Anda di halaman 1dari 4

Pada paper singkat ini dibahas hal-hal yang berkaitan dengan branding suatu produk

terutama yang sering kita temukan pada sistem waralaba.

Waralaba adalah :
1. Pemberian kuasa untuk menjual produk-produk atau jasa-jasa dari sebuah
perusahaan di suatu tempat tertentu.
2. Sebuah bisnis yang didirikan atau dikelola dibawah suatu kuasa tertentu
untuk menjual produk-produk atau jasa-jasa dari sebuah perusahaan di suatu tempat
tertentu.
3. Sebuah hak yang mengikat atau sebuah fasilitas yang diberikan kepada
seseorang atau kelompok oleh pemerintah. (terutama dalam berkewarganegaraan dan
memilih)

Membeli waralaba merupakan suatu pilihan yang cukup baik daripada mendirikan usaha
yang benar-benar baru. Seorang pemilik waralaba dapat dengan cepat membawa suatu
bisnis waralaba ke level berikutnya. Pilihan untuk membuka waralaba ini memberi
pengusaha keuntungan berupa pengenalan usaha yang cepat, dan seluruh aspek legal
telah diurus oleh pemberi waralaba.

Bila kita membuka usaha dari awal, kita menginginkan produk-produk maupun jasa-
jasa kita diminati oleh konsumen. Namun, hal tersebut bukanlah hal yang mudah.
Produk yang berkualitas tidak serta-merta dapat diterima oleh pasar. Salahsatu
alasan lain mengapa produk kita diterima, adalah brand.

Brand bisa berarti macam-macam, antara lain:


1. Nama yang diberikan pada suatu produk atau jasa,
2. Jenis yang dikenal baik.(oleh orang)
Dengan kata lain, brand merupakan kunci agar produk ataupun jasa kita dapat
dikenal oleh orang. Bila kita ingin memberi nama pada produk yang kita miliki,
akan ada banyak pertimbangan yang kita lakukan, bahkan memberi nama suatu produk
atau jasa dapat memakan waktu sampai enam bulan. Hal ini dapat terjadi karena kita
meginginkan nama tersebut menarik bagi calon konsumen. Sayangnya brand tidak
melulu nama, melainkan juga logo, dan informasi lainnya yang dibebankan pada suatu
produk atau jasa.

Jika mengingat pernyataan Sepuluh Tantangan Desain Knowledge dari Ken Friedman,
mendesain sebuah brand juga menghadapi tantangan yang kurang lebih sama. Namun ada
satu masalah pokok dalam masalah performa, desain disebut-sebut memenuhi kebutuhan
manusia. Padahal, di dalam brand terdapat dua entitas manusia, pengusaha dan calon
konsumen. Kadangkala calon konsumen sebenarnya tidak butuh produk tersebut, tetapi
brand dapat membuat seseorang tertarik untuk membeli produk itu. Kebutuhan di sini
dapat berarti sangat luas, kebutuhan pengusaha bisa diartikan bagaimana caranya
supaya laku? Kebutuhan konsumen dapat dibagi menjadi yang memang perlu, dan yang
dibuat menjadi perlu. Artinya banyak sekali kepentingan, seperti juga yang
diungkapkan oleh Friedman. Kepentingan-kepentingan tersebut juga membuat desainer
menanamkan informasi-informasi di dalam sebuah brand yang kadangkala melebihi
substansi fisik produk tersebut, hal yang juga disebut oleh Friedman.

Masalah pengusaha untuk membuat sebuah produk laku, berhadapan langsung dengan
kenyataan bahwa tidak semua orang memiliki kebutuhan yang sama. Selain kebutuhan
yang berbeda, kebutuhan konsumen tersebut juga kadangkala saling
berbenturan(Masalah kontekstual yang diungkapkan Friedman). Misalnya seseorang
yang fanatik pada makanan Padang misalnya, tidak akan pergi ke waralaba fastfood.
Namun, kini ada berbagai pendekatan untuk mendekatkan segmen-segmen yang berbeda
tersebut misalnya dengan diversifikasi produk. Hal tersebut dapat terjadi jika
memandang produk sebagai bagian dari brand. Akan tetapi, bila produk dan brand
tidak berjalan beriringan maka memang dibutuhkan effort lebih untuk membuat brand-
nya.(nama, logo,dsb)
Waralaba merupakan salah satu pilihan berusaha yang diuntungkan oleh Fenomena
pasar saat ini. Fenomena yang dengan tanggap telah diamati oleh Friedman.
Fenomena-fenomena tersebut memang telah mendunia. Selama terdapat sarana informasi
yang memadai di tempat anda, maka suatu brand, cepat atau lambat bisa mempengaruhi
anda. Sayangnya Waralaba-waralaba yang banyak meraup keuntungan adalah waralaba
asing terutama negara maju. Hal ini tidak lain dan tidak bukan adalah akibat dari
penguasaan informasi oleh negara-negara maju .

Globalisasi yang ingin mendorong kemudahan dalam transportasi dan komunikasi,


ternyata dinikmati secara hampir sepihak oleh negara-negara maju. Arus informasi
yang deras dari negara-negara maju telah melunturkan budaya dan ilmu tradisional.
Hal ini terjadi karena ketidaksiapan negara-negara miskin dan berkembang(termasuk
Indonesia) dalam mengembangkan pengetahuan dan membuat bargaining position dengan
negara maju dalam hal globalisasi ini. Kita dapat melihat Cina dan India yang kuat
budayanya diuntungkan oleh globalisasi. Bisnis waralaba pun dikembangkan oleh Cina
dan India, contohnya adalah restoran bebek panggang di Cina yang mengutamakan
brand terutama dalam menghadapi olimpiade 2008 . Masyarakat Cina memakan bebek
panggang karena tradisi. Di India, waralaba merupakan pilihan bisnis yang diminati
oleh pengusaha kecil dan menengah . Cina berhasil dalam ekonominya karena didukung
oleh tradisi yang kuat dan proteksi negaranya terhadap pengusaha. Proteksi
merupakan senjata yang ampuh dalam meredam globalisasi yang membawa masyarakat
dunia kepada information-society.

Information society adalah istilah yang digunakan oleh Alvin Toffler(seorang


futurist) pada bukunya(The Third Wave:1980) untuk menjelaskan transisi masyarakat
yang sedang dialami pada masa itu. Sejak saat itu banyak penulis dan futurist
ambil bagian dalam mempelajari transisi dari orientasi manufaktur(industrial
society) ke orientasi information-knowledge.

Waralaba merupakan salah satu fenomena yang mengiringi perpindahan kita ke


information-society. Hal ini terjadi karena waralaba diuntungkan oleh informasi
yang menjangkau hampir setiap orang dengan membawa brand-brand yang pada awalnya
berasal dari negara maju. Namun, kini waralaba telah menjamur, bahkan di Indonesia
ada majalah yang mengkhususkan diri pada kajian waralaba. Brand sekali lagi
memainkan posisi kunci, apalagi jika dikaitkan dengan “knowledge economy”.

Pertama dicetuskan oleh Peter F. Drucker pada bukunya(The Age of


Discontinuity:1969, chapter 12) , beberapa pengamat mengatakan “Knowledge economy”
sebagai perpanjangan dari “Information society”.

Knowledge economy adalah penggunaan pengetahuan untuk menghasilkan keuntungan


ekonomi. Knowlege economy sangat berkaitan dengan waralaba. Di dalam waralaba
terdapat suatu know how, keahlian, dan properti intelektual yang telah dibakukan.
Racikan unsur-unsur di dalam waralaba itu sendiri telah dibuat berdasarkan riset
desain yang cukup lama. Walaupun tidak semua waralaba memiliki kualitas yang baik,
namun legalitas dan properti intelektualnya sudah dipatenkan. Sesuai hukum pasar
waralaba yang unggul yang memenangkan persaingan. Ini menandakan begitu
berharganya pengetahuan akan desain sebuah waralaba. Desain ini bersifat
menyeluruh yang kesemuanya menentukan posisi brand, dari mulai nama, logo, produk,
penyajian, manajemen, pembagian hasil. Waralaba dengan desain yang unggul akan
bernilai sangat tinggi.

Hampir semua produk dan jasa dapat dijual dengan sistem waralaba. Pemilik waralaba
memiliki keuntungan dari penjualan waralaba dan pengelolaan waralaba, hal ini
mirip yang terdapat pada Multi-level marketing. Indonesia berpotensi untuk
mengambil keuntungan dari sistem waralaba ini, yang dibutuhkan adalah pendidikan
dan proteksi. Pendidikan dibutuhkan untuk menghasilkan SDM dari disiplin ilmu yang
beragam untuk menggali potensi produk/jasa dan mendesain konsep waralaba yang
berkualitas. Proteksi dibutuhkan karena masih senjangnya pengetahuan masyarakat
tentang pentingnya budaya, tradisi, ilmu yang dikembangkan di Indonesia agar tidak
kalah dengan dominasi produk, budaya, tradisi dan ilmu dari negara maju.

Bibliografi
1. Kamus Wordweb, (1996). Princeton University
2. Stiglitz, Joseph., (2007). Making Globalization Work for Developing
Countries. (lecture in Barbados). Website pribadi Joseph Stiglitz.
3. Artikel Kompas., (15 Januari 2007). Dipanggang dengan oven listrik.
4. http://ezinearticles.com/?Franchise-Business-In-India&id=784995
5. http://en.wikipedia.org/wiki/knowledge_economy
6. Toffler, Alvin., (1988). Gelombang Ketiga. Alihbahasa oleh Dra. Sri
Koesdiyantinah SB. PT. Pantja Simpati, Jakarta.
7. Drucker, Peter F.., (1969). The Age of Discontinuity: Guidelines to Our
Changing Society. Harper and Row, New-York.

UAS Teori Desain


Globalisasi dan Desain Brand Waralaba

Oleh:
Donny Trihanondo

Nim:
27107025
Dosen:
Prof. Imam Buchori Z.
Dr. Dudy W.

Program Magister Desain


Fakultas Seni Rupa dan Desain
Institut Teknologi Bandung
2008

Ucapan Terima-kasih

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat illahi rabbi karena berkat bimbingan-Nya
penulis dapat menyelesaikan paper UAS ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih
sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang membantu penulis menyelesaikan paper UAS
ini. Pada Bapak Prof. Imam Buchori Z., dan teman-teman Magister Desain.

Penulis