Anda di halaman 1dari 26

GAME TEBAK GAMBAR TOKOH PEWAYANGAN

MAHABHARATA BERBASIS ANDROID


PROPOSAL SKRIPSI
DI AJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN SKRIPSI
PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

Oleh :
NIM
NAMA
JENJANG STUDI
PROGRAM STUDI

: 110010071
: I Putu Dodi Ardiana
: Strata Satu (S1)
: Sistem Komputer

SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER
(STMIK) STIKOM BALI
2014

PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR


PROPOSAL SKRIPSI
Judul Proposal

: Game Tebak Gambar Tokoh Pewayangan


Mahabharata Berbasis android

Disususn Oleh

: I Putu Dodi Ardiana

NIM

: 110010071

Jenjang Studi

: Strata Satu (S1)

Program Studi

: Sistem Komputer
Denpasar, 31 Januari 2014
Menyetujui

Pembimbing I,

(I Made Adi Purwantara, ST., M.Kom)

Tanggal

Pembimbing II,

(..)

Tanggal

Mengetahui
Ka. Prodi Komputer

(.)

Tanggal

ii

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN


PROPOSAL SKRIPSI
Judul Proposal

: Game Tebak Gambar Tokoh Pewayangan


Mahabharata Berbasis android

Disususn Oleh

: I Putu Dodi Ardiana

NIM

: 110010071

Jenjang Studi

: Strata Satu (S1)

Program Studi

: Sistem Komputer
Denpasar, 31 Januari 2014
Menyetujui

Pembimbing I,
(I Made Adi Purwantara, ST., M.Kom)

Tanggal

Pembimbing II,
(..)

Tanggal

Penguji
(.)

Tanggal...

Mengetahui
Ka. Prodi Komputer
(.)

Tanggal

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa
karena berkat rahmat-Nya penulis bisa menyelesaikan Proposal yang berjudul
Game Tebak Gambar Tokoh Pewayangan Bahabhrata Berbasis Android.
Proposal ini diajukan guna memenuhi syarat penyusunan skripsi.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu sehingga Proposal ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.
Proposal ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu, kritik dan saran yang
bersifat membangun sangat kami harapkan demi sempurnanya Proposal ini.
Semoga Proposal ini memberikan informasi bagi semua belah pihak dan
bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan
bagi kita semua. Akhir kata penulis mengucapkan rasa terima kasih yang
sebesar-besarnya.

iv

DAFTAR ISI

PENGESAHAN PENGAJUAN SEMINAR PROPOSAL SKRIPSI

PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN PROPOSAL SKRIPSI

ii

KATA PENGANTAR

iii

DAFTAR ISI

iv

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.2 Rumusan Masalah

1.3 Tujuan Penelitian

1.4 Manfaat Peneltian

1.5 Ruang Lingkup

1.6 Sistematika Penulisan Laporan

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Mahabharata

BAB II

2.2.1 Pandawa dan Korawa

2.2 Pengertian Android

2.2.1 Versi Android

2.2.2 Fitur

2.3 Pengertian Game

2.3.1 Jenis Jenis Game

10

2.3.2 Sejarah game

11

2.4 Bahasa Pemrograman

12

2.5 Java

12

2.6 My Sql

13

2.7 UML

13

2.7.1 Use Case Diagram

14

2.7.2 Activity Diagram

15

2.7.3 Class Diagram

16

2.7.4 Statechart Diagram

16

2.7.5 Sequence Diagram

16

BAB III METODE PENELITIAN

17

3.1 Perencanaan dan Analisa Sistem

17

3.2 Desain Sistem

18

3.3 Pembuatan Program

18

3.4 Pengujian Program

18

3.5 Penulisan Laporan

18

BAB IV JADWAL KERJA

19

DAFTAR PUSTAKA

20

vi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game atau permainan di dalam komputer sebagian juga merupakan
simulasi dari bentuk-bentuk nyata dalam kehhidupan manusia. Pada tahun 1965
game pertama kali diciptakkan sebagai simulasi untuk tentara militer belajar
strategi perang di tengah situasi perang dingin. Kemudian pada tahun 1970,
dikembangkan menjadi video game komersil pertama, yaitu mesin Magnvox
sebagai objek hiburan. Sejak saat itu, game menjadi objek hiburan yang menarik.
Perkembangan game saat ini sangat pesat, terdapat banyak sekali game
yang dapat dimainkan di dalam komputer, baik dari game yang sederhana
sampai game yang cukup rumit dalam pembuatannya.Dalam setiap game
terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga
membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game
sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang
bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa,mungkin hanya berbeda
dari jenis game yang dimainkannya saja .
Tebak gambar tokoh pewayanganmahabharata adalah permainan yang
dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa,di dalam
gametebak karakter Mahabharata dimana sudah disiapkan gambar-gambar versi
wayang dan karakter-karakter tokoh mahabarata. Di dalam game ini ada
pertanyaan-pertanyaan

yang

ada

hubungannya

dengan

karakter

tokoh

Mahabharata, di dalam game ini ada beberapa potongan gambar karakter


Mahabharata, menebak gambar level 1 ketika sebagian gambar muncul dan
sudah bisa di tebak maka nilainya lebih tinggi, di mana level-level yang harus di
lalui di sini ada level 1 sampai level 10, di dalam game ini tidak semua karakter
kurawa di mainkan karena terlalu banyak yang jumlahnya 100, disni
menggunakan 5 kurawa dan

pandawa saja.

Sebelum

bermain harus

menginputkan nama user terlebih dahulu, kemuadian pilih menu new untuk
bermain, di level akhir ada skor berapa yang akan di dapat.

Game Mahabharata ini adalah salah satu permainan anak-anak yang


dapat pula dijadikan sebagai alat pembelajaran karakter bagi anak-anak. Karena
di dalam masing-masing karakter terdapat sifat-sifat yang dapat memberikan
pembelajaran bagaimana bersifat baik. Game Mahabharata ini belum begitu
popular, oleh sebab itu maka bermaksud untuk membuat sebuah aplikasi game
Mahabharata yang dapat di mainkan di android.
1.2. Rumusan Masalahan
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah
adalah Bagaimana membuat Game perang Mahabharata sebagai

sarana

permainan yang menarikdan dapat di mainkan di android.


1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang

di atas terdapat tujuan penelitan adalah

Membangun aplikasi game perang mahabhrata dimainkan dalam computer,


untuk mengenal kisah-kisah Mahabharata serta melestarikan cerita dan kisah
para wayang Mahabharata.
1.4 Manfaat Penelitan
Manfaat yang muncul dari latar belakang adalah sebagai berikut :
1. Membantu memberikan pemahaman karakter bagi para pemain.
2. Membantu memberikan contoh sifat karakter pandawa dan kurawa.
1.5 Ruang Lingkup
Ruang lingkup topik ini, antara lain:
1. Di dalam game ini bahasa pemrograman yang di pakai adalah java.
2. game ini dapat berjalan dari versi android 4.0.4 sampai yang terbaru.
3. Pembuatan game ini menggunakan game engine Unity
4. Tebak gambar tokoh pewayanganmahabharata adalah permainan yang
dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun dewasa, di
dalam game tebak karakter Mahabharata dimana sudah disiapkan
gambar-gambar versi wayang dan karakter-karakter tokoh mahabarata.
Di dalam game ini ada pertanyaan-pertanyaan yang ada hubungannya

dengan karakter tokoh Mahabharata, di dalam game ini ada beberapa


potongan gambar karakter Mahabharata, menebak gambar level 1 ketika
sebagian gambar muncul dan sudah bisa di tebak maka nilainya lebih
tinggi, di mana level-level yang harus di lalui di sini ada level 1 sampai
level 10, di dalam game ini tidak semua karakter kurawa di mainkan
karena terlalu banyak yang jumlahnya 100, disni menggunakan 5 kurawa
dan pandawa saja. Sebelum bermain harus menginputkan nama user
terlebih dahulu, kemudian pilih menu new untuk bermain, di level akhir
ada skor berapa yang akan di dapat.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam empat bab, masing-masing bab
diuraikan sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah,
tujuan manfaat, ruang lingkupdan sistematika penulisan.

BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA


Bab ini akan membahas teori-teori yang berkaitan bahasa pemrograman
yang dipakai.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN


Bab

ini

akan

membahas

aturan-aturan

yang

berkaitan

dengan

penjadualan, flowchart, spesifikasi umum, perancangan sistem dan


analisa.

BAB 4 : JADWAL KERJA


Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian babbab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang
diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Mahabharata
Mahabharata merupakan kisah kilas balik yang dituturkan oleh Resi
Wesampayana untuk Maharaja Janamejaya yang gagal mengadakan upacara
korban ular. Sesuai dengan permohonan Janamejaya, kisah tersebut merupakan
kisah raja-raja besar yang berada di garis keturunan Maharaja Yayati, Bharata,
dan Kuru, yang tak lain merupakan kakek moyang Maharaja Janamejaya.
Kemudian Kuru menurunkan raja-raja Hastinapura yang menjadi tokoh utama
Mahabharata. Mereka adalah Santanu, Chitrngada, Wicitrawirya, Dretarastra,
Pandu, Yudistira, Parikesit dan Janamejaya. [2]
2.1.1 Pandawa dan Korawa
Pandawa dan Korawa merupakan dua kelompok dengan sifat yang
berbeda namun berasal dari leluhur yang sama, yakni Kuru dan Bharata. Korawa
(khususnya Duryodana) bersifat licik dan selalu iri hati dengan kelebihan
Pandawa, sedangkan Pandawa bersifat tenang dan selalu bersabar ketika
ditindas oleh sepupu mereka. Ayah para Korawa, yaitu Dretarastra, sangat
menyayangi putera-puteranya. Hal itu membuat ia sering dihasut oleh iparnya
yaitu Sangkuni, beserta putera kesayangannya yaitu Duryodana, agar mau
mengizinkannya melakukan rencana jahat menyingkirkan para Pandawa.
Pada suatu ketika, Duryodana mengundang Kunti dan para Pandawa
untuk liburan. Di sana mereka menginap di sebuah rumah yang sudah
disediakan oleh Duryodana. Pada malam hari, rumah itu dibakar. Namun para
Pandawa diselamatkan oleh Bima sehingga mereka tidak terbakar hidup-hidup
dalam rumah tersebut. Usai menyelamatkan diri, Pandawa dan Kunti masuk
hutan. Di hutan tersebut Bima bertemu dengan rakshasa Hidimba dan
membunuhnya, lalu menikahi adiknya, yaitu rakshasi Hidimbi. Dari pernikahan
tersebut, lahirlah Gatotkaca.

Setelah melewati hutan rimba, Pandawa melewati Kerajaan Panchala. Di


sana tersiar kabar bahwa Raja Drupada menyelenggarakan sayembara
memperebutkan Dewi Dropadi. Karna mengikuti sayembara tersebut, tetapi
ditolak oleh Dropadi. Pandawa pun turut serta menghadiri sayembara itu, namun
mereka berpakaian seperti kaum brahmana.
Pandawa ikut sayembara untuk memenangkan lima macam sayembara,
Yudistira untuk memenangkan sayembara filsafat dan tatanegara, Arjuna untuk
memenangkan sayembara senjata Panah, Bima memenangkan sayembara
Gada dan Nakula - Sadewa untuk memenangkan sayembara senjata Pedang.
Pandawa berhasil melakukannya dengan baik untuk memenangkan sayembara.
Dropadi harus menerima Pandawa sebagai suami-suaminya karena
sesuai janjinya siapa yang dapat memenangkan sayembara yang dibuatnya itu
akan jadi suaminya walau menyimpang dari keinginannya yaitu sebenarnya yang
diinginkan hanya seorang Satriya.
Setelah itu perkelahian terjadi karena para hadirin menggerutu sebab
kaum brahmana tidak selayaknya mengikuti sayembara. Pandawa berkelahi
kemudian meloloskan diri. sesampainya di rumah, mereka berkata kepada
ibunya bahwa mereka datang membawa hasil meminta-minta. Ibu mereka pun
menyuruh agar hasil tersebut dibagi rata untuk seluruh saudaranya. Namun,
betapa terkejutnya ia saat melihat bahwa anak-anaknya tidak hanya membawa
hasil meminta-minta, namun juga seorang wanita. Tak pelak lagi, Drupadi
menikahi kelima Pandawa.[3]
2.2 Pengertian Android
adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti
telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan
oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc.,
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari
34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android


bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan
standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kodekode
Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar
terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem
operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau
Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benarbenar bebas
distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open
Handset Distribution (OHD).
Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan
yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.
bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan
Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah
sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor
bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google,
tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler
yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google
sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan
Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android
pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan
tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan
anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings,
Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd,
Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring
pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana
mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel
Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa
perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai
sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.
Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18
jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

2.2.1 Versi Android


Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi

dengan

pembaruan

estetis

pada

aplikasi,

jam

alarm, voice

search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan


email.
Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan
versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton
video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke
Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar
yang dapat disesuaikan dengan sistem.
Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri
yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia
pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
Android versi 2.0/2.1 (clair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan

perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan


kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps aplikasi unggulan). Kompetisi ini
berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan
selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin
berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin
banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada
sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi
Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android
dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android
asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat
kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi
Android Market.
Android versi 2.3 (GingerBread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8
dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan
bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan
dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
Android versi 3.0/3.1 (HoneyComb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet

pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.


Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.
Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana
masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci
dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol,
terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email
secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
2.2.2 Fitur
Fitur yang tersedia di Android adalah:
1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan
komponen yang tersedia.
2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
4. SQLite: untuk penyimpanan data.
5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
7. Kamera,

Global

Positioning

System

(GPS),

kompas,

dan accelerometer (tergantung hardware)


2.3 Pengertian Game
Menurut Wijaya Ariyana& Deny Arifianto Game merupakan salah satu
kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk
dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus
memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.Game berasal dari bahasa
inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang
berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game
semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress

atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak
kecil, remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang
dimainkannya saja .

Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan


yang memainkannya. Contoh dampak positif, misalnya : sebagai penghilang
stres karena lelah bekerja seharian, mungkin bermain game tepat untuk
menghilangkan penat tersebut. Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk
menambah kecerdasan otak dan daya tanggap, dan masih banyak lagi dampak
positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering
bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya, sehingga membuat
pekerjaan lain menjadi tertunda. Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama
akan merusak mata, dan lain sebagainya.
2.3.1 Jenis - jenis Game

Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi, dari media untuk
memainkannya yang berbeda, cara bermain, jumlah pemain, tapi disini yang
akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya
dimainkan di handphone dan komputer.

1. Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle),


balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah
ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

2. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah


strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire,
War Craft, dan sebagainya.
3. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan
masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga
kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini
biasanya

melibatkan

pengumpulan

barang-barang

rampasan

dan

menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari


game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan
sebagainya.

10

4. Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi


masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan
melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi,
ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship
Manager.
5. Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan
The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual.
Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak
pernah meliputi tantangan fisik.
6. Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan
teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan
fisik namun sangat jarang.
7. Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu.
Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang
biasanya dibatasi oleh waktu.
8. Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke
samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini
adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.

2.3.2 Sejarah Game


Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 yang merupakan
konsole game pertama yang sukses di masanya. ATARI 2600 di rilis pada
Oktober 1977. Setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System).
Setelah sukses pada generasi pertama, ATARI tidak menyerah sampai di situ
saja untuk memajukan game dunia elektronik. Dan pada generasi kedua,
muncul-lah ATARI 7800 konsol yang di rilis pada Juni 1986, terdapat sedikit
kemajuan dengan menambahkan joystic sehingga para user dapat lebih mudah
untuk memainkan konsole game ini. Namun pada masa itu, harga dari konsole
game ini selangit yaitu $140. Pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu
permainan yang masih sangat mahal. Setelah ATARI 7800, ada NES atau
Nintendo Entertaintment System. Inilah konsole permainan pertama kali yang
menggunakan 8 bit. Nintendo ini menghasilkan produk game yang lain dari pada
yang lain. Salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah Super Mario
Bros. Setelah NES laris manis dengan Mario Bros-nya, lalu muncul lg konsole

11

game Sega Mega Drive. Sega Mega Drive ini merupakan generasi ketiga dari
dunia game.Kalau tadi Nintendo dikenal dengan Mario Bros-nya, Sega juga tak
mau kalah dengan mengeluarkan game Sonic The Hedhog. Pada generasi
keempat dari sejarah game, produksi game semakin menjamur dan berkembang
pesat. Salah satu contoh pada generasi keempat ini adalah lahirnya Playstation
yang merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di
indonesia.

Bahkan

di

dunia

merupakan

terobosan

baru

di

dunia

Generasi kelima Playstation atau yang lebih akrab kita sebut dengan PS
semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan
mengeluarkan konsole game PS2. Namun pada generasi kelima ini banyak
sekali saingan PS2, XBox,Sega Saturn, Dreamcast. Karena pada generasi
kelima ini sudah mulai banyak perusahaan yang memproduksi game konsole.
Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali game konsole menjamur
di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan
PS3, XBox juga mengeluarkan XBox 360, lalu Nintendo juga mengeluarkan
WII.[1]

2.4. Bahasa Pemrograman


Bahasa

pemrograman

dapat

dianalogikan

dengan

bahasa

yang

digunakan manusia (bahasa manusia). Sebagaimana diketahui, ada bermacammacam bahasa manusia, seperti bahasa inggris, bahasa Indonesia, dan bahasa
batak. Kumpulan instruksi dalam bahasa manusia yang berupa sejumlah kalimat
dapat anda analogikan dengan suatu program.
2.5 Java
java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi
untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone
ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari java
platform(generasi awalnya adalah Java Development Kit) Java berdiri di atas
sebuah mesin interpreter yang di beri nama Java Virtual Machine (JVM).JVM
inilah yang akan membaca bytecode dalam file.Class dari suatu program sebagai
representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Bahasa java di sebut
bahasa pemograman yang portable [4]

12

Program java ditulis menggunakan editor teks apa saja.Dilingkungan Windows,


Anda bisa menggunakan editor seperti Notepad. Namun, mengingat dalam
kegiatan

pemrograman

sering

kali

terjadi

kesalahan,

sebaliknya

anda

menggunakan editor teks yang dilengkapi nomor baris. Beberapa editor teks
yang bisa diunduh secara gratis di internet adalah :
1. Notepad++
2. jEdit

2.6 My SQL
My SQL adalah RDBMS (Relational Database Management System),
seperti halnya ORACLE, Postgresgl, MS SQL, dan sebagaimya (MYSQL.com,
2009).My SQL merupakan Relational Database Management System (RDBMS)
yaitu hubungan antar tabel yang berisi data-data pada suatu database.[5]
2.7 UML
Unified Modeling language (UML) adalah salah satu alat bantu yang
sangat handal didunia pengembangan system yang berorientasi obyek. Hal ini
disebabkan karena

UML menyediakan bahasa pemodelan

visual

yang

memungkinkan bagipengembang system untuk membuat cetak biru atau visi


mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan
mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan
rancangan mereka dengan yang lain.UML merupakan kesatuan dari bahasa
pemodelan yang dikembangkan oleh Booch,Object Modeling Technique (OMT)
dan Object Oriented SoftwareEngineering (OOSE). Metode Booch dari Grady
Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini
menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan interaktif, yaitu :
identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantic dari hubungan
obyek dan kelas tersebut. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang
mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih member
penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model
requirement dan analisis,design dan implementasi, dan model pengujian.

13

2.7.1. Use Case Diagram


Menurut Munawar Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah system
dari perspektif pengguna.Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal
interaksi antara user (pengguna) sebuah system dengan sistemnya sendiri
melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai.Urutan langkah-langkah
yang menerangkan antara pengguna dan system

disebut

scenario. Setiap

scenariomendeskripsikan urutan kejadian.Use case diagram menampilkan actor,


use case, dan hubungan antara meraka:
1. Aktor mana yang menggunakan use case mana.
2. Use case mana yang memasukkan use case lain.
no

Sismbol

keterangan

actor

Actor merupakan pemain atau


pengguna sistem yang
memperhatikan himpunan atau
sesuatu yang berinteraksi dengan
sistem yang akan di kembangkan.

use case

Menspesifikasikan fungsi dari suatu


sistem.

Include

Menspesifikasikan bahwa use case


sumber secara eksplisit.

-------------------------->
4

Extends

Menspesifikasikan bahwa use case


target memperluas perilaku dari use

----------------------------

case sumber pada suatu titik yang


diberikan

Association

Apa yang menghubungkan antara


objek satu dengan yang lainnya.

Tabel 1.use case Diagram

14

2.7.2. Activity Diagram


Menurut Munawar Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan
logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus Activity
Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya
dengan

flowchart adalah

activity diagram bias mendukung perilaku paralel

sedang flowchart tidak bisa.

No
1

simbol

keterangan
Mendeskripsikan

suatu

tindakan

sebelum
aktivitas dimasukan.
2

Mendeskripsikan

ke

mana

aliran

kegiatan.

Mendeskripsikan tentang suatu tindakan


aktivitas, proses kegiatan.

Mendeskripsikan tentang suatu tindakan


untuk menghasilkan keputusan.

Menunjukkan kegiatan yang dilakukan


secara

parelel

atau

untuk

menggabungkan dua kegitan paralel


menjadi satu.
6

Mendeskripsikan
sesudah
aktivitas.

Tabel 2.Activity Diagram

15

suatu

tindakan

2.7.3 Class Diagram


Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package
dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain.

Nama kelas
Atribut
Operasi

Table 3 Class Diagram

2.7.4. Statechart Diagram


Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan
(dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari
stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class
tertentu (sutu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
2.7.5. Sequence Diagram
Sequence diagram menggunakan interaksi antar objek di dalam di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait)

16

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1

Perencanaan dan Analisa Sistem


Di dalam proses perencanaan pembuatan game tebak gambar tokoh

pewayangan Mahabharata ini menggunakan metode prototype, prototype adalah


salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model
bekerja. Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya)
dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan
klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh
sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil.
Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada
suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya
dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus, sering kali model ini
di pakai untuk merancang suatu aplikasi ke dalam bentuk platform yang lain, kini
di bangun ke platform mobile.
.
Analisa sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu system
informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
untuk

mengidentifikasikn dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,

kesempatankesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhankebutuhan

yang

diharapkan

perbaikannya.Analisa

sistem

sehingga

bertujuan

dapat

untuk

diusulkan

mempelajari,

perbaikanmenganalisis

masalah dan memahami sistem yang ada sesuai dengan tujuan yang akan
dicapai.Dalam game tebak gambar tokoh pewayangan Mahabharata ini
menggunakan

Unity

Engine

di

sini

memerlukan

langkah-langkah

yaitu:pengamatan dan kepustakaan,langkah pengamatan adalah pengamatan


fakta-fakta yang di anggap penting yang di jadikan acuan untuk perangcangan
system,sedangkan kepustakaan adalah mengumpulkan data dan dokumen yang
ada hubungannya dengan game tebak gambar tokoh pewayangan Mahabharata.

17

3.2

Desain Sistem
desain sistem dapat didefinisikan sebagai Tahap setelah analisis dari

siklus

pengembangan

sistem:

pendefinisian

dari

kebutuhan-kebutuhan

fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan


bagaimana suatu sistem dibentuk.Tahap ini mengguanakan data Flow
Diagram(DFD) dan Unified Modeling Language (UML).
3.3

Pembuatan Program
Di dalam pembuatan program ini mengubah desain ke dalam bentuk

program.dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan menggunakan


Unity Engine di buatlah game tebak gambar tokoh pewayangan Mahabharata.
3.4

Pengujian Program
Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan

bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu
mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan kesalahan dan
memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang
sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. Di sini ada 3 tahap pengujian yaitu :
1. White box testing Adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam
modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis
apakah ada kesalahan atau tidak.
2. Black box testing Adalah metode pengujian perangkat lunak yang

tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur


internal atau kerja (lihat pengujian white-box).
3. Gray box testing Adalah metode pengujian perangkat lunak yang

adalah kombinasi dari Black box testing dan White box testing.
Dalam Black box testing, struktur internal dari item yang sedang
diuji tidak diketahui tester dan White box testing struktur internal di
dikenal.
3.5

Penulisan Laporan
Tahap ini merupakan tahapan terakhir dari proses penelitian terhadap

pembuatan game. Pada tahap ini hasil analisa sistem, desain sistem, pembuatan
program, pengujian program akan dirangkum dan disalin ke dalam sebuah
laporan yang berbentuk dokumen. Dokumen ini yang nantinya mampu mencatat
segala aktifitas penelitian yang telah dilakukan pada saat pembuatan aplikasi.

18

BAB IV
JADWAL KERJA

Jadwal kerja dibuat dari bulan november 2014 sampai dengan bulan februari
2015.
1. Pengumpulan Data dimulai dari bulan November minggu pertama sampai
minggu ke dua.
2. Analisa di mulai dari bulan November minggu ke dua sampai minggu ke
empat.
3. Perancangan dilakukan pada bulan desember minggu pertama sampai
minggu ke tiga.
4. Implementasi di mulai dari bulan desember minggu ke empat sampai
januari bulan ke tiga.
5. Pengujian dilakukan dari bulan januari minggu ke tiga sampai bulan
februari minggu pertama.
6. Penulisan laporan di mulai dari bulan februari minggu pertama sampai
minggu ke empat

19

Daftar Pustaka

[1]

Samuel Henry, (2005:41). Sejarah game Cambridge membuat


game pertama yang dinamakan dengan Spacewar. Hingham
Institute in Cambridge.

[2]

S Pendit, Nyoman (2003), Mahabharata, PT Gramedia Pustaka


Utama, ISBN 979-22-0352-4.

[3]

Haryanto, S. (1988), Pratiwimba Adiluhung, sejarah dan


perkembangan wayang., Jakarta: Penerbit Djambatan

[4]

Shalahuddin, M, Belajar Pemprograman Dengan Bahasa C++ dan


Java, Informatika, Bandung, 2005

[5]

Nugroho, Bunafit. 2005.Database Relasional Dengan MySQL.


Yogyakarta: C.VAndi Offset.

20