Fichero W745B.doc
Winston pgina 746, problema 6
ENUNCIADO
Pedro piensa apostar en el juego Indiana-Purdue, en finales de campeonato. Sin tener ms
informacin, cree que ambos equipos tienen probabilidaddes iguales de ganar. Si gana la
apuesta, ganar 10 000 dlares; si pierde, perder 11 000 dlares. Antes de apostar puede
pagar 1 000 dlares a Roberto por su pronstico. Roberto predice, el 60% de las veces, que
Indiana gana, y 40% de las veces que gana Purdue. Cuando Roberto dice que Indiana va a
ganer, Indiana tiene 70% de probabilidades de ganar, y cuando Roberto dice que Purdue va a
ganar, Indiana slo tiene el 20% de probabilidades de ganar. Determinar cmo puede Pedro
aumentar sus utilidades totales esperadas al mximo. Cal es el VEIM y el VEIP?
SOLUCIN
Para calcular las cantidades que nos piden es necesario hacer los tres rboles de decisin
vistos; estos son:
1- rbol para calcular el valor esperado con informacin original (VECIO):
gana apuesta (0.5)
apuesta Indiana gana
10.000
-500
pierde apuesta (0,5) -11.000
-500
gana apuesta (0.5)
apuesta Purdue gana
10.000
-500
pierde apuesta (0,5) -11.000
VECIO=-500$
2- rbol para calcular el valor esperado con informacin muestral (VECIM):
Pedro apuest I. Gana
Indiana gana
10.000
Purdue gana
-11.000
Indiana gana
-11.000
Purdue gana
10.000
Indiana gana
10.000
Purdue gana
-11.000
Indiana gana
-11.000
Purdue gana
10.000
3700
3700
Pedro apuesta P. Gana
-4700
4540
Pedro apuest I. Gana
5800
5800
Pedro apuesta P. Gana
-6800
10.000
-11.000
-11.000
10.000
10.000
10.000
Purdue gana
10.000
VECIP=10.000$
VEDIP=VECIP - VECIO=10.000-(-500)= 10.500$
622
0,7
No consigue
576
Ida
comprar el
1/7/91
370
730
Consigue
0,3
609
350
0,7
No consigue 720
devuelve
380
576
Consigue
0,3
Redondo
380
no devuelve 660
576
0,7
No consigue 660
Para hacer mnimo el costo esperado por Erica, lo que debera hacer es comprar el billete de
ida y vuelta el 1 de julio de 1991, y si hermana consigue el billete gratis deber devolverlo.
Irme
100
240
Bien
Bien
0,6
192
No Irme
M al
0,2
400
400
Bien
0,8
1P REGUNTA
Irme
240
2P REGUNTA
No Irme
M al
0,4
900
0,4
360
3PREGUNTA
M al
0,6
VICTORI
0.45
0
DERROT
A
0.55
0.10
EMPATE
0
0.90
SOLUCIN
Observacin inicial:
Teniendo en cuenta los datos del problema, si despus de dos juegos han quedado empatados,
entonces el jugador americano tiene tres alternativas:
1. Jugar la siguiente partida atrevido; en este caso la probabilidad de ganar es 0,45 y la de
perder 0,55.
2. Si puede, jugar k partidas conservador antes de jugar una atrevido; en este caso la
probabilidad de ganar es (0,90)k(0,45) y la de perder 1(0,90)k(0,45). Esto se puede dar da
si empata
3. Si puede, jugar siempre conservador; en este caso la probabilidad de ganar es 0 y la de
perder 1. Esto slo se puede dar si siempre empata.
En consecuencia, si despus de dos juegos han quedado empatados la estrategia optima del
jugador americano es jugar la siguiente partida atrevido.
Solucin:
La estrategia a seguir para elevar al mximo su probabilidad de ganar el encuentro, en el
primer juego deber jugar de manera atrevida. Si gana el primer juego, en el segundo juego
debe elegir la estrategia conservadora; y si pierde debe jugar el segundo con la estrategia
atrevida, porque al haber perdido el primer juego, si elige la estrategia conservadora, o empata
o pierde, y de las dos maneras pierde el encuentro.
Para ver esto hay que observar el rbol siguiente:
0,6975
Perder
0,55
0,9450
Ganar
0,45
Conservador
0,45*
Empatar
0,9
Perder
0,1
0,45*
Ganar
0,45
0,45*
0,9450
0,5366
Perder
0,55
Atrevido
Atrevido
0,2025
Conservador
0,5366
0,2025
Perder
0,55
0
Ganar
0,45
Atrevido
Conservador
0,4500
Empatar
0,9
0,4500
Perder
0,55
0,4252
Ganar
0,45
Atrevido
0,2025
0
0,45*
Conservador
0,4500
Perder
0,1
0,2025
Perder
0,55
0
0,45*
Conservador
0
Las casillas indicadas con 0,45* indican que se seguira otro juego, pero como ya se ha visto
que esto no tiene sentido, su probabilidad de ganar el encuentro est acotada con 0,45 ya que
nunca podr ser mayor que esta, pero si menor.
Ganar
0,6
0,4
Perder
0,54
0,4
No entra
0,54
Fuerte
0,45
1 bola
0,60
0
Entra
0,6
0,36
2 bola
Suave
Suave
Ganar
0,5
0,5
Perder
0,1
No entra
0,1
No entra
Fuerte
0,4
Perder
Ganar
0,5
0,50
0,5
Perder
Ganar
0,6
Entra
0,6
0,4
No entra
Entra
0,9
0,4
Perder
Ganar
0,5
1
0
0,50
0,45
0,1
No entra
2 bola
Suave
0,60
0,36
0,45
0,50
0,495
Entra
0,9
0,45
Entra
0,9
0,4
No entra
0,60
Ganar
0,6
0,5
Perder
Tras observar dicho rbol, se ve que, para elevar al mximo la probabilidad de ganar el punto,
Yvonne debe efectuar un primer saque fuerte y, si no entra, efectuar un segundo saque suave.