkan bagian pada
gambar tersebut. Sehingga penulis meletakan posisi tiap objek
sesuai dengan kelompoknya dalam sebuah layar.

4.

Opening
Main Menu dan level 2

Main Menu dan level 1

Main Menu dan level 3

5.

Karakter

Karakter yang digunakan dalam permainan ini merupakan


hasil dari eksplorasi penulis terhadap bentuk pegawai toko.
6.

Start

Dalam layar ini terdapat informasi dimana pemain akan


memberikan informasi dengan sebuah cerita dan dimana
pemain melakukan interaksi dengan permainan tersebut.

7.

Pada tingkat ini, pemain akan ditantang untuk menghitung


jumlah bola dalam lemari yang ada. Disini pemain akan diajarkan
untuk mengenal bilangan sesuai dengan benda benda yang ada
di toko mainan tersebut. Level 1

8.

Pada tingkat ini, pemain di tantang untuk mengenal bilangan dan


jumlah barang yang ada di atas meja kasir. Disini pemain akan
diajarkan untuk menghitung jumlah barang atau bilangan satu
digit atau bilangan sederhana yang ada di meja kasir. level 2

9.

Pada tingkat ini, pemain ditantang untuk mencari barang yang


dibutuhkan oleh pelanggan toko sesuai dengan permintaan dan
jumlah pelanggan toko. Anak anak mulai diajarkan untuk untuk
mencampurkan bilangan dengan benda benda yang ada
disekitar mereka dengan cara mencari barang tersebut.
level 3

10.

10.

Pada tingkat ini, pemain akan ditantang untuk


memasukan 10 barang yang sama kedalam sebuah
kantong. Pemain akan men-drag benda benda satuan
kedalam sebuah kantong yang lebih besar.

11.

Pada tingkat ini pemain akan ditantang untuk menghitung


puluhan. Dimana pemain akan belajar tentang cara
menghitung puluhan atau dua digit secara sama.

BAB V
KESIMPULAN
Kesimpulan
Setelah mempelajari dan membuat sebuah contoh Game Edukasi.
Maka penulis mendapatkan beberapa kesimpulan dalam
pembuatan dan merancang game edukasi untuk pembelajaran
Matematika dasar.
1.

1. memhami dan mengerti terlebih dahulu


materi matematika
2. mempelajari dunia anak beserta dengan
psikologi anak
3. mempelajari kode dan kemampuan ICT
4. mengeksplorasi gambar yang sesuai
dengan kondisi yang ada dilingkungan
anak-anak

2.

Saran
1.mengharapkan agar karya penulis ini dapat terus
dikembangan dan bahkan dikembangkan dengan beberapa
disiplin ilmu yang berkaitan. Sehingga dapat benar-benar
berguna untuk metode pembelajaran untuk anak-anak yang
akan mempelajari matematika dasar. Dan terus dapat terus
dikembangkan untuk Matematika tingkat lanjutan.
2.terus di kembangkan lebih lanjut serta dapat dipakai dalam
materi-materi yang lainnya. Seperti Bahasa Indonesia, Ilmu
Pengetahuan Alam, dan sebagainya sehingga anak-anak lebih
menyukai dan mau belajar pelajaran di sekolah yang mereka
anggap susah hingga bisa.

Terima Kasih

Anda mungkin juga menyukai