LANDASAN TEORI
2.1 Model Waterfall
Menurut Pressman (2010, p39) model waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini ada dua
gambaran dari waterfall model.
Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman:
3. Modeling
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini
berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi
interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean
merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user.
Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu
software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang
telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan
terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem.
Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi
akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan
pemeliharaan secara berkala.
10
harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang
dibutuhkan, user interface, dsb. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan
sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user.
Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi
representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum coding dimulai.
Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada
tahap sebelumnya. Seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus
didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
3. Implementation and Unit Testing
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung
diuji baik secara unit.
4. Integration and System Testing
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain
tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin,
yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini
merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya
dikerjakan oleh programmer. Penyatuan unit-unit program kemudian diuji
secara keseluruhan (system testing).
5. Operation and Maintenance
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software.
Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari
11
error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah
didefinisikan sebelumnya.
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu.
Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan
sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software
tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal
perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
12
2. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara
lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada
kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa memberikan
kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar
terjadi.
3. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar yaitu
dengan proyek yang dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi
beberapa bagian sub-proyek.
2.2 Steganografi
Ilmu dan seni menyembunyikan informasi dengan cara menyisipkan pesan di
dalam pesan lain yang bertujuan menghindari kecurigaan pihak ketiga yang tidak
berkepentigan
terhadap
informasi
tertentu
(Baskara,
2007).
Steganografi
membutuhkan dua properti utama: wadah penampung dan informasi rahasia yang
akan disembunyikan.
Steganografi digital menggunakan media digital sebagai wadah penampung,
misalnya citra, suara, teks, dan video. Informasi rahasia yang disembunyikan juga
dapat berupa citra, suara, teks, atau video.
13
covertext
hiddentext
Encoding
(embeddin)
key
covertext
stegotext
Decoding
(extraction)
key
hiddentext
14
15
16
dan
CMYK,
juga
menggunakan
satuan
bit
ini
dalam
17
relatif besar, namun berdampak pada hasil audio yang berkualitas kurang
dengan banyaknya noise.
3.
Phase Coding
Metode lain dalam steganografi audio adalah merekayasa fase
dari sinyal masukan. Teori yang digunakan adalah dengan mensubstitusi
awal fase dari tiap awal segmen dengan fase yang telah dibuat
sedemikian rupa dan merepresentasikan pesan yang disembunyikan. Fase
dari tiap awal segmen ini dibuat sedemikian rupa sehingga setiap segmen
masih memiliki hubungan yang berujung pada kualitas suara yang tetap
terjaga. Teknik ini menghasilkan keluaran yang jauh lebih baik daripada
metode pertama namun dikompensasikan dengan kerumitan dalam
realisasinya.
4.
Echo Hiding
Metode lain yang sering digunakan adalah menyembunyikan
pesan melalui teknik echo. Teknik menyamarkan pesan ke dalam sinyal
yang membentuk echo. Kemudian pesan disembunyikan dengan
memvariasikan tiga parameter dalam echo yaitu besar amplitudo awal,
tingkat penurunan atenuasi, dan offset. Dengan adanya offset dari echo
dan sinyal asli maka echo akan tercampur dengan sinyal aslinya, karena
sistem pendengaran manusia yang tidak memisahkan antara echo dan
sinyal asli.
18
5.
Spread Spectrum
Metode terakhir adalah Metode Spread Spectrum, adalah metode
yang akan dibahas dalam penelitian ini, yaitu sebuah teknik
pentransmisian
independen
dengan
menggunakan
terhadap data
informasi,
pseudonoise
code,
sebagai modulator
yang
bentuk
19
mengecek
ukuran
file
selesai
kemudian
20
21
22
23
kunci yang sama seperti saat encode yaitu sonny. Langkah awal
adalah membaca gambar apakah gambar tersebut sudah pernah
disisipi gambar atau belum. Apabila belum kemudian suatu
fungsi akan mengambil header gambar terlebih dahulu,
selanjutnya pada body gambar dilakukan proses penyaringan agar
mendapatkan
bit-bit
hasil
modulasi.
Hasil
dari
proses
24
25
26
27
28
29
30
1. Gambar yang hanya memiliki warna sedikit seperti kartun atau komik.
2. Gambar yang memerlukan ketegasan garis seperti logo.
31
4. Print shoot (hasil dari print screen) dari program-program simpel dengan
jumlah warna sedikit.
File GIF tidak cocok digunakan untuk:
1. Gambar yang memiliki banyak warna seperti pemandangan.
2. Gambar yang di dalamnya terdapat warna gradien atau semburat.
32
Di mana:
MSE
M
N
(x,y)
I
I
Nilai MSE yang rendah akan lebih baik, sedangkan nilai PSNR yang tinggi akan
lebih baik.
33
34
Karena perangkat mobile selalu dibawa ke mana saja, mereka harus cukup kuat
untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.
6. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak
tersambung.
7. Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan
dari mereka selalu menyala.
2.6 Android
Beberapa tahun belakangan ini, Android sedang naik daun, dan dapat dikatakan
merupakan sistem operasi yang sedang berkembang pesat di dunia. Perkembangan
Android tidak terlepas dari berkembangnya pasar mobile phone dan tablet yang
sedang booming belakangan ini. Hal tersebutlah yang mengangkat pamor sistem
operasi Android yang terkenal juga karena sifatnya open source, yang berarti
berbagai developer perangkat mobile phone dan tablet dapat mengembangkan
sistem operasi tersebut secara bebas.
35
Rubin yang sudah terlebih dahulu memiliki sistem operasi yang dijalankan pada
sebuah mobile phone yang dikenal dengan Sidekick membawakan kuliah yang
dihadiri oleh Larry Page dan Sergei Brin, pendiri Google. Kedua orang ini sangat
tertarik dengan materi yang dibawakan oleh Rubin. Meskipun saat itu Google
sama sekali tidak membuat ponsel saat itu.
Pada Juli 2005, dengan kemampuan dana yang besar, tidak sulit bagi Google
untuk mendapatkan perusahaan kecil myang didirikan Rubin. Di bawah kendali
Google, perjalanan Android dimulai pada tahun 2007, Google mulai mendaftar
paten di bidang telepon seluler.
Langkah Google ini tentu mengundang banyak perhatian dan segera beredar
kabar bahwa Google akan segera membuat ponsel untuk bersaing dengan ponselponsel yang ada. Rumor tersebut ternyata keliru besar karena Google sama sekali
tidak membuat ponsel waktu itu, tetapi mengembangkan sistem operasi yang akan
digunakan untuk ponsel.
Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi dari Google justru datang
dari HTC dengan seri HTC Dream atau T-Mobile G1 yang diluncurkan pada 2008.
Google sendiri baru mengeluarkan ponselnya sendiri yang dinamakan Nexus One
pada tahun 2010. Ponsel tersebut tidak dibuat sendiri oleh Google, melainkan
merupakan hasil kerja sama dengan HTC.
Berbeda dengan sistem operasi lain, Android berkembang sangat cepat dan
secara konsisten mengeluarkan versi-versi yang terus diperbarui dalam waktu
yang cukup singkat. Nama nama yang digunakan untuk versi Android-pun
36
cukup unik karena menggunakan nama makanan dan huruf awalnya disusun
berdasarkan abjad sehinggamudah untuk mengetahui versi mana yang lebih baru.
(Cupcake, Donut, Eclair, Froyo, Gingerbread, Honeycomb, Ice Cream Sandwich,
dan seterusnya).
37
utama dari jenis lisensi OHD adalah tidak adanya dukungan yang diberikan oleh
Google, sehingga user tidak dapat menikmati layanan seperti Android Market,
Google Maps, dll. Walaupun tidak mendapat dukungan dari Google, mobile
phone atau perangkat yang mengunakan lisensi OHD tetap bisa menggunakan
aplikasi-aplikasi yang dibangun untuk Android. Hal tersebut dapat terjadi karena
sistem Android sangat bebas, di mana user bisa mendapatkan aplikasi dari tempat
lain secara sah, tanpa melalui Android Market.