Anda di halaman 1dari 52

LAPORAN PRAKTIKUM

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

Kelas
SI-5 B Pagi

Nama

Nomor

Tanggal

Tanda Tangan

Praktik

Mahasiswa

Kumpul

Praktikan

Dicky Pratama

1214 370 216

5 Januari 2015

Nama

Tanggal

Penilai

Koreksi

Tanda Tangan
Nilai

Indri Sulistianingsih, S.Kom

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCABUDI MEDAN


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN SISTEM KOMPUTER
MEDAN
2015

Dosen

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI............................................................................................................................. i
KATA PENGANTAR .............................................................................................................. iii
BAB I : PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1
1.1 Umum ............................................................................................................................ 1
1.2 Latar Belakang ............................................................................................................... 1
1.3 Tujuan ............................................................................................................................ 2
BAB II : LANDASAN TEORI ................................................................................................ 3
2.1 Pengertian Pemrograman Berorientasi Object ............................................................... 3
2.1.1

Konsep Dasar ...................................................................................................... 3

2.2 Pengertian Java .............................................................................................................. 5


2.2.1

Versi Versi Java................................................................................................ 5

2.2.2

Kekurangan Dan Kelebihan Java ........................................................................ 6

2.3

Pengertian Netbeans ............................................................................................ 7

2.3.1

Fitur - Fitur Netbeans .......................................................................................... 8

2.3.2

Dukungan Database Di Netbeans ........................................................................ 8

2.3.2

Kekurangan Dan Kelebihan Netbeans ................................................................ 9

2.4 Struktur Program ............................................................................................................ 10


2.4.1

Tipe Tipe Data .................................................................................................. 11

2.4.2

Operator ............................................................................................................... 13

2.4.3

Class, Object Dan Method................................................................................... 16

2.4.4

Percabangan......................................................................................................... 18

a. IF

b. IF Else
c. Switch
2.4.5

Perulangan ........................................................................................................... 21

a. For
b. Do - While
BAB III : HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM ............................................................... 23
3.1 Latihan Pemrograman 1 Menggunakan Text Editor Dan Console ................................ 23
3.2 Latihan Pemrograman 2 Menggunakan Operator Aritmatika ....................................... 24
3.3 Latihan Pemrograman 3 Penggunaan If, If-Else , If-Else-If .......................................... 26
3.4 Latihan Pemrograman 4 Penggunaan Switch ................................................................ 28
3.5 Latihan Pemrograman 5 Pembuatan Aplikasi Mdi ........................................................ 32
3.6 Latihan Pemrograman 6 Pembuatan Aplikasi Database Mysql Dengan Netbeans ....... 36
3.7 Latihan Pemrograman 7 Pembuatan Aplikasi Database Mysql Dengan Netbeans 2 .... 39
BAB IV : ANALISA HASIL PERCOBAAN ......................................................................... 45
4.1 Analisa Penggunaan Text Editor Dan Console .............................................................. 45
4.2 Analisa Penggunaan Operator Aritmatika ..................................................................... 45
4.3 Analisa Penggunaan If, If-Else , If-Else-If .................................................................... 45
4.4 Analisa Penggunaan Switch ........................................................................................... 45
4.5 Analisa Pembuatan Aplikasi Mdi .................................................................................. 46
4.6 Analisa Pembuatan Aplikasi Database .......................................................................... 46
BAB V : PENUTUP ................................................................................................................. 47
5.1 Kesimpulan .................................................................................................................... 47
5.2 Saran .............................................................................................................................. 47
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 48

ii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT. Atas rahmat-Nya lah
Penulis dapat menyelesaikan Laporan ini tepat pada waktunya. Tak lupa Penulis juga
menghaturkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepadasemua pihak yang telah mendukung dan
membantu Penulis dalam menyelesaikanmakalah ini. Dalam makalah yang berjudul Laporan
Tugas Akhir Praktikum ini, akan dibahas mengenai pengertian Java, sejarah Java itu sendiri,
kemudian dasar-dasar pemrograman Java yang menjelaskan tentang variabel, tipe data, dan
operator yang terdapat dalam bahasa pemrograman Java.
Selain itu, untuk mempermudahpemahaman juga sebagai bahan latihan, Penulis juga
menyertakan contoh program Java yang dapat dipraktekkan oleh para pembaca.Namun demikian,
Penulis menyadari bahwa makalah tersebut masih banyak adanya kekurangan dan masih jauh dari
kesempurnaan. Oleh karena itu penulis berharap akan kritik dan sarannya dari segenap pembaca.
Demikianlah semoga makalah yang telah dibuat tersebut dapat bermanfaat bagi semuanya.
Terimakasih.

Binjai, 5 Januari 2015

Dicky Pratama

iii

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Umum
Dalam suatu system computer terdapat berbagai macam program program yang akan
digunakan oleh pemakai. Program program tersebut dibuat melalui bahasa pemrograman
computer. Banyak jenis bahasa pemrograman computer dan kesulitan dalam penguasaanya juga
berbeda beda, baik dari segi bahasa dalam pembuatan aplikasi, web, bahkan system.
Banyaknya orang yang ingin mempelajari bahasa pemrograman dengan cara yang cepat,
dimana mereka tidak mempelajari terlebih dahulu struktur, logika, operator, class, method dan
yang berkaitan dengan pemrograman, sehingga pada akhirnya mereka malah terhambat dalam
pembuatan program oleh suatu hal yang tidak mereka ketahui mengenai bahasa pemrograman
tersebut.

1.2

Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan ilmu pengethauan saat ini sangatlah pesat. Informasi sangat
dibutuhkan dalam kehidupan dimana informasi tersebut dapat diperoleh dari teknologi dan ilmu
pengetahuan. Saat ini, kebanyakan orang mencari informasi melalui suatu teknologi yang
berhubungan dengan suatu jaringan, yaitu teknologi seperti alat Handphone, computer, tv, radio
dll.
Dalam suatu alat teknologi, memiliki suatu system yang deprogram untuk kebutuhan
penggunaannya dengan penggunaan bahasa pemrograman yang digunakan oleh sipembuat
(programmer). Bahasa pemrograman adalah instruksi standar untuk memerintah komputer.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang

dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer
dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini
akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai
situasi.
Java adalah salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi object dan dapat
dijalankan di computer yang berbeda beda dikarnakan java bersifat umum. Java tersusun dari
bagian yang disebut dengan class, dimana class tersebut memiliki method method yang berfungsi
untuk pembuatan suatu program.
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE) yang
berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing yang dapat berjalan pada
berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan Solaris. Para programmer
menggunakan Netbeans sebagai tempat penulisan kode bahasa pemrograman java.
Hal penting dalam pembuatan program / aplikasi / system ialah suatu logika, pemahaman,
dan kesabaran, dimana 3 tersebut merupakan bagian penting dalam mempelajari bahasa
pemrograman khusunya bahasa java.

1.3

Tujuan

Mahasiswa dapat memahami dan mempelajari bahasa pemrograman java.

Mahasiswa dapat membuat program berorientasi object dengan fasilitas yang diberikan
oleh Netbeans.

Mahasiswa dapat membuat program dengan memahami struktur, kode, logika dalam suatu
pembuatan program menggunakan java Netbeans.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1

Pengertian Pemrograman Berorientasi Object


Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP)

merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi
di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan
logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi,
pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan
pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
2.1.1 Konsep Dasar
Konsep konsep yang terdapat dalam bahasa pemrograman berorientasi object ini ialah :

Kelas kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu
tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisidefinisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari
anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman
berorientasi object.

Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses
olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.

Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam
dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang
diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak
akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin,


bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan
sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan
sayapnya dan terbang.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat
bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang
dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.

2.2

Pengertian Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat diberbagai komputer termasuk telepon
genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun
Microsystem saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun1995. Bahasa ini banyak
mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya
dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java
(JVM) dan dapat berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda dan secara luas
dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi
berbasis web.
2.2.1 Versi Versi Java
Versi awal Java pada tahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java
Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada
versi selanjutnya :

java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.

java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas
penanggalan.

java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer


lain menggunakan jaringan TCP/IP.

java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)

java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

2.2.2 Kekurangan Dan Kelebihan Java

Kelebihan
-

Multiplatform ialah java dapat dijalankan diberbagai platform / system operasi


computer.

OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)

Perpustakaan kelas yang lengkap dimana terdapat berbagai kumpulan program


yang disertakan dalam pemrograman java.

Bergaya C++

Pengumpulan sampah otomatis, maksudnya ialah memiliki fasilitas pengaturan


penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan
memori secara langsung.

Kekurangan
-

Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu
dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridgeyang sampai
sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

mudah dibajak/direverse-engineer. mudah dibajak/direverse-engineer, artinya java


mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi
menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java
merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti
nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Dengan demikian, algoritma yang
digunakan program akan lebih sulit disembunyikan.

2.3

Penggunaan memori yang banyak.

Pengertian Netbeans
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE) yang
berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing. Swing merupakan sebuah
teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat berjalan pada berbagai macam
platform seperti windows, linux, Mac OS X dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup
pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan
Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.
Netbeans juga digunakan oleh sang programmer untuk menulis, meng-compile, mencari
kesalahan dan menyebarkan program netbeans yang ditulis dalam bahasa pemrograman java
namun selain itu dapat juga mendukung bahasa pemrograman lainnya dan program ini pun bebas
untuk digunakan dan untuk membuat professional desktop, enterprise, web, and mobile
applications dengan Java language, C/C++, dan bahkan dynamic languages seperti PHP,
JavaScript, Groovy, dan Ruby.
Dan saat ini pun netbeans memiliki 2 produk yaitu Platform Netbeans dan Netbeans IDE.
Platform Netbeans merupakan framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk
menyederhanakan pengembangan aplikasi deskto dan Platform NetBeans juga menawarkan
layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke
logika yang spesifik terhadap aplikasi.
Netbeans IDE merupakan sebuah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa
pemrograman java menggunakan platform netbeans. NetBeans IDE mendukung pengembangan
semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile). Fitur lainnya adalah sistem
proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan refactoring.

2.3.1 Fitur Fitur Netbeans

Fitur Platform Netbeans


-

Manajemen antar muka (Misal : Menu dan Tool).

Manajemen pengaturan pengguna.

Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data).

Manajemen jendela.

Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah).

Fitur Fitur Yang Terdapat Dalam Program Netbeans


-

Smart Code Completion: untuk mengusulkan nama variabel dari suatu tipe,
melengkapi keyword dan mengusulkan tipe parameter dari sebuah method.

Bookmarking: fitur yang digunakan untuk menandai baris yang suatu saat hendak
kita modifikasi.

Go to commands: fitur yang digunakan untuk jump ke deklarasi variabel, source


code atau file yang ada pada project yang sama.

Code generator: jika kita menggunakan fitur ini kita dapat meng-generate
constructor, setter and getter method dan yang lainnya.

Error stripe: fitur yang akan menandai baris yang eror dengan memberi highlight
merah.

2.3.2 Dukungan Database Dalam Netbeans

JDBC merupakan spesifikasi standar dari JavaSoft API (Aplication Programming


Interface) yang memungkinkan program Java untuk mengakses sistem database
manajemen. JDBC API terdiri dari satu set interface dan kelas yang ditulis dalam bahasa

pemrograman Java. JDBC API Menggunakan interface standar dan kelas, programmer
dapat menulis aplikasi yang terhubung ke database, mengirimkan pertanyaan ditulis SQL
(Structured Query Language), dan memproses hasilnya.

ORACLE merupakan sebuah aplikasi basisdata yang didukung oleh NetBeans, Oracle
secara umum hampir sama dengan MySQL namun yang membedakan adalah oracle dapat
digunakan dan dihubungkan dengan netbeans dan harus menggunakan drivers untuk
menyimpan data-data yang telah dibuat. Oracle merupakan salah satu dari beberapa
aplikasi basisdata yang sering digunakan untuk koneksi ke basisdata pada NetBeans
karena relatif mudah dan cepat.

MySQL merupakan sebuah aplikasi basisdata yang didukung oleh NetBeans, MySQL
memilki Fitur Yang ada sudah lumayan lengkap, dari input, update, delete serta Search.
Sebuah antarmuka ODBC memanggil MyODBC yang memungkinkan setiap bahasa
pemrograman yang mendukung ODBC untuk berkomunikasi dengan basis data MySQL.
Kebanyakan kode sumber MySQL dalam ANSI C.

DataBase Access (Microsoft Access) merupakan sebuah aplikasi basis data yang
didukung oleh NetBeans, data dapat disimpan di dalam format Microsoft Access,
Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua
kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Access juga mendukung teknikteknik pemrograman berorientasi objek.

2.3.3 Kelebihan Dan Kekurangan Netbeans

Kelebihan

Netbeans ialah aplikasi gratis, selain itu netbeans angat kompetebel dengan Swing karena
memang langsung dikembangkan oleh Sun yang notabenenya sebagai pengembang Swing.

Kekurangan

NetBeans hanya mensupport 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing, yang padahal ada Java
GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer.

2.4

Struktur Program
Pertama dalam program Java minimal terdapat sebuah class, dimana nama dari class
tersebut diusahakan sama dengan nama file Java (arti dari class akan dijelaskan pada pertemuan
selanjutnya), dan setiap class harus dibuka dengan tanda ?{? dan ditutup dengan tanda }.
Contoh :
class bow{
(isi dari class)
}
Selanjutnya faktor utama lainnya yang wajib dimiliki dari sebuah program Java adalah harus
memilik sebuah fungsi utama main(). Fungsi dari main() adalah dijadikan sebagai awal
pengeksekusian aplikasi Java, kode (code) yang terdapat pada metode inilah yang akan dieksekusi
pertama kali.
Contoh :
class bow{
public static void main(String[] args)
{
(tulis code/ program disini)

10

}
}
Metode main() didefinisikan sebagai public static void, berikut penjelasannya

public, berarti metode ini dapat dipanggil dari luar class

static, menunjukkan metode ini bersifat sama untuk semua class

void, berarti metode ini tidak mengembalikan nilai.

Argument args[] adalah array objek string argument baris-baris perintah

Didalam penulisan program Java kita dapat membuat sebuah komentar, ada dua jenis tipe
komentar pada Java, yang pertama menggunakan pasangan simbol /* dan */. Semua tulisan yang
berada dalam tanda tersebut akan diperlakukan sebagai komentar. Yang kedua menggunakan
awalan simbol //, jadi semua tulisan sesudah tanda ini dan berada pada baris yang sama
dianggap komentar.

2.4.1 Tipe Tipe Data


Java memiliki tipe data yang dapat dikategorikan menjadi dua kelompok, yaitu tipe data primitive,
abstrak dan koleksi.

1. Tipe Data Primitif


Ada 5 macam tipe data primitif dalam pemrograman Java, yaitu :

Integer : byte (8 byte), short (16 b), int (32 b), long (64 b)

Floating point: float (32 byte), double(64 b), decimal(128 b), bigDecimal(256 b)

Booleans: boolean(1 bit)

Characters: char(1 byte)

String: (koleksi dari char )

11

2. Tipe Data Abstrak


Tipe data Obyek mulai digunakan pada pemrograman prosedural pascal ataupun C
dengan penggunaan tipe data abstrak dan pointer, yaitu record, struct untuk tipe data
kelompok serta pointer untuk penciptaan tipe data dinamis. Pada perkembangannya
bahasa pemrograman berorientasi obyek menggunakannya untuk tipe data Obyek
dimulai pada bahasa pemrograman LISP dan kemudian disusul Java.

3. Tipe Data Koleksi


Koleksi adalah tipe data yang berupa rangkaian atau kumpulan data ataupun obyek
yang berindeks. Terdapat tiga tipe dasar koleksi di Java yaitu:

Array, koleksi statis dengan ukuran tetap dan hanya bisa mengelompokkan tipe
data yang sama.

List, koleksi dinamis dengan ukuran adaptif dan bisa mengelompokkan tipe
data yang sama ataupun berbeda.

Map, koleksi dinamis dengan ukuran adaptif dan bisa mengelompokkan tipe
data yang sama ataupun berbeda dengan menggunakan pasangan <key, value>.

12

2.4.2 Operator
Arti kata operator dalam bahasa pemrograman adalah symbol yang digunakan untuk menjalankan
operand atau bisa juga symbol yang bertugas menjalankan suatu peralatan. Kata operand ini yang
berarti nilai yang menjadi input operasi.
Secara umum bahasa java mengenal 5 jenis operator dimana :

Operator Aritmatika
Aritmatika adalah cabang ilmu hitung tertua matematika yang mempeljari operasi dasar bilangan.
Java mengenal adanya operator aritmatika seperti :

Operator Penugasan

Ada 5 jenis operator penugasan pada java :

13

Operator Pembanding

Ari kata pembanding aja kita bisa ambil kesimpulan bahwa operator ini digunakan untuk
membandingkan.

Operator Unary

Operator ini secara fungsi yaitu untuk memanipulasi variabel itu sendiri.

14

Operator Logika

Operator logika ini terdiri dari


1. Dan
2. Atau
Dalam bahasa matematika biasanya disebut Disjungsi Dan Konjungsi, operator logika ini erat
kaitannya dengan operator pembanding di atas, karena untuk menggabungkan data dibandingkan
perlu adanya operator logika.

15

2.4.3 Class, Object Dan Method

Class

Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. Class
juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke
object lain.

Contoh sintaknya:
[modifier1] class NamaKamar [modifier2]{
Class body;

Method

Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Metode menentukan

16

perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat
dilakukan objek sepanjang hidupnya. Ada 4 (Empat) bagian dasar yang dimiliki metode antara
lain:

Nama Metode.

Tipe object atau tipe primitive yang dikembalikan metode.

Daftar parameter.

Badan atau isi metode.

Object

Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template) sebuah
object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class
yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.
String str = new String();

str = object

Random r = new Random();

r = object

Pegawai p2 = new Pegawai();

p2 = object

Date hari = new Date();

hari = object

Hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses class
Date. Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai reference ke
instance dari class Date().

17

2.4.4 Percabangan
Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat dieksekusi apabila suatu
kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan pernyataan tersebut.
Macam macam percabangan di java :
a. IF
Percabangan if di java menyatakan pernyataan akan diekseskusi jika memnuhi syarat atau kondisi
tertentu. Sintaks percabangan ini adalah sebagai berikut :
If(kondisi){
State
men1;
State
men2;
...
}
Contoh program :
class satukondisi {
public static void main (String[] args) {
int a = 1, b = 10;
if (a < 5 ) {
System.out.println(nilai a lebih kecil dari 5 );
}
If (b < 5 ) {
System.out.println( nilai b lebih kecil dari 5 ) ;

18

}
}
}

b. IF ELSE
Percabangan ini untuk memilih salah 1 dari 2 kemungkinan kemunculan. Dengan kata lain,
bentuk if else menyebabkan eksekusi dijalankan melalui sekumpulan boolean, sehingga hanya
bagian tertentu program yang dijalankan. Berikut bentuk umum pernyataan if else :
If (kondisi)
Statement jika kondisi benar
Else
Statement jka kondisi salah
0Contoh program :
class duakondisi {
public static void main (String[] args) {
int a = 1, b = 10 ;
if ( a < 5 ) {
System.out.println(a + lebih kecil dari 5);
}
else {
System.out.println(a + lebih besar dari 5 );
}
if ( b < 5 ) {

19

System.out.println(b + lebih kecil dari 5);


}
else {
System.out.println(b + lebih besar dari 5 );
}
}
}
c. SWITCH
Pernyataan switch memberikan suatu cara untuk mengirim bagian program berdasarkan nilai
suatu variabel atau pernyataan tunggal. Percabangan switch dimaksudkan untuk menangani
banyak kemungkinan kemunculan. Bentuk umum percabangan switch :
switch (expression) {
case value1;
break;
case value2;
break;
case valueN;
break;
default;
}
Pernyataan switch bekerja dengan seperti ini : nilai expresssion dibandingkan dengan setiap nilai
pernyataan case. Jika ada yang cocok, maka urutan program yang ada di belakang pernyataan
case akan dijalankan. Jika tidak ada yang cocok, maka pernyataan default yang dijalankan.

20

2.4.5 Perulangan
Pengulangan adalah suatu proses didalam program yang dapat menegeksekusi satu ( beberapa )
statemen yang sama secara berulang sampai ditemukan kondisi untuk berhenti. Dalam java
terdapat tiga buah jenis struktur pengulangan, yaitu for dan do while.
a. FOR
Dalam jenis ini, kita harus mendefinisikan insialisasi ( nilai awal ) dan kondisi untuk keluar dari
pengulangan. Selain itu kita juga perlu menambahkan iterasi, yaitu variabel pengontrol untuk
melakukan proses increement ( penambahan ) maupun decreement . Proses pengulangan akan
terus dilakukan selama kondisi menghasilkan true. Dengan kata lain, proses pengulangan hanya
akan dihentikan apabila kondisi telah bernilai false atau sudah tidak terpenuhi lagi. bentuk umum
penulisa sintaks untuk membangun struktur pengulangan for :
for(insialisasi;kondisi;iterasi); {
statement 1 ;
statement 2;
}
Contoh program :
class for1 {
public static void main (String[] args) {
for ( int i = 0 ; i < 10 ; i++ ) {
System.out.println(java); }

21

}
}
Maka outputnya akan tercetak teks java sebanyak 10 kali.
b. DO WHILE
Statement didalam do-while loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true. Do
while adalah statement didalam do while loop dieksekusi sedikitnya satu kali.
Contoh program :
int x = 0;
do {
System.out,println(x);
X++;
}
while (x<10);

22

BAB III
HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM
3.1

Latihan Pemrograman 1 Menggunakan Text Editor Dan Console

Rancangan Form

Source kode tombol PROSES

23

3.2

Latihan Pemrograman 2 Menggunakan Operator Aritmatika

Rancangan Form

Source Kode Tombol Tambah

Source Kode Tombol Kurang

24

Source Kode Tombol Bagi

Source Kode Tombol Kali

Source Kode Tombol Kali Hapus

25

3.3

Latihan Pemrograman 3 Penggunaan If, If-Else , If-Else-If

Rancangan Form

Source Kode Tombol Bayar

26

Source Kode Tombol Hapus

Source Kode Combo Button Jenis Barang

27

3.4

Latihan Pemrograman 4 Penggunaan Switch

Rancangan Form

Source Kode Jabatan

Kode Untuk Gaji();

28

Source Kode Status Menikah

Kode Untuk Menikah();

29

Source Kode Status Belum Menikah

Kode Untuk BelumMenikah();

Source Kode Jumlah Anak

Kode Untuk TunjanganAnak();

30

Source Kode Hitung

Kode Untuk Total();

Source Kode Clear

Kode Untuk BersihText();

31

3.5

Latihan Pemrograman 5 Pembuatan Aplikasi Mdi

Rancangan Form

32

33

Source Kode

34

35

3.6

Latihan Pemrograman 6 Pembuatan Aplikasi Database Mysql Dengan Netbeans

Rancangan Form

Source Kode Koneksi Mysql

36

Source Kode Form

37

38

3.7

Latihan Pemrograman 7 Pembuatan Aplikasi Database Mysql Dengan Netbeans 2

Rancangan Form

39

Source Kode Koneksi Mysql

40

Source Kode Form

41

42

43

44

BAB IV
ANALISA HASIL PERCOBAAN
4.1

Analisa Penggunaan Text Editor Dan Console


Program ini bertujuan untuk menginput data yang telah di masukan di text editor dan
cummond button, dimana nanti akan di munculkan ke label sebelah text editor. Text editor ialah
tempat untuk memasukan data / kalimat/ angka yang nantinya akan diproses. Sedangkan console
ialah tempat penulisan kode program.

4.2

Analisa Penggunaan Operator Aritmatika


Program kalkulator sederhana ini, berfungsi sebagai tempat penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian, dimana setiap kode program harus menggunakan tipe data, symbol
operator dan kode konversi tipe data.

4.3

Analisa Penggunaan If, If-Else , If-Else-If


Program pembayaran barang ini, berguna untuk mengetahui harga, diskon, jenis barang
dan jumlah yang harus di bayar. Dalam pemrogramannya setiap jenis barang memiliki harga yang
berbeda beda, maka dari itu, dalam penulisan program, yang menggunakan perintah if-else,
dimana perintah ini akan memilih mana proses yang akan dilaksanakan duluan dan mana pula
proses yang gagal.

4.4

Analisa Penggunaan Switch


Program perhitungan gaji pegawai ini mengunakan perintah switch, yang artinya perintah
ini memilih, mana proses yang akan dilaksanakan, contohnya pada perintah jabatan, disetiap

45

nama jabatan memiliki gaji yang berbeda beda, untuk menjalankan perintah jabatan ini, maka
dalam GUI harus memakai commond button guna untuk memilih jabatan yang akan diproses, dan
nantinya akan di masukan perintah switch untuk masalah gaji gaji yang berbeda beda tersebut.

3.5

Latihan Pemrograman 5 Pembuatan Aplikasi Mdi


Program ini berfungsi untuk membuat suatu aplikasi, dimana aplikasi tersebut menyimpan
dan membuka aplikasi aplikasi yang lain. Program ini harus memiliki sambungan antar form yang
berkaitan, sehingga form dapat dibuka. Contohnya jika ada nama form form1, maka nama
tersebut harus di panggil ke dalam form aplikasi yang ingin dibuat MDI, dimana pertamakali
harus menuliskan new form1.setVisible(true) dan diletakan di tempat form yang ingin dipanggil
pada aplikasi MDI tersebut.

4.6

Analisa Pembuatan Aplikasi Database


Program latihan 6 dan 7 merupakan program yang dihubungkan dengan database mysql,
program ini bertujuan untuk data yang dimasukan akan disimpan ke database mysql.
Penyambungkan java ke mysql merupakan hal yang sangat penting dalam program ini,
penyambungan penyambungan tersebut meliputi, username mysql, password mysql, locallhost
mysql dan library mysql. Tanpa adanya dari salah satu itu, maka penyambungan akan mengalami
error. Walaupun kode program pada form tersebut tidak ada error.

46

BAB V
PENUTUP

5.1

Kesimpulan
Bahasa pemrograman adalah dasar pengetahuan kita untuk memngerti dan memahami
serta mampu membuat aplikasi, bahasa pemrograman yang ada didunia ini sangatlah bervariasi,
berdasarkan klasifikasi yang sudah ditentukan dipembahasan diatas, dari banyak penjelasan dan
pembahasan, dapat kita ketahui bahwa seorang mahasiswa teknik apalagi industri harus mampu
menguasai dasar-dasar dari bahasa pemrograman,hal tersewbut sangat diperlukan karena
mahasiswa teknik industri yang akan terjun ke duia kerja akan dituntut untuk meny Danau
merupakan salah satu kekayaaan alam yang harus kita lestarikan dan kieleng logis dengan
rentetan atau urutan-urutan tertentu yang sistematis,seperti saat kita membuat program melalui
free pascal atau eclipse,kedua program tersebut didesign oleh seorang programmer untuk
memudahkan kita membuat aplikasi-aplikasi yang kita inginkan.

5.2

Saran

Pelajari software atau program aplikasi pembuat software

Pelajari jenis-jenis atau macam-macam bahasa pemrograman

Kembangkan kembali segala kekurangan yang masih ditemui pada diri kita.

47

DAFTAR PUSTAKA
Sulistiyani, Sri (2010). Membangun GUI dengan java Netbeans 6.5. Yogyakarta: Andi Offset.

Yahya, Harun. 2009. Struktur Program Java


https://bamscapri.wordpress.com/2009/02/01/45/ (diakses 1 Januari 2015).

Nhisom, M. 2012. Pengertian Netbeans


http://www.isomwebs.net/2012/09/pengertian-netbeans/ (diakses 1 Januari 2015).

Wikipedia. 2014. Pemrograman Berorientasi Object


http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek (diakses 1 Januari 2015).

Wikipedia. 2014. Java


http://id.wikipedia.org/wiki/Java (diakses 1 Januari 2014).

Hasami, Abdul Kadir. 2013. Operator Dalam Bahasa Pemrograman Java


http://namlsession.wordpress.com/2013/01/11/operator-dalam-bahasa-pemrograman-java/
(diakses 1 Januari 2015)

muharam, Fuaddilah. 2012. LP Array, Percabangan dan Perulanga pada Java


http://www.fuad-compi.net/2012/10/lp-array-percabangan-dan-perulangan.html
(diakses 1 Januari 2015)

48