Anda di halaman 1dari 42

BAB I

PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Kecelakaan lalu lintas menempati peringkat kedelapan penyebab
kematian di dunia, dan penyebab utama kematian orang muda dengan
usia 15 tahun hingga 29 tahun. Setiap populasi 100.000 orang, terdapat
18 orang yang meninggal karena kecelakaan lalu lintas. Demikian
laporan Global Status Report on Road Safety 2013 yang dilansir Badan
Kesehatan Dunia.
Surve tersebut menyebutkan, di seluruh dunia, rata-rata 1,24 juta
nyawa melayang setiap tahun karena kecelakaan lalu lintas. Sementara
sekitar 20 juta hingga 50 juta orang mengalami cedera akibat tabrakan
lalu lintas di jalan.
Pada surve yang dilakukan di 182 negara itu, Indonesia
menempati urutan kelima dalam peringkat negara dengan korban tewas
terbanyak akibat kecelakaan lalu lintas. Di atas Indonesia, negara-negara
lain dengan jumlah korban tewas kecelakaan lalu lintas adalah Cina,
India, Nigeria, dan Brasil.
"Faktor kelalaian manusia menduduki posisi puncak pemicu
kecelakaan. Penyebab utama karena kurang hati-hati, kedua karena
melanggar aturan," kata Kepala Korps Lalu Lintas Polri Inspektur
Jenderal Pudji Hartanto di Jakarta, Selasa, 21 Januari 2014.

Korps Lalu Lintas Mabes Polri mencatat, pada 2013, terjadi


101.037 kecelakaan lalu lintas. Ini berarti, setiap jam, terjadi 12 kasus
kecelakaan lalu lintas.
Kecelakaan tersebut menimbulkan 25.157 korban meninggal
dunia. Di Indonesia, rata-rata tiga orang meninggal setiap jam akibat
kecelakaan lalu lintas. Tahun lalu, kecelakaan lalu lintas menyebabkan
29.347 orang menderita luka berat dan 113.131 orang luka ringan.
Dengan demikian langkah yang dapat dilakukan sebagai
antisipasi untuk meminimalisir tingkat kecelakan kendaraan bermotor
adalah dengan memberikan pengetahuan tentang tata tertib berlalu lintas
mulai dari tingkat dasar. Untuk itu penulis bermaksud untuk merancang
sistem pembelajaran pengenalan dasar rambu-rambu lalu lintas berbasis
android, dengan menggunakan sistem android yang saat ini sudah banyak
dipakai oleh masyarakat Indonesia, akan sangat mudah untuk
mempelajari dan mengerti dasar rambu-rambu lalu lintas.
1.2. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang diatas, dapat di rumuskan sebuah permasalahan yaitu
bagaimana merancang sistem pembelajaran pengenalan dasar ramburambu lalu lintas berbasis android.

1.3. MANFAAT DAN TUJUAN


Adapun manfaat dan tujuan dari di bangunnya sistem ini adalah sebagai
berikut:
1.3.1. Manfaat
a. Memudahkan pembelajaran rambu-rambu lalu lintas
b. Mengurangi tingkat kecelakaan lalu lintas
1.3.2. Tujuan
Merancang aplikasi android untuk pembelajaran dasar rambu-rambu
lalu lintas.
1.4. BATASAN MASALAH
Untuk menghindari pembahasan diluar penelitian ini, maka diberi
batasan permasalahan penelitian sebagai berikut:
a. Aplikasi berbasis android
b. Dibangun dengan menggunakan IDE MIT App Inventor
c. Sistem

dibuat

sesederhana

mungkin

untuk

mempermudah

pembelajaran.
1.5. SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan adalah serangkaian cara atau metode penulisan
dalam penelitian.Berikut adalah uraian singkat yang dibahas pada
masing-masing bab:
BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi


masalah, batasan masalah dan rumusan masalah, tujuan serta manfaat
penelitian baik bagi mahasiswa, kalangan umum, dan universitas. Selain
hal itu bab ini juga menjelaskan tentang metode pengumpulan data yang
di gunakan serta sistematika penyusunan laporan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menerangkan tentang tinjauan pustaka dari laporan-laporan yang
telah ada sebelumnya dan teori-teori tentang pembuatan software.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang subyek penelitian, perangkat penelitian dan
pembangunan sistem yang dibuat.
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tetang deskripsi dan analisis, desain sistem,
implementasi dan pembahasan, tampilan program serta pengujian sistem.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan serta
saran dari penyusun

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. PENGERTIAN RANCANG BANGUN


Rancang Bangun merupakan serangkaian prosedur untuk
menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa
pemrograman

untuk

mendeskripsikan

dengan

detail

bagaimana

komponen-komponen sistem diimplementasikan (Pressman, 2002).


Perancangan adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk
mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang
dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif

sistem

yang terbaik (Ladjamudin, 2005).


Sedangkan pengertian bangun atau pembangunan sistem adalah
kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki
sistem yang telah ada baik secara keseluruhan maupun sebagian
(Pressman, 2002). Bangun sistem adalah membangun sistem informasi
dan komponen yang didasarkan pada spesifikasi desain (Whitten et al,
2004).
Dengan demikian pengertian rancang bangun merupakan kegiatan
menerjemahkan hasil analisa ke dalam bentuk paket perangkat lunak
kemudian menciptakan sistem tersebut ataupun memperbaiki sistem yang
sudah ada.

2.2. PENGERTIAN RAMBU LALU LINTAS


Rambu

lalu

lintas adalah

bagian

dari

perlengkapan jalan yang

memuat lambang, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan di antaranya,


yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan
petunjuk bagi pemakai jalan.
Berdasarkan jenis pesan yang disampaikan, rambu lalu lintas dapat
dikelompokkan menjadi rambu-rambu sebagai berikut :
2.2.1. Rambu peringatan
Rambu yang memperingatkan adanya kondisi berbahaya dan berpotensi
bahaya

agar

kendaraannya.

para pengemudi berhati-hati


Misalnya:

Rambu

yang

dalam

menjalankan

menunjukkan

adanya

lintasan kereta api, atau adanya persimpangan berbahaya bagi para


pengemudi
2.2.2. Rambu petunjuk
Rambu yang memberikan petunjuk atau keterangan kepada pengemudi
atau pemakai jalan lainnya, tentang arah yang harus ditempuh atau
letak kota yang akan dituju lengkap dengan nama dan arah letak itu
berada.
2.2.3. Rambu larangan
Rambu ini untuk melarang penggunaan dan pergerakan lalu lintas
tertentu. Misalnya:

Rambu larangan berhenti.

Rambu larangan membunyikan isyarat suara.

Semua kendaraan dilarang lewat.

2.2.4. Rambu perintah


Rambu ini untuk memerintahkan penggunaan dan pergerakan lalu lintas
tertentu. Misalnya:

Rambu perintah memasuki lajur yang ditunjuk.

Rambu batas minimum kecepatan.

Rambu perintah bagi jenis kendaraan tertentu untuk melalui lajur


dan/atau jalur tertentu.

2.3. PENGERTIAN ANDROID


Adalah sistem
perangkat

operasi berbasis Linux yang

seluler layar

sentuh seperti telepon

dirancang

untuk

pintar dan komputer

tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan


dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun
2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan
dengan

didirikannya Open

perusahaan-perusahaan
telekomunikasi

yang

Handset

perangkat
bertujuan

Alliance,

keras,

konsorsium

perangkat

untuk

lunak,

dari
dan

memajukan standar

terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada


bulan Oktober 2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi
langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di
dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan

cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem


operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di
bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi
perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk
dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat
perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu,
Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps)
yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi
kustomisasi bahasa pemrograman Java.
2.3.1. Sejarah Android
Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan
Oktober 2003 oleh Andy Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri
Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears (mantan VP T-Mobile),
dan

Chris

White

(kepala

desain

dan

pengembangan

antarmuka WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar


yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya". Tujuan awal
pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem
operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun
kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup
besar, dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon
pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile (iPhone Apple
belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang Android
adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc.

dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para


pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang
diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama,
Rubin kehabisan uang. Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin,
meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di
perusahaan.
Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus
2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya
dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan
White

tetap

bekerja

di

perusahaan

setelah

diakuisisi

oleh

Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan


Android Inc., namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google
berencana untuk memasuki pasar telepon seluler dengan tindakannya
ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan
platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux. Google
memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler
dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem
yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google telah memilih beberapa
mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta
mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka
bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.
Sejak

tahun

2008,

Android

secara

bertahap

telah

melakukan sejumlah pembaruan untuk meningkatkan kinerja sistem

operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang terdapat


pada versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan
secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau
cemilan bergula; misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian
diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi terbaru adalah 5.0 Lollipop, yang
dirilis pada 15 Oktober 2014.
2.4. PENGERTIAN MIT APP INVENTOR
MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya
dikembangkan oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts
Institute of Technology (MIT).
App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram
komputer untuk

menciptakan aplikasi

perangkat

lunak bagi sistem

operasi Android. App Inventor menggunakan antarmuka grafis, serupa


dengan antarmuka

pengguna pada Scratch danStarLogo

TNG,

yang

memungkinkan pengguna untuk men-drag-and-drop obyek visual untuk


menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android.
Dalam menciptakan App Inventor, Google telah melakukan riset yang
berhubungan

dengan

komputasi

edukasional

dan

menyelesaikan

lingkungan pengembangan online Google.


App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android, yang
menyenangkan dari tool ini adalah karena berbasis visual block
programming, jadi kita bisa membuat aplikasi tanpa kode satupun.

10

Mengapa disebut visual block programming?, karena kita akan melihat,


menggunakan, menyusun dan drag-drops blok yang merupakan
simbol-simbol perintah dan fungsi event handler tertentu dalam
membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa
menuliskan kode program coding less.
Framework visual programming ini terkait dengan bahasa pemrograman
Scratch dari MIT, yang secara spesifik merupakan implementasi dari
Open Block yang didistribusikan oleh MIT Scheller Teacher Education
Programyg diambil dari riset yang dilakukan oleh Ricarose Roque. App
Inventor menggunakan Kawa Language Framework dan Kawas dialect
yg di develop oleh Per Bothner dan di distribusikan sebagai bagian
dari GNU Operating System oleh Free Software Foundation sebagai
Compiler

yang

mentraslate

visual

block

programming

untuk

diimplementasikan pada platform Android. Tentu disini anda tinggal


menikmati kemudahan yang ada.alu, apa yg bisa kita lakukan dengan
App Inventor?, yang bisa kita lakukan dengan App Inventor adalah :
1. Just for fun
Katakanlah anda memiliki Handset Android, atau baru memasang
virtual handset Android pada komputer anda, atau bahkan tidak sama
sekali, App Inventor akan bisa menjadi sesuatu yang menyenangkan
seperti halnya anda menyukai mengedit gambar, bermain puzzle,
mengasah otak anda seperti mengisi TTS, atau belajar sebagai basis
menguatkan kemampuan logika anda, semua terasa menyenangkan.

11

2. Learning tool
Entah anda seorang pelajar, mahasiswa, guru, dosen atau hobbist
anda akan bisa menjadikan App Inventor sebagai tool belajar anda.
Jika anda seorang guru atau dosen anda akan membuat App Inventor
menjadi alat pengajar yang hebat, karena visualisasi akan
mempermudah siswa memahami dan menguasai apa yg anda ajarkan.
3. Membuat aplikasi
Mulai dari membuat prototype, aplikasi untuk kebutuhan pribadi &
organisasi, atau aplikasi serius yang bisa anda jual.
Apabila anda telah mencoba menggunakan App Inventor, anda akan
merasakan betapa mudahnya, tentu disamping karena berbasis visual
drag drops ini juga karena anda :
1. >Tidak perlu menghafal dan mengingat instruksi atau kode-kode
program
2. >Komponen & Blok event tersedia dengan lengkap anda tinggal
menggunakannya.

Layaknya

sebuah

objek

anda

tinggal

merangkainya dengan Komponen & Blok yang sesuai fungsinya,


tinggal meletakkanya seperti puzzle tinggal merubah propertinya,
misal memberikan nilai angka untuk mengeset timer dll.
3. >Event handler akan memudahkan anda dalam menangani setiap
kejadian atau event yang anda ingin handle. Misal anda membuat
sebuah aplikasi untuk menangani sms, dalam App Inventor anda tinggal
mengambil drag drops blok yang menangani event sms.

12

13

BAB III
PERANCANGAN SISTEM

3.1. Tahapan Penelitian


Untuk memperoleh sistem yang baik perlu di lakukan tahapan-tahapan
yang sistematis dan terstruktur. Adapun tahap-tahap dalam penelitian
untuk memperoleh data yang berkaitan dengan objek yang diteliti
menggunakan metode waterfall, tampak seperti bagan berikut:
Analisa
Penelitian

Pengumpulan
Data

Perancangan
Sistem

Pembangunan
Program

Pengujian dan
Implementasi

Gambar 3.1. Tahapan Penelitian


Dari gambar 3.1 di atas dapat di jabarkan bahwa proses dalam penelitian
ini melalui beberapa tahapan. Pertama, analisa penelitian atau analisa
permasalahan, dalam proses ini di lakukan analisa ruang lingkup dari
masalah yang di angkat pada penelitian, tujuan dan manfaat penelitian,

14

dan batasan penelitian sehingga dapat diketahui langkah-langkah yang


akan di tempuh untuk tahap selanjutnya.
Setelah di lakukan proses analisa permasalahan, langkah selanjutnya
adalah pengumpulan data sebagai bahan rujukan untuk mendukung
dalam penelitian sehingga dapat diketahui kebutuhan-kebutuhan dalam
sistem yang akan dibangun.
Berikutnya, perancangan sistem, merupakan proses yang sangat penting
dalam membangun sistem aplikasi. Proses ini menggambarkan langkahlangkah pembangunan sistem serta sistematika alur kerja sistem.
Selanjutnya pembangunan sistem, proses ini di lakukan setelah proses
sebelumnya yaitu analisa permasalahan dan perancangan sistem. Sistem
di bangun berdasarkan algoritma yang telah dibuat serta berdasarkan
rumusan masalah dan tujuan penelitian yang kemudian di uji coba untuk
menentukan kelayakan sistem untuk di publikasi.
Proses terakhir adalah pengujian dan implementasi sistem. Sistem di uji
coba untuk mengetahui kesesuaian sistem terhadap rumusan masalah dan
tujuan penelitian, juga untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan
sistem sehingga dapat dilakukan perbaikan sistem. Selanjutnya sistem di
publikasi, ini dilakukan untuk mengetahi tingkat kepuasan pengguna
pada sistem.
3.2. Flowchart
Flowchart atau diagram alir merupakan gambaran singkat atau algoritma
dari sebuah program. Dengan menggunakan flowchart dapat dipahami

15

secara singkat bagaimana alur atau cara kerja program, flowchart juga
menggambarkan algoritma system dalam menyelesaikan masalah. Tujuan
membuat Flowchart adalah menggambarkan suatu tahapan penyelesaian
masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas.
Mulai

Pilih menu

Menu 1

Menu 2

Menu 3

Menu 4

Rambu
Peringatan

Rambu Larangan

Rambu Perintah

Rambu Petunuk

Pembelajar
an Rambu
Peringatan

Pembelajra
n Rambuu
Larangan

Pembelajra
n
Rambu
Perintah

Pembelajrn
Rambu
Petunjuk

Selesai

Gambar 3.2. Flowchart Sistem


Algritma pada sistem pembelajaran rambu lalu lintas dasar pada sistem
android yaitu pengguna memulai dengan membuka sistem, kemudian
pengguna di hadapkan pada menu-menu pembelajaran dasar rambu lalu
lintas, dengan memilih salah satu menu kemudian pembelajaran dimulai
sampai selesai.

16

3.3. Disain Antarmuka


Disain antarmuka atau rekayasa perancangan tampilan sistem adalah
proses dimana tampilan di disain sedemikian rupa sehingga sesuai
dengan harapan. Tujuan dari disain antarmuka adalah untuk membuat
sistem yang mudah di pahami, mudah digunakan, dan mudah dipelajari
oleh pengguna pemula. Sistem yang baik adalah yang sederhana dengan
kemampuan yang tinggi, berdasarkan hal tersebut, sistem ini dibangun
sesederhana mungkin namun dengan kemampuan yang baik dan mudah
di pahami oleh pengguna.
3.3.1. Antarmuka Menu Utama
RAMBU LALU LINTAS DASAR

SELAMAT DATANG

RAMBU PERINGATAN

RAMBU LARANGAN

RAMBU PERINTAH

RAMBU PETUNJUK

EXIT

Gambar 3.3 Disain Antarmuka Menu Utama


Rencana dalam desain sistem yang akan dibangun tampak seperti
gambar 3.3 di atas. Terdapat lima menu utama yang terdiri atas menu
pembelajaran rambu dasar, yaitu peringatan, larangan, perintah dan
petunjuk, dan menu exit untuk menutup atau keluar dari program.

17

3.3.2. Antarmuka Pembelajaran


RAMBU LALU LINTAS DASAR

Gambar
Rambu

Keterangan Rambu

KEMBALI

MENU UTAMA

LANJUT

Gambar 3.4 Disain antarmuka pembelajaran


Disain antarmuka pembelajaran dibuat sederhana, di dalamnya terdapat
gambar rambu disertai keterangan tentang rambu tersebut, juga terdapat
tiga tombol untuk navigasi, tombol kembali, menu utama dan tombol
lanjut.

18

19

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1. PERANGKAT YANG DIGUNAKAN


Dalam pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu
Lintas Dasar Berbasis Android, terdapat beberapa perangkat lunak dan
perangkat keras yang digunakan untuk mendukung proses pembuatan
aplikasi beserta pengujian, yaitu:
1) Perangkat Keras
a. Komputer

Processor

: intel Core i3

Memori

: 4 GB

Hardisk

: 320 GB

b. Telepon Pintar

Processor

: Quad Core 1,3 GHz

Memori

: 1 GB

Penyimpanan

: 8 GB

2) Perangkat Lunak

Windows 8.1

Linux Min V. 7

Mozilla Firefox

20

MIT APP INVENTOR 2

Android V 4.4.2 (Kitkate)

4.2. IMPLEMENTASI APLIKASI


4.2.1. Antarmuka Utama

Gambar 4.1 Menu Utama


Gambar di atas menjukan aplikasi pada posisi awal atau menu utama.
Tampilan ini merupakan tampilan awal pada saat aplikasi dijalankan,
tampak sangat mini malis, sesuai dengan disain tampilan pada tahap
sebelumnya.
Pada menu utama terdapat empat tombol pembelajaran dan satu tombol
untuk keluar. Tombol pembelajaran terdiri atas tombol Rambu
Peringatan, tombol Rambu Larangan, tombol Rambu Perintah dan
tombol Rambu Petunjuk. Setiap pilihan menu diarahkan pada halaman
sesuai dengan pilihan pembelajaran.

21

4.2.2. Antarmuka Rambu Peringatan

Gambar 4.2 Halaman Pembelajaran Rambu Peringatan


Antarmuka rambu peringatan memberikan layanan pembelajaran dasar
rambu-rambu peringatan. Dengan tombol navigasi yang disediakan
pengguna dapat berpindah materi atau kembali pada halaman menu
sebelumnya, tombol kembali digunakan pada materi sebelumnya, dan
tombol maju untuk menuju pada materi selanjutnya, tombol menu
dengan gambar rumah merupakan tombol untuk kembali pada menu
utama.
Terdapat sebelas materi pembelajaran dasar rambu peringatan,
diantaranya:
-

Tikungan ke kiri

Tikungan ke kanan

Tikungan ganda

Tikungan tajam

Penyempitan jalan

22

Penyempitan jalan (sebelah)

Turunan

Lampu lalu lintas

Persimpangan empat

Persimpangan tiga

Jalur pejalan kaki

4.2.3. Antarmuka Rambu Larangan

Gambar 4.3 Halaman Pembelajaran Rambu Larangan


Antarmuka rambu larangan memberikan layanan pembelajaran dasar
rambu-rambu larangan. Dengan tombol navigasi yang disediakan
pengguna dapat berpindah materi atau kembali pada halaman menu
sebelumnya, fungsi dari navigasi sama persis dengan menu disetiap
halaman.
Terdapat enam rambu larangan dasar yang disediakan, yaitu:
1) Sepeda motor dilarang masuk
2) Roda empat dilarang masuk

23

3) Dilarang berhenti
4) Dilarang parker
5) Kecepatan maksimal
6) Dilarang mendahului
4.2.4. Antarmuka Rambu Perintah

Gambar 4.4. Halaman Pembelajaran Rambu Perintah


Antarmuka rambu perintah memberikan layanan pembelajaran dasar
rambu-rambu perintah yang wajib di taati oleh pengendara. Dengan
tombol navigasi yang disediakan pengguna dapat berpindah materi atau
kembali pada halaman menu sebelumnya, fungsi dari navigasi sama
persis dengan menu disetiap halaman.
Terdapat tujuh rambu perintah dasar yang disediakan, yaitu:
1) Wajib berhenti
2) Tempat parker
3) Wajib belok kiri
4) Wajib belok kanan

24

5) Wajib lurus
6) Wajib masuk lajur kiri
7) Wajib masuk lajur kanan
4.2.5. Antarmuka Rambu Petunjuk

Gambar 4.5 Halaman Pembelajaran Rambu Petunjuk


Antarmuka rambu petunjuk memberikan layanan pembelajaran dasar
rambu-rambu petunjuk. Masih seperti pada pembahasan sebelumnya
yang mana dengan tombol navigasi yang disediakan pengguna dapat
berpindah materi atau kembali pada halaman menu sebelumnya, fungsi
dari navigasi sama persis dengan menu disetiap halaman.
Terdapat tiga rambu petunjuk dasar yang disediakan, yaitu:
1) Rambu petunjuk Satu
2) Rambu petunjuk dua
3) Penanda jarak

25

4.2.6. Kesimpulan Uji Implementasi


Hasil uji coba implementasi aplikasi diperoleh bahwa aplikasi berjalan
dengan baik pada sistem operasi android versi 3.2 sampai dengan versi
4.4. ini menunjukan bahwa aplikasi siap untuk di publikasi, bahwa
berdasarkan fakta yang ada pengguna telepon pintar berbasis android
saat ini menggunakan versi android pada versi tersebut.

26

27

BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya dapat di tarik
beberapa kesimpulan. Pertama penelitian ini di angkat atas dasar
permasalahan bagaimana membangun aplikasi pembelajaran ramburambu lalu lintas berbasis android, tujuan dari penelitian ini adalah untuk
memberikan pembelajaran dasar-dasar rambu-rambu lalu lintas sehingga
meminimalisir tingkat kecelakaan.
Aplikasi pembelajaran rambu lalu lintas ini dibangun dengan
menggunakan MIT APP INVENTOR. Sebuah aplikasi yang yang
dikembangkan oleh google untuk membuat aplikasi android.
Uji coba aplikasi dilakukan pada telepon pintar dengan sistem
operasi android versi 3.2 (Gingerbread) dan pada sistem operasi android
versi 4.4 (KitKat). Hasil uji coba, aplikasi berjalan dengan baik, dengan
tampilan yang sederhana dan bersahabat, sehingga pengguna dapat
belajar dengan mudah dan cepat.
Sistem ini dapat membantu memberikan pembelajaran secara
efektif dan efisien sehingga tercapai tujuan dasar dari penelitian yaitu
memberikan pembelajaran dasar rambu lalu lintas.

28

5.2. Saran
Demikian penulisan ini kami susun sesuai dengan hasil penelitian
dan permasalahan yang di angkat. Dalam penulisan ini ada banyak
kekurangan yang berasal dari kurangnya pengetahuan dari penulis, untuk
itu saran dan kritik yang membangun kami harapkan dari segala pihak.
Kami berharap bila penelitian ini di kembangkan, untuk ditambah
beberapa fasilitas yang memudahkan pengguna demi hasil yang lebih
maksimal.

29

DAFTAR PUSTAKA

Mulyadi, ST. 2012. Membuat Aplikasi Android Tanpa Kode Program.


Multimedia Center Publishing. Yogyakarta.
2013. Pemrograman Android dengan APP Inventor: No Experience Required!.
Andi Publisher.
http://appinventor.mit.edu/explore/teach.html [10:54. 01/11/2014]
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup.html [11:54. 01/11/2014]

Lampiran

Kode Program halaman menu

Lampiran

Kode Program halam 1

Lampiran

Lampiran

Kode Program halam 1

Lampiran

Lampiran

Kode Progaram Halaman 2

Lampiran

Kode Program halaman 3

Lampiran

Lampiran

Lampiran

Kode Program halaman 4

Lampiran

Kerangka Depan

Lampiran

Kerangka Media