Anda di halaman 1dari 11

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BUKU SAKU FISIKA

DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID


PADA MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA

ARTIKEL

OLEH
RISKA SEPTIANITA
NIM 100321400875

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
PRODI STUDI PENDIDIKAN FISIKA
MEI 2014

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BUKU SAKU FISIKA DENGAN


TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA
MATERI FLUIDA STATIS UNTUK SISWA KELAS X SMA IPA
Riska Septianita, Widjianto, Hartatiek
Jurusan Fisika, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Malang
Jalan Semarang No.5 Malang 65145, Telp. (0341) 7044470
E-mail: riskaseptianita@gmail.com
ABSTRAK
Proses pendidikan saat ini tidak terlepas dari penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran,
salah satunya penggunaan mobile phone untuk menunjang belajar namun sebatas mengakses
internet untuk mengumpulkan informasi serta selebihnya digunakan sebagai hiburan. Tujuan
penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan, menemukan kelebihan serta
kekurangan hasil pengembangan media pembelajaran. Desain pengembangan produk media
pembelajaran ini menggunakan 6 langkah penelitian dan pengembangan yaitu (1) potensi dan
masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) perbaikan produk, (6)
uji coba terbatas. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa Buku Saku Fisika dan Aplikasi
Fluida Statis berbasis android dengan teknologi Augmented Reality dengan simulasi tiga dimensi
yang dapat digunakan untuk belajar mandiri siswa sebagai media penunjang pembelajaran.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Buku Saku Fisika, Aplikasi Fluida Statis, Augmented Reality
ABSTRACT
The educational process is currently not in spite of the use of technology as a teaching media,
including the use of mobile phones to support learning but limited access to the internet to gather
information and the rest used as entertainment. The purpose of this research and development is to
develop, discover the advantages and disadvantages of learning media development results. Product
development media design study using the 6 steps of research and development, namely (1) the
potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) product validation, (5) repair
the product, (6) limited trials. Learning media development proceeds in the form of a paperback
book of physics and Fluid Static Applications android-based Augmented Reality technology with
three-dimensional simulation that can be used for independent study students as the supporting
media teaching.
Keywords: teaching media, Physics Pocket Book, Static Fluids Applications, Augmented Reality

Fisika merupakan salah satu


mata pelajaran yang dikaitkan dengan
kecerdasan bangsa yang memiliki
peranan besar dalam menunjang ilmu
pengetahuan dan teknologi, sehingga
menggugah para pendidik untuk dapat
merancang
dan
melaksanakan
pendidikan yang lebih terarah pada
penguasaan konsep fisika sehingga dapat
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Basar (2004:2) mengatakan bahwa
pengajar fisika di

sekolah lebih sering membahas teori dari


buku pegangan yang digunakan,
kemudian memberikan rumus-rumusnya
lalu memberikan contoh soal. Akibatnya
ilmu fisika tereduksi menjadi bacaan dan
siswa hanya dapat membayangkan. Jika
fenomena fisis yang sedang dibahas
telah pernah dialami oleh siswa mungkin
siswa akan dapat merekonstruksinya
kembali menjadi pemahaman yang lebih
baik.

Seorang guru Fisika harus dapat


menerapkan model pembelajaran yang
inovatif dan memperhatikan strategi
belajar-mengajar ini meliputi pemilihan
pendekatan, metode, serta media
pembelajaran. Aaneka macam bentuk
dan jenis media pendidikan sebagai salah
satu sumber belajar ikut membantu guru
memperkaya wawasan anak didik. Hal
ini disertai dengan keyakinan bahwa
proses belajar mengajar dengan bantuan
media mempertinggi kegiatan belajar
anak didik (Bahri 2010:123). Seperti
yang diungkapkan oleh Dale (dalam
Arsyad, 2002:10) yang memperkirakan
bahwa pemerolehan hasil belajar melalui
indera pandang berkisar 75%, melalui
indera dengar 13% dan melalui indera
lainnya sekitar 12%.
Berdasarkan Peraturan Menteri
Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 69
Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar
Dan Struktur Kurikulum Sekolah
Menengah Atas/Madrasah Aliyah yang
menyatakan
Kurikulum
2013
dikembangkan dengan penyempurnaan
pola pembelajaran alat tunggal menjadi
pembelajaran berbasis alat multimedia
serta pola pembelajaran terisolasi
menjadi pembelajaran secara jejaring
(peserta didik dapat menimba ilmu dari
siapa saja dan dari mana saja yang dapat
dihubungi serta diperoleh melalui
internet).
Kalau dalam pendidikan di masa
lalu, guru merupakan satu-satunya
sumber belajar bagi anak didik.
Sehingga
kegiatan
pendidikan
cenderung masih tradisional. Tetapi lain
halnya sekarang, pertumbuhan dan
perkembangan perangkat teknologi
hampir tidak terkendali sehingga

wabahnya pun menyusup ke dalam dunia


pendidikan. Di sekolah-sekolah kini,
terutama di kota-kota besar, teknologi
dalam berbagai bentuk dan jenisnya
sudah dipergunakan untuk mencapai
tujuan. Ternyata teknologi yang
disepakati sebagai media itu, tidak hanya
sebagai alat bantu tetapi juga sebagai
sumber belajar dalam proses belajar
mengajar (Bahri, 2010:123).
Sejalan dengan perkembangan
tersebut, munculah teknologi baru
berupa Augmented Reality (sering
disingkat
menjadi
AR),
atau
diterjemahkan bebas menjadi realitas
tertambah. Menurut Azuma (1997:2)
Augmented Reality (AR) merupakan
teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut secara
realtime.
Benda-benda
maya
menampilkan informasi berupa label
maupun obyek virtual yang hanya dapat
dilihat dengan kamera handphone
maupun dengan komputer. Teknologi
AR
banyak dikembangkan dalam
pembuatan
multimedia
presentasi
pembelajaran sebagai alat bantu guru
dalam proses pembelajaran di kelas, dan
tidak menggantikan guru secara
keseluruhan (Shinta, 2012:1). Di
Indonesia, beberapa penelitian dan
pengembangan dalam bidang pendidikan
juga telah dilakukan yang menunjukkan
hasil positif bahwa ternyata teknologi
AR dapat diterapkan dengan baik dalam
dunia pendidikan, khususnya dalam
dunia pembelajaran sebagai sebuah
media pembelajaran.

Berdasarkan wawancara yang


dilakukan kepada Guru Fisika Kelas X
SMAN 4 Malang, didapatkan hasil
bahwa proses pembelajaran Fisika yang
berlangsung selama ini masih sering
menggunakan metode penyampaian
materi secara langsung. Hal ini
dikarenakan pelajaran Fisika diajarkan
hanya satu pertemuan dalam seminggu
dengan alokasi waktu 3 x 45 menit,
sedangkan materi yang diajarkan cukup
banyak. Sehingga guru harus mampu
mengelola materi yang diajarkan dalam
waktu yang sedikit. Serta media
pembelajaran yang sering digunakan
berupa
powerpoint,
jadi
untuk
memaksimalkan
siswa
menerima
pembelajaran Fisika dengan baik guru
menggunakan strategi belajar mandiri
kepada siswa dengan mengcopykan
powerpoint tersebut untuk dipelajari
siswa di rumah. Serta untuk pelaksanaan
praktikum hanya pada materi tertentu
saja karena pengelolaan waktu jam
pelajaran harus maksimal, selebihnya
guru mengajarkan materi dengan
penyampaian secara langsung. Sesekali
guru menayangkan animasi berupa flash
dan phet untuk materi yang memerlukan
visualisasi, belum pernah menggunakan
media pembelajaran dengan objek
gambar tiga dimensi.
Penggunaan
mobile phone belum maksimal, masih
terbatas pada mengakses internet untuk
mencari tambahan informasi.
Berdasarkan angket kebutuhan
yang diberikan kepada 100 siswa kelas X
IPA SMAN 4 Malang, didapatkan
informasi bahwa 73% siswa mempunyai
mobile phone dengan sistem operasi
Android, yang digunakan untuk
menunjang belajar namun sebatas

mengakses
internet
untuk
mengumpulkan
informasi
serta
selebihnya digunakan untuk komunikasi
dan hiburan. Banyaknya siswa yang
memiliki mobile phone dengan sistem
operasi Android, akan mendukung
strategi belajar mandiri yang diterapkan
oleh guru berupa pengembangan media
pembelajaran berbasis mobile phone
yang lebih bersifat praktis. Serta untuk
membantu pemahaman siswa terhadap
materi yang memerlukan visualisasi
maka digunakan objek gambar tiga
dimensi agar siswa bisa memaksimalkan
belajar mandiri seperti pembelajaran di
kelas.
Berdasarkan uraian tersebut,
menjadi dasar pijakan perlunya
pemenuhan
kebutuhan
media
pembelajaran
yang
mampu
dioptimalisasi oleh semua kalangan
lingkungan
pendidikan.
Dengan
demikian, perlu adanya pengembangan
suatu media pembelajaran berbasis
Android dengan teknologi AR pada
mata pelajaran Fisika salah satunya pada
materi Fluida Statis dimana pada materi
tersebut terdapat fenomena yang harus
divisualisasikan
sebagai
upaya
mewujudkan kualitas pembelajaran
yang efektif.
METODE
Model
penelitian
dan
pengembangan yang digunakan dalam
mengembangkan produk adalah model
penelitian dan pengembangan yang
ditulis oleh Sugiyono hasil modifikasi
dari Borg dan Gall yaitu (1) potensi dan
masalah, (2) pengumpulan data, berupa
mencari pustaka yang berkaitan dengan
media pembelajaran yang berjalan pada

sistem operasi Android dengan teknologi


Augmented Reality yang pernah
dikembangkan (3) desain produk, media
yang dikembangkan berupa Buku Saku
Fisika yang terdiri dari bagian awal, isi
dan akhir serta Aplikasi Fuida Statis
yang terdiri dari splash screen, beranda
dan simulasi. Pada tampilan simulasi,
kamera dihubungkan dengan gambar
marker sehingga layar mobile phone
akan menampilkan simulasi berupa
objek gambar tiga dimensi. (4) validasi
produk, dilakukan oleh dua validator
yaitu dosen jurusan Fisika yang ahli
dalam bidang media pembelajaran dan
dua guru Fisika yang mengajar materi
Fluida Statis. (5) perbaikan produk,
setelah produk divalidasi oleh para ahli
maka
akan
dapat
diketahui
kekurangannya. Kekurangan tersebut
selanjutnya dikurangi dengan cara
memperbaiki tampilan dan materi sesuai
saran hasil validasi. (6) uji coba terbatas,
dilakukan
dengan
menggunakan
instrumen berupa angket penilaian
media pembelajaran kepada 20 siswa
dari kelas X MIA 2 dan X MIA 3 SMAN
4 Malang.
Jenis data yang digunakan pada
penelitian dan pengembangan ini adalah
data kualitatif dan data kuantititatif. Data
kualitatif diperoleh dari hasil validasi
dan uji coba terbatas berupa saran dan
komentar untuk perbaikan produk yang
telah dikembangkan. Data kuantitatif
berasal dari hasil skor angket validasi
dan uji coba terbatas. Instrumen
pengumpulan data yang dipakai dalam
pengembangan berupa angket.
Teknik analisis yang digunakan
untuk menganalisis data hasil validasi
adalah perhitungan nilai rata-rata yaitu

untuk mengetahui peringkat nilai akhir


pada setiap butir angket penelitian,
jumlah nilai yang diperoleh dibagi
dengan banyaknya responden yang
menjawab angket penilaian tersebut.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengembangan Media
Hasil pengembangan media
berupa Buku Saku Fisika dan Aplikasi
Fluida Statis berbasis Android dengan
teknologi Augmented Reality. Media
pembelajaran
yang
dikembangkan
dirancang
dengan
menggunakan
perangkat lunak sebagai berikut.
1. 3dsMax 2010 yang digunakan untuk
memodelkan objek 3D.
2. Unity 3D 4.1 sebagai perangkat
lunak
utama
yang
dapat
mengintegrasikan antara objek 3D
dan marker serta tampilan aplikasi.
3. Vuforia SDK 2.0.6 sebagai package
yang
menyediakan
untuk
pengembangan teknologi Augmented
Reality dan untuk perangkat mobile
phone.
4. ADT Bundle sebagai penyedia
package
untuk
pengembangan
android.
5. Adobe Photoshop CS 6 yang
digunakan untuk mendesain Buku
Saku Fisika.
6. Microsoft
Word
2013
yang
digunakan
dalam
penulisan
persamaan matematis pada Buku
Saku Fisika.
Media
pembelajaran
yang
dikembangkan ini dibuat seramah
mungkin kepada penggunanya (user
friendly)
dengan
memberikan
kemudahan dalam menjalankannya,
yaitu materi yang disimulasikan secara
langsung dengan membuka halaman

beranda pada Aplikasi Fluida Statis


kemudian menghadapkan kamera mobile
phone pada marker Buku Saku Fisika
sehingga pada layar mobile phone akan
menampikan simulasi.
Hasil akhir dari produk media
pembelajaran
berbasis
teknologi
Augmented Reality ini akan dipublish
dalam format .apk. Dengan format
tersebut produk media pembelajaran
yang dihasilkan dapat diputar pada setiap
mobile phone dengan melakukan
transfer melalui bluetooth kemudian
menginstall aplikasi.
Pada Buku Saku Fisika terdapat
3 bagian yang terdiri dari bagian awal,
bagian isi, dan bagian akhir. Bagian awal
terdiri dari cover, kata pengantar, daftar
isi, identitas pembelajaran, dan petunjuk
penggunaan media. Bagian isi terdiri
dari judul pokok bahasan materi, konsep
materi, persamaan matematis, penerapan
dalam kehidupan sehari-hari, gambar
marker dan penerapan persamaan dalam
soal fisika. Bagian akhir terdiri dari
bantuan
aplikasi
dan
identitas
pengembang. Buku Saku Fisika
seluruhnya berjumlah 78 halaman yang
dicetak dengan ukuran 10 cm x 15 cm.
Cover media yang dihasilkan
merupakan tampilan awal
yang
menunjukkan identitas Buku Saku,
identitas lembaga, judul materi Fluida
Statis, kalimat motivasi, dan gambar
icon Fluida Statis berupa kapal yang
merupakan penerapan dari hukum
archimedes.

Gambar 1. Cover

Halaman
konsep
materi
berbentuk percakapan yang disusun
secara runtut sesuai urutan konsep
materi, dan menggunakan bahasa
percakapan sehari-hari sehingga siswa
lebih mudah memahami materi yang
disampaikan.

Gambar 2. Konsep Materi

Pada
halaman
ini
berisi
penjelasan persamaan matematis yang
diuraikan secara rinci disertai dengan
keterangan simbol, sehingga diharapkan

siswa dapat memahami rumus dengan


baik.

cara dalam menampilkan simulasi


melalui kamera mobile phone.

Gambar 3. Persamaan Matematis

Gambar 5. Marker

Halaman penerapan dalam kehidupan


sehari-hari berisikan tentang contohcontoh penerapan Fluida Statis yang
terjadi dalam kehidupan sehari-hari.

Pada halaman ini berisikan


penerapan persamaan matematis pada
soal-soal aplikasi yang disertai dengan
sketsa gambar.

Gambar 4. Penerapan Materi

Gambar 6. Penerapan pada Soal

Pada halaman ini berisikan


gambar marker yang merupakan gambar
penanda untuk memunculkan simulasi.
Pada halaman ini juga dijelaskan tata

Halaman pengembang berisikan


tentang identitas pengembang media
meliputi
kelahiran,
pendidikan,
pengalaman organisasi, dan tujuan
pengembangan media.

Gambar 4.13 Pengembang

Pada Aplikasi Fluida Statis terdiri dari


(1) splash screen, (2) halaman beranda
yang berisi penjelasan singkat tentang
aplikasi, tombol simulasi dan tombol
keluar, (3) tampilan simulasi. Media
pembelajaran Aplikasi Fluida Statis
berjalan pada perangkat mobile dengan
resolusi layar minimal 480x800 px dan
berjalan secara offline (tidak terhubung
internet). Perangkat mobile phone yang
mendukung Aplikasi Fluida Statis
menggunakan sistem operasi android
dengan versi minimal 2.3 (Ginger
Bread)
dan
tersedia
memori
penyimpanan sebesar 15.64 Mbyte dan
40.45 Mbyte untuk internal storage pada
perangkat mobile phone.
Halaman beranda berisikan
penjelasan singkat mengenai Aplikasi
Fluida Statis dan tombol navigasi yaitu
tombol animasi untuk menampilkan
simulasi Fluida Statis dan tombol keluar.

Gambar 7. Beranda Aplikasi

Tampilan Simulasi merupakan hasil


penggabungan Aplikasi Fluida Statis
dengan gambar marker yang terdapat
pada Buku Saku Fisika.

Gambar 8. Tampilan Simulasi

Hasil Validasi
Penilaian
terhadap
media
pembelajaran yang dikembangakan
dibagi menjadi 3 objek yaitu pada Buku
Saku Fisika, Aplikasi Fluida Statis dan

materi Fluida Statis. Masing-masing


objek terdiri dari beberapa aspek
penilaian. Pada Buku Saku Fisika
terdapat 2 aspek penilaian yaitu (1)
aspek tampilan dengan nilai rata-rata
3,47 dinyatakan valid dan (2) aspek teks
dengan nilai rata-rata 3,33 dinyatakan
valid.
Pada Aplikasi Fluida Statis
terdapat 4 aspek penilaian yaitu (1)
aspek simulasi Augmented Reality
dengan nilai rata-rata 3,34 dinyatakan
valid, (2) aspek Aplikasi Fluida Statis
dengan nilai rata-rata 3,45 dinyatakan
valid, (3) aspek teks dengan nilai ratarata 3,50 dinyatakan valid, dan (4) aspek
penilaian media pembelajaran secara
keseluruhan dengan nilai rata-rata 3,59
dinyatakan valid.
Pada materi fluida statis terdapat
5 aspek penilaian yaitu (1) kelengkapan
materi dalam Buku Saku Fisika dengan
nilai rata-rata 3,00 dinyatakan cukup
valid, pada silabus kurikulum 2013
materi fluida statis terdiri dari Tekanan
dan Hukum Pokok Hidrostatis, Hukum
Pascal, Hukum Archimedes, Gejala
Kapilaritas, Viskositas dan Hukum
Stokes tetapi pada media pembelajaran
yang dikembangkan tidak memuat
materi Viskositas dan Hukum Stokes,
hal ini dikarenakan keterbatasan
kemampuan mensimulasikan materi, (2)
aspek kesesuaian indikator ketercapaian
kompetensi (IKK) dengan kompetensi
dasar (KD) dengan nilai rata-rata 3,33
dinyatakan valid, (3) aspek kesesuaian
materi dengan indicator ketercapaian
kompetensi dengan nilai rata-rata 3,67
dinyatakan valid, (4) aspek kesesuaian
materi dengan nilai rata-rata 3,54
dinyatakan valid, (5) kesesuaian konsep

materi dengan objek gambar pada


Aplikasi Fluida Statis dengan nilai ratarata 3,67 dinyatakan valid, (6) penjelasan
materi pada Aplikasi Fluida Statis
mudah dipahami dengan nilai rata-rata
3,00 dinyatakan cukup valid, hal ini
dikarenakan ukuran teks pada Aplikasi
Fluida Statis terlalu kecil sehingga sulit
untuk dibaca serta pada kolom info
terkadang sulit ditampilkan dan
dihilangkan.
Berdasarkan pada Tabel 4.4,
secara menyeluruh diperoleh nilai ratarata pada media pembelajaran yang
dikembangkan sebesar 3,41 dinyatakan
valid. Berdasarkan hasil validasi, media
pembelajaran yang dikembangkan ini
direkomendasikan valid dan terdapat
beberapa bagian yang perlu direvisi.
Tabel 1. Nilai Rata-Rata Hasil Validasi
Secara Keseluruhan
No.
Objek
Nilai
Keterangan
Penilaian
ratarata
1.
Buku Saku
3,40
Valid
Fisika
2.
Aplikasi
3,47
Valid
Fluida
Statis
3.
Materi
3,37
Valid
Fluida
Statis
Nilai rata-rata
3,41
Valid
keseluruhan

Berdasarkan data kualitatif


berupa komentar dan saran dari para
validator diperoleh beberapa bagian
media pembelajaran yang perlu direvisi,
baik pada Buku Saku Fisika dan
Aplikasi Fluida Statis.

Hasil Uji Coba Terbatas


Berdasarkan analisis nilai ratarata hasil uji coba terbatas terhadap
pengguna yaitu 20 siswa Kelas X IPA 2
dan X IPA 3 SMA 4 Malang, secara
menyeluruh diperoleh nilai rata-rata
pada
media
pembelajaran
yang
dikembangkan sebesar 3,58 dengan
presentase 89,5 % dinyatakan menarik.
Jika dilihat setiap aspek penilaian yaitu
(1) penyajian materi dengan nilai ratarata 3,75 dinyatakan menarik, (2) Buku
Saku Fisika dengan nilai rata-rata 3,59
dinyatakan menarik, (3) Aplikasi Fluida
Statis dengan nilai rata-rata 3,53
dinyatakan menarik, (4) kemudahan
memahami dan mengingat materi
dengan nilai rata-rata 3,45 dinyatakan
menarik, (5) penggunaan media
dikembangkan bersifat fleksibel dengan
nilai rata-rata 3,55 dinyatakan menarik,
(6) kemudahan dalam mengoperasikan
media pembelajaran dengan nilai ratarata 3,70 dinyatakan menarik, (7)
kemenarikan media pembelajaran secara
keseluruhan dengan nilai rata-rata 3,75
dinyatakan menarik.
Terdapat beberapa saran yang
disampaikan oleh pengguna yaitu (1)
ditemukan beberapa mobile phone yang
tidak mendukung untuk menampilkan
simulasi fluida statis dengan sempurna,
(2) sebaiknya aplikasi di upload ke
google play agar bisa didownload dan
bermanfaat bagi banyak pengguna.
Namun secara keseluruhan media
pembelajaran yang dikembangkan sudah
menarik para pengguna, serta diharapkan
Buku Saku Fisika dan simulasi
Augmented Reality dapat dikembangkan
lebih lanjut untuk materi fisika yang
lainnya.

PENUTUP
Media
pembelajaran
yang
dikembangkan memiliki kelebihan dan
kekurangan. Kelebihan dalam media
pembelajaran ini yaitu (1) pada Buku
Saku Fisika dikemas ringkas sehingga
mudah untuk dibawa kemana saja dan
digunakan kapan saja tidak terbatas
waktu dan tempat, (2) materi pada Buku
Saku Fisika disusun dalam bentuk
percakapan dilengkapi dengan gambar
animasi agar menarik untuk dibaca dan
siswa lebih mudah memahami materi,
(3) pada Aplikasi Fluida Statis
menampilkan simulasi tiga dimensi
dengan menghadirkan objek seperti
tampak nyata yang menggunakan
teknologi Augmented Reality sehingga
dapat
membantu
siswa
memvisualisasikan tentang konsep
materi, (4) Bentuk akhir dari media
pembelajaran Aplikasi Fluida Statis
adalah .apk. dengan proses instalasi
sangat mudah dilakukan, (5) Aplikasi
Fluida Statis dapat diakses secara offline
atau tidak membutuhkan koneksi
internet.
Adapun kekurangan dari media
pembelajaran yang dikembangkan yaitu
(1) materi yang digunakan terbatas pada
Fluida Statis dengan pokok bahasan
Tekanan dan Hukum Pokok Hidrostatis,
Hukum Pascal, Hukum Archimedes dan
Tegangan Permukaan, (2) simulasi pada
Aplikasi Fluida Statis memiliki tingkat
sensitivitas yang tinggi, sehingga ketika
gambar marker bergerak sedikit maka
objek gambar pada simulasi akan mudah
hilang dan berjalan tidak stabil, (3)
terdapat beberapa jenis mobile phone
seperti Samsung chat dan sony experia,
yang
kurang
mendukung untuk

penggunaan Aplikasi Fluida Statis


sehingga simulasi berjalan lambat, (4)
Apikasi Fluida Statis terbatas hanya
dapat berjalan pada sistem operasi
android.
Saran untuk pengembangan
produk lebih lanjut antara lain sebagai
berikut. (1) mengembangkan Buku Saku
Fisika dalam bentuk komik agar lebih
menarik dan meningkatkan motivasi
belajar
siswa,
(2)
melakukan
penambahan contoh penerapan materi
fluida statis dalam kehidupan sehari-hari
dan penerapan persamaan dalam soal
yang
lebih
beragam.
(3)
mengembangkan simulasi tiga dimensi
dengan menggunakan objek gambar
yang lebih bagus dan mengurangi tingkat
sensitivitas agar simulasi berjalan lebih
baik serta penambahan multimedia
dalam bentuk audio maupun video. (3)
mengembangkan
aplikasi
dengan
teknologi Augmented Reality yang
mendukung pada semua jenis mobile
phone dan tablet dengan sistem operasi
yang beragam.
DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan
Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad,
Azhar.
2011.
Media
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali
Pers.
Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of
Augmented Reality, Presence:
Teleoperators and Virtual
Environments 6,
www.cs.unc.edu/~azuma/ARpre
sence.pdf, diakses tanggal 1
Desember 2013.
Basar, Khairul. 2004. Mengkaji
Kembali Pengajaran Fisika di
Sekolah Menengah (SMP dan
SMA) di Indonesia . Inovasi
Online - Vol.2/XVI/November
2004. http://io.ppijepang.org/article.php?id=45,
diakses tanggal25 Januari 2014.
Hamalik,
Oemar.
1986.
Media
Pendidikan. Bandung: PT.Alumni.
Shinta Wellia Sari, Ika Novita Dewi,
Abas Setiawan. 2012.
Multimedia Presentasi
Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality untuk
Pengenalan Pancaindra dalam
Mendukung Mata Pelajaran IPA
Tingkat Sekolah Dasar.
Semarang: Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Dian
Nuswantoro.
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.