Anda di halaman 1dari 20

MEDIA PEMBELAJARAN PENYEBAB KERUSAKAN NOTEBOOK DAN

CARA MENGATASINYA BERBASIS WEB

OLEH

NAMA KELOMPOK :

1. AMELIA FRANCICILIA

1114370574

2. DINI ALIA

1114370442

3. FUTRY REZEKY DESLIATI

1114370193

SISTEM KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI
MEDAN
2014

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer dirasakan telah membawa perubahan di berbagai
aktivitas, Perubahan yang cepat dari teknologi komputer telah membantu meringankan tugas dan
pekerjaan. Contohnya penggunaan dari komputer tidak lagi digunakan hanya untuk keperluan
komputasi saja, tetapi lebih dari itu, komputer juga digunakan untuk keperluan pengolahan data,
penyimpanan data dan penyajian (presentasi) data dan informasi.
Disamping itu sama halnya dengan komputer, adanya notebook, smartphone dan
perangkat teknologi lainnya dapat dijadikan sebagai sarana interaktif dalam dalam menerima dan
menyampaikan data dan informasi yang didukung oleh internet sebagai jaringan komunikasi
yang dapat menghubungkan untuk mendapatkan, dan mengolah informasi untuk berbagai
kemudahan. Berkembangnya perangkat komputer khususnya penggunaan notebook telah banyak
digunakan untuk berbagai aktivitas karena perangkatnya mudah dibawa, dapat digunakan dimana
saja dan kapan saja. Dengan kemudahan itu, banyak yang memilikinya dengan berbagai merk
dan warna tetapi tidak dapat mengetahui jika terjadi masalah atau adanya kerusakan komponen
didalamnya.
Sebagai pendukung teknologi dan informasi, Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya
digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata tetapi juga sebagai sarana belajar
multimedia yang memungkinkan kita membuat desain, konsep dan sumber ilmu pengetahuan.
Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan
peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai
unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai
media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi yang relevan.
Berdasarkan uraian diatas maka dapat dibuat judul media pembelajaran penyebab kerusakan
notebook dan cara mengatasinya berbasis web.

1.2. Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka identifikasi masalah dapat
dijelaskan sebagai berikut :
1. Bagaimana menyediakan persyaratan-persyaratan yang dibutuhkan untuk menganalisa
sistem untuk membuat media pembelajaran berbasis web.
2. Bagaimana merancang media pembelajaran sehingga hasilnya sesuai dengan kebutuhan
penggunanya.

1.3.Maksud dan Tujuan


Adapun maksud dan tujuan dari dibuatnya media pembelajaran ini adalah untuk
menyediakan media pembelajaran berbasis pengetahuan bagi pengguna yang awam terhadap
penyebab kerusakan yang terjadi pada notebook sehingga penggunanya dan tujuan media
pembelajarannya ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah multimedia serta
menambah wawasan dalam membuat media pembelajaran berbasis web.

1.4.Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan maka adapun batasan masalahnya
adalah bagaimana menganalisa bahan, materi yang dibutuhkan untuk merancang sistem media
pembelajaran berbasis web dalam mengetahui penyebab kerusakan notebook dan cara
mengatasinya.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.

Teknologi Pembelajaran
Jenis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media audiovisual

(filmstrip, televisi, dan kaset video) dan computer. Memang ada bentuk teknologi lain yang dapat
digunakan dalam pembelajaran, namun kedua jenis teknologi tersebut paling banyak
penggunaan, untuk menunjang pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak terhadap
pembuatan keputusan intruksional.
1. Media audiovisual ; penerapan pada prinsip-prinsip belajar dam pembelajaran
2. Komputer ; penggunaan di kelas, jenis-jenis perangkat lunak, dan penunjuk perangkat
lunak
Film, Kaset dan Video merupakan media noninteraktif, sebab si penonton tidak dapat
mengubah penyajian, tetap sama dalam kurun waktu, variasi hanya terjadi pada kualitas
prokduksi, misalnya kualitas suara dan kejelasan gambar. Media-media tersebut paling efektif
penggunaannya dalam pembelajaran sebagai penunjang tujuan intruksional khusus, baik tujuan
kognitif maupun tujuan afektif. Alat-alat tersebut dapat digunakan sebagai bagian dari pelajaran
atau dalam rangkaian unit pembelajaran secara terencana. Sumber-sumber audiovusial tersebut
dipilih oleh guru tentunya tergantung pada dana yang tersedia, adanya sumber-sumber setempat
dan kebutuhan pembelajaran para siswa sesuai dengan urutan instruksional.
Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan yaitu perkembangan teknologi yang sangat
pesat, sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin
cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead projector (OHP), dan computer baik
dalam bentuk computer assisted instruction (CAI), computer based instruction (CBI) maupun Elearning telah dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat tersebut tidak
dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat

dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi dan
kualitas hasil pembelajaran.

2.2.

Pengaruh Teknologi
Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan

dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran.
Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses
terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan
media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin,
1992). Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat
memberikan keunggulan dalam :
1. Mengintegrasikan media
2. Menyelenggarakan pengendalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbata.
3. Mendesain kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan
lingkungan kerja setiap individu.
Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media
pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan
digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.

2.3.

Pembelajaran Berbasis Komputer


Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran

sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi
pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada
dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik,
yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun
dalam kecepatan. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain

pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang


selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam
mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide
untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan
proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam
sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam
pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumbersumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa
melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa
pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer. Ada tiga bentuk penggunaan
komputer dalam kelas, yaitu untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer dan
mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah computer dan untuk melayani
siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada
siswa antara lain:
1. Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara
bergiliran berdasarkan jadwal tertentu.
2. Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran
atau digunakan sesuai dengan kebutuhan.
3. Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer
untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi
pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting tersediannya
dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F.
Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction.
Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi

siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan
dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar
melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus
(pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan kunci jawaban yang
bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau
salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program
linier ini dapat pula bercabang (branching).
Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang
sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan
komputer. Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer
merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumbersumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan
dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer
dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK).
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi
secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi
secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa
yang

dialami

oleh

peserta

didik

yang

lainnya.

Pembelajaran

dengan

berbantuan

komputerComputer Assisted Instruction (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah
membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik
dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang
akan

datang,

diharapkan

dapat

membantu

ribuan

peserta

didik

sekaligus.

Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai


penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik
secara aktif serta membolehkan umpan balik.
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual),
dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada

laboratorium komputer yang ada di sekolah. Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran
terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola
pengajaran berbasis komputer :
1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat
ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna
menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping
yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

2.4. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer


Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses
belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan
interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan
(computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi
dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Aplikasi komputer
sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain :
1. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya
dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
2. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol
terhadap aktivitas belajarnya.
3. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap
siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai
dengan kebutuhan.
4. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh
pemakainya, yang diistilahkan dengan kesabaran komputer, dapat membantu siswa
yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan

iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik
terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
siswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk
melakukan kegiatan belajar tertentu. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan
sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas
memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa
sebagai

dasar

pertimbangan

untuk

melakukan

kegiatan

belajar

selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan
teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk
melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12).

BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1.

Analisa Masalah
Analisa masalah pada media pembelajaran ini adalah bagaimana menyediakan materi

pengetahuan yang diterapkan agar pengguna mendapatkan hasil yang maksimal dalam proses
pemberian dan penyerapan informasi yang diberikan. Para pengguna media pembelajaran bisa
menyerap informasi dengan baik yang berguna dalam proses pengembangan karakteristik agar
lebih kreatif dan lebih mengerti, maka untuk tujuan itu di buatlah suatu media pengajaran
berbasis pengetahuan untuk kerusakan dan perbaikan notebook.

3.1.1. Analisa Perangkat Keras


Analisis perangkat keras yang dimaksudkan adalah untuk mengetahui spesifikasi
perangkat keras minimal yang digunakan dalam menjalankan sistem media pembelajaran
berbasis pengetahuan ini adalah :
1. Processor : Setingkat Pentium IV
2. Memory : 1 GB
3. Hard disk : 10 GB
4. VGA card : 64 MB
5. Monitor : Color 14 Inci
6. Speaker external

3.1.2. Analisa Perangkat Lunak


Analisis perangkat lunak yang dimaksudkan adalah spesifikasi perangkat lunak yang
digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis pengetahuan ini terdiri dari :

1. Macromedia Flash sebagai aplikasi untuk membuat animasi bergerak yang akan muncul
di halaman sistem.
2. Notepad sebagai aplikasi untuk bahasa HTML yang digunakan untuk mendesain tampilan
dari media pembelajaran yang akan dibuat.
3. Web server Xampp sebagai aplikasi untuk menjalankan sistem media pembelajaran
berbasis web.

3.1.4. Batasan Analisis


Adapun batasan analisis pada media pembelajaran berbasis web ini adalah membahas
tentang mengetahui penyebab-penyebab kerusakan pada notebook dan cara-cara mengatasinya.
3.2.

Perancangan
Adapun perancangan proses ini mencakup diagram konteks sistem, Data Flow Diagram

yang dapat menjelaskan aliran data yang diproses hingga menghasilkan informasi yang
diinginkan.

3.2.1. Rancangan Data Flow Diagram


Rancangan Data Flow Diagram ini menjelaskan secara umum bagaimana media
pembelajaran dapat memenuhi kebutuhan pengguna yang dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1. Data Flow Diagram

Dari Data Flow Diagram pada gambar terlihat ada informasi atau data yang berasal dari
pengguna mungkin masuk ke aplikasi ini jika menggunakannya. Juga ada keluaran yang
diberikan oleh aplikasi ini kepada pengguna.

3.2.2. Rancangan Struktur Menu


Rancangan struktur ini dimaksudkan untuk menjelaskan bagian-bagian yang dapat
diakses oleh pengunjung untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkannya yang digambarkan
sebagai berikut :

Gambar 3.2. Struktur Menu

3.2.3. Rancangan Halaman Sistem


Rancangan halaman ini dimaksudkan untuk menjelaskan isi yang ditampilkan sistem
media pembelajaran kepada penggunjung ketika diakses yang dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Home
Halaman home merupakan halaman awal ketika pengunjung masuk ke dalam sistem
media pembelajaran.

Gambar 3.3. Home

2. Kerusakan
Halaman kerusakan merupakan halaman yang berisi daftar kerusakan-kerusakan yang
terjadi pada notebook yang berisi penjelasan dan cara mengatasinya.

Gambar 3.4. Kerusakan

3. Video
Halaman video merupakan halaman yang berisi daftar kerusakan-kerusakan
berbentuk video yang berisi penjelasan dan cara mengatasinya.

Gambar 3.5. Video

4. Diskusi
Halaman diskusi merupakan halaman yang berisi daftar diskusi antara pengunjung
yang berisi Tanya jawab seputar kerusakan.

Gambar 3.6. Diskusi

5. Download
Halaman download merupakan halaman yang berisi daftar file kerusakan-kerusakan
yang terjadi pada notebook yang berisi penjelasan dan cara mengatasinya yang dapat
diunduh.

Gambar 3.7. Download

BAB IV
IMPLEMENTASI

4.1.

Implementasi
Implementasi ini bertujuan untuk menyesuaikan analisis yang dilakukan dengan hasil

yang telah dirancang.

4.2.

Tampilan Sistem
Tampilan sistem ini merupakan keterangan untuk mengetahui dan menampilkan hasil

animasi dari sistem yang telah dianalisis.

4.2.1. Menu Home


Menu home ini merupakan tampilan pertama kali ketika media pembelajaran diakses
melalui browser yang akan menampilkan halaman berikut ini.

Gambar 4.1. Home

i.

Menu Kerusakan
Menu kerusakan ini merupakan tampilan yang berisi keterangan kerusakan-kerusakan
yang terjadi pada notebook. Adapun keterangan dari kerusakan ini ditampilkan melalui animasi
sederhana.

Gambar 4.2. Kerusakan

Untuk menampilkan detail kerusakan yang terjadi, akan ditampilkan animasi sebagai berikut :

Gambar 4.3. Animasi Flash Kerusakan

ii.

Menu Video
Menu video ini merupakan tampilan yang berisi video kerusakan-kerusakan yang terjadi
pada notebook yang ditampilkan sebagai berikut :

Gambar 4.4. Video

iii.

Menu Diskusi
Menu diskusi ini merupakan tampilan yang berisi diskusi kerusakan-kerusakan yang

terjadi pada notebook yang ditampilkan sebagai berikut :

Gambar 4.5. Diskusi

iv.

Menu Download
Menu download ini merupakan tampilan yang berisi file yang dapat di download yang
berisi kerusakan-kerusakan yang terjadi pada notebook yang ditampilkan sebagai berikut :

Gambar 4.6. Download

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

a. Kesimpulan
Dalam pelaksanaan pembelajaran dibutuhkan suatu media pembelajar untuk melengkapi
proses kegiatan untuk mengetahui, salah satunya adalah media pembelajaran audio visual.
Melalui media pembelajaran audio visual, seseorang dapat mengetahui lebih banyak melakukan
kegiatan pembelajaran seperti mengamati, memahami, mendemonstrasikan apa yang dilihat
sehingga lebih memahami kerusakan notebook. Hal tersebut dapat terlihat dari hasil penelitian
yang dilaksanakan penulis, bahwa media pembelajaran berbentuk web dapat memberikan
pengaruh yang signifikan.

b. Saran
Sebaiknya bagi seorang yang menggunakan media pembelajaran ini lebih antusias dalam
mengikuti setiap proses didalam web yang disampaikan dan motivasi belajar menjadi lebih
meningkat untuk mengetahui sesuatu.