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cto Final Lo que va a crear

Cada vez que vea imgenes muy realistas de coches CG, usted puede pensar que es un proceso
increblemente difcil llegar a un resultado tan alta calidad ... esto no es realmente el caso. En este
tutorial, Sumeet Gupta le mostrar lo fcil que puede ser la creacin de un coche render fotorrealista
usando 3DS Max y Vray, siempre y cuando usted sabe los pasos correctos.
Para este tutorial, Sumeet utiliza "Dodge Viper", pero estos pasos le permitir usted puede alcanzar
resultados similares usando cualquier modelo de coche de alta rez.

Paso 1
Con el fin de lograr resultados similares a las anteriores, es necesario modelar un coche detallado y
limpio.Si usted no se siente como el modelado, se puede utilizar un modelo de pre-hechos
tambin. Otro paso importante es encontrar una buena imagen HDRI y una placa posterior que hace
juego. Tengo uno enwww.hdrilocations.com / freesample.php , pero tambin puede hacer su propia
investigacin para encontrar una buena HDRI y la placa trasera, ya que hay un montn de ellos
disponibles en Internet. Cuando haya terminado con la recogida de sus modelos y HDRI, el fuego de
3DS Max y la importacin / fusionar el modelo de coche en una escena nueva 3DS Max.

Paso 2
Crear un plano largo en la tapa de la vista. Coloque el plano de modo que quede debajo de las ruedas
y acta como una carretera.

Paso 3
Asegrese de que est seleccionada la vista en perspectiva, y ve a "Vista> Viewport Background>
Viewport Background" o (Alt + B). Haga clic en "Archivos" y cargar la imagen de fondo. Utilice los
ajustes seleccionados al cargar una imagen de fondo.

Paso 4
Hacia el comienzo de visualizacin de nuevo, y crear una cmara de objetivo estndar. No te
preocupes por lo de la posicin y la configuracin, voy a explicar esto ms adelante.

Paso 5
Todas las buenas placas posteriores contienen informacin sobre el nmero f-stop, iso, y otros
ajustes importantes. Todo lo que tenemos que hacer para que coincida con algunos de los parmetros
de imagen con la cmara que acabamos de crear. Entonces haga clic derecho en la imagen y en
"Propiedades", vaya a "detalles" y desplcese hacia abajo hasta que vea la "Cmara" desplegar el
men. Actualmente vamos a coincidir slo el parmetro "Longitud focal". Como puede ver, la
imagen de la placa trasera tiene un valor de "Longitud focal" de 45 aos.

Paso 6
De vuelta en 3DS Max, vaya a "Configuracin de la cmara" y y cambiar los ajustes de "lente" a
45.Adems, cambiar la vista en perspectiva de la cmara (C).

Paso 7
Ahora, tenemos que coincidir con nuestro punto de vista la imagen de fondo. Hay varias maneras de
hacerlo, como cmara de seguimiento etc Yo, personalmente encontrar esos mtodos demasiado
complicadas, as que utilizan el mtodo de ensayo y error . Lo que hago es tratar de coincidir con el
punto de vista de la carretera de la imagen de fondo con el uso de herramientas de la cmara tales
como la "Cmara Orbit" y "Pan" (Mouse Medio Click). Si usted piensa que el coche es demasiado
pequeo, puede utilizar "Dolly" tambin. Cuando est satisfecho con su composicin, haga clic
derecho en la cmara y vaya a "modificador de la correccin de la cmara". Haga clic en "Guess", y
ajusta automticamente la perspectiva correcta. Despus de dos minutos de la experimentacin, mi
visor termin as.

Paso 8
Nuestra preparacin escena ahora se hace, as que vamos a seguir adelante con los materiales y la
textura. Asignar un material "goma laca" a la carrocera del coche. Bajo la opcin de material de
"Base y Shellac", utilice "VRayMtl", y poner un valor de "100" en "Blend color de la laca". Volver
al material base y utilizar los valores que se muestran a continuacin.
A Shellac le permite superponer un material sobre otro, con el objeto de trabajo por debajo y el
material de goma laca sobre l. El cuadro "Blend color de la laca" controla la cantidad de laca que se
acuesta sobre el material de base, y el valor Subdiv controlar la suavidad del material. Los ms
subdivs que tiene, el material se ver libre de ruido en el render, pero esto, por supuesto, aumentar el
tiempo de render.

Paso 9
Para el color de la carrocera del coche, ir a "coche del color", en Opciones de material Shellac, y
utilizar los siguientes ajustes. Decid darle la carrocera de un color rojo intenso, as que utiliza un
gradiente Atenuacin bajo slot "difuso" de color rojo claro a rojo oscuro. Si quieres una carpaint
Negro, por ejemplo, entonces usted puede simplemente reemplazar la luz roja con gris y el rojo
oscuro con negro. Tambin he utilizado reflexiones Fresnal este momento. Fresnel se describe la
forma en los atributos de una superficie cambian dependiendo del ngulo de visin.

Paso 10

Para el material del parabrisas, aplique una VRayMtl a los parabrisas, y el uso de la configuracin se
muestra a continuacin. Nota: El parmetro reflejar controla la reflexin del material. Negro
significa que el material no refleja nada, y el blanco significa que se reflejar todo en la escena. El
valor refractan da transparencia al material en el que significa el 100% transparente blanco y negro
significa 100% opaco.Adems, he utilizado una pequea imagen de un gradiente de arco iris bajo el
difuso ranura, usted puede encontrar uno similar usando Google.

Paso 11

Para el material de los neumticos, aplique una VRayMtl y marca "BRDF" como "Ward". Los
parmetros de la BRDF determinan el tipo de los brillos y reflejos brillantes.

Paso 12
Para el material de llantas, aplique una VRayMtl utilizando los ajustes mostrados. El brillo de
reflexin controla los parmetros de las reflexiones especulares en vraymaterial. Cuanto ms bajo
sea el valor (0,45-0,75), ms borrosa los reflejos. Adems, si se utiliza menos los valores de
reflexin brillo, es necesario poner encima de las subdivs, como reflejos borrosos producen ms
ruido en el render.

Paso 13
Ahora, asignar un material "Matte / Shadow" a la carretera, por lo que las capturas de las sombras de
la VRayLight y HDRI. Abra el "Material Editor", haga clic en "Get material", seleccione "Matte /
Shadow" de la lista, y aplicarlo a la carretera. Utilice la configuracin predeterminada del material
"Matte / Shadow".

Paso 14
Es hora de utilizar el HDRI para iluminar la escena. Pulse el botn "M" para abrir la ventana del
editor de materiales, y haga clic en el botn "Get Material". Otra ventana de "Explorador de
materiales / mapas" se abrir. Seleccione "Mapa de bits" en la lista, y cargar el HDRI desde el
navegador.

Paso 15
Vaya al men "Luces", seleccione "vray" en el men desplegable, y crear un "VRayLight" por
encima del coche usando los siguientes ajustes. Usted tendr que ajustar el valor del multiplicador de
acuerdo con la escena. En mi escena, un multiplicador de "1.5" funcion a la perfeccin.

Paso 16
La posicin de su "VRayLight" para que se siente en la parte superior del coche.

Paso 17
Abra el "Editor de Materiales" de nuevo, y arrastre el HDRI en la opcin "Usar textura" ranura del
VRayLight.

Paso 18
Presione "F10" para abrir la ventana Configuracin de Render. En el men de V-Ray, vaya a
"interruptores globales", y desmarque "luces por defecto". En "sampler de imagen", seleccione
"subdivison adaptativa", y seleccione "Mitchell-Netravali" como el filtro antialiasing. Bajo la ficha
Entorno, marque "entorno override Reflexin / refraccin", y arrastre en la misma HDRI que ha
aplicado en el VRayLight. En el marco del despliegue de la asignacin de colores, seleccione
"exponencial" como tipo, marque "mapeo Sub-pixel", y tambin "salida Clamp", dejando el "nivel
Clamp" en 1.0.
A continuacin se muestra una explicacin de los ajustes:
Luces defecto: Dado que ya estamos usando la iluminacin basada en HDRI, que no queremos
nuestra escena a iluminar con luces predeterminadas. Mantenga este parmetro se controla.
Subdivison Adaptativo: Se trata de un sampler avanzado de imgenes capaz de submuestreo
(teniendo menos de una muestra por pxel). En ausencia de efectos borrosos (GI directa, DOF,
brillante reflexin / refraccin, etc) este es el mejor sampler imagen preferida en VRay. En promedio
se necesitan menos muestras (y por lo tanto menos tiempo) para lograr la misma calidad de imagen
como los otros muestreadores de imagen. Sin embargo, con texturas detalladas y / o efectos
borrosos, puede ser ms lento y producir peores resultados que los otros dos mtodos.
Mitchell-Netravali: Como se puede leer la descripcin de despliegue vray, permite el control entre
el borde de realce y desenfoque.
Vray-Medio ambiente: Ya estamos usando nuestra HDRI como un tragaluz, por lo que slo
tenemos que copiarlo en la ranura de la reflexin / refraccin.
Mapeo Vray-Color: Exponencial ajusta automticamente el brillo / contraste de la escena para que
usted no recibe las reas "quemado". En resumen, el mtodo de asignacin lineal abrazaderas de los
colores brillantes de color blanco, causar las partes brillantes de la imagen para que aparezca
"quemado". Tanto los modos exponenciales exponenciales y HSV evitan este problema. Mientras el
modo exponencial tiende a lavar los colores y desaturar ellos, el modo exponencial HSV conserva el
tono del color y la saturacin.
Mapeo Sub-pixel: Esta opcin controla si la asignacin de colores se aplicar a los pxeles de la
imagen final, o las muestras de sub-pxeles individuales.
Multiplicador Oscuro: Este es el multiplicador para los colores oscuros. Acta como un parmetro
de contraste.
Multiplicador Bright: Este es el multiplicador de colores brillantes. Acta como un parmetro de
brillo.
Afectar fondo: Si est desactivado, la asignacin de colores no afectar a los colores que
pertenecen a un segundo plano.
Sujete salida: Si est activado, los colores se sujetan despus de la asignacin de colores. En
algunas situaciones, esto puede ser indeseable (por ejemplo, si desea AntiAlias partes hdr de la
imagen tambin).En ese caso, apague pinzar.
Utilice los siguientes ajustes de procesamiento:

Paso 19
Ahora, vamos a hacer nuestra primera imagen. Pulse "F9" para un rpido procesamiento. Como
puede ver, no es del todo como se ve en el resultado final, por lo que permite retocar algunos ms
ajustes.

Paso 20
Pulse el botn "M" para abrir la ventana del editor de materiales y seleccionar el mismo material de
mapa de bits que contiene el archivo HDRI. Ahora aqu es la parte difcil. Tenemos que ajustar la
posicin de HDRI hasta que lleguemos buena iluminacin y la reflexin sobre la carrocera del
coche .... y no hay otra manera de hacer esto excepto Render, Render y Render!
Despus de golpear a varios renders, mis parmetros de mapa de bits ocurri as:

Paso 21
As pues, aqu es la representacin final de 3DS Max. Como se puede ver, todava es ligeramente
diferente de la imagen final. No te preocupes, vamos a mejorar el render en Photoshop en el
siguiente paso!

Paso 22
Arranca Photoshop, y rinda la anterior. Agregue un poco de tonos clidos utilizando "Balance de
color".Presiona el atajo "Ctrl + B" o "ir a Imagen> Ajustes> Equilibrio de color". Ajuste los
controles deslizantes de acuerdo a sus necesidades. He utilizado los valores de "16, 0, -13". Tambin
he aadido un poco de resplandor del faro con un plugin llamado "fbrica Knoll Light", y ajust
algunos niveles para conseguir un brillo agradable / contraste a la imagen. Tambin puede agregar
algunos efectos frescos de iluminacin y probar diferentes tratamientos posteriores de usar cualquier
plugin o en photoshop en s.

Conclusin
Esto concluye el tutorial. Espero que lo hayan disfrutado y aprendido algo nuevo. Si usted no puede
entender cualquier paso, no dude en escribir un comentario y voy a tratar de explicar lo mejor que
pueda.Gracias por su tiempo!.

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