LINIER MENGGUNAKAN
(APLIKASI GEOGEBRA) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Dwi Puspandari
Program Studi Tadris Matematika
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Tulungagung
e-mail: puspa.dwi94@gmail.com
ABSTRAK
Karya ilmiah ini membahas tentang analisis pemecahan kesulitan siswa
dalam materi menentukan daerah penyelesaian suatu grafik pertidaksamaan linier
dengan solusi menggunakan media komputer yaitu aplikasi geogebra. Penggunaan
aplikasi geogebra ini dilakukan dalam pembelajaran di kelas bersama siswa dalam
materi pertidaksamaan linier kelas X SMA. Pembelajaran menggunakan media
komputer ini bertujuan agar dapat meningkatkan motivasi siswa, pemahaman dan
hasil belajar dalam mempelajari materi tersebut. Penggunaan media komputer
yang sesuai dengan perkembangan zaman dalam pembelajaran ini, dapat menarik
motivasi siswa untuk terus belajar walaupun menghadapi kesulitan. Pembelajaran
geogebra dalam materi pertidaksamaan linier ini tidak digunakan sebagai
penanaman konsep tentang materi tersebut, pemahaman konsep tetap dijelaskan
dengan metode ceramah oleh guru atau ditemukan oleh siswa sendiri, sedangkan
aplikasi geogebra ini berfungsi hanya untuk mengecek keakuratan pengerjaan
siswa dalam menggambar grafik dan menentukan daerah penyelesaian grafik yang
dihasilkan dari soal pertidaksamaan linier. Pembelajaran dilakukan dengan
praktek langsung secara individual oleh siswa atau secara kelompok kelompok
dalam kelas agar lebih efektif dan siswa cepat menguasai materi tersebut.
Yang menjadi fokus masalah dalam karya ilmiah ini adalah 1) Bagaimana
kesulitan siswa dalam materi pertidaksamaan linier menentukan daerah
penyelesaian grafik 2) Bagaimana menggunakan Aplikasi Geogebra dalam materi
pertidaksamaan linier menentukan daerah penyelesain grafik 3) Apakah ada
pengaruh penggunaan media pembelajaran Matematika yang berbasis komputer
(Aplikasi Geogebra) untuk materi pertidaksamaan linier terhadap hasil belajar
siswa
Kata kunci : Geogebra, menentukan daerah penyelesaian grafik pertidaksamaan
linier
ABSTRACT
This paper discusses the analysis of students solving difficulties in determining
the material completion of a chart area with a solution of linear inequalities using
computer media that GeoGebra application . The use of GeoGebra application is
done in class with students in class X SMA material inequality . Learning using
computer media aims to increase student motivation , understanding and learning
outcomes in learning the material . The use of computer media in accordance with
the times in this study , can attract students' motivation to continue learning even
if the face of adversity . GeoGebra learning in linear inequalities material is not
used as a planting concept of such material , understanding the concept remains
Dwi Puspandari
berfungsi
mengembangkan
kemampuan
menghitung,
linier,
mengembangkan
peluang
dan
statistika.
Matematika
kemampuan mengkomunikasikan
juga
berfungsi
gagasan mulai
model
mencapai keberhasilan yang berkualtas tinggi. Oleh karena itu, sudah seharusnya
matematika diajarkan sedini mungkin. Dalam hal ini guru mempunyai peranan
penting dalam mencapai keberhasilan proses belajar, termasuk keberhasilan dalam
pendidikan secara global. Keberhasilan tersebut dapat ditunjukkan dengan
kemampuan siswa memahami dan mengerti materi yang diajarkan.
Matematika diperlukan para pelajar untuk memenuhi kebutuhan praktis
dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari hari, misalnya dapat
menghitung isi dan berat, dapat mengolah, menyajikan dan menafsirkan data.
Selain itu agar siswa mampu mengikuti pelajaran matematika lebih lanjutm untuk
membantu memahami bidang studi lain seperti fisika, kimia, farmasi ekonomi dan
sebagainya. Matematika sebagai cabang ilmu pengetahuan tidak kecil perananya
dalam perkembangan ilmu pengetahuan teknologi, alur pikir dalam matematika
sangat membantu seseorang dalam mengkaji permasalahan. Memecahkan suatu
masalah
merupakan
suatu
aktivitas
dasar
bagi
manusia.
Kenyataanya
muncul
adalah
penerapan
dalam
soala,
khususnya
mencari
penyelesaianya, seperti hal nya ketika sudah masuk penggunaan grafik dalam
Dwi Puspandari
KAJIAN TEORI
1.
Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
Dwi Puspandari
belajar secara optimak. Menurut kemp dan Dayton dalam Suwarna (2006:127)
dikemukakan
manfaat
media
sebagai
berikut:
1)
penyampaian
materi
didik, 3) komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa
orang dalam kelompok kecil, jadi lebih efektif penerapanya peserta didik masing
masing menggunakan satu komputer biar praktek langsung.
3.
Geogebra
a.
Sejarah
GeoGebra = Geometri + Aljabar. Oleh pengembangnya, GeoGebra diberi
menggunakan
mouse
atau
dengan
menuliskan
persamaan
Dwi Puspandari
berisi icon icon (simbol), 3) Jendela Kanan, tempat untuk tampilan aljabar, 4)
Jendela kiri, tempat untuk tampilan grafik, 5) Bilah masukan
4.
a.
Motivasi
Motivasi adalah suatu perubahan yang terdapat pada diri seorang untuk
Dwi Puspandari
b. Pemahaman
Pemahaman diartikan sebagai perihal menguasai (mengerti, memahami).
Pemahaman adalah proses, cara, perbuatan memahami atau memahamkan.
Pemahaman (understanding) yaitu kedalaman kognitif, dan afektif yang dimiliki
oleh individu. Selanjutnya, Dubinsky menyatakan pemahaman tentang konsep
matematika merupakan hasil konstruksi dan rekonstruksi dari objek objek
matematika yang dilakukan melalui aktivitas aksi, proses dan objek yang
dikoordinasi dalam suatu skema.
Pemahaman masalah pertidaksamaan ini, siswa diberi pemahaman konsep
arah grafik jika ada tanda berikut ( > : lebih dari, < : kurang dari, : lebih dari
sama dengan, : kurang dari sama dengan) dan memberikan penjelasan
bagaimana menentukan daerah himpunan penyelesaian pada grafik secara manual
dan menggunakan geogebra. Pemahaman konsep dalam matematika, sangat
diperlukan sebab jika konsep sebelumnya belum dipahami maka akan sulit untuk
memahami materi selanjutnya. Hal ini sesuai dengan pendapat Herman Hudojo
yang mengatakan bahwa: matematika merupakan ide ide abstrak yang diberi
simbol, maka konsep matematika harus dipahami lebih dahulu sebelum
memanipulasi simbol simbol itu. Seseorang akan lebih mudah mempelajari
sesuatu, apabila ia belajar berdasarkan apa yang telah diketahui orang itu
sebelumnya. Untuk mempelajari suatu materi matematika yang baru, pengalaman
belajar yang lalu dari seseorang itu akan mempengaruhi terjadinya proses belajar
materi matematika tersebut.
c.
Hasil Belajar
Soedijarto (dalam purwanto, 2009) mendefinisikan hasil belajar adalah
tingkat penguasaan yang dicapai oleh peserta didik dalam mengikuti proses
belajar mengajar dengan tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. munadir
mendefinisikan belajar sebagai perubahan dalam disposisi atau kepabilitas
manusia selama periode waktu tertentu yang disebabkan oleh proses perubahan,
dan perubahan itu dapat diamati dalam bentuk perubahan tingkah laku yang dapat
bertahan selama beberapa periode waktu.
Klasifikasi hasil belajar secara garis besat dibagi menjadi tiga ranah, yakti:
1) ranah kognitif adalah berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri
dari enam aspek, yakni pengetahuan (CI), pemahaman (C2), aplikasi (C3), analisis
(C4), sintesis (C5) dan evaluasi (C6), 2) ranah afektif berkenaan dengan sikap
yang tediri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaianm
organisasi dan internalisasi, 3) ranah psikomotorik berjenaan dengan hasil belajar
ketrampilan dan kemampuan bertindak yang terdiri dari enam aspek, yakni
gerakan refleks, ketrampilan gerakan dasar, kemampuan perceptual (termasuk
membedakan visual, auditif, motoris dan lain lain) kemampuan di bidang fisik,
gerakan gerakan skil dan kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non
decursive seperti gerakan ekspresif dan interpretative.
5.
a.
Pengertian
Sistem pertidaksamaan linear adalah himpunan pertidaksamaan linear
Dwi Puspandari
Pada gambar diatas, daerah himpunan penyelesaiannya adalah daerah yang diarsir
tebal (warna biru yang lebih tua). Untuk menggeser, memperbesar atau
memperkecil tampilan klik icon geser tampilan grafik. 2) untuk mengatur
tampilan grafik, klik kanan pada gambar kemudian klik properti: a) pada icon
dasar pilih tampilkan label nilai, b) pada icon warna, boleh dipilih warna
apa saja untuk masing-masing pertidaksamaan. Misal pilih merah, ungu, hijau
untuk masing-masing pertidaksamaan, untuk sumbu koordinat dibiarkan hitam
agar gambar dapat lebih jelas, c) pada icon format, pewarnaan total dapat
diubah menjadi arsiran dengan mengubah pengisian:hatch. Sudut kemiringan
dan spasi bisa diatur disini. Kemudian klik bagian invers pengisian warna. Hal
ini dimaksudkan untuk memperjelas bahwa tampilan irisan pertidaksamaan adalah
daerah yang tidak diarsir. Jika memilih untuk tidak mengklik invers pengisian
warna, maka daerah himpunan penyelesaian adalah daerah yang memuat lima
kali arsiran pertidaksamaan.
PEMBAHASAN
1.
oleh faktor internal dan faktor eksternal. Faktor intenal adalah faktor yang
mempengruhi dari dalam diri anak, faktor internal sangat terantung pada daya
ingat otak, misal dikaitkan dengan kesulitan siswa dalam materi pertidaksamaan
linier
adalah
lemahnya
pemahaman
konsep
dalam
memahami
grafik
beda. Faktor eksternal adalah faktor yang berpengaruh pada kondisi dari sekitar
anak tinggal. Yang termasuk faktor eksternal disini diantaranya adalah : faktor
lingkungan sekolah, faktor lingkungan keluarga, metode pembelajaran. Metode
pembelajaran yang cocok sangat berpengaruh dalam mengatasi kesulitan belajar
ataupun pemahaman siswa, karena jika metode pembelajaran yang digunakan
salah maka proses pembelajaran tidak akan berjalan maksimal, begitupun
sebaliknya jika metode pembelajaran yang digunakan tepat untuk siswa,
pembelajaran yang berlangsung akan sangat efektif, dan siswa yang mengikuti
pembelajaran akan senang dan sangat termotivasi untuk mempelajari materi yang
diajarkan.
Diantaranya macam-macam kesulitan siswa yang di keluhkan ketika
mempelajari materi pertidaksamaan linier ini adalah : 1) Siswa kurang memahami
konsep pertidaksamaan linier yang sebenarnya , 2) siswa sulit menentukan daerah
penyelesaian pada grafik yang telah ditentukan dalam soal latihan, 3) siswa
mengalami kesulitan dalam menggambar grafik dari soal pertidaksamaan linier, 4)
siswa sulit untuk menemukan soal pertidaksamaan (soal masalah) pada grafik
yang sudah ada latihan, 5) siswa sulit membedakan daerah penyelesaian yang
dihasilkan dari operasi , , <, >, =
Faktor faktor yang menjadi penyebab kesulitan siswa memahami atau
menemukan penyelesaian masalah yang benar yaitu: 1) kurangnya motivasi
belajar dari diri siswa, 2) kurangnya pemahaman atau lemahnya pemahaman
konsep dari siswa, 3) metode pembelajaran yang kurang menarik sehingga siswa
kurang termotivasi untuk belajar sungguh sungguh dan memahami konsep yang
di berikan sebelumnya, 4) kurangnya latihan soal soal tentang pertidaksamaan
linier menentukan daerah penyelesaian grafik
2.
Pembelajaran
menentukan
daerah
penyelesaian
pada
grafik
linier,
peneliti
terlebih
dahulu
menyampaikan
tujuan
Dwi Puspandari
sistem
pertidaksamaan
menentukan
grafik
ini
Cek di geogebra:
Dwi Puspandari
cek di geogebra:
Pada gambar diatas adalah grafik daerah hasil x < 2 yang berwarna biru
(arsiran biru sejajar sumbu y dari x = 2)
d) 2 x 4 mempunyai persamaan x = 2 dan x = 4. Daerah penyelesaianya
yaitu daerah antara sumbu x = 2 dan x = 4, yang sejajarnya dengan
sumbu y.
cek di geogebra:
Contoh:
Gambarlah
grafik
dan
tentukan
daerah
penyelesaian
pada
soal
pertidaksamaan berikut!
a) 4x + 3y 400
x + y 125
Penyelesaian Manual:
Langkah 1
Menggambar garis dengan persamaan 4x + 3y = 400 dan garis x + y = 125.
Terlebih dahulu kita cari titik potong dengan sumbu x yang terjadi jika y =
0 dan titik potong dengan sumbu y yang terjadi jika x = 0.
Untuk garis 4x + 3y = 400, jika y = 0, maka x = 100. jika x = 0, maka y =
133,3.
Maka garis 4x + 3y = 400 memotong sumbu y di titik (0, 133,3) dan
memotong sumbu y di titik
(100, 0).
Untuk garis x + y = 125,
125
Maka gari x + y = 125 memotong sumbu y di titik (0,125) dan memotong
sumbu x di titik (125,0).
Langkah 2
Menentukan daerah penyelesaian pertidaksamaan 4x + 3y 400 dan x + y
125.
Daerah penyelesaian pertidaksamaan 4x + 3y 400. Jika garis 4x + 3y =
400 digambar pada diagram kartesius maka garis tersebut akan membagi
dua daerah, yaitu daerah 4x + 3y < 400 dan daerah 4x + 3y > 400.
Selanjutnya menyelidiki daerah mana yang menjadi daerah penyelesaian
dari pertidaksamaan 4x + 3y 400, dengan cara mengambil sebarang titik
misal P(x,y) pada salah satu daerah, kemudian mensubstitusikan titik
tersebut ke pertidaksamaan 4x + 3y 400. Jika pertidaksamaan tersebut
bernilai benar maka daerah yang memuat titik P(x,y) merupakan daerah
penyelesaiannya, jika bernilai salah maka daerah tersebut bukan daerah
penyelesaian pertidaksamaan 4x + 3y 400. Dengan cara yang sama maka
Dwi Puspandari
HP
Pada gambar diatas daerah HP adalah daerah yang tidak ada arsiranya
:
HP
HP
dari
grafik
disamping
sistem
pertidaksamaan
linier.
Dwi Puspandari
Penyelesaian manual:
Persamaan garis
Persamaan garis
a = 3 dan b = 2 maka bx + ay = ab 2x + 3y = 6
atau
atau
HP
Dari gambar hasil geogebra diatas, daerah penyelesaian grafik yaitu arsiran
yang berwarna biru lebih tebal dari lainya.
Dari penyajian materi di atas, selanjutnya melakukan evaluasi
wawancara kepada masing - masing siswa bagaimana pendaptnya
Seminar Problematika Matematika
3.
Dwi Puspandari
PENUTUP
1.
KESIMPULAN
Kesulitan kesulitan siswa dalam pembelajaran materi penentuan daerah
SARAN
Berdasarkan simpulan diatas, saran yang dapat disampaikan adalah: 1)
bagi guru yang akan menggunakan media komputer (aplikasi geogebra) ini,
diharapkan menguasai fungsi dan manfaat media geogebra ini untuk materi yang
akan disampaikan dan menguasai langkah langkah penggunaan geogebra untuk
materi tersebut, meskipun hanya dasar, 2) bagi siswa yang ingin bisa
mempraktikan langsung aplikasi geogebra untuk menemukan daerah penyelesaian
sistem pertidaksamaan linier, harus mempunyai komputer sendiri atau menunggu
pergantian temanya yang memiliki komputer yang sudah di instal aplikasi
geogebra itu
DAFTAR RUJUKAN
Asikin, Moch. 2004. dasar dasar Proses Pembelajaran Matematika 1.
(Semarang: Pend. Matematika FMIPA Unnes)
Hudojo, Herma. 1988. Mengajar Belajar Matematika. (Jakarta: P2LPTK/UPBT)
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran, (Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada)
Sudiyono, dkk. 2006. Strategi Pembelajaran Partisipatori di Perguruan Tinggi.
(Malang: UIN Malang Press)
Suwarna, dkk,. 2006. Pengajaran Mikro Pendekatan Praktis dalam menyiapkan
Pendidik Profesional, (Yogyakarta: Tiara Wacana, Cet. II)
I Wayan Santyasa, Landasan Konseptual Media Pembelajaran (Makalah
disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru guru SMA
Negeri Banjar Angkatan pada tanggal 10 Januari 2007 di Banjanr Angkan
Klungkung)
Dhini
oktariayu.
Sejarah
geogebra.
Dwi Puspandari
Sulfiatyidris.
Penggunaan
geogebra
pda
program
linier.
http://risqirahman.wordpress.com/2011/10/11/pengaruh-pembelajaran-
berbantuan-geogebra-terhadap-kemampuan-berpikir-kreatif/.
tanggal 29/11/2014. Pkl 09.14
Diakses
pada