Anda di halaman 1dari 11

ICE BREAKER

Siapa Dia?
Langkah-langkah :
* Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
* Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai
dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,),
misal: Nama saya Retno, hobi baca buku.
* Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru
kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca
buku, saya Rahnat, hobi main catur.
* Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum
memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh
gilirannya.
* Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta
lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan: siapa
nama Anda? atau siapa nama Anda dan apa hobi Anda?
===========================================
Kisah Angka-Angka
Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai
dan menghapuskan kekakuan.
Langkah-langkah :
* Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai
(habis)
* Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika
perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta
peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ya!, atau tunjuk beberapa orang
peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
* Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar benar mengingat nomor urutnya
masing masing.
* Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu
cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka
angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan
langsung meneriakkan namanya keras keras kepada seluruh peserta lain. Jika
terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai ramai oleh peserta lain.
* Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu
ulangi sekali lagi dan berikan contoh.

* Mulai bercerita, misalnya : saudara saudara, latihan ini sebenarnya sudah


direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga
bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang
panitia .. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang
penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka angka nomor urut peserta setiap
satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
* Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung
kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
* Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat
digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan perasaan
peserta sendiri.
* Simpulkan
===========================================
Mencari Jodoh
Langkah-langkah :
* Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan
diberikan , misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak
setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
* Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas
berisi kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.
* Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
* Bagikan kertas kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta
(apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri )
* Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing masing dan membaca
isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
* Minta peserta untuk mencari pasangannya masing masing agar kalimat itu
menjadi lengkap.
* Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
* Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan
pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
===========================================
Berdirilah Jika
Langkah-langkah :
* Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di
tengah.
* Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu

mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri


apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : Keluarga saya adalah keluarga
pedagang.. ; Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik.
dsb.
* Ucapkan kalimat kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai
ada peserta yang tidak pernah berdiri), contoh contoh kalimat misalnya :
- Saya adalah petugas lapangan
- Saya lahir di pedesaan
- Saya lahir di kota besar
- Saya memiliki hobby membaca, dsb
* Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal
lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.
Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi
=========================================
1. Menghitung Mundur
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa,
kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima
informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau
cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu
menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi
dan teknologi yang berasal dari kebudayaan kita. Kita tidak memperhatikan apa
kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima halhal yang tidak
biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai
menurut kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka
butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.
Langkah langkah :
* Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta
menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
* Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka tujuh
atau kelipatan tujuh, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk
tangan.
* Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai
dari awal.

* Sesudah 3 4 ronde, permainan tahap 1 selesai


* Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi
hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1.
Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka tujuh atau angka
kelipatan tujuh , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk
tangan.
* Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
* Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi
kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa
hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di
tengah tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan
pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.
=========================================
2. Memahat Patung
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa
dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.
Langkah langkah :
* Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;
* Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi
patung itu sendiri.
* Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan
keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh
patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan
bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
* Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama
proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
* Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan
membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
* Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk
dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
* Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk
sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak anak bisa ? Apakah orang dewasa
bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ?
=========================================
3. Memasukan Spidol ke Botol
Langkahlangkah :

* Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan
permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan
terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat
oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing masing 2 meter. Tali rapia tersebut
harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.
* Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi
pengamat.
* Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang),
pasangan pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah
tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan
ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil.
Pasangan yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya
dan memberikan perintah (aba aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam
botol.
* Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah
mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.
* Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :
* Mengapa mereka memilih pasangannya masing masing?
* Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
* Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
* Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
* Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
* Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan
yang lain?
* Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses
permainan berlangsung?
Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil
memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka,
tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.
* Bahas bersama peserta faktorfaktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat
kerjasama.
Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi
=========================================
1. Badai Berhembus (The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta
latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang
baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Langkah-langkah :
* Aturlah kursi kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di
kursi yang telah disediakan.
* Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan
bertindak sebagai angin.
* Pemandu sebagai angin akan mengatakan angin berhembus kepada yang
memakai misal : kacamata (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
* Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai
angin ikut berebut kursi.
* Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat
duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
* Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai
angin harus mengatakan angin berhembus kepada yang . (sesuai dengan
karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)
=========================================
2. Lempar spidol
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan
kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang
bisa dipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hatihati dan cepat tanggap.
Langkahlangkah :
* Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
* Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan
pada saat spidol Anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta
diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
* Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung.
( bergumam ) : Mmmmm.!.
* Ulangi proses ke3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya,
kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol Anda tidak dilambungkan, tapi
hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerk tipu
yang cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau
tidak ?
* Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian
simpulkan.

=========================================
3. Sepatu Lapangan :
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam
sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan
merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum
memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.
Langkah langkah :
* Bagilah peserta ke dalam kelompok kelompok kecil ( 5 6 orang ), 1 orang akan
menjadi pembicara kelompok.
* Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang
cocok untuk bekerja di lapangan dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan
(waktunya sekitar 5 menit)
* Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan
pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
* Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus
memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang orang
tersebut mengenai topik diskusi di atas.
* Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah
menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang
dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.
=========================================
4. Kompak
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana
kerja dalam Tim.
Langkahlangkah :
* Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini
* Bagilah peserta ke dalam 5 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari
6 orang.
* Mintalah masing masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang
anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah tengah
kelompoknya.
* Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman
dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah
harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara
bebas kea rah mana saja.

* Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus


bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan
ini bisa bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri
kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan
melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang
di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran .
=========================================
5. Bercermin
Langkahlangkah :
* Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan
1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
* Bayangan harus mengikuti gerak gerik orang yang berdandan.
* Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan
kecepatan yang sama.
* Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

Sebut saja namanya permainan BELANJA


1. Seluruh Peserta diminta kedepan Mereka berdiri berjejer dari kiri kekanan. bisa di variasi
dengan berjejer dari yang paling pendek ke paling tinggi, atau dari yang paling muda sampai
yang paling tua dari nama yang paling sedikit hurufnya sampai yang paling panjang atau
tanggal Ultah (terserah bagaimana baiknya )
2. Instruksikan pada orang pertama untuk berkata Saya belanja ke pasar membeliApel. (atau
benda apapun yang berawalan A)
3. Lalu orang kedua harus menyambung dengan Saya belanja ke pasar membeliApel
dan Buku. (ya orang kedua harus menyebut benda yang sudah dibeli olehorang pertama
plus dia harus menambahkan benda lain tapi berawalan B, huruf ke dua)
4. Giliran orang ke tiga tentu kira-kira menjadi Saya belanja ke pasar membeliApel, Buku dan
. Cempedak
5. Orang ke Empat Saya belanja ke pasar membeli Apel, Buku, Cempedak dan Durian
6. Demikian seterusnya bergiliran sehingga semua orang mendapat kesempatan untuk
belanja (jika orangnya sedikit kembali lagi ke orangpertama )
7. Tentu yang kebagian paling belakang akan keringetan pertama karena dia harus mengingat
semua benda yang telah disebutkan oleh orang-orangsebelumnya plus dia mesti ngarang
benda apa yang akan dia beli dengan abjad yang pas tentu)
8. Kalo oon-alike alias tertegun, lupa, celingukan, telmi, dan sebagainya hukum !!!
Note
Kebayangkan ? orang yang berdiri di urutan ke 24 (abjad X) Saya belanja ke pasar membeli
Apel, Buku, Cempedak, Durian, Ember, mmm mmm Fanta mmm Gurame dst sampai huruf ke 24
mmm X.. X X Men (hahaha)
Supaya lebih lucu, menantang dan lebih fun

Kita hanya memberi contoh yang cemen-cemen dan umum saja (contoh Apel, Buku,
Cempedak, Durian tadi )(cukup 4 huruf saja contohnya) dan ketika mereka melakukan
permainan yang sesungguhnya. Mereka tidak boleh meniru anda, mereka harus memilih benda
yang lain.

Bebaskan mereka untuk memilih benda apapun sekalipun itu tidak umum
dibelanjakan di pasar (namanya juga usaha )(Amplas, Bebek, Cumi, Dompet bahkan
Gentong, Popok, Traktor, Jerapah, Vespa, Komet, Ulekan, Obor apapun pokoknya
abjadnya pas). Untuk huruf-huruf yang tidak populer pasti akan banyak mentok nya (F,
Q, V, X, Z ??)

Mau pake plesetan juga boleh i.e : Qorek Api, Vriwitan, Ples Disk, Xoklat atau
Zepatu . (namanya juga buat lucu-lucuan )

Puisi Berantai
Pendahuluan dan Persiapan
Games ini dapat dimainkan di kelas maupun di luar ruang. Fungsi utamanya lebih sebagai
Icebreaking ataupun acara sela dalam sebuah meeting. Diperlukan whiteboard atau flipchart
dengan spidol yang cukup.
Instruksi dan petunjuk permainan
Caranya, bagi peserta dalam 2 kelompok dan mulailah dengan memberikan instruksi sbb:

* Kelompok diminta menyusun sebuah puisi yang indah, dimana proses penyusunan puisi
tersebut harus dilakukan oleh seluruh anggota kelompok.

* Setiap anggota kelompok boleh menuliskan satu kata atau beberapa kata di
whiteboard/flipchart secara bergantian dan kata-kata tersebut harus melanjutkan apa yang
sudah dituliskan rekan sebelumnya.

* Untuk memulai kompetisi membuat puisi ini, minta 2 kelompok mengambil jarak dari
whiteboard dan berbaris ke belakang.

o Setelah aba-aba dimulai, orang pertama baru boleh bergerak mengambil spidol dan
menuliskan kata-kata.

o Jika orang pertama selesai maka dia harus meletakkan spidol dan kembali ke barisan
untuk kemudian anggota kelompok dibelakangnya segera maju mengambil spidol dan
menuliskan kata-kata di whiteboard.

o Demikian dilanjutkan hingga ke anggota kelompok terakhir.

* Setelah selesai, kelompok harus membacakan puisinya, dengan cara dibacakan orangperorang apa yang dituliskan di whiteboard/flipchart, lengkap dengan kreasi gaya dan
intonasi.

Target
Pemenangnya adalah kelompok yang bisa membuat puisi lebih cepat dan juga indah, termasuk
juga dalam penyampaiannya.
Variasi

1. Kelompok bisa dikembangkan lebih banyak tergantuk jumlah peserta training, namun
biasanya makin banyak anggota tiap kelompok, biasanya makin seru dan menarik hasil
puisinya.
2. Fasilitator bertindak sebagai juri, jika ada atasan peserta ataupun observer lain, dapat juga
dilibatkan sebagi juri.
Tools:

White Board / Flip Chart

Spidol

Semoga Berguna!

Anda mungkin juga menyukai