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8/12/2014

121. (Noviembre 2014) Magia bizarra

121. (Noviembre 2014) Magia bizarra


Escrito por Pedro Alegra (Universidad del Pas Vasco)
Sbado 01 de Noviembre de 2014

Uno de los caprichos ms comunes entre los profesionales de las matemticas es la


clasificacin: hay matemtica pura y matemtica aplicada; hay matemtica discreta y
matemtica continua; hay diferentes disciplinas como el lgebra, el anlisis, la geometra,
etc.; en lgebra un conjunto puede llamarse grupo, anillo, cuerpo y muchas lindezas ms;
en anlisis hay funciones inyectivas, continuas, derivables, integrables y un sinfn de
apelativos cariosos; en geometra los objetos se clasifican segn su dimensin, por no
hablar de su forma, tamao, composicin y vete a saber qu ms.
En realidad esta obsesin no es privativa de las matemticas: mantener un orden o
establecer prioridades requiere una clasificacin. En magia sucede lo mismo y, atendiendo
al pblico al que se dirige, podemos hablar de dos clases de magia, la magia de cerca y la
magia de escena. Pero tambin, de acuerdo al contenido o material utilizado, se suele
distinguir entre cartomagia (magia con cartas), micromagia (magia con objetos pequeos),
grandes ilusiones (magia con grandes aparatos), numismagia (magia con monedas),
matemagia (ya sabes de qu se trata), prestidigitacin (demostracin de habilidad manual),
mentalismo (demostracin de habilidad mental) y otras especialidades. En el blog JokerGil
Magia se explican con ms detalle los diferentes tipos de magia (no confundir con esta
clasificacin, que trata sobre otro tipo de magia).
En casi ninguna clasificacin de la magia aparece la especialidad "Magia bizarra", sobre la
cual hablar en esta ocasin. Y quiero hacerlo aprovechando la reciente aparicin del libro
"19 relatos fantsticos de magia bizarra", escrito por el veterano mago, miembro de la
elitista Escuela Mgica de Madrid, pero ante todo amigo Javier Tejerina. En la introduccin,
Javier trata de definir el concepto de magia bizarra mediante la superposicin de la magia y
el cuentacuentos. Si un juego de magia viene adornado, de forma coherente, con una
historia a travs de la cual se consigue una atmsfera onrica o fantstica, podemos decir
que hemos entrado en la magia bizarra. Esta caracterstica es muy comn en la magia
mental, pues un mentalista necesita crear este ambiente irreal para reforzar el efecto que
producen sus supuestos poderes mentales. Sin embargo, se trata de una especialidad ms
amplia que el mentalismo pues tambin incluye espectculos "gore", con grandes dosis de
sangre y terror, siendo Merpin y Dr. Gore dos de sus representantes ms significativos.
Qu tiene que ver todo esto con el tema de nuestro rincn? Resulta que, por lo general, un
juego de magia matemtica debe ir acompaado de una historia que oculte o disimule el
principio matemtico en el que descansa. Pero, adems, muchos juegos de magia
matemtica consisten en una sucesin encadenada de pasos muy precisos pero tediosos, as
que una buena historia que discurra de forma paralela le dar un sentido a estos pasos y
har ms entretenido el juego.
En resumen, los principios matemticos constituyen una fuente de inspiracin para los magos bizarros que slo han de
concentrarse en la narracin de su historia y no en el perfeccionamiento de las tcnicas de prestidigitacin cuando presentan
sus juegos de magia. A lo largo del libro "19 relatos fantsticos de magia bizarra", el autor utiliza muy oportunamente diversos
principios matemticos para incluirlos en sus historias. Esto quiere decir que el libro de Javier Tejerina ser muy bien acogido
por los aficionados a la magia matemtica.
Sin ir ms lejos, el primero de sus 19 relatos, titulado "El asesinato
del seor Kant", incluye un juego matemtico bastante
sorprendente. En su origen, el juego se titulaba Bonnie and Clyde, y
su autor es el mago francs Richard Vollmer (personaje de la
fotografa adjunta), otro gran conocedor de la magia matemtica.
Tradicionalmente, en este rincn nos hemos limitado a describir los fundamentos matemticos de los juegos y hemos dejado
volar la imaginacin del lector para revestir de contenido dichos juegos. Como homenaje al primer libro en castellano dedicado
a la magia bizarra, y sin que sirva de precedente, contaremos una historia con la que acompaar el juego. Seguramente, es la
misma historia que narra el juego de Richard Vollmer pues el argumento est inspirado en su ttulo.
Aunque la narracin de la historia y la descripcin del juego estn separadas, indicamos entre parntesis y de forma
aproximada los pasos que corresponden a cada prrafo. Confiamos en tu ingenio para mejorar el cuento o, incluso, inventar
otra historia ms elaborada, dramtica y divertida.
A lo largo de la historia, muchas parejas sentimentales se han hecho famosas por sus hazaas delictivas: Ian Brady y Myra
Hindley, Caril Ann Fugate y Charles Starkweather, Karla Homolka y Paul Bernardo, pero los ms conocidos han sido siempre
Bonnie Parker y Clyde Barrow (1).
La polica tard mucho tiempo en apresarlos. La razn principal es que no dispona de muchos efectivos que se pudieran dedicar
a la tarea (2).
Despus de mucho tiempo, descubrieron una tctica que todas las parejas utilizaban para despistar a la polica: algunos
asaltos eran cometidos por todos ellos y los cuatro hombres escapaban juntos por un lado y las cuatro mujeres tambin
escapaban juntas por otro lado. De este modo, al no estar junto a sus parejas habituales, la polica no lograba reconocerlos
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121. (Noviembre 2014) Magia bizarra

(3).
Un buen da, despus de cometer un asalto y perderse por la ciudad
(4), la polica realiz una redada que acorral al grupo pero dej
escapar a uno de los delincuentes aunque nadie sabe de quin se
trataba (5).
Cayeron sobre el resto de la banda (6) y los interrogaron en grupos
para descubrir quin era la pareja del bandido (o bandida) que
haba escapado (7).
En un primer intento no consiguieron su objetivo (8), as que
realizaron una segunda ronda de interrogatorios (9).
Al final atraparon a uno de ellos (10) y vieron que, en efecto, se
trataba de la pareja que buscaban. Incluso consiguieron reunir por
parejas al resto de personajes (11).
1. El mago separa de la baraja las 8 figuras que forman pareja:
K , Q , K , Q , K , Q , K, Q .
2. A continuacin, busca tambin los dos comodines, o los dos ases rojos, y retira el resto de la baraja. Slo se usarn estas
diez cartas.
3. El mago coloca los cuatro reyes sobre la mesa, en un montn. Por ejemplo, K , K , K, K . Sobre estas cartas coloca las
cuatro damas, en el mismo orden (cualquier disposicin realizada con los reyes debe repetirse con las damas). Luego gira
el paquete para dejarlo con las caras hacia abajo.
4. El espectador corta el paquete de cartas por cualquier lugar y completa el corte, tantas veces como desee.
5. El espectador retira la carta superior del paquete y, sin verla, la deja apartada a un lado de la mesa (o en el estuche de
cartas).
6. El mago coloca los dos comodines caras arriba sobre el paquete de siete cartas y pide al espectador que corte y complete
el corte.
7. El espectador recoge el paquete de cartas y forma sobre la mesa dos montones, repartiendo alternativamente las cartas,
una sobre cada montn (primera carta a la izquierda, segunda a la derecha, tercera a la izquierda y as sucesivamente).
Por ltimo, coloca una de los montones sobre el otro.
8. El mago extiende en abanico el paquete de cartas y observa que ahora hay tres o cuatro cartas entre los comodines.
Vuelve a cerrar el abanico y pide al espectador que corte y complete el corte una vez ms.
9. El espectador vuelve a repartir cartas sobre la mesa, alternativamente a izquierda y derecha, para formar dos montones.
Por ltimo coloca uno de los montones sobre el otro.
10. El mago vuelve a extender el paquete de cartas y observa que ahora slo hay una carta atrapada entre los comodines.
Vuelve cara arriba dicha carta y se comprueba que coincide con la carta que est al otro lado de la mesa (o en el
estuche).
11. Ms an, se vuelven por parejas las cartas del paquete y se comprueba que se han juntado todos los reyes con las damas
de su mismo palo.
Si quieres profundizar en el mundo de la magia bizarra, te recomiendo que estudies los trabajos de Eugene Poinc, Christian
Chelman y Robert Neale.
Pedro Alegra (Universidad del Pas Vasco)

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