Anda di halaman 1dari 30

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)
MATA PELAJARAN
: PRODUKTIF MULTIMEDIA
Rombel/Semester
: XII / 5
Pertemuan ke
:
Alokasi Waktu
: 16 X 45 Menit
Standart kompetensi
: Desain Web Statis Dan Dinamis
Kompetensi dasar :
Mempersiapkan software web design
Pengenalan perintah/tag html
I. Indikator
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Menyebutkan macam-macam dari program web design


Menginstall salah satu program web design
Menjalankan program web design
Menjelaskan tag2 html
Menggunakan tag2 html
Membuat contoh lain dari penggunaan tag html

II. Tujuan pembelajaran


1. Siswa mampu menggunakan dari program web design
2. Siswa mampu menggunakan perintah html
III. Materi Ajar
1. Pengenalan Instalasi software webdesign
2. Identifikasi tampilan program
3. Tag/perintah yang ada pada bahasa program webdesign(html)
IV. Langkah Pembelajaran :
A. Kegiatan Awal :
a. Presensi siswa
b. Memotivasi siswa, Menjelaskan tentang web, memberi contohcontoh web, tujuan dari
pembelajaran web.
B. Kegiatan lanjutan 1:
a. Guru menjelaskan tentang kegunaan software web design, cara
instalasi , cara aktifkan
software dengan tehnik ceramah, demontrasi melalui alat
bantu media presentasi
(PC,LCD, materi powerpoint/flash)
b. Siswa memperhatikan penjelasan guru
c. Siswa melaksanakan tugas guru dengan dipandu demontrasi guru,
meliputi :

i. Copy software yang diperlukan


ii. Instalasi Software, cara aktifkan software
iii. Siswa menanyakan hal-hal yang lain seputar instalasi dan
mengaktifkannya.
C. Kegiatan lanjutan 2:
a. Guru menjelaskan tentang tag html, contoh penggunaan tag html
dengan tehnik
ceramah, demontrasi melalui alat bantu media presentasi
(PC,LCD, materi
powerpoint/flash)
b. Siswa memperhatikan penjelasan guru
c. Siswa melaksanakan tugas guru dengan dipandu demontrasi guru,
dengan cara
mengetikkan tag html, meliputi :
i. Penggunaan tag html, Contoh penggunaan tag html
ii. Siswa memodifikasi dan mengembangkan penggunaan tag html
D. Kegiatan Akhir:
a. Siswa membuat ringkasan tentang persiapan software web, serta
penggunaannya
b. Siswa mendapatkan tugas rumah untuk membuat contoh
penggunaan html yang
berupa penggunaan : variabel,perulangan,operator
V. Alat/bahan/Sumber belajar :
A. Alat dan Bahan :
a. Seperangkat komputer
b. Software OS Windows, notepad , dreamweaver, photoshop,
imageready/firework
B. Sumber Belajar :
a. Buku, Referensi ( Ilmukomputer.org)
b. Nara sumber
VI. Penilaian :
A. TUGAS
a. Jelaskan secara global cara mempersiapkan software web design
(pra instalasi,
instalasi dan cara mengaktifkan)
b. Buatlah contoh penggunaan tag-tag dalam html
B. Kunci Jawaban
a. Pra Instalasi :
Download / copy softwaare yang diperlukan dari internet
(download.com)
Simpan dalam cd / flashdisk

b. Instalasi :
Cari file SETUP.exe , selanjutnya doubleklik, klik next dan ikuti
petunjuk
seterusnya, hingga ada tampilan FINISH.
Masukan serial number jika diperlukan

VII. Sumber Buku :


A. Pemrograman Web : HTML, CSS, Java,PHP ; Abdul Kadir ; Jogjakarta ;
2002
B. Aplikasi database : Dreamweaver dan Mysql ; Stendy B Sakur ;
Jogjakarta2004
C. Webdesign dan programming : L. Hakim, UUS Musalini ;Jakarta ; 2004
D. SILABUS KTSP ; SMK Tamansiswa Banjarnegara
Catatan Kepala Sekolah :

Mengetahui
Kepala SMK Tamansiswa
Banjarnegara

Banjarnegara,
Guru Mapel

SUPONO, B.Sc, S.Pd

YULI ARSANTO, S.T

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
MATA PELAJARAN
: PRODUKTIF MULTIMEDIA
Rombel/Semester
: XII / 5
Pertemuan ke
:
Alokasi Waktu
: 16 X 45 Menit
Standart kompetensi : Desain Web Statis Dan Dinamis
Kompetensi dasar :
Melakukan pembuatan halaman web dengan software web design
I. Indikator
1. Mendisain dan membuat halaman web statis
2. Membuat hubungan antar web (links)
3. Menguji halaman web statis
II. Tujuan pembelajaran
1. Siswa mampu mendifinisikan komponen-kompenen dari suatu web
2. Siswa mampu membuat desain web dengan berisi komponen dari
web
III. Materi Ajar
1. Komponen-komponen web yang meliputi: Header,footer,
2. banner, links, logo ,
3. content , news
IV. Langkah Pembelajaran :
A. Kegiatan Awal :
a. Presensi siswa
b. Review materi , Memotivasi siswa, Menjelaskan tentang desain web,
memberi contoh-contoh desain web, serta tujuan mempelajari desain
web.
B. Kegiatan lanjutan 1:

a. Guru memberi contoh rancangan desain web


b. Guru menjelaskan tentang komponen web yang meliputi : header,
footer, banner, link, logo, contenst, news, serta cara membuatnya
dengan tehnik ceramah, demontrasi
melalui alat bantu media presentasi (PC,LCD, materi powerpoint/flash),
c. Siswa memperhatikan penjelasan guru
d. Siswa melaksanakan tugas guru dengan dipandu demontrasi
/instruksi guru, meliputi :
i. Cara mendesain web, serta membuat komponen yang diperlukan
ii. Siswa mencoba membuat desain dengan pengembangan sesuai
rancangan
dan pengembangan web dari siswa
iii. Siswa meminta kepada guru untuk mengomentari hasil
sementara yang dibuat.
C. Kegiatan Akhir:
a. Siswa membuat rancangan web yang nantinya akan dibuat sebagai
hasil karya yang
meliputi komponen-komponen yang telah dipelajari sebelumnya.
b. Siswa mendapatkan tugas rumah untuk membuat web sesuai
dengan rancangan yang
dibuat.
V. Alat/bahan/Sumber belajar :
A. Alat dan Bahan :
a. Pensil/Bolpoint dan Kertas/Buku Tulis
b. Seperangkat komputer
c. Software OS Windows, notepad , dreamweaver, photoshop,
imageready/firework
B. Sumber Belajar :
a. Buku, Referensi ( google.com dengan keyword template html ,
template web)
b. Nara sumber
VI. Penilaian :
A. TUGAS
a. Jelaskan secara umum komponen minimal dari suatu halaman
web
b. Buatlah halaman web yang meliputi komponen web yang telah
dipelajari minimal 2 halaman.
B. Kunci Jawaban
a. Suatu web mempunyai beberapa komponen antara lain :
Header,footer, banner, links, logo , content , news
b. Contoh halaman web :

Silahkan anda buka halaman web dengan alamat :


http://cobacoba.id.or.id
Atau halaman web diinternet melalui google

VII. Sumber Buku :


A. Pemrograman Web : HTML, CSS, Java,PHP ; Abdul Kadir ; Jogjakarta ;
2002
B. Aplikasi database : Dreamweaver dan Mysql ; Stendy B Sakur ;
Jogjakarta2004
C. Webdesign dan programming : L. Hakim, UUS Musalini ;Jakarta ; 2004
D. SILABUS KTSP ; SMK Tamansiswa Banjarnegara
Catatan Kepala Sekolah :

Mengetahui
Kepala SMK Tamansiswa
Banjarnegara

Banjarnegara,
Guru Mapel

SUPONO, B.Sc, S.Pd

YULI ARSANTO, S.T

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
MATA PELAJARAN
: PRODUKTIF MULTIMEDIA
Rombel/Semester
: XII / 5
Pertemuan ke
:
Alokasi Waktu
: 16 X 45 Menit
Standart kompetensi : Desain Web Statis Dan Dinamis
Kompetensi dasar :
Persiapan & Konsep pembuatan web dinamis
I. Indikator
1. Mempersiapkan software web dinamis
2. Menjelaskan tentang xamp, php, mysql/database
3. Menggunakan perintah dasar dari webprograming, pengetest san
server localhost
II. Tujuan pembelajaran
1. Siswa mampu membedakan antara web dinamis dan web statis ,
2. Siswa mengerti kegunaan dari webprograming dan komponenkomponennya
III. Materi Ajar
1. Instalasi program pendukung web dinamis, xamp, php, mysql,
phpmyadmin
2. Perintah dasar dan lanjutan php dengan mengkombinasikan mysql
pada program
IV. Langkah Pembelajaran :

A. Kegiatan Awal :
a. Presensi siswa
b. Memotivasi siswa, Menjelaskan perbedaan web dinamis dan web
statis, memberi
contoh-contoh web dinamis dan statis, serta tujuan mempelajari web
dinamis dan statis.
B. Kegiatan lanjutan 1:
a. Guru menjelaskan tentang kegunaan software xamp, php, mysql,
phpmyadmin, cara instalasi , cara aktifkan software dengan tehnik
ceramah, demontrasi melalui alat bantu media presentasi (PC,LCD,
materi powerpoint/flash)
b. Siswa memperhatikan penjelasan guru
c. Siswa melaksanakan tugas guru dengan dipandu demontrasi guru,
meliputi :
i. Siswa menyiapkan software (Copy software yang diperlukan)
yang diperlukan web dinamis (prainstalasi, instalasi, konfigurasi,
mengaktifkan)
ii. Instalasi Software, cara aktifkan software
iii. Siswa menanyakan hal-hal yang lain seputar instalasi dan
mengaktifkannya.
C. Kegiatan lanjutan 2:
a. Guru menjelaskan tentang perintah dasar dan lanjutan pada php
serta dikombinasikan mysql dengan tehnik ceramah, demontrasi
melalui alat bantu media presentasi (PC,LCD, materi
powerpoint/flash)
b. Siswa memperhatikan penjelasan guru
c. Siswa melaksanakan tugas guru dengan dipandu demontrasi
/instruksi guru,
meliputi :
i. Siswa mencoba dengan cara Mengetikkan latihanpraktek php
berdasarkan contoh yang telah dijelaskan dan berikan.
ii. Siswa melakukan ujicoba/pengetesan latihan praktek
pemrograman php yang telah selesai diketik.
iii. Siswa melakukan modifikasi contoh program web yang telah
diberikan.
D. Kegiatan Akhir:
a. Siswa membuat modifikasi webprograming dari contoh program
yang telah diberikan
b. Siswa mendapatkan tugas rumah untuk membuat modifikasi
pemrograman php sesuai dengan rancangan yang dibuat.
V. Alat/bahan/Sumber belajar :

A. Alat dan Bahan :


a. Pensil/Bolpoint dan Kertas/Buku Tulis
b. Seperangkat komputer
c. Software OS Windows, notepad , dreamweaver, photoshop,
imageready/firework
d. Software XAMPP dimana didalamnya terdapat program PHP,
Mysql, PHPmyadmin
B. Sumber Belajar :
a. Buku, Referensi ( google.com dengan keyword manual php ,
php dasar)
b. Nara sumber
VI. Penilaian :
A. TUGAS
a. Jelaskan secara umum cara menyiapkan program yang
diperlukan untuk dapat
membuat web dinamis
b. Carilah contoh pemrograman php dasar / sederhana dan
jelaskan fungsi dari
perintahnya yang ada didalamnya.
B. Kunci Jawaban
a. Program yang diperlukan untuk membuat
webdinamis(PHP+Mysql)
Download/copy program xampp atau sejenisnya pada cd / atau
google.com
Selanjutnya doubleklik, klik next ikuti petunjuk yang ada, hingga
ada
komentar finish (pertanda sudah selesai)
b. Contoh pemrograman php dasar :
Silahkan anda buka halaman web dengan alamat :
http://cobacoba.id.or.id
Atau cari diinternet melalui google dengan kata kunci : manual
php , dasar dasar php
VII. Sumber Buku :
A. Pemrograman Web : HTML, CSS, Java,PHP ; Abdul Kadir ; Jogjakarta ;
2002
B. Aplikasi database : Dreamweaver dan Mysql ; Stendy B Sakur ;
Jogjakarta2004
C. Webdesign dan programming : L. Hakim, UUS Musalini ;Jakarta ; 2004
D. SILABUS KTSP ; SMK Tamansiswa Banjarnegara
Catatan Kepala Sekolah :

Mengetahui
Kepala SMK Tamansiswa
Banjarnegara

Banjarnegara,
Guru Mapel

SUPONO, B.Sc, S.Pd

YULI ARSANTO, S.T

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Nama SMK
: SMK Tamansiswa Banjarnegara
Mata Pelajaran
: Produktif Multimedia
Standar Kompetensi
: Menggabungkan gambar 2D ke dalam sajian
Multimedia
Kelas / Semester
: XII / 5
Pertemuan ke: -Alokasi Waktu
: 12 X 45 Menit
Kompetensi
: Mengedit gambar digital
Indikator
:
Istilah yang benar untuk gambar digital digunakan dalam konteks
yang spesifik
Penggunaan range format file grafis, manajemen file dan sistem
pemindahan ditampilkan secara benar, termasuk penyimpanan,

importing, exporting, dan pemindahan gambar digital sebagai file


elektronik
Program software untuk mengedit grafis bitmap dan vektor
kontemporer diidentifikasi dan fitur-fiturnya dijelaskan
Properties gambar vektor dan bitmap diidentifikasi dan fitur-fiturnya
dijelaskan
Konversi dari bitmap ke gambar vektor dan sebaliknya ditampilkan
untuk pekerjaan spesifik
Peralatan scanning dioperasikan secara benar untuk
mengkonversikan nada atau garis gambar berkelanjutan ke data
digital, dengan memperhatikan detil nada, halftone, resolusi dan
koreksi gambar

I. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu mengidentifikasi penggunaan tipe gambar vektor
maupun bitmap
2. Siswa mampu melakukan editing gambar dengan baik
3. Siswa dapat memilih style-style dalam proses editing yang sesuai
dengan tema editing
4. Siswa dapat membuat komposisi gambar digital sesuai dengan
kreativitas masing-masing
II. Materi Ajar
- Gambar digital
- Pengoperasian software multimedia pengolah gambar digital
- Pemindaian gambar
1. Proses editing gambar 2D yang meliputi;
a. Manipulasi gambar 2D Teknik pemotongan gambar
Teknik pengolahan text
Pengaturan ukuran/size gambar
Penataan objek-objek gambar
b. Pengaturan efek gambar 2D
Efek digitalisasi gambar
Efek pencahayaan
Efek pada text
Efek kreativitas gabungan
c. Penggunaan software editing gambar 2D
Adobe Photoshop
Corel draw

d. Penggunaan hardware pemindai


Scanner
III. Metode Pembelajaran
Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok, software
editing
IV. Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ;
1. Salam pembuka.
2. Guru memberikan pertanyaan seputar tipe gambar dan grafis
3. Guru memberikan pengenalan pada proses editing dan penggunaan
software editing
B. Kegiatan Inti ;
1. Siswa mengidentifikasi unsur seni
2. Mengidentifikasi penyusunan gambar digital dengan benar
3. Menjelaskan perbedaan antara gambar digital berbasis vektor
dengan gambar digital berbasis raster
4. Memahami penggunaan format file gambar untuk kegiatan
multimedia lebih lanjut
5. Mengatur file gambar (menyimpan, mengimpor, mengekspor dan
memindah)
6. Memilih software multimedia pengolah gambar digital sesuai dengan
kebutuhan dengan tepat
7. Menjalankan software multimedia pengolah gambar sesuai dengan
prosedur
8. Mengidentifikasi bagian-bagian software multimedia pengolah
gambar dan mengetahui penggunaannya dengan benar
9. Mempelajari penggunaan fitur-fitur yang tersedia untuk
menghasilkan gambar digital sesuai dengan kebutuhan
10. Mempelajari sifat-sifat gambar digital yang dapat diolah lebih lanjut
11. Menjelaskan sifat-sifat gambar digital
12. Menyimpan gambar digital dalam format yang ditentukan
13. Mengekspor gambar digital
14. Mengimpor gambar digital
15. Mengkonversi gambar digital ke format tertentu
16. Menghubungkan alat pemindai ke komputer sesuai dengan prosedur
17. Menginstall driver alat pemindai bila
dibutuhkan sesuai dengan prosedur
18. Menjalankan alat pemindai gambar sesuai dengan prosedur
19. Menentukan gambar cetak yang akan dipindai (majalah, photo,
gambar tangan, koran)

20. Meletakkan gambar cetak yang akan dipindai ke dalam alat pindai
dengan benar
21. Melakukan pemindaian gambar cetak melalui software multimedia
pengolah gambar dengan benar
22. Mengatur opsi-opsi pemindaian sesuai dengan kebutuhan
23. Melakukan koreksi dan mengatur sifat-sifat gambar digital hasil
pemindaian untuk pekerjaan lebih lanjut
24. Menyimpan gambar digital ke dalam format tertentu
25. Menutup software multimedia pengolah gambar sesuai dengan
prosedur
26. Mematikan alat pemindai gambar sesuai dengan prosedur
C. Kegiatan akhir ;
1. Siswa menyelesaikan karya editing gambar 2D
2. Guru memberikan penguatan kembali tentang seni grafis dan proses
editing
3. Guru memberikan penilaian
V . Alat / Bahan / Sumber Belajar
Tutorial Media massa dan Elektronik, Internet, laboratorium multimedia
sekolah, software editing
VI. Penilaian
-

Observasi
Ujian lisan
Ujian tulis
Portofolio
Ujian praktek

Latihan
Tugas 1
1) Editlah sebuah gambar dari beberapa tema berikut !
2) Tambahkan efek visualisasi digital pada gambar tersebut !
Lembar Kerja 1

Alat dan bahan :


1)
2)
3)
4)

Tutorial
Gambar 2D dan foto
Laboratorium Komputer Multimedia
Software editing

Langkah Kerja
1) Siapkan gambar 2D digital untuk proses editing
2) Lakukan proses editing gambar dengan menggunakan software editing
(Adobe Photoshop / Corel Draw )
3) Imajinasikan hasil editing dari gambar yang dimanipulasi
4) Tambahkan efek visualisasi digital untuk memberikan kesan estetis
dan
futuristik
5) Pilih efek-efek visual yang sesuai dengan tema yang diangkat
6) Gabungkan hasil karya dengan efek visualisasi digital
7) Kumpulkan karya kepada guru untuk mendapatkan penilaian
Catatan Kepala Sekolah :

Mengetahui
Kepala SMK Tamansiswa
Banjarnegara

Banjarnegara,
Guru Mapel

SUPONO, B.Sc, S.Pd

YULI ARSANTO, S.T

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama SMK
Mata Pelajaran

: SMK Tamansiswa Banjarnegara


: Produktif Multimedia

Standar Kompetensi
multimedia
Kelas / Semester
Pertemuan ke: -Alokasi Waktu
: 18
Kompetensi

: Menggabungkan gambar 2D ke dalam sajian


: XII / 5
X 45 Menit
: Menggunakan software grafis multimedia 2D

Indikator :
Software 2D yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang
diperlukan (hard copy atau layar)
Ditampilkan pemasukan dan pengeluaran software
grafis yang dipilih dan peralatan dan fitur-fitur program digunakan
secara benar
Pengeditan dan manipulasi grafis ditampilkan dan peralatan dan
fitur-fitur program digunakan secara benar
Grafis disimpan dan dibuka menggunakan format file yang telah
dipilih

I. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu menggunakan software editing gambar 2D dengan
baik
2. Siswa mampu memilih dan mengguna kan efek visual sesuai dengan
tema
3. Siswa dapat menghasilkan sebuah karya grafis yang baru dari
proses editing dan efek visual yang dilakukan
II. Materi Ajar
- Software multimedia 2D berbasis vektor
- Software multimedia 2D berbasis raster
1. Proses pembelajaran software editing gambar 2D yang meliputi;
a. Manipulasi gambar 2D dengan Adobe Photoshop
Teknik pemotongan gambar
Teknik pengolahan text
Pengaturan ukuran/size gambar
Penataan objek-objek gambar
Efek digitalisasi gambar
Efek pencahayaan
Efek pada text
Efek kreativitas gabungan
b. Pembuatan objek dan layout dengan Corel Draw
Pembuatan objek 2D
Penyusunan dan penataan layout 2D
Penggunaan efek visual

Pengaturan grafis 2D
III. Metode Pembelajaran
Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok, software
editing
IV. Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ;
1. Salam pembuka.
2. Guru memberikan pertanyaan seputar software editing
3. Guru memberikan pengenalan pada penggunaan software editing
B. Kegiatan Inti ;
1. Memilih software multimedia pengolah gambar digital sesuai dengan
kebutuhan dengan tepat
2. Menjalankan software multimedia pengolah gambar sesuai dengan
prosedur
3. Mengidentifikasi bagian-bagian software multimedia pengolah
gambar dan mengetahui penggunaannya dengan benar
4. Mempelajari penggunaan fitur-fitur yang tersedia untuk
menghasilkan gambar digital sesuai dengan kebutuhan
5. Mempelajari sifat-sifat gambar digital yang dapat diolah lebih lanjut
6. Menjelaskan sifat-sifat gambar digital
7. Memuat gambar digital sesuai dengan prosedur
8. Mengolah gambar sesuai dengan kebutuhan
9. Melakukan koreksi dan mengatur sifat-sifat gambar digital untuk
pekerjaan lebih lanjut
10. Menyimpan gambar digital dalam format yang ditentukan
11. Mengekspor gambar digital
12. Mengimpor gambar digital
13. Mengkonversi gambar digital ke format tertentu
14. Menutup software multimedia

C. Kegiatan akhir ;
Pengolah gambar sesuai dengan prosedur

1. Siswa menyelesaikan proses editing dengan software 2D


2. Guru memberikan penguatan kembali tentang proses penggunaan
software grafis 2D
3. Guru memberikan penilaian

V . Alat / Bahan / Sumber Belajar


Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok,
software editing
VII. Penilaian
-

Observasi
Ujian lisan
Ujian tulis
Portofolio
Ujian praktek
Latihan

Tugas 1
1) Editlah sebuah gambar dari beberapa tema berikut !
2) Tambahkan efek visualisasi digital pada gambar tersebut !
Lembar Kerja 1
Alat dan bahan :
1) Tutorial
2) Gambar 2D dan foto
3) Laboratorium Komputer Multimedia
4) Software editing

Langkah Kerja

1) Siapkan gambar 2D digital untuk proses editing


2) Lakukan proses editing gambar dengan menggunakan software editing
(Adobe Photoshop / Corel Draw )
3) Imajinasikan hasil editing dari gambar yang dimanipulasi
4) Tambahkan efek visualisasi digital untuk memberikan kesan estetis
dan
futuristik
5) Pilih efek-efek visual yang sesuai dengan tema yang diangkat
6) Gabungkan hasil karya dengan efek visualisasi digital
7) Kumpulkan karya kepada guru untuk mendapatkan penilaian
Catatan Kepala Sekolah :

Mengetahui
Kepala SMK Tamansiswa
Banjarnegara

Banjarnegara,
Guru Mapel

SUPONO, B.Sc, S.Pd

YULI ARSANTO, S.T

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)
Nama SMK

: SMK Tamansiswa Banjarnegara

Mata Pelajaran
: Produktif Multimedia
Standar Kompetensi
: Menggabungkan gambar 2D ke dalam sajian
multimedia
Kelas / Semester
: XII / 5
Pertemuan ke: -Alokasi Waktu
: 12 X 45 Menit
Kompetensi
: Menciptakan desain grafis multimedia 2D
Indikator
:
Suatu design sederhana dinilai untuk solusi gambar digital yang
sesuai
Grafik yang menggabungkan prinsip desain diciptakan
menggunakan software yang telah dipilih untuk menghasilkan grafik
vektor atau bitmap dan karya seni digital
Teknik karya seni digital 2D ditampilkan termasuk cara penggunaan
painting, editing dan pallet yang benar
Susunan karya seni dan mozaik digital diciptakan dengan
menyesuaikan mode gambar, resolusi, modifikasi gambar
menggunakan filter, memilih mode warna yang sesuai untuk hasil
dan membuat halftone serta pemisahan warna untuprosedur
percetakan yang relevan
Desain grafik diedit (ditekankan dan ditambahkan) menggunakan
teknik pemilihan yang akurat, special effect, cropping dan resize
gambar dan disimpan menggunakan software yang telah dipilih
Elemen desain grafik disatukan ke dalam rangkaian multimedia

I. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu melakukan proses editing dengan baik
2. Siswa dapat menciptakan karya grafis
3. Siswa dapat mengkreasikan karya grafis dan elemen-elemen grafis
dengan proses editing
II. Materi Ajar

Desain Grafis

1. Proses penciptaan karya grafis yang meliputi;


a. Pembuatan karya grafis
Pembuatan objek grafis
Penyusunan elemen-elemen grafis
Teknik editing (Pemotongan, Blending, dsb)
Pemilihan Font / typografi
b. Pemilihan efek visualisasi
Pemilihan efek visual sesuai tema
Efek digital pada objek
Pencahayaan

Komposisi warna
III. Metode Pembelajaran
Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok, software
editing
IV. Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ;
1. Salam pembuka.
2. Guru memberikan pertanyaan seputar penciptaan karya grafis
3. Guru mengulang kembali tentang proses editing
B. Kegiatan Inti ;
1. Menggambar rancangan desain yang akan dibuat
2. Memilih gambar cetak yang akan digunakan
3. Memindai gambar cetak dengan cermat
4. Mengorganisir file-file yang dibutuhkan untuk mendesain dengan
memperhatikan hak cipta yang terdapat pada file
5. Menjalankan software multimedia pengolah gambar sesuai dengan
prosedur
6. Memuat gambar-gambar digital yang dibutuhkan
7. Mengolah gambar digital
8. Menggabungkan gambar digital baik yang berbasis vektor maupun
yang berbasis bitmap
9. Menyusun gambar digital dengan menyesuaikan mode gambar,
resolusi, modifikasi gambar menggunakan filter, memilih mode warna
yang sesuai untuk hasil dan membuat halftone serta memisahkan warna
untuk prosedur percetakan yang relevan
10. Menerapkan spesial effect, cropping dan resize gambar
11. Menyimpan gambar digital hasil olah ke format tertentu
12. Menyatukan gambar digital hasil ke dalam rangkaian multimedia
C. Kegiatan akhir ;
1. Siswa menyelesaikan proses penciptaan karya grafis 2D
2. Guru memberikan penguatan kembali tentang proses penciptaan karya
dengan software grafis 2D
3. Guru memberikan penilaian

V . Alat / Bahan / Sumber Belajar

Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok,


software editing
VIII. Penilaian
-

Observasi
Ujian lisan
Ujian tulis
Portofolio
Ujian praktek

Latihan
Tugas 1
1) Buatlah sebuah karya grafis dari beberapa tema berikut !
2) Tambahkan efek visualisasi digital pada gambar tersebut !
Lembar Kerja 1
Alat dan bahan :
1) Tutorial
2) Gambar 2D dan foto
3) Laboratorium Komputer Multimedia
4) Software editing
Langkah Kerja
1) Siapkan materi untuk proses awal pembuatan karya
2) Sesuaikan materi dengan tema grafis yang akan diangkat
3) Lakukan proses editing gambar dengan menggunakan software editing
(Adobe Photoshop / Corel Draw )
4) Imajinasikan hasil editing dari gambar yang dimanipulasi

5) Tambahkan efek visualisasi digital untuk memberikan kesan estetis


dan futuristik
6) Pilih efek-efek visual yang sesuai dengan tema yang diangkat
7) Gabungkan hasil karya dengan efek visualisasi digital
8) Sempurnakan hasil karya dengan penambahan unsur-unsur seni
9) Kumpulkan karya kepada guru untuk mendapatkan penilaian

Catatan Kepala Sekolah :

Mengetahui
Kepala SMK Tamansiswa
Banjarnegara

Banjarnegara,
Guru Mapel

SUPONO, B.Sc, S.Pd

YULI ARSANTO, S.T

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama SMK
: SMK Tamansiswa Banjarnegara
Mata Pelajaran
: Produktif Multimedia
Standar Kompetensi
: Menggabungkan gambar 2D ke dalam sajian
multimedia
Kelas / Semester
: XII / 5
Pertemuan ke: -Alokasi Waktu
: 12 X 45 Menit
Kompetensi
: Menampilkan karya seni digital 2D
Indikator :
Grafik diuji dan dijalankan sebagai bagian dari tampilan multimedia
Gambar digital disiapkan secara professional untuk tampilan
multimedia menggunakan mount cutter
Grafik diberi judul dan dilaminating sesuai ukuran tampilan
Karya seni digital besar yang tidak berwarna ditampilkan dibawah
screened glass atau Perspex
Gambar dipublikasikan secara elektronik bila diperlukan

I. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu menghasilkan karya grafis yang komunikatif
2. Siswa dapat menciptakan paket tampilan yang menarik
3. Siswa dapat mempromosikan hasil karya lewat media cetak maupun
media elektronik
II. Materi Ajar
- Karya seni digital 2D
1. Proses penampilan karya grafis yang meliputi;
a. Paket tampilan karya grafis
Penyelesaian Karya grafis
Pemilihan frame
b. Teknik cetak
Cetak digital / printing

III. Metode Pembelajaran

Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok, software


editing
IV. Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ;
1. Salam pembuka.
2. Guru memberikan pertanyaan seputar paket tampilan karya grafis
B. Kegiatan Inti ;
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Menjalankan software penguji gambar digital


Memuat gambar digital hasil olah
Menguji tampilan rangkaian multimedia
Memberikan label pada gambar digital hasil olah
Mencetak gambar digital hasil olah
Mengemas gambar hasil cetak sesuai dengan kebutuhan
Menutup software penguji gambar digital sesuai dengan prosedur

C. Kegiatan akhir ;
1. Siswa menyelesaikan paket tampilan karya grafis 2D
2. Guru memberikan penguatan kembali tentang proses penciptaa
karya dengan software grafis 2D
3. Guru memberikan penilaian
V . Alat / Bahan / Sumber Belajar
Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok,
software editing

IX. Penilaian
-

Observasi
Ujian lisan
Ujian tulis
Portofolio
Ujian praktek

Latihan
Tugas 1

1) Cetaklah hasil karya grafis yang sudah jadi !


2) Promosikan melalui media cetak maupun internet ! Lembar Kerja 1
Alat dan bahan :
1) Tutorial
2) Karya grafis 2D
3) Laboratorium Komputer Multimedia
4) Majalah dinding / Internet
Langkah Kerja
1) Siapkan hasil karya grafis yang sudah jadi
2) Gunakan media printer untuk mendapatkan hasil cetak
3) Cetak dengan mode warna menggunakan media kertas
4) Kumpulkan karya kepada guru untuk mendapatkan penilaian
5) Pajang pada majalah dinding atau media internet
Catatan Kepala Sekolah :

Mengetahui
Kepala SMK Tamansiswa
Banjarnegara

Banjarnegara,
Guru Mapel

SUPONO, B.Sc, S.Pd

YULI ARSANTO, S.T

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama SMK
: SMK Tamansiswa Banjarnegara
Mata Pelajaran
: Produktif Multimedia
Standar Kompetensi
: Menggabungkan Fotografi Digital ke Dalam
Sajian Multimedia
Kelas / Semester
: XII / 5
Pertemuan ke: -Alokasi Waktu
: 12 X 45 Menit
Kompetensi
: Menggunakan software teks multimedia
Indikator :
Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan
(hard copy atau screen)
Pemasukan dan pengeluaran software yang dipilih ditampilkan dan
peralatan fitur program digunakan secara benar
Teks disimpan dan dibuka menggunakan format file yang tertentu
I. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu mengoperasikan software multimedia
2. Siswa dapat menciptakan paket tampilan pada fitur yang tersedia
3. Siswa dapat penyimpanan menggunakan format tertentu
II. Materi Ajar
- Mengoperasikan software multimedia
III. Metode Pembelajaran
Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok, software
editing
IV. Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ;
1. Salam pembuka.
2. Guru menyampaikan informasi seputar materi ajar
B. Kegiatan Inti ;

Mengamati proses aktifasi sistem operasi dan soft-ware multimedia


dengan seksama
Menjalankan software multimedia
Memanfaatkan menu-menu dan shortcut yang tersedia secara
efektif
Menggunakan fitur pembuatan teks dengan tepat guna
Mengamati proses penyimpanan file dengan seksama

Mengidentifikasi menu-menu dan shorcut yang disediakan software


multimedia
Menjelaskan maksud penyimpanan file dalam format tertentu
Menyimpan file dengan menggunakan versi dan option atribut yang
berbeda
Menyimpan file dengan menggunakan format yang telah ditentukan
Membuka file dengan format yang telah

D. Kegiatan akhir ;
1. Siswa menyelesaikan paket tampilan yang telah tersedia
2. Guru memberikan penilaian
V . Alat / Bahan / Sumber Belajar
Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok,
software editing
IX. Penilaian
-

Observasi
Ujian lisan
Ujian tulis
Portofolio
Ujian praktek

Catatan Kepala Sekolah :

Mengetahui
Kepala SMK Tamansiswa
Banjarnegara

Banjarnegara,
Guru Mapel

SUPONO, B.Sc, S.Pd

YULI ARSANTO, S.T

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)
Nama SMK
: SMK Tamansiswa Banjarnegara
Mata Pelajaran
: Produktif Multimedia
Standar Kompetensi
: Menggabungkan Fotografi Digital ke Dalam
Sajian Multimedia
Kelas / Semester
: XII / 5
Pertemuan ke: -Alokasi Waktu
: 12 X 45 Menit
Kompetensi
: Menciptakan teks multimedia
Indikator :
Teks yang menggabungkan prinsip-prinsip typografi diciptakan dengan
menggunakan software yang telah dipilih
Permasalahan huruf elektronik termasuk Multiple Masters, jenis huruf
dan True Type diidentifikasi dan didiskusikan
Teks diedit (ditekankan dan ditambahkan) dan disimpan dengan
menggunakan software yang telah dipilih
Elemen teks digabungkan ke dalam rangkaian multimedia yang telah
dipilih
Teks diuji dan dijalankan sebagai bagian dari tampilan multimedia
Teks dipublikasikan secara elektronik sesuai dengan pekerjaan yang
dilaksanakan
I. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa mampu mengoperasikan software pada fotografi digital
2. Siswa dapat menciptakan paket tampilan pada fitur yang tersedia
3. Siswa dapat penyimpanan menggunakan format tertentu
II. Materi Ajar
- Mengoperasikan software multimedia
III. Metode Pembelajaran
Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok, software
editing
IV. Langkah-langkah Pembelajaran
A. Kegiatan Awal ;
1. Salam pembuka.
2. Guru menyampaikan informasi seputar materi ajar
B. Kegiatan Inti ;

Mengamati proses aktifasi sistem operasi dan soft-ware multimedia


dengan seksama
Menjalankan software multimedia
Memanfaatkan menu-menu dan shortcut yang tersedia secara
efektif
Menggunakan fitur pembuatan teks dengan tepat guna
Mengamati proses penyimpanan file dengan seksama
Mengidentifikasi menu-menu dan shorcut yang disediakan software
multimedia
Menjelaskan maksud penyimpanan file dalam format tertentu
Menyimpan file dengan menggunakan versi dan option atribut yang
berbeda
Menyimpan file dengan menggunakan format yang telah ditentukan
Membuka file dengan format yang telah

E. Kegiatan akhir ;
1. Siswa menyelesaikan paket tampilan yang telah tersedia
2. Guru memberikan penilaian
V . Alat / Bahan / Sumber Belajar
Informasi, praktek (lab multimedia), tutorial, kerja kelompok,
software editing
IX. Penilaian
-

Observasi
Ujian lisan
Ujian tulis
Portofolio
Ujian praktek

Catatan Kepala Sekolah :

Mengetahui
Kepala SMK Tamansiswa
Banjarnegara

Banjarnegara,
Guru Mapel

SUPONO, B.Sc, S.Pd

YULI ARSANTO, S.T

Anda mungkin juga menyukai