Anda di halaman 1dari 34

Kelas

1-siang a
LAPORAN
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN.

NAMA PRAKTIKAN

NPM

TANGGAL

TANDA TANGAN

KUMPUL
GUSFAHMI ALGHAZALI 1414370362

NAMA PENILAI

TANGGAL

NILAI

TANDA TANGAN

PENILAIAN
SULISTIANIGSIH S.KOM

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCABUDI MEDAN


FAKULTAS TEKNIK
SISTEM KOMPUTER
MEDAN
2014
1

KATA PENGANTAR
Syukur alhamdulillah saya ucapkan kepada tuhan yang maha esa, yang telah memberikan
saya nikmat sehingga saya dapat menyelesaikan tugas laporan praktikum ini.
Tulisan ini dibuat agar para pembaca dapat menambah ilmu tentang algoritma dan
pemrograman. Saya mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang telah membantu saya
dalam menyelesaikan tugas ini.
Tugas ini masih memilik sedikit kekurangan, maka dari itu saya mengajak kepada
pembaca untuk mengkritik dan memberikan saran yang membangun demi membuat tugas ini
mejadi baik dan benar.

Medan, 22 desember 2014.

Gusfahmi al ghazali caniago.


2

Daftar isi
Katapengantar....................................................................................................................!!
Daftar isi.............................................................................................................................!!
Bab 1 pendahuluan
1.1 latar belakang
1.2 tujuan
Bab 2. Dasar teori
2.1 pengertian algoritma dan pemrograman.
2.2 tipe data, variabel, dan operator.
2.3 class, object dan methode.
2.4 struktur perulangan dan percabangan.
Bab 3. Percobaan dan Hasil percobaan.
Bab 4. Analisa hasil percobaan.
Penutup.
Daftar pustaka.

BAB 1
LATAR BELAKANG
Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah
untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara
bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan syarat
untuk setiap permasalahan memiliki kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum
menjalankan sebuah algoritma.
Algoritma akan selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi
criteria, hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma juga memiliki pengulangan proses,
dan juga memiliki keputusan hingga keputusan selesai. Desain dan analisis algoritma
merupakan suatu cabang khusus dalam ilmu computer yang mempelajari karakteristik
dan performa dari suatu algoritma dalam penyelesaian masalah,
Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan permasalahan dalam waktu
yang relative singkat memiliki tingkat kompleksitas yang rendah, semetara algoritma
yang menyelesaikan permasalahan dalam waktu yang lebih lama memiliki tingkat
kompleksitas yang lebih tinggi pula. Dalam mata kuliah Algoritma dan Pemrograman,
kita telah mempelajari tentang algoritma dan penerapannya dalam pemrograman
computer. Kesulitan yang dihadapi dalam permasalahan ini adalah susahnya kita
mengerti algoritma dan penyelesaian dari permasalahan yang dihadapi, serta sulitnya
membayangkan struktur data yang akan digunakan.

Dalam memahami penyelesaian suatu kita akan lebih mudah untuk mengingat dan
memahaminya apabila permasalahan itu dapat ditampilkan dalam bentuk visual dan
gambar, sehingga penyajian nya menjadi lebih menarik. Dari permasalahan diatas,
penulis ingin membantu mempermudah penyelesaian Algoritma untuk mempermudah
penyelesaian matematika dengan membuat perangkat lunak alat bantu logika dan
algoritma.
TUJUAN
Tujuan dari praktikum ini adalah untuk membantu para pembaca agar
lebih memahami tentang algoritma dan pemrograman, serta memberikan ilmu baru
kepada pambaca.sedangkan manfaat dari algoritma itu sendiri adalah :
1. memperkuat cara berfikir kita untuk memcahkan suatu masalah.
2. membantu otak agar berpikir lebih panjang.
3. memperkuat analisketika membuat program.
4. memperluas space berpikir.
Dalam pemrograman yang sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang harus
ditulis sebelum menuliskan program. Masalah yang dapat diselesaikan dengan pemrograman
komputer adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan perhitungan matematik.

BAB 2
DASAR TEORI
PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
2.1. PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN.
Ditinjau dari asal usul katanya kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh.
Orang hanya menemukan kata ALGORISM yang berarti proses menghitung dengan angka
arab. Anda dikatakan ALGORIST jika anda menghitung menggunakan Angka Arab. Para
ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan.
Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari
nama penulis buku arab yang terkenal, yaitu Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa AlKhuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi ALGORISM. Al-Khuwarizmi menulis
buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya Buku pemugaran dan
pengurangan (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga
memperoleh akar kata Aljabar (Algebra). Perubahan kata dari Algorism menjadi
Algorithm muncul karena kata Algorism sering dikelirukan dengan Arithmetic, sehingga
akhiran sm berubah menjadi thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi
hal yang biasa. Maka lambat laun kata Algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode
perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam
Bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma.
Bahasa Pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan
proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia.

Proses komputasi umumnya didefinisikan secara formal menggunakan konsep


matematika. Pada dasarnya bahasa Pemrograman dirancang untuk memfasilitasi
komunikasi antara manusia dengan komputer.
Sebuah bahasa pemrograman disebut Complete jika memiliki variable integer dan
operator aritmatik, pernyataan penugasan, pernyataan sekuensial, pernyataan seleksi, dan
pernyataan iterasi.
2.2.DEFINISI ALGORITMA.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkahlangkah dalam Algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
A. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika.
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu
computer yang diacu dalam algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu
identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-haripun banyak terdapat
proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan
yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap
resep selalu ada urutan langkah-lankah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya
tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu
resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia
mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan
proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer,
robot atau alat alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan
melaksanakan atau mengeksekusi algoritma yang menjabarkan proses tersebut.

Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam


Algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang
diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan
kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu
Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses.
Jadi suatu pemroses harus :
1. Mengerti setiap langkah dalam Algoritma.
2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
B. Mekanisme Pelaksanan Algoritma Oleh Pemroses.
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma hasrus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga
dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan dari teknis Algoritma yang
ditulis dalam bahasa pemrogaman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh
komputer.
C. Belajar Memprogram Dan Belajar Bahasa Pemrograman.
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman.
Belajar memprogram adalah belajar tentang cara pemecahan masalah, kemudian
menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
Sedangakan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa,
aturan-aturan tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian,
compiler-nya, dan memanfaatkan instruksi-instruksi tersebut untuk membuat
program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja.

Jadi berdasarkan penjelasan diatas Algoritma adalah :


1.

penyusunaan aspek proses logika dari suatu pemecahan masalah tanpa melihat
karakteristik bahasa pemrograman yang akan digunakan.

2.

Urutan

notasi

logika

yang

merupakan

hasil analiss

dan

rancangan

sistematik dari strategi pemecahan maslah, untuk menggambarkan urutan


langkah kerja yang jika dikerjakan akan membawa ketujuannya.
3.

Urutan logika langkah kerja untuk meyelesaikan suatu masalah.


Contoh

algoritma

dalam

kehidupan

sehari-hari,

misalnya:

menjahit

pakaian, membuat kue, jadwal harian, panduan merakit komputer, dan lainlain.
Beberapa notasi yang digunakan dalam penulisan algoritma :
1.

Notasi I : untaian kalimat deskriptif

2.

Notasi II : diagram alir (flow chart)

3.

Notasi III : psudo-code

10

PROGRAM
Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program adalah serangkaian
instruksi yang ditulis untuk melakukan suatu fungsi pada komputer. Komputer pada dasarnya
membutuhkan keberadaan program agar bisa menjalankan fungsinya sebagai komputer, biasanya
hal ini dilakukandengan cara mengeksekusi serangkaian instruksi program tersebut pada
processor.
Sebuah program biasanya memiliki suatu bentuk model pengeksekusian tertentu agar
dapat secara langsung dieksekusi oleh komputer. Prorgram yang sama dalam format kode yang
dapat dibaca oleh manusia manusia disebut sebagai kode sumber, bentuk program yang
memungkingkan programer menganalisis serta melakukan penelaahan algoritma yang digunakan
pada program tersebut. Kode sumber tersebut akhirnya akan di kompilasioleh utilitas bahasa
pemrograman tertentu sehingga membentuk sebuah program.
Beberapa program komputer dapat dijalankan pada sebuahkomputer disaat yang
bersamaan, kemampuan komputer untuk menjalankan beberapa program pada saat bersamaan
disebut sebagai multitasking. Program komputer dapat dikategorikan menurut fungsinya yaitu
erangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.

11

PEMROGRAMAN
Pemrograman adalah suatu proses menulis, menguji dan memperbaiki atau membuat
kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa
pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk membuat suatu program yang dapat
melakukan suatu pekerjaan yang diingin kan olehsi programer. Unutk dapat melakukan
pemrograman diperlukan keterampilandalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan
dibanyak kasus digunakan juga pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang
saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga
menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya
pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut sebagai paradigma
pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu atau teknik telah lama
diperdebatkan. Pemrograman yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar
dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu, atau memory.
2.2 TIPE DATA,VARIABEL DAN OPERATOR
TIPE DATA
Tipe data merupakan bagian program yang paling penting karena tipe data
mempengaruhi setiap instruksi yang akan dilaksanakan oleh komputer. Misalnya saja 5 dibagi 2
bisa saja menghasilkan hasilyang berbeda tergantung tipe datanya. Jika 5 dibagi 2 bertipe integer
maka akan menghasilkan nilai 2. Namun jika bertipe float maka akan menghasilkan nilaai 2,5.

12

A.MACAM MACAM TIPE DATA.


Dalam bahasa pemrograman sebenarnya terdapat banyak jenis jenis tipe data, namun tipe
data yang tersedia tergantung dari jenis bahasa pemrograman yang dipakai. Secara umum tipe
data diseluruh bahasa pemrograman dibagi menjadi :
1) NUMERIK/NUMBER.
Adalah tipe data yang digunakan pada variabelatau konstanta
untukmenyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka, baik angka atau
bilangan tersebut merupakan bilangan bulat ataupun real.
2) STRING/KARAKTER
Adalah tipe data yang digunakan pada variabel atau konstanta untuk
menyimpan nilai dalam bentuk karakter (angka,huruf,karakter khusus atau
simbol).
3) BOOLEAN
Adalah tipe data yang digunakan untuk menampung nilai logika, yaitu
nilai yang hanya memiliki dua buah kemungkinan yaitu benar atau salah.

13

B. OPERASI TIPE DATA


Selain berfungsi sebagai tempat untuk menampung data, tipe data
juga dapat melakukan perhitungan aritmatika, penggabungan, dll.

Operasi aritmatika
Didalamoperasi ini nilai dari suatu tipe data bisa digunakan
untuk melakukan perhitungan yaitu ( +,-,*,/).

Operasi operator relational


Operasi operator relational sebenarnya harus
dikombinasikan dengan operasi aritmatika dan operasi
fungsi logika. Berikut simbol dari operator operasi
relational :
I.
II.

(=) sama dengan


(!=) tidak sama dengan

III.

(<) lebih kecil dari

IV.

(>) lebih besar dari

V.

(<=) lebih kecil dari atau sama dengan

VI.

(>=) lebih besar dari atau sama dengan

Operasi pemenggalan
Yaitu operasi yang digunakan unutuk mengambil suatu
karakter dalam nilai data string

Operasi perhitungan panjang string


Yaitu operasi yang digunakan untuk mengetahui panjang
karakter dari suatu string.
14

Operasi penggabungan
Yaitu operasi yang digunakan untuk menggabungkan nilai
data string.
Contoh :
Concat(sulis,soni)
Maka hasilnya adalah sulissoni

Operasi pencarian posisi


Operasi yang digunakan untuk mengetahui posisi karakter
dalam sebuah string.
Contoh:
Index(intan sari wijaya,sari);
Maka hasil diatas adalah 7.

Dan masih banyak lagi operasi operasi dalam tipe data lain nya
seperti UPPER dan LOWER untuk menjadikan huruf kecil dan
besar, juga ada L TRIM dan R TRIM untuk menghilangkan nilai
spasi pada suatu tring, dll.
VARIABEL

Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan
nilai.
Contoh Nama variabel dan nilai.
Harga = 2500
HargaTotal = 34000
15

harga dan HargaTotal adalah nama dari variabel, sedangkan 2500 dan 34000 adalah nilai
dari masing-masing variabel.
Nilai-nilai ini akan tersimpan di dalam nama variabel masing-masing sepanjang tidak
kita rubah. Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu
untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali
compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu tunda karena
compiler harus membuat variabel baru. Hal ini memperlambat proses kerja compiler. Bahkan
pada beberapa bahasa pemrograman, compiler akan menolak untuk melanjutkan proses
kompilasi.
Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa
pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir
semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut yaitu:

Nama variabel harus diawali dengan huruf.

Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan
karakter underscore (_).

Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <,
>, &, (, ) dan lain-lain.

Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa pemrograman.

16

OPERATOR

Operator digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, pembagian,


dan perkalian atau operator yg digunakan untuk melakukan perhitungan pada bilangan.
Contoh Penggunaan Operator :

=> Menggunakan operator arithmetic dasar :

Operator

Aksi

Contoh

Penejelasan

Penjumlahan

5+9

Menghasilkan nilai : 14

Pengurangan

94

Menghasilkan nilai : 5

Perkalian

5*6

Menghasilkan nilai : 30

Pembagian

20 / 4

Menghasilkan nilai : 5

Modulus

9%4

Menghasilkan nilai : 1

17

=> Beberapa operator perbandingan yang lain adalah sebagai berikut :

Operator

Arti

Contoh

Menghasilkan benar (true) ketika :

==

Sama dengan

$i == $j

$i dan $j mempunyai nilai yang

<

Kurang dari

$i < $j

$i kurang dari $j

>

Lebih dari

$i > $j

$i lebih dari $j

<=

Kurang dari atau sama dengan

sama

$i <= $j

$i kurang dari atau sama


dengan $j

>=

Lebih dari atau sama dengan

$i >= $j

$i lebih dari atau sama


dengan $j

!=

Tidak sama dengan

$i != $j

$i tidak sama dengan $j

<>

Tidak sama dengan

$i <> $j

$i tidak sama dengan $j

18

2.3 CLASS, OBJECT AND METHODE


APA ITU CLASS, OBJECT AND METHODE?
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang
berorientasi objek. Tujuan dari OOP yaitu untuk mempermudah pengembangan program dengan
cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. setiap bagian dari permasalahan
adalah objek, dan objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek. contoh: pesawat
terbang. pesawat terbang terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti mesin,
roda, baling-baling, kursi, sayap, dan lain lain. pesawat tersebut terbentuk dari kumpulan objekobjek yang lebih kecil dan saling berhubungan satu sama lainnya, saling berinteraksi,
berkomunikasi dan saling mengieim pesan kepada objek-objek lainnya.

Pengertian Class

Class adalah merupakan penggambaran dari sebuah objek atau benda,sifat objek, dan
juga apa yang bisa dilakukan oleh objek tersebut. class berfungsi untuk menampung objek objek
dan method(behaviour) yang ada.
contohnya: class hewan, buah-buahan, orang, bangunan, mobil, motor, dll

Pengertian Objek

Objek adalah bentuk nyata dari sebuah class dan dapat di lihat, di pegang,dan dirasakan.
contohnya: class buah-buahan maka objeknya apel, nanas, durian, jambu, mangga

19

Pengertian Method

Method adalah suatu operasi berupa fungsi fungsi yang dapat dikerjakan atau sesuatu
yang dapat dilakukan oleh sebuah ojek
contoh dalam kehidupan sehari hari yaitu:
super class: alat transportasi
class: motor, mobil, pesawat, dll
objek: motor honda, motor suzuki, mobil sedan, mobil daihatsu, mobil bmw, pesawat
tempur, pesawat garuda, dll
method: berjalan, mundur, terbang, ngerem, berbelok, dll
class: buah-buahan.
objek: mangga, nanas, durian, jambu, apel.
method: rasa, bentuk buah, warna, ukuran, dll.

20

2.4 STRUKTUR PERULANGAN DAN PERCABANGAN.


STRUKTUR PERULANGAN
Perulangan digunakan untuk mengerjakan suatu perintah secara berulang-ulang sesuai
dengan yang diinginkan.
Perulangan dalam C terdiri dari 3 buah :
1. while() { .... }
2. do { .... } while()
3. for()
1. Struktur perulangan WHILE
Perulangan WHILE banyak digunakan pada program yang terstruktur. Perulangan ini
banyak digunakan bila jumlah perulangannya belum diketahui.proses perulangan akan terus
berlanjut selama kondisinya bernilai benar (true) dan akan berhenti bila kondisinya bernilai
salah.
Karakteristik while() adalah:
1.

Dilakukan pengecekan kondisi terlebih dahulu sebelum dilakukan perulangan. Jika

kondisi yang dicek bernilai benar (true) maka perulangan akan dilakukan.
2. Blok statement tidak harus ada. Struktur tanpa statement akan tetap dilakukan selama
kondisi masih true.

21

Bentuk umum:
while (<kondisi>)
{
<pernyataan yang akan dijalankan>
}
Contoh :
i=1;
while (i <= 5)
{
cout << i << endl;
i++; }
2.

Struktur perulangan DO ... WHILE

Pada dasarnya perulanagan ini sama saja dengan struktur while, hanya saja pada proses
perulanagn dengan while, seleksi berada di whileyang letaknya di atas sementara pada
perulangan do..while, seleksi while berada di bawah batas perulangan. Jadi dengan
menggunakan struktur dowhile sekurang-kurangnya akan terjadi satu kali perulangan.

22

Karakteristik do ... while() adalah:


1.

Perulangan akan dilakukan minimal 1x terlebih dahulu, kemudian baru dilakukan

pengecekan terhadap kondisi, jika kondisi benar maka perulangan masih akan tetap dilakukan.
2.

Perulangan dengan do...while() akan dilakukan sampai kondisi false.

Pernyataan Langsung.
Pernyataan langsung seperti break, continue, dan return mengubah eksekusi langsung ke
pernyataan tertentu.
1)

Pernyataan Break digunakan untuk keluar dari pernyataan switch. Break juga dapat

digunakan dalam pernyataan for, while dan do-while.


2)

Pernyataan Continue digunakan untuk melewatkan semua pernyataan yang tidak

dieksekusi dalam perulangan, dan langsung melanjutkan perulangan.


3)

Pernyataan Return digunakan untuk keluar dari sebuah method. Pernyataan return

memiliki dua bentuk: memberikan sebuah nilai, dan tidak memberikan nilai. Untuk memberikan
sebuah nilai, cukup berikan nilai (atau ekspresi yang menghasilkan sebuah nilai) sesudah kata
return.
3.

Struktur perulangan For()

Struktrur perulangan for biasa digunakan untuk mengulang suatu proses yang telah
diketahui junlah perulngannya. Dari segi penulisannya, strukur perulangan ini tampak lebih
efisien karena susunannya lebih simple dan sederhana. Bentuk umum perulangan for adalah :

23

For(inisialisasi, syarat, penambahan).


Inisialisasi: pernyataan unuk menyatakan keadaan awal dari variable control.
Syarat: ekspresi relasi untuk myatakan kondisi untuk keluar dari perulangan.
Penambahan: pengatur perubahan nilai variable kontrol.
Karakteristik :
1. Digunakan untuk perulangan yang batasnya sudah diketahui dengan jelas, misalnya
dari 1 sampai 10.
2. Memerlukan 2 buah variabel awal dan akhir perulangan.
3. Nilai variabel penghitung akan secara otomatis bertambah atau berkurang tiap kali
sebuah pengulangan dilaksanakan.
Bentuk umum:
for (<inisialisasi>; <syarat>; <penambahan>)
{
<pernyataan yang akan dijalankan>
}
Contoh :
for(i = 3; i <= 7; i++) }
cout << "Indonesia Tanah Airku" << endl;
24

Perulangan Positif

Dengan penghitung / counter dari kecil ke besar (penambahan positif).


Bentuk umum :
FOR variable control:=nilai awal TO nilai akhir DO statemen
Contoh program(1):
Var
I : integer ;
Begin
For I : = 1 to 5 do
Write (1);
Writeln (pascal);
End
Outpu program (1):
12345Pascal

25

Contoh (2):
Var
I : integer ;
Begin
For I : = 1 to 5 do
Begin
Write (1);
Writeln(Pascal);
End ;
End.

Output program (2):


1pascal
2pascal
3pascal
3pascal
5pascal

26

Perulangan negatif

Dengan menghitung / counter dari besar ke kecil (pertambahannya negative)


Bentuk umum:
For variable control := nilai awal Down to nilai akhir Do statemen

PERCABANGAN
Struktur kendali percabangan (pengambilan keputusan) struktur kendali yang berfungsi
untuk melakukan pemilihan atas perintah yang akan dijalankan sesuai dengan kondisi tertentu.
Ada empat perintah percabangan dalam, yaitu if, if..else, if..elseif, dan switch.
Perintah IF
Perintah if digunakan untuk menjalankan satu atau lebih perintah berdasarkan suatu
kondisi. Sintaks penulisan perintah if adalah sebagai berikut : if (kondisi) { pernyataan yang akan
dijalankan apabila kondisi benar }.
Perintah IF - ELSE
Perintah if...else digunakan untuk memilih salah satu pernyataan berdasarkan suatu
kondisi. Perintah ini akan menjalankan pernyataan tertentu bila kondisi bernilai benar dan akan
menjalankan pernyataan yang lain jika kondisi bernilai salah. Sintaks penulisannya adalah
sebagai berikut : if (kondisi) { pernyataan_1 } else { pernyataan_2 }.

27

Perintah IF - ELSEIF
Perintah if...elseif digunakan untuk menjalankan suatu pernyataan dengan melibatkan
lebih dari satu kondisi. Sintaks penulisannya sebagai berikut : if (kondisi_1) { pernyataan_1 }
elseif (kondisi_2) { pernyataan_2 } else { pernyataan_3 }
Perintah Switch
Perintah switch digunakan sebagai alternatif pengganti dari perintah if...elseif. Dengan
perintah ini program percabangan akan lebih mudah dibuat dan dipelajari. Sintaks penulisan
perintah switch adalah sebagai berikut : switch (kondisi) { case konstanta_1: pernyataan_1;
break; case konstanta_2: pernyataan_2; break; default: pernyataan_3; }

28

BAB 3
PERCOBAAN DAN HASIL PERCOBAAN
Dalam percobaan ini saya mencoba membuat program yang cukup sederhana
menggunakan program turbo C dan menggunakan bahasa C. Percobaan program saya ini saya
beri nama MENAMPILKAN BIODATA DIRI.
Berikut ini adalah scriptnya :
#include <stdio.h>
main ()
{
printf ("BIODATA DIRI SAYA\n");
printf
("==========================================\n");
printf ("NAMA = GUSFAHMI AL GHAZALI CANIAGO\n");
printf ("NPM = 1414370361\n");
printf ("PRODI = SISTEM KOMPUTER\n");
printf ("ALAMAT = DISKI\n");
printf ("TELEPON = 087768123211\n");
printf ("ASAL SEKOLAH = MAN 2 MODEL MEDAN\n");
29

printf ("HOBY = BERMAIN MUSIK\n");


printf ("AGAMA = ISLAM\n");
printf ("TEMPAT/ TANGGAL LAHIR = MEDAN, 10 AGUSTUS 1996\n");
printf
("==========================================\n");
}
Getch()
}
HASIL PERCOBAAN
Berdasarkan hasil dari percobaan saya yang saya lakukan dengan menggunakan
bahasa C dan dengan menggunakan turbo C, serta menggunakan script yang sudah saya tulis
sebelum
Maka dari hasil scrip program di atas akan menghasilkan output atau sebuah keluaran
seperti pada gambar di bawah ini :

30

Tampilan di atas adalah hasil dari script percobaan yang sudah saya buat sebelum
nya. Manfaat dari program di atas adalah mahasiswa dapat membuat sendiri program
BIODATA DIRI berdasarkan script yang sudah saya buat diatas. Caranya yaitu dengan
mengganti nama dan nilai lainnya.

31

BAB 4
HASIL ANALISA HASIL PERCOBAAN
Berdasarkan hasil percobaan saya diatas saya akan memberi sedikit penjelasan
tentang script yang telah saya buat yaitu :

<stdio.h> = merupakan singkatan dari standard output dan input. Stdio.h adalah
header yang berisi definisi makro, konstanta dan deklarasi dari dua jenis fungsi
yang digunakan untuk berbagai standard input output.

Void main() = adalah fungsi yang digunakan apabila sebuah fungsi tidak
memerlukan argument.

/n = digunakan untuk perintah baris baru.

Printf = digunakan untuk menampilkan apa yang kita tulis di program.

Getch() = digunakan untuk menghentikan sebuah proses program dan untuk


membaca suatu inut dari keyboard.

32

PENUTUP
Dari pelaksanaan praktikum yang telah berjalan dengan lancar,
alhamdulillah saya dapat memahami materi yang diajarkan tentang pemrograman
bahasa C dan C++ dengan cukup jelas. Bahasa C dan C++ merupakan bahasa
pemrograman yang cukup sulit. Tetapi apabila kita tekuni dan berusaha sedikit
demi sedikit maka bahasa pemrograman tersebut cukup mudah untuk kita pahami.
Jika didalam jurnal saya ini terdapatkesalahan kata kata atau kesalahan dalam tata
letak saya meminta maaf. Semoga jjurnal ini dapat memberikan ilmu baru kepada
pembaca.

SARAN
Dalam mempelajari algoritma dan pemrograman banyak sekali hal yang
harus diperhatikan maka dari itu harus adanya ketelitian baik itu dari dosen nya
atau pun dari mahasiswa nya.

33

DAFTAR PUSTAKA

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/19531/5/Chapter%20I.pdf

http://id.wikipedia.org/wiki/Program_komputer

http://intanshare.wordpress.com/2014/06/17/tipe-tipe-data-dan-operasinya/

http://sigitprabowoo.blogspot.com/2013/11/pengertian-object-orientedprogram.html

http://nandasanjaya.blogspot.com/2012/04/macam-macam-include-danfungsinya-dalam.html

34

Anda mungkin juga menyukai