Anda di halaman 1dari 4

Please purchase PDFcamp Printer on http://www.verypdf.com/ to remove this watermark.

PENGERTIAN BAHAN PEMBELAJARAN


BERBASIS KOMPUTER
A Pengantar

Pada era globalisasi saat ini terjadi perubahan paradigma dalam dunia
pendidikan. Pendidikan yang berlangsung sekarang setidaknya
menghadapi berbagai tantangan. Tantangan yang pertama berasal dari
adanya perubahan pandangan terhadap belajar itu sendiri. Pandangan
behaviuorisme yang mengutamakan stimulus dan respon tidak cukup
untuk dapat memberikan hasil optimal. Selain itu orang-orang yang
terlibat dalam dunia pendidikan lebih tertarik pada aspek kognitif dan
afektif siswa, atau lebih tepatnya bagaimana dan apa yang terjadi apabila
siswa belajar secara dinamis, termasuk faktor internal dan eksternal apa
yang mempengaruhi cara berpikir atau belajar mereka. Untuk saat ini
pembelajaran di kelas sudah mengarah pada pandangan konstruktivist
yang harus melibatkan aktivitas yang mendukung semua siswa untuk
meningkatkan dan mengembangkan keterampilan penalaran analitis dan
kritis, pemecahan masalah, dan komunikasi, dan mencapai kebiasaan
(habit) berpikir. Pembelajaran di kelas juga harus mempresentasikan ideide kunci dan konsep dari berbagai perspektif, seperti menyajikan
berbagai range dari contoh dan aplikasi untuk memotivasi dan
mengilustrasi materi, mempromosikan koneksi suatu bidang ilmu ke
disiplin ilmu lain, mengembangkan kemampuan setiap siswa untuk
menerapkan materi yang diajarkan ke disiplin ilmu lain tersebut,
memperkenalkan topik yang terkini dari suatu bidang ilmu dan
aplikasinya, dan meningkatkan persepsi siswa tentang peran vital dan
pentingnya ilmu pengetahuan dalam perkembangan dunia dewasa ini.
Tuntutan berpikir atau belajar yang dinamis, seperti penalaran,
komunikasi, koneksi, dan pemecahan masalah membutuhkan suatu
wahana komunikasi (baik verbal maupun tulisan), dinyatakan dalam
suatu bentuk representasi atau representasi multipel, yang merupakan
bahasa yang dapat digunakan untuk mengungkapkan ide-ide atau pikiran
seseorang, dan mengkomunikasikannya kepada orang lain atau diri
sendiri, baik secara verbal maupun tulisan, melalui grafik, tabel, gambar,
persamaan, atau yang lainnya.
Pembaharuan paradigma belajar melalui pandangan konstruktivisme dan
pergeseran-pergeseran yang terjadi karena adanya kemajuan teknologi
informasi dan komunikasi merupakan dua hal yang sangat sejalan dan
saling memperkuat. Konstruktivisme dan teknologi, secara terpisah
maupun bersama-sama telah menawarkan peluang-peluang baru dalam
proses pembelajaran, baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun
belajar mandiri. Salah satu tulisan (Tam. M, 2000) melaporkan bahwa
komputer dapat secara efektif digunakan untuk mengembangkan higherorder thinking skills yang terdiri dari kemampuan mendefinisikan
masalah, menilai (judging) suatu informasi, memecahkan masalah dan
menarik kesimpulan yang relevan.

Gamar doc.

Please purchase PDFcamp Printer on http://www.verypdf.com/ to remove this watermark.

Perangkat berbasis teknologi lainnya yang diharapkan dapat digunakan


dalam upaya mengembangkan lingkungan belajar yang lebih produktif
adalah video discs, multimedia/ hypermedia, e-mail
mail dan internet,
disamping piranti lunak Computer Assisted Instruction/Intelligent
Computer Assisted Instruction (CAI/ICAI). Oleh karena itu kebutuhan
akan multimedia interaktif semakin dirasakan, mengingat kondisi
perkembangan Teknologi Informasi (IT) semakin berkembang pesat.
Atas dasar pentingnya bahan pembe
pembelajaran
lajaran berbasis ICT tersebut, maka
mahasiswa sebagai calon guru perlu dibekali dengan kemampuaan dalam
menghadirkan pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan
komunikasi
komunikasi.

B Bahan
Pembelajaran
Berbasis
Komputer

Pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer


untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa,
memantau kemajuan belajarnya atau memilih bahan pembelajaran
tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara
individual. Pembelajaran berbasis komputer yang sebelumnya
dikenal dengan istilah CAI ((Computer Assisted Instruction)
Instruction adalah
penggunaan komputer secara langsung untuk menyampaiakan isi
pelajaran, memberikan latihan
latihan-latihan,
latihan, dan mengetes kemajuan
belajar siswa.
Tuju
Tujuan
an umum pembelajaran berbasis komputer adalah bagaimana
program computer digunakan sebagai alat bantu untuk
menyampaikan materi dalam pembelajaran. Dengan berbagai fitur
dan aksesoris pendukungnya, (seperti : teks, suara, gambar, video
dan animasi.) PBK da
dapat
pat dimodifikasi sedemikian rupa sehingga
tampak lebih menarik, interaktif, dan lebih bersifat edukatif. Selain
hal tersebut dengan dihubungkan melalui jaringan internet, PBK
memiliki cakupan atau ruang lingkup yang lebih luas dibandingkan
dengan bahan pem
pembelajaran jenis lain.

Proses produksi pembelajaran berbasis komputer dapat dilakukan dengan berbagai


program aplikasi, seperti Microsoft PowerPoint, Macromedia Flash, Adobe Premier,
Macromedia Dream Weaver, Microsoft Front Page, PHP, Java Script dan sebagainya.
Selain memerlukan fitur program aplikasi omputer dan komputer itu sendiri, proses
produksi juga memerlukan berbagai peralatan (hardware). Misal Camera Foto, Camera
Video, Scaner, CD/DVD Writer, dan sebagainya. Pemilihan program dan peralat
peralatan
Gamar doc.

Please purchase PDFcamp Printer on http://www.verypdf.com/ to remove this watermark.

tersebut didasarkan pada tingkat kebutuhan dan keahlian pengembang program.


Pengemasan produk pembelajaran berbasis komputer juga bermacam-macam, mulai dari
CD Interaktif, Video Pembelajaran, Web Interaktif, Web Pembelajaran, Web Blog
Pembelajaran, Game Pembelajaran, dan sebagainya, yang semua itu memerlukan
komputer sebagai media dasar untuk menayangkan dan menyampaikan pesan yang
terkandung di dalamnya.

B. Karakteristik Program Pembelajaran Berbasis Komputer


Selain berfungsi sebagai alat bantu dalam belajar, bahan pembelajaran berbasis komputer
juga memiliki karakteristik tersendiri. Menurut Slamet Suyanto. Ciri-ciri bahan pembelajaran
berbasis komputer adalah sebagai berikut :
1.

Sistemik

Bahan pembelajaran berbasis komputer disusun secara sistemik dan


terstruktur. Ada 2 jenis penyusunan dalam hal ini :
Selain memenuhi salah satu dari jenis penyusunan diatas,
pengembangan
pembelajaran
berbasis
komputer
jugs
mempertimbangkan penyusunan peta konsep keilmuwan. Banyak
pilihan yang dapat digunakan dalam menyusun peta konsep, mulai
dari konsep mudah ke sulit sampai dengan umum ke khusus, hal ini
tergantung dari kebutuhan yang diinginkan.

2.

Jelas dan
Menarik

Pemaparan konsep yang jelas dan tampilan yang menarik


merupakan hal pokok dalam pembelajaran berbasis komputer.
Penggunaan bahasa yang lugas, tidak enterpretatif, penggunaan
ilustrasi yang jelas dan detail juga termasuk syarat mutlak dalam
pengembangan pembelajaran berbasis komputer.

Mudah
digunakan

Sebagian besar produk pembelajaran berbasis komputer sangat


mudah digunakan, meskipun bagi orang awam sekalipun. Dengan
petunjuk penggunaan yang jelas dan memiliki pola logika yang
konkrit menjadikan produk PBK mudah dipahami.

Mudah
diperbaiki

Produk pembelajaran berbasis komputer juga mudah diperbaiki.


Penambahan, pengurangan, dan revisi terhadap isi produk sangat
mudah dilakukan. Berbeda halnya dengan bahan cetak, setelah
mengalami proses pencetakkan bahan ajar cetak tidak bisa direvisi
secara langsung, melainkan harus melakukan pencetakan ulang.
Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, fitur-fitur yang
terdapat dalam fasilitas program juga semakin berkembang.
Sehingga semakin memudahkan dalam pengeditan produk PBK.

Mudah
disebarluaskan

Bahan ajar berbasis komputer sangat mudah untuk disebarluaskan,


salah satunya adalah penyebaran menggunakan media internet

Gamar doc.

Please purchase PDFcamp Printer on http://www.verypdf.com/ to remove this watermark.

Prosedur Pengembangan
Menurut Slamet Suyanto, secara umum prosedur pengembangan bahan pembelajaran
berbasis komputer adalah sebagai berikut :
1. Membuat peta konsep keilmuan.
2. Menyusun peta konsep pokok bahasan konsep keilmuan.
3. Menyusun sub kensep yang lebih rinci dari pokopk bahasan yang akan disampaikan.
4. Menyusun konsep-konsep yang akan disampaikan.
5. Menyusun isi atau penjelasan dari setiap konsep.
6. Menyusun gambar, grafik, chart, dan visual lainnya.
7. Memilih program berbasis komputer yang akan digunakan sesuai dengan sifat materi
dan kepentingannya.

DAFTAR PUSTAKA
Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Kencana: Jakarta.
Prakoso, Kukuh Setyo. 2005. Membangun E-learning dengan Moodle. Penerbit Andi:
Yogyakarta.
Prawiradilaga, Dewi S dan Eveline Siregar. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Prenata
Media: Jakarta..
Soekartawi. 1999. Rancangan Instructional. Rajawali Press: Jakarta.

Gamar doc.

Anda mungkin juga menyukai