LANDASAN TEORI
2.1
E-learning
E-learning, suatu kata yang sudah tidak asing lagi di zaman modern ini di mana
hal tersebut mulai populer bersamaan dengan kemajuan di bidang TIK. E-learning
merupakan kependekan dari electronic learning yang secara bahasa berarti belajar
menggunakan media elektronik. Pengertian e-learning sendiri sebenarnya sangat
luas, namun istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat
transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah atau kampus ke dalam
bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. Dalam teknologi e-learning,
semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam sebuah kelas
dilakukan secara live namun virtual. Artinya pada saat yang sama seorang pendidik
mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat.
Banyak ahli yang menguraikan pengertian e-learning dari berbagai sudut
pandang. Salah satunya adalah Hartley yang mendefinisikan e-learning sebagai suatu
jenis cara belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke
siswa dengan menggunakan media internet, intranet, atau media jaringan komputer
lainnya. E-learning merupakan upaya menghubungkan pembelajar (peserta didik)
3
yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi,
berinteraksi, atau berkolaborasi secara langsung (synchronous) maupun secara tidak
langsung (asynchronous). Jadi, e-learning adalah bentuk pembelajaran/pelatihan
jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi.
2.1.1 Konsep E-learning
Kemajuan internet mempengaruhi berbagai sendi dalam kegiatan operasional di
organisasi. Banyak kegiatan yang dilakukan di internet memunculkan fenomena
penggunaan awalan e ataupun online di kamus bisnis. Sebagai contoh yang sudah
tidak asing antara lain e-mail, e-commerse, online application, e-catalogue, dll.
Ternyata fenomena tersebut berimbas kepada bidang pendidikan sehingga munculah
istilah e-learning.
2.1.2 Pembagian E-learning
1.
Synchronous Learning
Synchronous learning adalah metode belajar mengajar secara langsung.
2.
Asynchronous Learning
Asynchronous learning adalah metode belajar mengajar secara tidak langsung.
2.2
OSN adalah singkatan dari Olimpiade Sains Nasional, program ini merupakan
salah satu wahana bagi siswa guna menumbuhkembangkan kompetensi akademik
untuk mendorong keberanian bersaing secara sehat dalam rangka meningkatkan mutu
pendidikan.
Saat ini kompetisi ini merupakan kompetisi yang paling bergengsi untuk para
siswa di Indonesia. Mereka bersaing demi mendapatkan tempat terbaik di tingkat
nasional demi mengharumkan nama daerahnya. Ajang ini merupakan seleksi awal
untuk menyaring para siswa yang akan mewakili Indonesia di tingkat internasional.
Adapun mata pelajaran yang dilombakan untuk SMA mencakup 9 bidang
antara lain Matematika, Fisika, Biologi, Kimia, Astronomi, Ekonomi, Kebumian,
Geografi, dan komputer.
Silabus yang dilombakan berbeda dengan pelajaran yang diajarkan di sekolah.
Jadi para peserta harus lebih aktif untuk mempelajari semua konsep secara
menyeluruh dengan materi setingkat universitas.