Itu
biasanya
akan
disajikan
sebagai
seperangkat
yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu menggunakan kasus, satu atau lebih UML diagram kelas, dan sejumlah
diagram interaksi. Tujuan dari analisis berorientasi objek adalah untuk
entitas.
model
yang
menggambarkan
perangkat
lunak
perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki komputer karena bekerja untuk memenuhi seperangkat persyaratan yang
ditentukan pelanggan.
Konsep OOAD mencakup analisis dan desain sebuah sistem dengan UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
pendekatan objek, yaiut analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
berorientasi objek (OOD). OOA adalah metode analisis yang memerika membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan
requirement (syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan
sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis
lingkup
perusahaan.
Sedangkan
OOD
adalah
metode
mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasiskema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam
objek-objek sistem atau subsistem.
universal untuk :
implementasi.
OOD
(Object
Oriented
Design)
Sumber-sumber untuk analisis dapat persyaratan tertulis pernyataan,A. Karakteristik dari Objek
dokumen visi yang formal, wawancara dengan stakeholder atau pihak 1. Objek
yang berkepentingan lainnya. Sebuah sistem dapat dibagi menjadi
Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di Gambar 2. Kelas dan Objek
sekitar kita. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat yang disebut
state.
Istilah-istilah Objek
identik.
1. Encapsulation (Pengkapsulan)
2. Kelas Objek
Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam
2. Inheritance (Pewarisan)
langsung.
Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada
anak objek, demikian seterusnya.
aliran data.
atribut dan operasi yang merupakan karakteristik setiap kelas dan objek.
Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode dengan penyajian grafis dari sistem yang sangat bermanfaat untuk
yang pantas dalam merespon message yang sama.
Objek lainnya.
3. Polymorphism (Polimorfisme)
Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang sistem.
seharusnya menciptakan Objek.
1. Model Objek
> Kelas
dimana nodenya adalah state dan arc adalah tarnsisi antara state
setiap saat.
dari sistem.
2. Model Dinamik
yang dibutuhkan.
Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam deskripsi
masalah.
2. Diagram Objek
Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan
metode, sedangkan kelas-&-objek adalah kelas dengan satu atau lebih
objek di dalamnya. Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata
sifat dan kata benda. Nama dari kelas-&-objek harus dapat menjelaskan
objek tunggal dari suatu kelas.
- Struktur kelas dibagi dua macam, yaitu Whole-Part Structure dan GenSpec Structure.
lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem
operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
- Metode
apapun.
Metode (method) disebut juga service atau operator adalah prosedur atau
fungsi seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal pada umumnya, tetapi
cara kerjanya agak berlainan. Metode adalah subprogram yang
tergabung
dalam
objek bersama-sama
dengan
atribut.
Metode
Tetapi
karena
UML
juga
objek tersebut.
Pesan
bukan
bagaimana.
Sebuah use
case merepresentasikan
sebuah
belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas Class dapat
merupakan
implementasi
dari
sebuah interface ,
manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat
pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantulangsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu
bila
kita
sedang
menyusun requirementsebuah
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test metoda pada saat run-time .
case untuk semuafeature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapatSesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan
meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari prosesmenjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri
dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yangatas package.
di- includeakan
dipanggil
secara
setiap
kali use
normal.
Sebuah use
casedapat
1.
Asosiasi,
yaitu
hubungan
statis
antar class .
Umumnya
di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi
yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain
sendiri.
Sementara
hubungan
2.
generalisasi
mengetahui
3.
harus
sebuah
spesifikasi
akan
desain
berorientasi
yang
jika
diinstansiasi
keadaan
keadaan
tersebut
4.
(metoda/fungsi).Class
C. Statechart Diagram
(dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat
dari stimuli yang
2. Atribut
3. Metoda
Pada
umumnya statechart
satu statechart
diagram ).
Dalam
saat
diterima.
itu.
Transisi
merupakan
terjadinya
memiliki
transisi
yang
Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan
sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Messagedigambarkan
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuhsebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
dan berwarna setengah.
berikutnya,message akan
dipetakan
menjadi
operasi/metoda
D. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistembiasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
yang
sedang
dirancang,
bagaimana
masing-masing
untuk
objekboundary,
berakhir.Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel controller dan persistent entity .
yang
mungkin
terjadi
pada
beberapa
diagram khusus,
di
besar state adalahaction dan sebagian besar transisi di- trigger olehseperti sequence diagram , tetapi lebih menekankan pada peran masingselesainya state sebelumnya
( internal
processing ).
Oleh
karenamasing
objek
dan
bukan
pada
waktu
penyampaian message .
itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuahSetiap message memiliki sequence number , di mana message dari level
sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas prefiks yang sama.
secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use G. Component Diagram
case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakankomponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di
sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UMLantaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik
menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan berisi source
code ,
aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada baik library maupun executable , baik yang muncul padacompile time,
kondisi
tertentu.
Untuk
mengilustrasikan
proses-proses
( forkdan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis beberapa classdan/atau package , tapi dapat juga dari komponenhorizontal
atau
vertikal. Activity
diagram dapat
dibagi
beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yangyaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
komponen lain.
E. Sequence Diagram
H. Deployment Diagram
sistem
(termasuk
pengguna, display ,
digambarkan
terhadap
dan
diagram menggambarkan
detail
bagaimana
waktu. Sequence akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontalkemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal
(objek-objek yang terkait).Sequence diagram biasa digunakan untuklain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam
dilakukan
sebagai
respons
Diawali
dari
apa
sebenarnya.
Hubungan
men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang Langkah-Langkah Penggunaan UML
terjadi secara internal danoutput apa yang dihasilkan. Masing-masing
TCP/IP)
Berikut
ini
adalah
tips
pengembangan
piranti
lunak
9.
dengan
menggunakan UML:
1.
Buatlah
daftar business
process dari
level
tertinggi
untuk
2.
Petakan use
case untuk
tiap business
dengan baik.
process untuk
kemampuan
11. Mulailah
dibuat.
lunak,
sistem
pengembang
tertentu
Pendekatan
komponen,
yaitu
untuk
komersial
maupun
opensource.
Beberapa
operasi,
7.
Detilkan
6.
case kepada
5.
sudah
digunakan :
4.
diagram yang
3.
Together (www.togethersoft.com)
Object Domain (www.objectdomain.com)
Jvision (www.object-insight.com)
Objecteering (www.objecteering.com)
MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
diantaranya